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Sesión de supervivencia: The new era + Náufragos


Este fin de semana he podido echar unas partidas después de bastante tiempo sin jugar y he acabado tan satisfecho que he decidido compartir mis impresiones aquí.

THE NEW ERA + WINTER

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The New era se está convirtiendo en todo un clásico en mis sesiones de juego, no en vano lo considero uno de los mejores juegos de mi colección junto con su hermano 51st State y que con la expansión Winter se ha terminado de redondear.

Esta vez la partida fue a 3 jugadores y cada vez estoy más convencido de que es el número ideal. El juego funciona de maravilla a 2 pero creo que a 3 se multiplican las posibilidades, aparecen muchas más cartas sobre la mesa y gracias a la interacción introducida en el NE respecto al 51ST permite a cada jugador desarrollar todo el potencial de su estrategia sin depender sólo de sus cartas.

En esta ocasión me tocaron los New York y la verdad es que no les vi demasiada gracia, tanto es así que mis primeros turnos fueron lamentables. Dado que no podía incorporar localizaciones decentes opté por hacer redevelops mientras robaba el mayor número de cartas posibles buscando mejorar mi capacidad de incorporación. La jugada me permitió empezar a acumular puntos desde el principio que resultaron decisivos en la victoria final.

No sé qué más puedo decir de este juego. Si te gustan los juegos de generación de recursos y desarrollo y además te gustan los juegos de cartas profundos no puedes dejar de probarlo en cualquiera de sus versiones (51st o NE)

NÁUFRAGOS

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Se han escrito ríos de bits sobre este juego desde que se anunciase su publicación definitiva por parte de Homoludicus. Es un caso interesante de un juego 100% español en el que la comunidad ha podido seguir el tortuoso desarrollo de la edición y buena parte de los mayores jugones del panorama nacional han participado del mismo como probadores.

Tanto se demoró la publicación que mi hype inicial se fue tornando en indiferencia e incluso rozó el hartazgo. Entre medias quedaron múltiples retrasos, cambios de nombre, la aparición de un Polaco avispado, abandono de los testers, etc. De todo y sin embargo aquí está.

El juego salió hace unas semanas para los testers y las críticas positivas empezaron a poblar LaBSK y otros medios. El hype volvía a crecer en mi pero también albergaba un cierto recelo. Todo el mundo decía “es un juegazo, es como vivir una aventura” pero no se daban más detalles, incluso una lectura del reglamento me dejó con más dudas que certezas. Normalmente estamos acostumbrados a saber todo de un juego antes de comprarlo, su trasfondo, sus mecánicas, sus estrategias… en cuanto sale un juego al mercado se destripa hasta la saciedad. Sin embargo en el caso de Náufragos no era así, la información era escasísima y venía de gente que ya hace 2 años estaba lo suficientemente motivada como para apuntarse a la fase de pruebas y jugar con un prototipo inacabado.

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Partida a 3 en desarrollo – Foto de Corvux

Finalmente el sábado me decidí a hacerme una opinión propia arriesgando mi propio dinero y aproveché una visita a la nueva tienda de Generación X en la calle Carranza de Madrid (IMPRESIONANTE) para hacerme con el juego. Comentar que parece que se está apostando bastante fuerte por el mismo, en Gen X tendrían al menos 20 unidades y varios carteles enormes en el escaparate anunciándolo (¿una buena señal?).

Esa misma tarde pude sacar el juego y jugar una partida a 3 y el domingo por la mañana otra en solitario. Tras jugar puedo decir que entiendo porqué no hay más información del juego. Revelar lo que pasa en una partida de Náufragos es como revelar la trama de un libro o de una película. En mi caso no voy a hacerlo ni tampoco voy a hacer una descripción de cómo se juega porque no haría justicia al juego empezar a explicar que puedes poner un peón allí o un cubito allá y luego hacer una tirada, etc. Sin embargo voy a dar unas breves pinceladas.

Partida a 3 en desarrollo

Partida a 3 finalizada

Para mi la edición del juego es un Notable. El diseño de las cartas y de la mayoría de los tableros es sobresaliente, sin embargo el tablero de exploración me parece bastante feucho y tiene unos colores horribles, desentona con el resto del juego. Mi otra crítica iría hacia la caja, no es que sea fea, pero viendo la edición francesa te das cuenta de que se podría haber conseguido algo mucho mejor con los mismos elementos.

En cuanto al juego sólo puedo decir que no me arrepiento en absoluto de la compra, de hecho estoy muy contento. Puedo asegurar que es lo más original que he jugado en los últimos años y eso se agradece profundamente, nadie que lo compre podrá decir que tiene algo parecido en la colección. El juego está totalmente en las cartas, son como las páginas de un libro y hacen que la isla vaya cambiando en función de tus decisiones. Aunque hay cartas y situaciones que se repetirán en cada partida (cocotero, lianas,etc) otras aparecerán o no en función del setup inicial y de las decisiones de los exploradores.

En la primera partida comenzamos un poco recelosos unos de otros, en ningún momento hubo malos rollos ni traiciones pero todos esperábamos que los cuchillos volasen de un momento otro. Esto hizo que aunque no dejamos de cooperar en ningún momento tampoco dimos lo máximo posible. Cuando llegamos a 3/4 de partida nos quedaba mucho que explorar y que construir y aunque en ese momento cooperamos al máximo nos quedamos muy lejos del promontorio. En esta primera partida pude apreciar a lo lejos la psicosis que se puede producir entre los jugadores. Te transmite muy bien la sensación de que sólo te puedes fiar de ti mismo por muy buenas caras que pongan los demás.

En los primeros turnos de la segunda partida pude apreciar lo complicado que es el juego en solitario. Durante los primeros turnos no das a basto y cuando por fin consigues tener comida y madera suficiente para unos turnos te pasan todo tipo de perrerías en la isla. Eso sí, estuve mucho más cerca de salir en la partida en solitario que en la partida en grupo.

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Comenzando la partida en solitario

-Observaciones:

  • El primer setup del juego es algo infernal. Supongo la forma de numerar de las cartas tiene razón de ser pero yo no la vi por ningún lado. Luego mejora pero no es un juego rápido de desplegar.
  • Creo que el juego es muy difícil aunque puede que con el tiempo se le pille el truco.
  • La experiencia cambia muchísimo dependiendo del nº de jugadores pero parece que todas “molan”.
  • La rejugabilidad puede estar un pelín en entredicho. No es que no sea rejugable si no que las historias perderán algo de su frescura con el tiempo. No es lo mismo encontrarte al mono la primera vez que las siguientes porque ya sabes lo que puede pasar.
  • Es extremadamente fácil hacer expansiones. Sólo depende de la imaginación del autor para sacar unas cuantas cartas y unas cuantas fichas de construcción nuevas.

Impresiones rápidas de fin de semana


Hacía mucho tiempo que no escribía en el blog, casi tanto como hacía desde que tuve mi última jornada intensa de juegos. Por fin este fin de semana pude reunirme con unos amigos y echar varias partidas a muchos juegos que tenía ganas de probar. A la mayoría de estos juegos sólo he podido echar una partida pero voy a compartir mis impresiones con vosotros.

Flash Point: Fire Rescue

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Echamos dos partidas a este curioso juego dejando entre las mismas un tiempo prudencial e intercalando otros juegos lo que creo que me vino bien para llevarme una mejor impresión del mismo. Se trata de un cooperativo donde los jugadores forman parte de una brigada de bomberos e intentan rescatar a las personas atrapadas en un incendio. El sistema de juego me recordó mucho a Pandemic, cada jugador tiene unos puntos de acción que decide cómo gastar y tras hacerlo el fuego avanza.

Es un juego que me ha dejado algo confuso. Por un lado me ha gustado que es un juego muy temático, mucho más temático que Pandemic o que otros juegos del estilo. Aquí realmente sí que sientes que estás combatiendo las llamas y que en cualquier momento puede producirse una explosión y perecer definitivamente. Sin embargo eso me lleva a una de las cosas que no me convencen del fuego que es la forma que tiene de expandirse. El hecho de que una habitación en el extremo opuesto de la casa pueda sufrir una combustión espontánea se me hace raro. También me dió la sensación de que hay personajes mucho mejores que otros, y si no mejores al menos mucho más divertidos.

Para mi es un buen juego pero teniendo otros del estilo creo que no merece la pena.

Alcatraz: The Scapegoat

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Una novedad de este año que me dejó sensación de que puede ser un gran juego. Se trata de un juego social donde o todos pierden o ganan todos menos uno. Esto hace que sea un juego de negociación como puede ser el City of Horror por ejemplo donde las puñaladas vuelan de un lado a otro. Nuestra partida fue algo fría pero estos juegos dependen de la situación en la que se jueguen y yo creo que el otro día jugamos un poco muermos la verdad.

Necesito más partidas para hacerme una opinión de este juego. No creo que me lo comprara pero no me negaría a una partida, al contrario que con Galáctica.

Dungeons&Dragons: Lords of Waterdeep

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Un juego del que hubo una fiebre importante en la bgg hace unos meses. Lo puse en seguimiento en Amazon y cada 2×3 me llegaba un mensaje de que estaba rebajado hasta que un día me lo compré. Desde entonces ha pasado meses en el armario sin que haya habido la posibilidad de jugarlo hasta ayer.

Para mi ha sido una grata sorpresa. Un juego muy sencillito y resultón que cumple perfectamente con su cometido. Se explica en 10 minutos, se juega en poco más de una hora y de forma muy fluida. La gente de Wizards of the coast no ha descubierto la pólvora pero ha hecho un muy buen uso de ella.

Para mi es un juego ideal para introducir a la gente en el mundillo o para complementar una quedada con una partida rápida.

Sentinels of the Multiverse

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El otro día me encontré 50€ en el suelo (no es broma) y me dio la fiebre y acabé gastándome casi 75 en el Sentinels of the Multiverse y sus expansiones. Llegué al fin de semana con muchas ganas de probarlo y conseguí sacarlo en unas condiciones que no fueron las idóneas: 5 jugadores novatos y después de comer. Esto, unido a que la partida salió muy fácil hizo que el juego dejara un regustillo extraño.

Decidí volver a jugarlo el domingo y las sensaciones fueron mucho mejores. El juego destila tema por todos sus poros y es tan chorrada como divertido. Hay momentos en los que la partida se pone realmente tensa y los superhéroes deben dar lo mejor de sí para vencer. Me gusta mucho que cada superhéroe tenga su propio mazo y no haya cartas en común, eso hace que cada combinación héroes-villano-entorno se juegue totalmente diferente.

Que nadie se engañe, es el típico juego chorra para pasar el rato. A mi me recuerda algo a los juegos de Steve Jackson’s Games. Si te va el tema y no te importa demasiado el azar es un juego muy recomendable.

Love Letter

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Poco que decir de un juego tan chorra como barato. Me lo hice Print and Play con una edición que publicaron en labsk y está gracioso. Rondas rápidas y sin mucho sentido para jugar mientras llega más gente o esperas la comida. Pero vamos, ni fu ni fa.

K2

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El caso del K2 en mi colección es curioso. Lo habré jugado 4 o 5 veces y cada vez que lo hago la partida me encanta. Transmite tensión de una manera increíble y cuando pierdes un escalador lo sientes en tus propias carnes. Sin embargo luego me tiro meses sin sacarlo y siempre lo tengo en mente como posible juego a sacar a la venta.

Realmente no puedo decir nada malo de él: fácil, divertido, tenso, variado. Desde luego si te gusta la montaña este es tu juego. Bueno, bonito y barato.

Con ganas de volver a jugarlo:Sentinels of the Multiverse, Dungeons&Dragons Lords of Waterdeep.
No rechazaría una partida: Flash point: Fire rescue, Alcatraz: The Scapegoat, K2, Love Letter.
Ni en moto: Por suerte esta vez ninguno.

Merchant & Marauders


Hacía ya bastante que no hacía una entrada para el blog. Tengo que pedir disculpas pero la verdad es que en estos meses he jugado poco y lo que he jugado se sale ligeramente del tema del blog (Magic principalmente).

Sin embargo en la última semana he jugado varias partidas a uno de esos juegos que siempre me había llamado la atención: Merchant & Marauders. Seguro que os ha pasado alguna vez que desde el día en que se anuncia un juego estáis pensando en pillarlo en cada pedido pero al final por H o por B nunca lo hacéis. Este es mi caso con M&M, siempre me gustó el tema, el aspecto y la idea pero entre el precio elevado y alguna que otra crítica ambigua no me terminaba de decidir.

Merchants & Marauders

Merchants & Marauders

Es curioso porque no es un juego que haya recibido críticas feroces si no que todas eran del estilo de “Está muy bien pero…”, y ese “pero” siempre me echaba para atrás. Pues bien, el otro día estaba de bajón y decidí hacer el equivalente Friki de “voy a comprarme unos trapitos” que viene a ser, me voy a gastar un pastizal sin pensarlo demasiado.

Pues bien, en poco más de una semana ya he podido hacerme una idea clara sobre las virtudes (muchas) y defectos (pocos) de este juego. Lo primero que tengo que decir es que ya entiendo la crítica ambigua hacia este juego porque el juego en sí es ambiguo. A lo largo de esta entrada voy a intentar desentrañar esa ambigüedad:

Merchant & Marauders: Descripción y crítica

Sin llegar a profundizar en cómo se juega voy a hacer una breve descripción del conjunto para que quien no lo conozca se pueda hacer una idea.

En cuanto a la presentación y componentes poco se puede decir, es un juego que entra por los ojos, con una producción maravillosa. El tablero es grande, bonito y funcional. Los modelos de los barcos son preciosos y hay 4 modelos diferentes, uno para cada tipo de barco. Las cartas quizá sean el punto donde cojea el juego, simplemente están bien, algo finas para mi gusto. El resto de fichas y marcadores son espectaculares, mención especial para los cofres de jugador y los doblones de oro.

El tablero de juego

El tablero de juego

Dejando los componentes a parte el objetivo del juego es hacerte el capitán más famoso del mar del caribe, es decir, debemos hacer acciones que hagan resonar nuestro nombre en cada taberna de cada puerto. Hay varias formas de conseguir glorificar nuestro nombre y nuestro barco:

  • Vender grandes cantidades de mercancía
  • Hundir otros barcos
  • Asaltar mercantes
  • Completar misiones
  • Confirmar rumores
  • Amasar una fortuna

Para conseguir estos objetivos nosotros elegimos nuestro propio camino y hay dos caminos que se pueden elegir, el de mercader o el de pirata. Podemos elegir la vida plácida y tranquila del mercader, llevando cargamento allí donde nos soliciten y sólo preocupándonos de no toparnos con algún pirata malintencionado o, en cambio, podemos llevar la vida emocionante y peligrosa del pirata, buscando problemas en cada puerto y siendo perseguido por los barcos de guerra de todos los países a cambio del dinero rápido y fácil que proporciona asaltar y hundir a los barcos mercantes que circulan allende los mares. Desgraciadamente no podemos elegir ser político que combinaría la vida fácil y plácida con el dinero   rápido y a raudales. (Buena idea para una expansión: Merchan, Marauders & Governors)

Ahí hay lío - Imagen obtenida de Juegosdmesa

Ahí hay lío – Imagen obtenida de Juegosdmesa

La gracia del juego radica en que todo el mundo comienza siendo un respetado mercader y que cada uno decide si es el momento ideal para pasarse a pirata. A partir de ese punto seremos perseguidos con diferente intensidad por cada una de las diferentes naciones que componen el juego dependiendo de nuestras agresiones hacia ellas. De hecho también se puede llegar a conseguir el perdón de las naciones para así hacer el camino inverso y volver a ser un respetable mercader.

Por lo demás  la mecánica del juego es extremadamente sencilla: En cada turno se produce un evento y luego cada jugador hace 3 acciones. Estas acciones pueden ser: Mover, Buscar barcos en alta mar o hacer acción de puerto (comprar/vender, reparar tu barco, reclutar, buscar rumores…)

Y ya está, vas de aquí allá, donde te lleve el viento y el olor del dinero intentando esquivar los problemas y buscándolos de cabeza. El juego tiene más cosillas de las que cuento como los combates que tienen su cierta profundidad, las diferentes misiones, comprar barcos, mejoras, armas especiales… pero para eso ya está el manual.

Para mí este juego tiene algo que tienen muchos otros juegos pero que pocos consiguen: la ambigüedad. Me explico, hay muchos juegos que se quedan a medio camino entre el ameritrash y el eurogame pero en la mayoría de los casos eso aparece como resultado de una mecánica mal implementada o un intento de hacer un eurogame más ligero o un ameritrash más controlable, un pufo vamos. En el caso de M&M creo que es algo premeditado y muy bien implementado porque eres tú quien decide el tipo de partida que te gustaría jugar. Puedes elegir dedicarte a mercadear cual típico eurogame, yendo a tu bola, mejorando tu barco, completando misiones y rumores e intentando evitar los problemas o en cambio puedes hacerte pirata y buscar la confrontación, la lluvia de dados, la sal en el rostro y el olor a pólvora. Y lo mejor de todo es que puedes cambiar de idea a lo largo de la partida.

De verdad, pocos juegos he visto en los que la forma de jugar cambie tanto por una sola decisión (¿ataco o no ataco a ese mercante?) y tengo que decir que en ese sentido me he llevado una gran sorpresa.

Pirata bueno o pirata malo...

Pirata bueno o pirata malo…

¿Defectos? Para mí sólo tiene uno principalmente y es el “entreturno”. Si los jugadores son lentos, sobre todo en las acciones de puerto, el juego se puede alargar bastante pero eso ya es cosa de cada cual. Diría que es difícil que baje de las 2 horas, estando la partida media en 2,5 horas. ¿Otro defecto? Precisamente esa ambigüedad que tanto he alabado, habrá quien diga que tiene mucho azar para ser un juego de comercio mientras el de al lado está diciendo que es demasiado mecánico para ser un juego de piratas. Sin embargo ese juego tiene una gran ventaja que no tienen otros…

Pirates & Traders: ¿una demo de un juego de mesa?

Pirates & Traders

Pirates & Traders

Hace ya bastantes meses os hablaba de un juego para Android que era la viva imagen de este Merchant & Marauders. Bien, con el tiempo este juego ha ido mejorando y se ha convertido en un juego mucho más profundo que el juego de mesa, sin embargo el alma del juego sigue siendo exactamente la misma y es una oportunidad única de probar el juego de manera gratuita y decidir si te gusta el planteamiento.

Imagen del juego

Imagen del juego

Independientemente, el juego para Android es una pequeña joya y te interese el juego de mesa o no deberías darle una oportunidad porque para mi es de los mejores juegos gratuitos que hay ahora mismo. Es un auténtico vicio y permite profundizar mucho más allá que el juego de mesa. Desde los orígenes de tu personaje hasta posibles motines a bordo pasando por peleas en tabernas o asaltos a puertos.

¿No tienes amigos para jugarlo? No hay problema: Variante en solitario

Desde hace unos años que un juego tenga modo en solitario es un plus muy importante para mi ya que estoy desplazado a un pueblecito de montaña entre semana y quieras que no me sirve de entretenimiento. Normalmente me centro en los juegos que tienen el modo solitario implementado en las reglas originales por el propio autor del juego ya que las hechas por aficionados no suelen estar testeadas. Sin embargo Merchan & Marauders tiene una de estas variantes amateurs que es una delicia: Quest of the Cursed Coins

Cursed Coins

Cursed Coins

Somewhere, deep in the Carribean Sea, exists the Island of Lost Souls. On this island lurk the
souls of those who died during centuries of colonization. A terror from the depths of the sea is
risen: Cursed pirates try to collect coins which are marked by the innocent blood of those poor
souls. Once brought to the Island of Lost Souls these coins will free the souls. It is clear as
carribean water: This wouldn’t be a benefit neither for merchants nor marauders!

Pues eso, unos malvados piratas están recolectando monedas malditas y llevándolas a la Isla de las Almas Perdidas. Cuando consigan llevar al última moneda las almas condenadas serán liberadas extendiendo su terror por todo el Mar del Caribe. Sobra decir que esto no es bueno ni para  Piratas ni para Mercaderes por lo que deberán colaborar para que esto no ocurra.

Esta variante permite jugar al juego en solitario o en modo cooperativo. El objetivo del juego es conseguir calmar a las almas cautivas antes de que estas sean liberadas por los malvados piratas. Para ello, como en el juego original, tendremos que recolectar puntos de gloria pero no valdrán nada por si mismos si no que deberemos acudir a la Isla de las Almas perdidas y entregarlos a modo de sacrificio.

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Mientras, un barco errante surcará los mares visitando puerto a puerto y recolectando cada una de esas monedas. Cuantas más monedas recolecte más poderoso se volverá y más barcos errantes aparecerán haciendo la partida cada vez más difícil y precipitando su final.

He jugado un par de veces a esta variante y la verdad es que se mueve muy bien. Te permite desarrollar una partida normal pero con un objetivo concreto, debes tratar de recolectar gloria pero sin perder de vista el movimiento del barco errante para evitar que se haga demasiado poderoso. Además la variante destila tema por los cuatro costados.

Lo dicho, si te gusta jugar en solitario esta es una gran opción.

Twilight Imperium 3ed: Abriendo el baúl


Hace unos días que recibí este increíble juego y me decidí a hacerle unas fotos mientras lo abría para compartirlas con vosotros. Desgraciadamente las imágenes no tienen toda la calidad que me gustaría pero problemas de luz, resolución y otras mandangas me lo han impedido. En cualquier caso espero que os guste:

El paquete recién abierto. Casi no cabe en la caja!. Por detrás se intuye el típico regalo de Max-Game

El paquete recién abierto. Casi no cabe en la caja!. Por detrás se intuye el típico regalo de Max-Game

Creo que la caja es de la más grande que tengo en mi colección, seguro que esta no la voy a poder guardar en vertical.

Se nota que este juego es la niña bonita de FFG. La edición está cuidadísima

Se nota que este juego es la niña bonita de FFG. La edición está cuidadísima

Procedemos a retirar el plástico y a abrir la caja y esto es con lo que nos encontramos:

Puedo afirmar que este es el juego con menos aire en la caja que he visto. De hecho trae varios insertos a modo de separadores que van haciendo pisos para los componentes. Este es el primer piso.

Puedo afirmar que este es el juego con menos aire en la caja que he visto. De hecho trae varios insertos a modo de separadores que van haciendo pisos para los componentes. Este es el primer piso.

En el primer nivel del inserto encontramos el manual y las fichas de raza. El manual es espectacular, casi 40 páginas a todo color y lleno de esquemas, quizá diría que parece algo excesivo. El tamaño de letra inmenso y la multitud de ejemplos hacen que el tamaño se dispare y pueda parecer mucho más complejo de lo que realmente es.

El manual en todo su esplendor

El manual en todo su esplendor

En cuanto a las fichas de raza el juego base incluye 10 diferentes y cada una con su trasfondo propio. La única pega es que quizá podrían haber sido algo más gruesas. (las fichas, no las razas)

Un abanico de posibilidades

Un abanico de posibilidades

Posteriormente accedemos al segundo nivel del inserto, en él podemos encontrar hasta 12 (!!) cartones troquelados con cada una de los diferentes elementos del juego así como las cartas. Los cartones son de un grosor espectacular (calidad máxima de FFG) y el troquelado es sublime, las fichas grandes se destroquelan solas.

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A la izquierda una plancha con hexágonos de territorio y a la derecha la que incluye las diferentes fichas estratégicas.

Las cartas son del tamaño mini (supongo que mini.usa). Para la información que contienen y la cantidad que hay en el juego creo que es una buena elección. Sin embargo creo que el diseño es algo espartano de más para un juego de Sci-Fi.

Un porrón de cartas

Un porrón de cartas

Finalmente, en el tercer y último nivel del inserto encontramos las matrices con todas las fichas del juego. Y digo marices porque el que haya jugado a Warhammer va a rememorar el momento de tener que separar cada navecita de la matriz de plástico, un auténtico coñazo. Sin embargo la calidad y detalle de las mismas es espectacular y merece la pena por mucho curro que tenga.

6 colores para hasta 6 jugadores.

6 colores para hasta 6 jugadores.

Bueno, y esto es todo (casi nada). Una edición espectacular para un juego espectacular (dicen). Aunque es un juego antiguo y muy visto, es tan impresionante que me apetecía mostrar su contenido. Y una vez más lamento la calidad de las imágenes. Nos vemos en Mecatol Rex!

Abriendo la caja: Galaxy Trucker edición aniversario


Un abriendo la caja de una de las ediciones más curradas de un juego de Vlaada. Realizado por el compañero clandestino Corvux.

Ya está aquí ya llego…. El Galaxy Trucker edición aniversarios con todas sus expansiones y alguna cosilla más que gana de abrir la caja.

1

La caja es tremenda, mira la comparación con Puerto Rico

2

La caja es tremenda mira la comparación con el Puerto Rico

Vamos a bucear en su interior…..

3

Que bien colocadito todo, la verdad es que viene todo muy bien encajado y prácticamente nada de aire…..ummmm me gusta.
Sigamos buceando en el cajón

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Sera por instrucciones y tableros, vienen para jugar hasta 5 jugadores….molaaaaa.

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Todos los componentes en bolsitas como Dios manda…. Para que será esa fichitas de componentes de naves… que ganas de catarlo.

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No sólo se puede jugar hasta 5 jugadores sino que incluso hay un 4º Viaje….. vamos que no vamos.

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Más cartikas, otra cosa no pero cartas y tableros…. Madre mía toda la tarde en fundando.

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En la caja aniversario también incluyen cartas promocionales….Qu4sar estas no las tienes jejeje
Pues nada señores esto ha sido todo espero jugarlo más de un día con ustedes…. Seguro que Qu4sar está deseando…. Lord expansión sin una expansión.

Zombicide: Primeras impresiones


Tras jugar mis primeras partidas creo que estoy en disposición de compartir las impresiones iniciales que me ha causado el juego:

Zombicide

Componentes:

Como se puede ver en mi anterior post  “abriendo la caja” los componentes del juego son espectaculares. Multitud de figuras muy detalladas y en diferentes poses, losetas grandes y espectaculares, fichas de personaje, etc. Todo tiene un diseño muy cuidado excepto, quizá, las cartas de objetos y de zombies. No se porqué las cartas me parece que tienen un diseño algo “cutre” aunque es 100% funcional pero parece algo espartano para un juego de estas características.

Otro defecto que he visto y que empieza a ser demasiado habitual es que las losetas se comban. No es demasiado grave y al parecer se puede arreglar poniéndoles peso encima pero la verdad es que resulta algo irritante.

Otra cosa a tener en cuenta es que la cantidad de mesa necesaria es bastante importante, no tanto por que cada jugador tenga muchas cosas (como puede ocurrir en un Ora et Labora) si no porque el tablero es inmenso. Las losetas son bastante grandes pero es algo que se agradece cuando tienes que colocar 15 zombies en un sólo espacio (bendito cocktail molotov).

La foto de los componentes que publiqué hace unos días

La gracia que le dan los personajes semi-conocidos es bastante importante. Cuando Machete decide deshacerse de sus machetes para coger una Shotgun el abucheo que se produce es generalizado. O cuando Sheldom se tira 4 turnos sin atreverse a salir de la habitación inicial el cachondeo es inigualable.

Mecánica:

La mecánica del juego es INCREIBLEMENTE sencilla. De hecho tengo que confesar que cuando publicaron el manual meses después de haber hecho el kickstarter me produjo algún recelo. Pensé que era demasiado simple, que iba a ser sota-caballo-rey. Sin embargo, una vez jugados dos escenarios puedo decir que, si bien el juego es simple, hay bastante toma de decisiones, y son decisiones que tienen su trascendencia, del tipo: “Aguanto perapetado aquí o intento entrar en el edificio” o “No se si es bueno disparar porque puedo atraer más y de no hacerlo pasarán de largo”

Foto realizada por Drazen: A mitad del escenario 2. Machete y John Mclane acaban de alcanzar un objetivo, mientras, a varios bloques de distancia Dough, Wanda y Amy luchan por mantener a raya a las hordas de no muertos que les atacan. En el centro Sheldom se oculta bajo su cama acojonado

Básicamente el turno tiene dos fases:

  • En la primera los jugadores, por orden, hacen sus acciones con cada superviviente. Las acciones disponibles son: Mover, disparar, atacar cuerpo a cuerpo, buscar objetos, romper puertas o hacer ruido intencionadamente. No tiene mucha más explicación, empiezas pudiendo hacer 3 acciones por turno y posteriormente puedes aumentar su número.
  • Posteriormente los zombies atacan, después los que no han atacado mueven y por último se generan más en algunos puntos. Esto siginifica que si no has acabado el turno en una casilla con zombies, en principio, puedes estar tranquilo porque en este turno sólo se te van a acercar aunque hay situaciones que pueden dar al traste con tus planes. Por otra parte los ataques de los zombies son automáticos, es decir, si hay un superviviente en su casilla y le atacan, recibe una herida. Si tienes dos, mueres. No hay más. Crudo como el cerebro de un zombie.

Luego se agregan algunas cosas como las habilidades de cada personaje o el tipo de armas que hay que varían el número de dados que tiras y el resultado que debes obtener para realizar daños. De esta manera con una pistola puedes matar a un zombie pero con un motosierra puedes matar hasta 5 de una sola acción, genial!. Estas acciones producen ruido y esto determinará hacia donde mueven los zombies en su fase por lo que también hay que tener cuidado de no atraer a demasiados. Como veis la IA es ridícula, pero es que son zombies!!! no tienen inteligencia, caminan hacia lo que ven o hacia lo que oyen!

El juego se va complicando y cada vez aparecen más zombies y la sensación de agobio es mayor aunque sueles estar mejor pertrechado que al principio. No puedo decir el número exacto pero ayer hubo momentos que sobre la mesa debía haber entre 60 y 75 zombies sobre el tablero.

Sensaciones:

Creo que las sensaciones que produce un juego de estos es lo más importante y creo que Zombicide cumple con su cometido. Es impresionante como un juego con unas reglas tan simples puede transmitir tanta tensión. Cosas como entrar en una habitación con una motosierra y despedazar a 5 no muertos o lanzar un cocktail molotov a la calle y terminar con la no-vida de 10 o 12… espectacular.

Foto de Drazen: En primer plano se puede ver como Machete se ha sacrificado por el grupo y está siendo devorado por los muertos. En el centro, Mclane también a caído mientras intentaba ayudar a su amante mejicano. Al fondo, Dough, Wanda y Amy, se dirigen hacia la salida con todos los suministros necesarios para sobrevivir un día más en este mundo infestado de Zombies!

Desde luego a mi me ha encantado. Si hay una crítica comparándolo con otros juegos como Last Night on Earth podría ser que le falta algo de ambientación. Al contrario que en LNoE aquí no hay eventos ni cosas por el estilo que inclinen la partida hacia un lado u otro. También es cierto que eso haría la experiencia muy injusta porque sería un juego impredecible y siendo tan fácil morir como es aquí no se si eso es buena idea.

Otro comentario que creo que es importante es que me dio la sensación de que sin el abomination pack el juego puede ser mucho más difícil, me explico: cada vez que debes colocar un tipo de zombies, pongamos walkers, si no quedan en la caja, todos los demás walkers que están en la mesa (50 por lo menos) tienen una activación adicional, esto es, atacan y mueven. Esto es algo prácticamente definitivo y precipita el fin de la partida de forma dramática. En el abomitation pack, al incluir unas 30 figuras más, es más difícil que esto se produzca.

Zombicide Abomination Pack: Abriendo la caja


La caja recién recibida con la recetita de correos. Al final la broma han sido 22€ de aduanas (5 de iva, 14 de despacho y 3 de iva de despacho. Los americanos, muy majos ellos, etiquetaron el valor de la caja como 30$

La caja recién abierta con la camiseta de regalo

El pack adicional de losetas que encargué…viendo todo el contenido quizá me he pasado…

La caja del Abomination Pack, con mensaje subliminal y todo: Ya sabéis, “fabricar en china”

El juego y la imagen firmada (o sellada). La caja es del tamaño del Gears of Wars por ejemplo

Ummm huele a nuevo!

uhmmmmm CEREBROSSSSS!!

El abomination pack, todo lo que está en el centro de la imagen. Tres nuevos personajes, más zombies, dados, cartas, etc. IMPRESIONANTE

Todo de nuevo en la caja excepto los personajes promocionales

La edición es impresionante, estoy muy contento con mi compra a pesar de las aduanas. Ahora habrá que esperar a probar el juego.

 

Calidad sin hype: 51st State y The New Era (y variante en solitario)


En este mundillo hay juegos que aparecen y son un éxito inmediato, ya sea por el hype, por la promoción o por merecimiento propio. Sin embargo hay otros juegos que aparecen y que sin hacer mucho ruido van consolidándose y, gracias al boca boca, entrando cada vez en más colecciones. Además es el tipo de juego que te deja fascinado cuando lo pruebas porque supone una sorpresa positiva, piensas: “¿cómo no he oído hablar más de este juegazo”. Es como cuando ves fútbol, si ves jugar a Messi te quedarás fascinado por su nivel y calidad pero si ves a un jugador desconocido en una liga rara y descubres que es un crack y que destila calidad por todas partes sientes una satisfacción aún mayor, has descubierto algo que los demás ignoran. Me recuerda a cuando empecé a leer juego de tronos hace la tira de años (¿10?) y pensé “esto acabará siendo un éxito”.

Para mi, este es el caso de 51st State y su secuela/expansión The New Era. No diré que han pasado sin pena ni gloria durante los últimos años porque creo que no sería exacto. Creo que han sido juegos de éxito contenido, sin desmadres, sólidos. Ahora mismo se encuentran en los puestos 416 y 551 de la BGG, desde luego nada espectacular y creo que algo lastrados por una primera edición del 51st State con pésimos componentes (faltaban tokens!!) y un manual digno de una peli de Tim Burton. Sin embargo creo que todos aquellos que los prueban descubren unos grandes juegos, muy adictivos, muy sólidos, con muchísima profundidad estratégica. No voy a reseñarlos en profundidad porque hay otros artículos en la red que lo hacen mucho mejor de lo que yo lo haría, por ejemplo:

Creo que la comparación con un exitazo como Race for the Galaxy también les ha perjudicado bastante. No creo que se parezcan demasiado más allá de que ambos son juegos de desarrollo a través de cartas. Sin embargo para mi RftG es infinitamente más abstracto, parece una especie de puzle y además adolece de un síndrome de coitus interuptus brutal ya que cuando el juego alcanza su apogeo y todo comienza a funcionar se acaba, pero es que además se podría haber acabado 3 rondas antes porque el gordito de camiseta negra y barba de 5 días que tienes sentado en frente ya ha conseguido el combo genial y lo estrujará una y otra vez hasta el final.

Se acabó! – Vía : http://www.desmotivaciones.es

La serie de 51st tiene un desarrollo más lento, las partidas son más largas pero sí te dan la sensación de tener un inicio, un desarrollo y un final. Unas mecánicas novedosas y una ambientación genial hacen que para mi sean juegos redondos.

Ahora como regalo os diré que, por si no lo sabíais, hay unas reglas para jugar en solitario publicadas por el propio diseñador y que se pueden encontrar aquí: http://boardgamegeek.com/filepage/63518/51st-state-solo-variant-en

Si alguna vez te has visto haciendo algo así te recomiendo que pruebes esta variante

Explicación rápida:

  • Se juega a conseguir la máxima puntuación posible en 6 rondas
  • El draft varía: Se roba una carta y si te gusta te la quedas y si no la descartas y coges otra pero te tienes que quedar con esta última por narices. Este proceso se repite tres veces al inicio de cada turno.
  • Se hace un mazo con cartas 3 de Open Production (cartas de otros jugadores que puedes usar tú) del que se juega una al azar cada turno. Además al inicio de cada turno se roban 3 cartas del mazo y si aparece alguna de Open Production se añade a las demás.
  • Y ya está…. Ningún cambio más y puedo asegurar que funciona y, sobre todo, que es adictivo y divertidísimo.

Bueno, lo dicho, que a veces hay juegos que sin hacer mucho ruido van consolidándose y se convierten en verdaderas joyas lúdicas.

Flash Point: Fire Rescue vs Pandemic


Portada del Flash Point: Fire Rescue

Portada del juego Flash Point: Fire Rescue. Foto: BGG

NOTA: El autor de esta esta reseña es SaLaS, compañero de Clandestino, al cual agradecemos enormemente su esfuerzo e interés para contribuir en el blog.

ATENCIÓN: Me apoyo en la comparación de ambos juegos para presentar Flash Point (FP.), del modo familiar paso, pierde toda la gracia. Si no tienes ni idea como funciona Pandemic (P)  no sacarás todo el jugo a esta lectura. Intenta leerte una reseña antes.

Después de leer varios comentarios sobre el parecido entre estos juegos, me puse a darle vueltas al tema, tanto como para empezar a escribir esto.  Y ya puestos, porque no hacerlo también con las diferencias, que los amantes de P. agradeceréis, por si merece la pena, o no, tener los 2 juegos en vuestra colección. Y aquí os dejo con mis enredos mentales…

COMPONENTES

La caja, los peones y cubitos son idénticos. En FP sólo hay negros.

Los tableros tienen prácticamente el mismo tamaño, con la ventaja en FP de ser reversible, con diferentes grados de dificultad, según el nº de accesos al edificio.

Me quedo con el diseño de P., eso sí, el de FP te sumerge más en el juego, el plano está plagado de detalles que siempre provocan algún comentario cachondo…

En FP las cartas no intervienen en el juego, su objetivo es informativo, tenemos las de bomberos especialistas, y otras de colores (1 por peón), para tener claro de un vistazo, quién es quién. Y las de ayuda/resumen de turno. De mayor tamaño en FP, tipo Dixit, pero de más calidad en P.

Tablero FP

Tablero de FP de menor dificultad

Tablero de FP de mayor dificultad

En FP, todo el peso recae en 2 dados. 1D8 y 1D6, que nos marcan coordenadas en el tablero, divido en cuadrículas de 8×6

Los tokens, mucho más numerosos en FP, pero más bonitos, para mi gusto, en P. Creo que me daréis la razón viendo esto….

Detalle de los tokens del FP

Además, en FP, los “Puntos de Interés”(Interrogaciones) a veces se camuflan en el tablero y cuesta encontrarlos.

En resumen, las calidades son similares, pero el diseño me parece mejor en Pandemic, por lo tanto, P:1  -  FP:0.

SETUP

Para empezar, me divierto más preparando el FP, así de claro. Es más visual y peliculero, me explico; se hacen varias tiradas de dados, según dificultad, nos vamos a sus coordenadas en el tablero y …”BOooOOMM”, ya tenemos el lío montado. A continuación se colocan de igual manera las “posibles víctimas” y…. a rescatarlas.

En P., la preparación es mucho más fría, 3/4 mazos, carta de epidemia, a barajar….ahora las juntamos y a ver cuando sale la próxima epidemia….

En uno dices: “Ostia, ha reventado la cocina, el baño y el pasillo, y mira donde están las victimas, una palma seguro…cual dejamos?.”

Y en otro parece que estas nombrando las ciudades candidatas de los próximos JJOO .

Queda claro que ahora estamos empate a 1.

FASES DE TURNO

En ambos juegos el turno se divide en 3 fases:

1)      Acciones de los jugadores, que varían, en cuáles y cuántas, según que rol/bombero estés jugando.

2)      El juego te putea…sacando cartas de infección en P./tirando 2 dados por avance de fuego en FP.

3)      Se comprueban ciertas condiciones, p.e. los cubitos, en ambos palmas si se acaba un color…

Esto pinta para prórroga, seguimos 1-1.

MECÁNICAS

La diferencia más importante, como ya he comentado, es la sustitución del mazo de infección de P. por 2 dados en FP. En lugar de robar carta para ver en que ciudad se propaga la enfermedad, y poner el cubito de su color, lanzamos los dados, y colocamos un marcador de humo (con fuego por detrás) en el lugar que corresponda en el tablero.

En P., el  4º cubito supone un brote, y se infectan las ciudades vecinas….en FP, cuando colocamos un marcador de humo en una casilla con fuego( o producto químico), explosión¡¡¡¡ y el fuego se expande en las 4 direcciones posibles (en FP no se hace nada en diagonal), además, los marcadores de humo adyacentes se convierten todos en fuego.

Cuando le toca el turno al juego, Fase de Infección en P./Avance de Fuego en FP, nunca sabes dónde puede aparecer un fuego/explosión, incluso puede repetirse. En P. siempre sabes, menos cuando sale epidemia, que ciudades (cartas) quedan por salir y cuáles están descartadas hasta la próxima epidemia..

La epidemia en P. es el equivalente aproximado de Foco de calor en FP, se vuelve a tirar para avanzar el fuego…. Igual que antes, en P. se puede calcular aprox. cuando pueden salir, y se sabe cuántas, en FP esto es una incógnita durante toda la partida.

Guardarse PA para el siguiente turno en FP es la solución perfecta para el problema que a veces surgía en P. cuando no te llegaban tus puntos de acción para conseguir hacer lo que pretendías, y si te sobraba algún punto, que no te convenía usar, lo perdías, o “malgastabas”…..en FP, te coges un token por cada PA no utilizado (max. 4), y para el turno siguiente.

El nivel de dificultad elegido es más estable en P., en FP las tiradas pueden aumentarlo o rebajarlo, y mucho.

Los objetivos en P. son invariables, conseguir las curas juntando el mismo jugador X cartas del color correspondiente. En FP, debemos rescatar 7 víctimas, que aparecerán donde indiquen los dados, pero ojo, ponemos un token de Punto de Interés, esto es una interrogación, que hay que llegar hasta ella para voltearla y ver si realmente es una víctima o una falsa alarma…más incertidumbre.

Si se acaban los cubos negros en FP, el edificio se derrumba y has perdido. Estos cubos se colocan cada vez que una pared sufre daños por explosiones, con 2 cubos una pared se viene abajo.

En P. pierdes si no puedes colocar un cubo de un determinado color/enfermedad, se ha extendido tanto que es incontrolable.

Se adelanta FP, 2-1.

JUGABILIDAD

Los 2 mapas de edificio, 1 por cada lado,  en FP son determinantes en este punto, y con la expansión, podremos añadir más. Aparte los que podamos crear, tan fácil como coger un plano, dividirlo en cuadrículas (6×8) y dejar un borde de casillas exteriores, para que puedan desplazarse la ambulancia y el camión.

Tablero del FP realizado por un aficionado

También juega a favor de FP que siempre puedes cambiar de bombero especialista, es una de las acciones disponibles, en realidad estamos jugando con todo el cuerpo de bomberos. En P. sólo podemos cambiar de rol cuando sale la carta de evento que lo permite.

P. 2-4 jugadores, si no se utilizan reglas caseras para jugar sólo con un peón, a mi me resulta engorroso, eso de intercambiarme cartas conmigo mismo, como que no….

F.P. 1-6 jugadores, admite más jugadores, y en solitario es mucho más jugable.

Resultado final:     FP 3 – P. 1

IMPRESIONES PERSONALES

Me gusta P., es de los que alguna vez he jugado en solitario, el tema es muy atractivo, encaja bien con las mecánicas,  pero en general es muy abstracto, te mueves por ciudades, intercambias cartas, curas/quitas enfermedades/cubitos, y sabes, generalmente, por donde te puede petar el juego, aunque no sea fácil evitarlo.

FP consigue envolverte en la acción desde el setup, rompes paredes, conduces camiones, curas “personas” o “animales”, que luego acompañas a la ambulancia a través del humo, una explosión de productos químicos te puede dejar inconsciente……vamos, que tras terminar una partida podrías narrar una versión mini del “Coloso en Llamas”.

La interacción entre jugadores es más temática en FP.(nos vamos juntos en el camión, pego un manguerazo, y después entras tú a por la victima), en P. casi siempre se reduce a coordinar los movimientos de los jugadores para coincidir en X ciudad, para poder intercambiar X carta, …. o de conocimientos de enfermedad? Da igual, no supera la inmersión de FP. Usando de ejemplo esta imagen…

 

En P. estaríamos observando la pantalla y ordenando a las unidades implicadas, y en FP. Estaríamos dentro de las naves.

Lo que menos me gusta de FP es que, su gran virtud, la incertidumbre del movimiento del fuego y aparición de Puntos de Interés, puede presentarnos, si se suceden tiradas muy caprichosas, situaciones tan fáciles, o difíciles, que nos aburran, es lo que tienen los dados….ah¡¡¡y el diseño de los tokens, muy mejorable.

FP. ha conseguido colocarse entre mis favoritos dentro de los cooperativos, las sensaciones que transmite son muy atractivas, pero como todo en la vida, hay que vivirlo un poco, sino pierde todo el encanto, o el sufrimiento por salvar victimas???

Feudalia. La reseña


NOTA PRELIMINAR

No soy muy dado a hacer reseñas de juegos porque normalmente ya hay otras mucho mejores, pero en esta ocasión he querido hacer una reseña de Feudalia porque es un juego que todavía no ha sido editado y que merece al menos ser conocido.

A los que no les apetezca tragarse el resumen de las reglas, les invito a que lean directamente mis conclusiones sobre el juego.

Nuestra primera noticia de su existencia fue a través de los compañeros de Vis Ludica, y en el pasado Festival Internacional de Juegos de Córdoba tuvimos la suerte de probar Feudalia de la mano de su diseñador, Fernando Abad (fenolin),  dejándonos muy buenas impresiones.

Feudalia

Portada del juego Feudalia. Foto: Fenolin (BGG)

FICHA

¿DE QUÉ VA?

En Feudalia nos metemos en la piel de un señor feudal cuyos vasallos  trabajarán en los campos de nuestros feudos para conseguir materiales y generar riqueza. Estos recursos serán necesarios para mejorar los feudos, atraer a nuevos vasallos, especializarlos en otros más eficientes, contratar los servicios de maestros, e incluso reclutar ejércitos de guerreros y magos.

Los jugadores podremos además ayudar al Rey a construir la catedral, disputándonos así sus favores, y también podremos negociar y enfrentarnos a otros jugadores. Pero de lo que no nos libraremos es de la insaciable avaricia del recaudador de impuestos, que hará lo indecible para complicarnos la vida.

En términos de mecánicas, Feudalia es un juego que combina la construcción de mazo (deck building, como dicen los guiris) con la gestión de recursos (¡cubitos de maderaaa! ;) )

¿CÓMO SE EMPIEZA?

En toda partida de Feudalia hay varios mazos de vasallos fijos. A estos se le suman otros vasallos que se seleccionan aleatoriamente y que varían de una partida a otra. Además hay un mazo de maestros de nivel 1. Al principio se roban 6 al azar y luego van rotando. Para cada tipo de vasallo hay varias cartas que poder adquirir, mientras que maestros sólo hay uno de cada tipo.

A continuación un ejemplo del vasallo Picapedrero y la explicación de la carta:

Picapedrero

Explicación del vasallo Picapedrero. Foto: web de Feudalia

Y aquí un ejemplo del maestro de nivel 1 Escultor:

Explicación del maestro Escultor. Foto: web de Feudalia

Explicación del maestro Escultor. Foto: web de Feudalia

Después, turno a turno, cada jugador elige un feudo entre dos robados al azar hasta tener tres. Hay cuatro tipos de feudos atendiendo a los recursos que producen: cereal, madera, barro o mineral. De este modo, al principio de la partida a cada jugador le faltará al menos un tipo de recurso, siendo esto algo muy interesante en el juego.

Ejemplo de un feudo ubicado en un bosque (produce madera) :

Explicación de la tarjeta de feudo. Foto: BGG

Explicación de la tarjeta de feudo. Foto: Fenolin (BGG)

Todos los jugadores comienzan con su carta de registro, para poder anotar el dinero obtenido y donde guardar los puntos de victoria, y con un mismo mazo inicial de cartas compuesto por:

  • 7 Siervos
  • 1 Mercader
  • 1 Cura
  • El temido Recaudador
Carta de registro del jugador rojo y mano inicial de cartas al comienzo de la partida

Carta de registro del jugador rojo y mano inicial de cartas al comienzo de la partida

Por último, y para comenzar  la partida, se coloca la tarjeta de la primera fase de construcción de la catedral del rey que se corresponde a los Cimientos. Su uso se explica en el siguiente apartado.

Cartas de Cimientos y Nave Principal. Obviamente, se comienzan por los primeros

Cartas de Cimientos y Nave Principal. Obviamente, se comienzan por los primeros

¿CÓMO SE JUEGA?

Cada turno comenzamos robando 5 cartas. Si hemos robado la carta del Recaudador estamos obligados a jugarlo. Cuando esto sucede, este ávaro alopécico nos quita la mitad de los recursos que tengamos acumulados en cada uno de nuestros feudos. Si no se lleva ninguno, porque no hay suficientes, nos descartará cartas de la mano.

Parecidos razonables: el Recaudador de Feudalia y el Calvo de Vis Ludica. ¿Quién es quién?

Parecidos razonables: el Recaudador de Feudalia y el Calvo de Vis Ludica. ¿Quién es quién?

El resto de cartas son vasallos con las que podremos ejecutar las siguientes acciones:

  • Trabajar en los campos de los feudos para producir recursos, vender materiales, o transformarlos.
  • Usar su influencia para robar más cartas, obtener dinero extra, y otras habilidades.
  • Generar dinero en ese turno, imprescindible para realizar otras acciones.

Con el dinero obtenido en el turno y con ciertos materiales (normalmente cereales) podremos atraer a nuevos vasallos y maestros entre los disponibles, o bien convertir a nuestros siervos en trabajadores más especializados tales como leñadores, obispos, guerreros, etc. convirtiendo así nuestro mazo inicial en un mazo de mayor tamaño y más  eficiente.

El dinero que nos haya sobrado en un turno puede ser ahorrado para el siguiente turno, pero en menor proporción, ya que al final de cada turno tendremos que celebrar un Banquete que disminuirán estos ahorros. Se trata de de una mecánica novedosa que permite ahorrar dinero de un turno a otro pero no de forma masiva. Así por ejemplo, si ahorramos 4 monedas, el siguiente turno empezaremos con 1 moneda ahorrada; si ahorramos 6, tendremos 2; con 8, serán 3, y así sucesivamente. Para facilitar el ahorro también podremos descartarnos de cartas de la mano que no generen dinero. Los ahorros de un turno a otro se marcan con un token en la carta de registro del jugador.

También podemos mejorar nuestros feudos gastando los correspondientes materiales y dinero, y  subirlos así de nivel. Otorgan más puntos de victoria y permiten contratar a maestros y colocar a más vasallos para trabajar. Además ofrecen una mejor resistencia a los saqueos de otros señores feudales

Los maestros son cartas que no se quedan en nuestro mazo (como el resto de vasallos)  sino que, una vez adquiridos, se emplazan en los feudos. Cada maestro es distinto y otorga unas ventajas adicionales . Las habilidades de cada uno determinan la base para definir nuestra estrategia en la partida.

En Feudalia también se permite la negociación con otros jugadores y una variante militarque permite atacar a otros feudos para saquear sus recursos o exigir tributos en forma de dinero a su dueño. Para ello necesitaremos entrenar a guerreros y caballeros.

Los jugadores también pueden ayudar a construir la catedral del rey para ganar puntos de victoria. La catedral se construye en tres fases. La primera fase son los Cimientos. Una vez acabados estos, los jugadores podrán entonces construir la Nave Principal. Y una vez terminada ésta, los jugadores podrán contribuir de 3 formas distintas:

  1. Las Vidrieras
  2. La Platería
  3. El Deán y los canónigos
Acabada la Nave Principal, los señores feudales podrán colaborar de 3 formas: vidrieras, platería y religiosos

Acabada la Nave Principal, los señores feudales podrán colaborar de 3 formas: Religiosos, Vidrieras y Platería

A diferencia de las otras fases de la catedral, para esta última  es necesario la ayuda del correspondiente maestro de nivel 2, que sólo puede ser alojado en  feudos de nivel 2. Por tant, si queremos p.ej. ordenar al deán y/o canónigos de la catedral, necesitaremos antes tener albergardo al Cardenal en alguno de nuestros feudos.

Un aspecto interesante de la construcción de la catedral es que sus puntos de victoria son comunes a todos los jugadores por lo que se establece una especie de carrera para conseguir el máximo de ellos posibles y evitar que el resto los consiga.

Todas las acciones pueden ser realizadas en cualquier orden, lo que hace a Feudalia un juego bastante flexible y con muchas posibilidades. La única limitación es ejecutar una única acción especial aunque algunos vasallos permiten realizar otra adicional, encadenando así unas con otras. Por lo general, no se acumulan cartas de un turno a otro.

¿CUÁNDO ACABA?


La partida de Feudalia acaba cuando algún jugador alcanza un determinado número de puntos de victoria (no confundir con este blog :P ), que depende del tipo de partida, rápida, normal o larga. En una partida normal son 10 PV. Si el resto de jugadores que quedan por jugar no consiguen empatarle, la partida ya tendrá un ganador. De lo contrario, se producen turnos de muerte súbita.

¿QUÉ ME PARECE?

Feudalia es un juego que bebe de las mecánicas de construcción de mazos pero que gracias a su combinación con la gestión de recursos se convierte en un juego con un sabor muy refrescante. Muchos fans de los deck-buildings se sorprenderán con las sensaciones que transmite este juego.

Cada turno el jugador tiene varias opciones donde elegir y no simplemente adecuarse a lo que le ha salido en la mano. Además las acciones se pueden ejecutar en cualquier orden por lo que el juego gana en flexibilidad. En este sentido, Feudalia es un juego más estratégico que táctico, salvando así esa incómoda sensación de “piloto automático” que a veces se experimenta en otros deck-buildings. Esto hace que la dureza del juego sea media-alta, es decir, está más orientado a jugones habituales que a un público casual.

Sobre sus componentes, a pesar de tratarse de una edición autoproducida, esto es precisamente una de las cosas que más llaman la atención del juego: sus calidades son muy buenas, ¡mejores incluso que algunas publicaciones en el mercado! Tan sólo el (reducido) tamaño de las cartas nos recuerda que estamos delante de un prototipo, si bien son funcionales.

Detalle de la caja y su interior. ¿Alguien diría que esto es un prototipo autoproducido o un juego publicado?. Foto: Fenolin

Detalle de la caja y su interior. ¿Esto es un prototipo autoproducido o un juego publicado?. Foto: Fenolin (BGG)

Es además bastante temático. La construcción de la catedral, el recaudador, los acciones de los vasallos, está todo muy bien integrado con el tema del juego. Sorprende la buena adaptación de los personajes con sus funciones. Sus ilustraciones, si bien esto siempre es algo muy subjetivo, están cuidadas y son muy simpáticas, llegando así a un público no tan jugón. En las primeras partidas está garantizado que disfrutaremos un buen tiempo contemplándolas.

Feudalia cuenta también con la ventaja de poder jugarse en solitario, lo cual es ideal para el aprendizaje de las mecánicas del juego. Su reglamento tiene algunas secciones avanzadas (como la magia) no muy bien detalladas, pero en general está muy bien estructurado y cuidado. Además, tiene el acierto de incluir un aprendizaje gradual, con varios ejemplos y la preparación de la primera partida.  El juego tiene también cierta progresión, ofreciendo varias cartas con funciones más complejas cuya incorporación puede ir en aumento a medida que se juegan más partidas.

La elección semi-aleatoria de los feudos y la gran variedad de vasallos y maestros garantizan cierta rejugabilidad. La compensación y balanza de algunas cartas puede suscitar dudas, pero es un juego muy testeado por su creador, y serán necesarias varias partidas para poder afianzar una opinión fundamentada sobre si una carta está rota o no.

Como principal pega, si no se juega con negociaciones, ni modo militar, ni magia, adolece del famoso efecto “solitario multijugador” que suelen padecer este tipo de juegos. No es raro oir la clásica pregunta “¿me toca ya?”. Por otra parte, no es recomendable jugarlo con cuatro jugadores hasta que estos no tengan bastante dominada la mecánica del juego, aunque se tarda poco para ello.

Concluyendo, Feudalia ha conseguido despertar en mí esas sensaciones que sólo consiguen los juegos que me gustan mucho: un gran sabor de boca y unas  tremendas ganas de volver a jugarlo.

Mis más sinceras felicidades a Fernando por su gran trabajo y desearle mucha suerte para que muy pronto veamos Feudalia en nuestras estanterías.

Jugando a Feudalia en el Festival de Córdoba 2011. ¡Gracias por tu paciencia, Fernando!

De izquierda a derecha: Raulo, Fenolin y Cartesius jugando a Feudalia en el Festival de Córdoba 2011. ¡Gracias por tu paciencia, Fernando!