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Through the Ages: Revisión de los Líderes y Maravillas (vol. IV)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el IV volumen y último de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages (TtA). Puedes encontrar el contenido del resto de volúmenes aquí:

En esta última entrega compartiré mis opiniones sobre los distintos líderes y maravillas de cada área, así como sus posibles estrategias asociadas.

El orden en que comentaré los líderes y las maravillas representa de menor a mayor mi preferencia personal, si bien jugar cada una de estas cartas es algo que siempre depende del contexto de la partida, como ya comenté en los volúmenes anteriores.

ERA A

Líderes

Alejandro Magno

Álex es un líder militar que aumenta con facilidad la Fuerza Militar (FM), lo cual es útil al principio de la partida. De primeras suena genial, pero para sacarle el mayor rendimiento a este líder lo suyo es construir más unidades militares y eso supone un inversión de trabajadores y recursos que nos penalizará en otros ámbitos de la civilización (ciencia, recursos, comida, etc.) en un momento en el que es fundamental empezara construir un buen motor para nuestra civilización.

Por otra parte, lo que menos me gusta de este líder es el efecto “post-Era I” que produce, ya que al morir cuando acabe la Era I, perderemos su bonus de fuerza militar pudiendo dejarnos en una gran desventaja que creíamos asegurada.

Hammurabi

Hammu es un arma de doble filo. Su Acción Civil (AC) extra al principio de la partida es una gran ventaja pero su precio a pagar es muy caro. Quedarse con tan sola 1 AM en el comienzo de la partida es también una gran desventaja ya que mermará nuestra capacidad de conseguir suficientes cartas militares para:

  • Conseguir una buena táctica.
  • Robar buenos eventos.
  • Hacer acopio de cartas de defensa, si vamos a la defensiva, o bien agresiones si queremos dar leña.

Con una acción militar no sólo robaremos pocas cartas militares sino que además podremos guardar 1-2 por turno por lo que seremos fácilmente blanco de todas las agresiones de nuestros adversarios.

Lo que sí es una combinación magnífica con este líder es que salga Warfare (+1 FM, +1 AM) en las primeras cartas de la Era I.

Homero

Otro líder con bonus militar y además con Puntos de Cultura (PC). Estos siempre son útiles pero no en el comienzo de la partida y tampoco genera una cantidad que pueda resultar determinante (10-12 PC aproximádamente).

De nuevo, como pasaba con Alejandro, nos condiciona un poco a tener que construir el 2º guerrero para sacar el mayor partido al bonus de PC.

Homero es también interesante para estrategias de colonización, ya que volveremos a construir los guerreros con menor coste, por lo que puede ser interesante combinarlo con la maravilla Coloso.

Por último, no hay que olvidar que la habilidad de Homero también sirve para mejorar los Guerreros a Espaderos, si bien para mí ésta es otra desventaja, es decir, te liga mucho a un tipo de tecnología militar, cuando lo ideal es tenerla más diversificada (caballeros).

Moisés

La comida nunca sobra, y eso es básicamente lo que aporta este líder. Su bonus es interesante pero de nuevo hay que tener cuidado con su efecto “post-Era I” al morir: habremos sacado mucha población, desencadenando un consumo alto que al acabar la Era I seguramente nos deje con estancamiento de crecimiento.

La maravilla que mejor casa con este líder son los Jardines Colgantes por sus dos caras de felicidad que aporta y que compensarán haber sacado a tantos trabajadores.

Aristóteles

Con diferencia, uno de mis preferidos de la Era A. La cantidad de ciencia que puede aportar es increíblemente útil justo cuando es más escasa y necesaria: en el comienzo de la partida, donde cada bombilla cuenta.

Con Aristo además casan bien varias maravillas: las Pirámides, para robar más fácilmente las tecnologías de la Fila de Cartas Civiles (FCC)  y poder acumular más en la mano, y con la Biblioteca de Alejandría, ya que ese plus de ciencia vendrá genial para descubrir las tecnologías que vayamos acumulando y además también incrementa el límite de cartas en la mano.

Julio César

Últimamente se ha convertido en mi preferido por una razón muy sencilla: ese puntito extra de FM al principio de la partida puede ser magnífico para meter presión a los jugadores que no cogieron líderes militares. Pero lo mejor es que para poder sacar partido a esa pequeña pero justa diferencia de FM, las AM extra es fundamental. 3 AM nos van a permitir robar más cartas y por tanto será más fácil hacer agresiones, robar eventos, tácticas, etc.

A diferencia de Alejandro, el efecto “post-Era I” no es tan grande en Julio César. Además, teniendo más AM habrá sido más fácil haber preparado un ejército decente para afrontar la era II.

Maravillas

Coloso

No me disgusta pero no me vuelve loco. El +1 de FM y de cultura al principio vienen bien. El bonus de colonización suena mejor de lo que realmente es, pues si es para seguir una estrategia de colonias nos arriesgamos a que el resto de jugadores no siembre ni una sola colonia en la pila de eventos.

Lo mejor es que se construye en dos etapas iguales.

Biblioteca de Alejandría

Ya comenté que la ciencia es fundamental pero esta maravilla tiene un gran handicap y es que necesita 4 etapas para ser construida. Esto no sólo supone emplear más acciones civiles sino que será muy difícil que la terminemos en un solo turno por lo que dejarla a medias con 1-2 etapas construidas disparará nuestro riesgo de corrupción lo cual, recordemos, siempre se debe intentar evitar, especialmente al principio de la partida.

Dejando esta salvedad aparte, me gusta bastante. El bonus de cartas civiles y militares extra parece una pijada pero es útil.

Jardines Colgantes

Una de mis preferidas. Un puntito de cultura por turno no está mal desde el comienzo, pero lo mejor, sin duda, son esas dos pedazo de caras sonrientes que harán que nos olvidemos durante varios turnos del problema de la infelicidad que a veces se convierte en un quebradero de cabeza. Esto nos permite que esos trabajadores que dedicaríamos a generar felicidad, los ubiquemos en otros recursos más productivos.

Esta maravilla además es una de los engranajes de una de los mayores máquinas de hacer PC en este juego y que ya cubriré más adelante: Jardines + Basílica San Pedro + Miguel Ángel.

Otro detalle interesante es que son 3 etapas de 2 recursos cada una facilitando una construcción lineal.

Pirámides

Mi prefe. Las AC son fundamentales y creedme que contar con una más desde el comienzo de la partida se nota. Tiene además una pequeña ventaja, algo rebuscada eso sí, y es que hay un evento (“Ravages of Time”) que hace que una maravilla de Era A o I pierda sus efectos y a cambio genera 2 PC por turno. Este evento es de la Era II y es muy posible que en el momento de jugarse, 1 AC ya no sea tan crítica pero sí lo son 2 PC/turno.

ERA I

Líderes

Genghis Khan

No ignoro que puedan darse las condiciones en las que este líder puede ser decente pero me parecen tan remotas que es el que menos me gusta de esta era (y de todo el juego). Hay que recordar que el +1 que los caballos ganan no es a la FM, sino a la unidad, lo cual es útil colonizando, p.ej.

Juana de Arco

Es una líder típicamente defensiva ideal para los que optaron por los templos como fuente de felicidad. El bono de 5 PC por agresión/guerra no es una garantía absoluta de evitar ataques pero sí hará replantearse a sus contrincante atacar al jugador que controle esta líder y buscar otra presa.

Una cosa que no me gusta es que para sacarle más partido a su bonus de FM lo suyo es hacer más templos, pero eso me parece un desperdicio ya que considero que hay que construir el nº justo de templos, puesto que sólo generan 1 PC por turno, y el exceso de felicidad sirve de poco.

Federico Barbarroja

Este líder militar es especialmente útil para estrategias de colonización ya que nos facilita “reconstruir” las unidades que sacrificamos al conquistar una colonia.

Tampoco viene mal si no hemos quedado muy atrás militarmente y queremos darle un empujón a nuestra FM, o bien ponernos por delante.

En general, no me atraen los líderes militares de la Era I. En la Era A los líderes militares tienen un pase, pero en la Era I es más fácil defenderse de las agresiones.

Cristóbal Colón

La estrategia de Colón es clara y seguro que muchos jugadores veteranos ya la conocen: en cuanto tengamos una colonia en la mano de cartas militares (preferiblemente las que propocionan tokens amarillos), lo ponemos en juego, colonizamos automáticamente y después a reemplazarlo por otro líder, por lo que lo ideal es jugarlo a finales de la Era I.

Un riesgo a contemplar es esperar a robar una colonia de la Era II, pues éstas son mejores, pero yo no lo recomiendo. Si no te entra te desesperas y cada turno que no estés sacando partido a esa colonia, estás desaprovechando la ventaja de este líder.

Miguel Ángel

Este líder no suelo cogerlo muy habitualmente salvo que haya construido los Jardines Colgantes. Con estas dos cartas y algún que otro templo/teatro más este líder puede empezar a generar una serie de PC interesantes. Ahora bien, el pepinazo lo pega si los contrarios te dejan también construir la Basílica de San Pedro. ¡Entonces sí que puedes liarla bien! :) Aunque no hay que confiarse ya que esta combinación suele convertirte en el centro de los ataques en un momento de la partida donde todavía queda mucho por hacer.

Su otro bonus, 1 AC menos al coger una maravilla, siempre se agradece aunque rara vez se saca partido más de una vez.

Leonardo da Vinci

De nuevo, la ciencia es protagonista en otro de mis líderes preferidos. Como comentaba en el Vol. I, la ciencia es fundamental especialmente al principio ya que hay muchas tecnologías en las que invertir. Leo nos lo pone más fácil y además ese bonus de piedra extra siempre viene bien.

Si sale muy tarde quizás merezca la pena esperar a la Era II donde hay muy buenos líderes. Si es al principio y ya tenemos alguna Alquimia/Imprenta, es muy recomendable.

Maravillas

Muralla China

No me gusta mucho porque son 4 etapas de construcción y porque tampoco es especialmente destacable. A cambio te da un poco de todo que no está mal: 1 PC, felicidad, y fuerza.

No sé, es una maravilla que nunca me ha maravillado… (¿he dicho yo ese ¿chiste??)

Taj Mahal

3 PC por turno no están mal pero por prefiero invertir esa cantidad de recursos en teatros, por ejemplo. Además esa 2ª etapa de 4 piedras puede hacerse un poco cuesta arriba. Si vamos muy necesitados de PC y no nos han dejado otra maravilla o no hicimos ninguna de la Era A, no me parece mala opción.

Basílica de San Pedro

Como ya he comentado, el 3º componente de la maquinaria de PC: Mickey + Jardines + San Pedro. Si no conseguimos a Mickey pero sí tenemos ya los Jardines compensará tener esta maravilla y entonces ya sí que nos olvidamos prácticamente de la infelicidad.

Además, sus 2 PC por turno no están nada mal y tener sólo 2 etapas de construcción siempre mola, aunque cuestan 4 recursos.

Universidad Carolingia

¡Sorpresa! Una de mis maravillas preferidas cuyo bonus es la… ¡ciencia! :) Imprescindible si no nos han dejado Alquimia ni Imprenta. Si ya tenemos muy desarrollados en alguna de éstas tecnologías quizás sea más prescindible. A mí me encanta cogerla al principio de la Era I. Me quita “presión” para coger Alquimia. Como siempre, todo depende del contexto de la partida.

ERA II

Si bien en la introducción comentaba que mi preferencia por estas cartas vendría marcada de menor a mayor por el orden en que comento cada líder/maravilla, en el caso de la Era II hago una excepción ya que me gustan prácticamente todos los líderes/maravillas casi por igual. Además, la Era II es un momento en la partida en donde es probable que tengamos un ámbito de nuestra civilización más débil (o más fuerte) y puesto que estos líderes/maravillas son muy especializados, en general, la mejor opción será la que explote nuestra mayor ventaja, o la que permita recuperarnos en el lado más descompensado.

La única excepción a esta indeferencia es el líder Bach, que raramente suelo jugar.

Líderes

J.S. Bach

La gran contrapartida de Bach es que has tenido que ir a teatros sí o sí. Si éste es el caso, estás sin líder y no te han dejado otras opciones, no me parece mal jugarlo pero aun así sus bonus no me parecen nada del otro mundo comparados con el resto de líderes. Es decir, tienen que darse demasiadas precondiciones para que este líder resulte interesante.

James Cook

Cook es magnífico en la estrategia de colonización. Esos 2 PC por cada colonia pueden marcar una gran diferencia en un momento donde tenemos que empezar a generar PC. Y el +1 en las cartas de colonización tampoco vienen mal para facilitarnos ganar más colonias todavía.

La contrapartida, como ya comentaba en el Coloso, es que nuestros contrincantes no deberían sembrar colonias en el mazo de eventos, por lo que es mejor que escojamos a nuestro líder si ya tenemos algunas colonias conquistadas (mínimo 2) en vez de confiar en las que puedan salir.

Napolean Bonaparte

Uno de los más temidos. Ya comentaba en el Vol. II que este líder puede dar un espaldarazo radical en la FM de su civilización. En la Era II hay tácticas potentes y no muy difíciles de conseguir. Y no digamos ya cuando juntamos este líder con las Fuerzas Aéreas y conseguimos un x4 del valor de la táctica. ¡Ahí tiembla hasta Gandhi! :D

Napo es magnífico tanto para recuperar una FM atrasada como para dar un salto que asuste al resto de civilizaciones. Además viene con una AM extra que vendrá de perlas. Su único requisito: tener una táctica decente.

Maxilimiem Robespierre

Este líder al principio no me llamaba nada. Me parecía una chorrada, francamente. Y ahora es otro de mis preferidos. Normalmente no suelo descubrir formas de gobierno de la Era I (Monarquía, Teocracia) sino que me espero a la Era II. La combinación que más me gusta con Robi es la República, ya que no se ve tan penalizada en AM por la extra que trae este líder. ¡7 AC y 3 AM es mucha tela!.

William Shakespeare

Willy es el líder más contextual de la Era II. Le pasa como a Mickey en la Era I. En determinadas condiciones puede ser brutal pero si no, ¡psssh!. En su caso, si ya has descubierto las tecnologías de teatro y bibloteca, o tienes muchas opciones para ello, Shakespeare es otra de las celebérrimas máquinas de generar PC en TtA. ¡Es sencillamente brutal! Y a diferencia de Miguel Ángel, ¡ahora sí es el mejor momento para generar esa pasada de PC!

En las reglas del TtA, su genial diseñador Vlaada Chvátil hace este comentario en el apartado de final de la partida: “Podría incluso ser un buen momento para pedir disculpas por el asesinato a Shakespeare:)

Isaac Newton

El científico de la manzana es otro de mis preferidos. Es un Leo vitaminado. El bonus de recuperar la AC al descubrir una tecnología es mucho mejor de lo que suena y combina perfectamente con esa ciencia extra que genera para poder sacar tecnologías a trote y moche. Y ya sabéis lo que opino de la ciencia ;)

Maravillas

Torre Eiffel

4 PC por turno no están nada mal y además esa carita de felicidad siempre viene bien por encontrarnos en la Era II. Esta maravilla es una buena ayuda para empezar a generar PC tanto si vamos atrasados, como para empezar a despegar.

Su mayor pega, esa etapa intermedia de 7 recursos que puede hacerse más dura que una subida al Tourmalet.

Kremlin

Otra de mis últimas sorpresas en este juego. Yo veía esas 2 caras de infelicidad y pensaba: “¿pero qué clase de maravilla es ésta?”. Pero si podemos permitírnoslas, esas AC y AM extras están geniales, por lo hablar de los 3 PC por turno, sin duda un buen empujón para el motor de PC.

Ferrocarril Transcontinental

Una de mis preferidas. Podría decirse que sólo tiene sentido si tenemos alguna mina de al menos nivel I o II, pero si en la Era II todavía no la has conseguido, entonces tienes un panorama complicado.

Su bonus de 5 FM también es muy útil y puede suponer un salto sustancial con el resto de civilizaciones.

Servicio de Línea Oceánica

¡O como se traduzca! Esta maravilla es una de las mejores del juego, incluso si vamos sobrados de comida. Esta carta permite sacar un trabajador prácticamente todos los turnos y sin emplear una sola AC. ¡Es sencillamente magnífica! Si además vamos bien provistos de recursos, ¡que tiemeble hasta Napoleon! :)

Su mayor pega es su elevado nº de etapas para lo cual es casi imprescindible contar con alguna tecnología azul de construcción (Masonería, Arquitectura) pues de lo contrario nos penalizará empleando demasiadas AC y aumentando el riesgo de corrupción.

ERA III

Líderes

Winston Churchill

Este líder es bastante peculiar. Por un lado es claramente defensivo frente a guerras y agresiones, lo cual está muy bien si vamos retrasados en FM porque las beligerancias de la Era III son las más sangrantes y nos pueden hacer perder la partida. Y por otra parte, también nos facilita descubrir tecnologías militares para así poder incrementar nuestra FM frente a nuestros competidores.

Si estamos en buenas condiciones de PC pero somos débiles militarmente, Churchill puede ser interesante. Pero si no generamos (o hemos generado) suficiente cultura, mejor deberíamos pensar en otro líder.

Mahatma Gandhi

Gandhi no es de mis preferidos pero es ideal si hemos llegado a la Era III flojos miltarmente. Antes de elegirlo deberíamos estudiar el nº de AM de nuestros adversarios. Si no van muy sobrados (3 ó menos) entonces podemos considerarnos a salvo ya que la mayoría de agresiones/guerras de la Eras II y III necesitan 2-3 AM por lo que con Gandhi necesitarían 4 ó 6.

En general Gandhi me gusta más que el PM Churchill por esos 2 PC que genera que siempre vienen bien.

Estrella del Rock & Roll / Elvis Presley

Duplicar los PC del mejor teatro no está mal si tenemos su tecnología de nivel III (Movies), si bien su mejor ventaja me parecen esas dos caras de felicidad si nos hemos quedado pillados en este ámbito por el fin de era. Recordemos que normalmente a estas alturas de la partida, por cada 2 trabajadores que saquemos, se tiene que generar 1 cara de felicidad.

Albert Einstein

Entramos ya en mi terna preferida de casi todo el juego. Ambos bonus de Einstein combinan a la perfeccción: da un empuje a nuestra ciencia que a su vez nos sirve para marcar 3 PC por cada tecnología. Si hemos llegado con un avance científico suficiente, no es raro que podamos desarrollar 2 tecnologías por tuno, lo cual son 6 PC, nada desdeñable.

Nikolai Tesla / Bill Gates

La multiplicación de recursos que nos proporciona este líder es tan impresionante como útil. Los recursos nunca sobran en TtA y son especialmente útiles para construir las maravillas de la Era III que dan un buen puñado de PC. Otro consejo es quitar a los trabajadores de las minas y asignarlos a teatros o bibliotecas para generar PC.

Alex Randolph / Diseñador de Juego

Mi líder preferido de todo el juego. Aunque eso no significa que siempre trato de jugarlo. Si he conseguido descubrir al menos el Método Científico, bien, aunque lo ideal es tener Ordenadores, como es obvio. Si esta tecnología y líder salen al principio de la era, la cantidad de PC que produce sin apenas invertir recursos es ¡absurda!.

Maravillas

Las maravillas de la Era III no las voy a comentar a nivel individual ya que la elección de cada una dependerá de la configuración de nuestra civilización No obstante, cabe destacar el Primer Vuelo Espacial ya que es la más versátil de todas y la que normalmente produce más PC.

Como ya comenté en el Vol. II, las maravillas de la Era III generan una gran cantidad de PC por lo que siempre hay que intentar construir al menos una y, si merecen la pena, cuantas más mejor. De hecho, suele compensar robar una de estas maravillas de la Fila de Cartas Civiles (FCC) para que otro jugador no la construya y evitarle conseguir esos PC.

Through the Ages: Pequeños matices (vol. III)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el III volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages (TtA). Puedes encontrar el contenido del resto de volúmenes aquí:

En esta entrega trato pequeños matices no cubiertos en las anteriores entregas.

Tengo también pensado escribir el Vol. IV – Revisión de los Líderes y Maravillas comentando mis opiniones sobre este tipo de cartas, así que seguid atentos ;-)

GUERRA POR LOS PELOS

Una regla que pasa inadvertida para algunos jugadores de TtA es que en el último turno de la partida (la era IV) no se pueden sacrificar unidades militares en una agresión o guerra. Esto que puede sonar a “vale, pues muy bien, pues me alegro” es muy interesante cuando se declara una guerra santa o de cultura en el penúltimo turno de la partida.

Ésta es una jugada “clásica” en este juego, y muy efectiva, si se tienen los medios para ello, claro. Imaginad esta situación: sabemos que estamos en el penúltimo turno y las fuerzas de las civilizaciones están más o menos equilibradas pero nosotros tenemos una buena táctica y/o podemos construir unas Fuerzas Áreas (duplican el bonus de la táctica). Si declaramos una guerra de cultura o guerra santa (ya que son las dos guerras que nos dan Puntos de Cultura (PC)), se resolverá en el siguiente turno, donde vale que nuestro oponente podrá construir unidades, pero si no lo hace suficientemente le puede salir caro.

Es fácil pensar que esto ocurre en cualquier guerra, pero creedme que sin la opción de sacrificar unidades y en el último turno, puede ser una buena sorpresa.

MÁS VALE EVENTO PUNTUADO QUE AGRESIÓN VOLANDO

En TtA una estrategias a seguir es la militar, esto es, lanzar agresiones y guerras a cascoporro, aprovechando los recursos obtenidos para potenciar la civilización. Esta estrategia puede dar sus frutos pero si no tenemos una buena diferencia con al menos un rival al que sacudir, estos se defenderán “fácilmente” con cartas de defensa, quedando así de manos vacías en la acción política. Por tanto, si el éxito de la agresión no está muy garantizado (nuestros rivales están cargados de cartas militares), mi recomendación es sembrar un evento ya que suponen una doble ventaja garantizada: por un lado, dan PC, nunca desdeñables; y por otra parte, estaremos sembrando un evento que seguramente nos beneficie en el futuro cuando sea revelado. Este consejo se pronuncia aún más con los eventos de la era III, tal como explico en el siguiente punto.

LOS EVENTOS DE LA ERA III

Los eventos de la era III suelen ser determinantes en el final de la partida. Algunos de ellos pueden no suponer un gran vuelco porque todas las civilizaciones estén muy igualadas pero en cambio si conseguimos robar los eventos que nos benefician especialmente sobre los demás, pueden facilitarnos una buena cantidad de PC. Ej: el impacto de las colonias otrorga 4 PC por cada colonia; si hemos seguido una estrategia de colonización, podemos marcar parciales de más de 12-16 PC.

Hay otro pequeño detalle a tener en cuenta sobre los eventos de la era III y es vigilar qué acciones realizan los jugadores en su último turno. Especialmente si somos el último jugador y hemos visto que algún jugador ha construido alguna mina, granja, o aumentado su fuerza, seguramente sea para sacar más partido de un evento que haya sembrado. Así pues si no tienes más opciones para los recursos y población que puedan sobrarte en el último tuno, no te lo pienses y apúntate al carro que seguramente algo mojes ;-)

En resumen, más de un jugador novel se sorprende al ver cómo pierde la partida por los vuelcos que producen estos eventos.

EL ÚLTIMO PUEDE SER EL PRIMERO

Además de lo comentado en el punto anterior, hay otra ventaja de ser el último. No sólo eres el único jugador que ha visto qué otras acciones “sospechosas” han hecho todos los demás jugadores sino que también tienes el “control” de los eventos que puntúan por ranking de fortaleza y de generación de ciencia. De nuevo, si has podido sembrar alguno de estos eventos, una buena baza es asegurarte la primera posición, y esto supone un gran parcial sobre el resto de jugadores.

Aprovechando el cutre título de este apartado, recuerdo también que no hay que engañarse por los marcadores de puntuación. Muchos coinciden en que TtA es un juego exponencial donde es difícil perder el liderato si una civilización crece cada vez más, pero sin duda eso no suele medirse por los PC que lleva acumulados. Nunca olvidéis que en la era III se producen unos vuelcos de puntuaciones tremendos si algunas civilizaciones no han llegado con el suficiente potencial. Factores para ello son algunos líderes como Alex Randolph (Sid Meier, según qué versión), Albert Einstein, y las maravillas de la era III ya que pueden dar alrededor de 30 PC cada una.

LA VENTAJA DE SER EL PRIMERO

Pero no olvidemos que el primero también tiene su ventaja: por un lado, será el ganador en todos los empates de los eventos, y además tiene la iniciativa desde el primer turno; es el jugador con opción a dar la primera galleta de la partida y ya se sabe que el que golpea primero… :-)

Además, es el primer jugador en robar carta en el inicio de la partida pudiéndose asegurar un buen líder o maravilla de la era A.

PÁRATE ANTES DE ESTAR PARADO

Este error es más de principiantes pero no lo había comentado hasta ahora. Me refiero al hecho de incrementar la población sin luego usar ese trabajador. Hay algunas razones que lo justifican: evitar la corrupción, obtener el guerrero/templo gratuito de los eventos de la era A, evitar revueltas, etc. Pero en general, si vas a incrementar la población y no vas a usar ese trabajador sin incurrir en en corrupción, ten en cuenta que puedes provocar un mayor consumo y por tanto menor producción de comida.

EL TTA-TRUCO FINAL

Esto es algo que aprendí en los foros de la BGG y que me sorprendió gratamente :)

La cartas civiles amarillas Military Build-Up y Wave of Nationalism otorgan recursos para gastar en acciones militares si nuestra civilización es más débil que el resto; cuanto más débil, más recursos. Podemos pensar que si nuestra civilización es la más fuerte estas cartas no nos resultarán muy atractivas pero hay una situación donde sí lo serán.

Suponed que tenemos en juego una táctica y en la mano de cartas militares tenemos otra táctica mejor pero que no cumplimos por no tener las unidades necesarias (algo habitual). Si ponemos esta táctica en juego, perderemos la táctica anterior y su correspondiente bonus. Esta pérdida de fuerza puede suponer que ahora seamos una civilización más débil que las demás. Es el momento entonces de jugar Military Build-Up / Wave of Nationalism (robada de la Fila de Cartas Civiles en el turno anterior) la cual nos otorgará una buena cantidad de recursos gratuitos que podremos emplear en construir las unidades necesarias para cumplir con la nueva táctica.

Through the Ages: Estrategias Avanzadas (vol. II)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el II volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages.

Puedes encontrar el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se utilizan en estos artículos.

Comenzamos…

¡ROMPAN FILAS!

La Fila de Cartas Civiles (FCC) también juega un papel estratégico en TtA por diversos factores:

1) Calcular cuándo se descartan las cartas

En el comienzo del turno de cada jugador, se descartan (si las hay) las primeras cartas de la FCC: 3 cartas en partidas con 2 jugadores, 2 cartas con 3 jugadores y 1 carta con 4 jugadores. Estos descartes, junto con las cartas robadas por el resto de jugadores, determinan cuál será el nuevo coste en Acciones Civiles (AC) de las cartas remanentes así como de las que se reponen en cada nuevo turno. Predecir qué cartas se descartarán hasta que vuelva a ser nuestro turno puede tener una importancia estratégica.

Obviamente, no podemos saber con seguridad qué cartas robarán nuestros oponentes de la FCC, pero sí sabemos seguro cuántas cartas se descartarán como mínimo por lo que es importante tener en cuenta esto si anhelamos hacernos con determinada/s carta/s en nuestro próximo turno.

En una partida a 2 jugadores esto es mucho más controlable y además puede darse el caso donde tengamos la oportunidad de negar determinadas cartas a nuestro rival. Ej: las dos tecnologías Caballeros se han quedado en la zona de coste de 1 AC, pero una se descartará en el próximo turno y la otra no; podríamos pensar que nos daría igual coger una carta u otra por 1 AC, pero si cogemos la que NO se descartará en el siguiente turno, conseguiremos que la otra carta se descarte y que por tanto no pueda cogerla nuestro rival en su próximo turno.

Esta mini-estrategia también puede aplicarse para calcular el coste de AC de las cartas cuando se reorganice la FCC. Ej: suponemos que nuestro contrincante va a coger la 2ª Alquimia que ya está disponible en la FCC por 3 AC. Si cogemos muchas cartas de los huecos que la preceden, facilitaremos que baje su coste de AC en el siguiente turno. E incluso hay una tuerca de vuelta más en esta práctica: podemos forzar el fin de la era (robando más cartas) complicando así el turno del siguiente jugador, pues se perderán los 2 tokens de población y es posible que sufra Descontento. Nosotros en cambio no lo afrontaremos hasta que vuelva a tocarnos.

Estos ejercicios pueden parecer muy sutiles pero en determinadas ocasiones son suficientemente útiles.

2) Recordar qué tecnologías quedan por salir

Saber si quedan por salir más cartas de una misma tecnología que nos interesa es fundamental cuando tenemos que decidir entre varias cartas a robar de la FCC. Esto puede sonar a una obviedad pero es que muchas veces es el factor decisivo entre diversas opciones.

Esta estrategia de “dejar pasar” tecnologías es más factible en partidas de 2 jugadores porque hay suficientes tecnologías de la mayoría de las que considero críticas (ver I volumen de esta guía de estrategias). En partidas de 3 jugadores, no digamos ya 4, no recomendaría la práctica de esta estrategia debido al riesgo de quedarnos sin ciertas tecnologías. Esto nos lleva al siguiente punto:

3) Coste de oportunidad de las cartas

En el anterior volumen mencionaba brevemente que “no hay que tener reparos en emplear 2 ó incluso 3 acciones civiles para coger una tecnología que realmente necesitas de la FCC”. En este volumen quiero extender un poco más esta idea.

Otro consejo general que comentaba era que “TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida”.

Estos dos consejos sintetizan en lo siguiente:

    El valor en AC para robar una carta de la FCC viene determinado por la situación de la partida. 

Ej: partida de 3 jugadores, sale un Hierro a mitad de la era I situándose en la franja de 3 AC; el otro Hierro ya lo cogió otro jugador; 3 AC no son moco de pavo pero puede que sea el momento de hacer la inversión, si p.ej. ya cuentas con la suficiente ciencia para descubrirlo, no puedes hacer más edificios urbanos, no puedes invertir los recursos en una maravilla, etc. etc. Otro ejemplo: la Monarquía mola pero si sale a final de la era I seguramente merezca la pena esperar a que salga otra forma de gobierno de la era II.

LAS PITUFO-TECNOLOGÍAS

Me refiero a las tecnologías especiales, ya sabéis, las azules que otorgan bonus.

Algunos jugadores consideran estas tecnologías muy caras (en término de bombillas, ciencia) y es verdad que algunas lo son pero porque son especialmente útiles para complementar y/o potenciar nuestra civilización.

Además, son muy socorridas cuando tenemos excedente de ciencia (lo cual es raro pero a veces pasa) y en cambio vamos cortos de población/recursos.

NOTA: usaré el nombre de una tecnología en concreto pero realmente me referiré a su tipo, independientemente del nivel.

  • Arquitectura. Una de mis preferidas, especialmente si no has podido coger Hierro/Carbón. Además su bonus de AC para hacer maravillas es MUY interesante.
  • Estrategia. Me gusta más por las Acciones Militares (AM) que aporta que por su bonus de fuerza. Combinarla con la República es realmente interesante.
  • Colonización. Es la que menos me gusta de todas porque significa condicionar la estrategia a colonias, lo cual tiene su riesgo (recordad, cuanto más versátiles seamos, mejor), y aunque este bonus nos facilitará las subastas, los otros rivales tampoco nos las van a regalar.
  • Código de las Leyes. 6 bombillas son muchas bombillas, sí, pero 1 AC extra puede venir de maravilla, especialmente desde la era I.

Por último añadir que rara vez adquiero la de nivel II si ya tengo la de la era I. Las de nivel III siempre son interesantes porque pueden dar bonus de PC.

PIENSA EN AMARILLO

En el volumen anterior hablaba de la importancia de las cartas civiles amarillas. Pues bien, lo vuelvo a decir: las cartas civiles amarillas son MUY ÚTILES :-)

No obstante, no encuentro todas estas cartas igual de valiosas, e incluso su valor dependen del momento de la partida.

Las agrupo en las siguientes categorías:

1) Bonus a la vez que se realiza una AC

  • Breakthrough
  • Efficient Upgrade
  • Ideal Building Site
  • Engineering Genius
  • Frugality
  • Rich Land

Su gran ventaja es que con la misma AC para la operación que queremos realizar (descubrir una tecnología, mejorar un edificio, etc.), nos beneficiamos de su bonus (recursos, ciencia, comida), por lo que es una forma de optimizar la AC (gastando sólo 1). Por tanto, estas cartas son especialmente más valiosas al principio de la partida porque escaseamos en AC, y también porque es más habitual construir nuevos edificios urbanos, minas, granjas, etc., además de que tendremos más comida.

2) Bonus independiente

  • Bountiful Harvest
  • Mineral Deposits
  • Patriotism
  • Revolutionary Idea

Tienen la ventaja de que son más versátiles y que no requieren cumplir ningún requisito (tener la ciencia/comida suficiente, construir un edificio nuevo, etc) pero requieren de 1 AC para jugarla y después tener que gastar otra AC para hacer lo que realmente queramos con ese bonus acumulado. Inversamente a lo que comentaba en el grupo anterior, este tipo de cartas me parecen más útiles al final de la partida puesto que iremos más “sobrados” de AC, especialmente en las eras III y IV.

3) Otras

  • Military Build-Up / Wave of Nationalism
  • Endowment for the Arts
  • Work of Art

Sobra decir que las dos primeras pueden ser interesantes si vamos en última posición. En cuanto a Work of Art, personalmente me parece la peor carta amarilla del juego, especialmente la de la era A. Uno puede pensar que 6 PC puedes ser suficientes para ganar la partida, pero hay que considerar que estamos empleando 2 AC (una en cogerla y otra en jugarla) en el comienzo de la partida (cuando las AC son críticas), y que además ocuparán “espacio” en tu mano de cartas civiles. Para mí gusto conseguir esos 6 PC son más un handicap que tendrá consecuencias negativas en la partida. Además de que 6 PC no me parecen muchos en un juego donde no es raro pasar de los 200 y 300 PC.

BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS

¿Recuerdas qué eventos sembraste? ¿No? Pues haz memoria porque la optimización de los eventos es otro aspecto estratégico en TtA.

Para empezar, mientras haya eventos de la era A todavía por salir es recomendable dejar al menos un trabajador libre. ¿Por qué? Porque de los 10 eventos de la era A, hay 2 que permiten utilizar un trabajador “parado” para contruir un templo o un guerrero (según qué evento) y ambos por la patilla, lo cual es muy interesante.

Ahora bien, cuando todos los eventos de la era A ya hayan sido jugados, será importante prestar atención a los mazos de eventos actuales y futuros cuando vayamos a sembrar un evento en nuestra fase política. En el anterior capítulo de esta guía ya advertía de la importancia de no sembrar eventos si vamos el último militarmente, pero eso no es suficiente del todo. Tenemos que intentar recordar qué eventos hemos sembrado para poder predecir cuándo serán jugados. Esto a veces es más fácil si no nuestro evento todavía no haya salido y queden pocas eventos (o sea el único) que queden por salir del mazo de eventos presentes. Así p.ej. si hemos echado unas Ratas que ya están en el mazo de eventos presentes, y tenemos comida almacenada, será mejor que la gastemos :-)

Una mención aparte merece el evento Iconoclasia pues es el mejor antídoto para acabar con ese maldito líder de una era anterior que es una amenaza para tu civilización, como suele ser Miguel Ángel o Shakespeare (una vez maté a todos los líderes de la era III estando en la era IV, ¡fue divertídisimo! :-D ).

Por último, los eventos de la era III pueden proporcionar una cantidad brutal de puntos de victoria. Si van a darme una buen parcial respecto al resto de civilizaciones, soy partidario de jugarlos frente a, p.ej., agresiones de dudoso resultado.

EL CASO GÜRTEL, TU PEOR PESADILLA

En el anterior volumen también comentaba que siempre se debe evitar la corrupción. Si hemos acumulado muchas piedras y/o comida, deberíamos aprovecharlas y consumirlas para tal fin. Varias formas:

  • Construir fases de la maravilla. Ésta es una de las razones por las que es interesante intentar tener siempre una maravilla en construcción. Es un buen destinatario donde gastar el excedente de recursos.
  • Mejorar tropas. Muchas veces el problema es que en seguida agotamos las AC. Es el momento entonces de usar las acciones militares (AM) para mejorar nuestras unidades (si es posible). Hay veces que aprovecho para descubrir una tecnología militar y entonces hacer tropas.
  • Incrementar la población. De este modo, además de consumir la comida almacenada, es posible que produzcamos menos comida y que por tanto ya no tengamos corrupción.

EL FIN DEL BABY-BOOM

Me refiero a la situación que suele producirse cuando comienza la era II ya que normalmente se produce un estancamiento de la población: se deja de producir comida adicional y ya no se pueden sacar más trabajadores. Hasta la era II se puede incrementar la población con relativa facilidad. No obstante, seguramente esto sea por mi estilo de jugar, ya que no suelo priorizar las granjas.

Esta situación puede sonar a tragedia pero normalmente no lo es. Contramedidas:

  • Aprovecha para mejorar tus edificios: minas, laboratorios, teatros, etc.
  • Roba las cartas amarillas que te den comida y/o te la devuelvan cuando incrementes la población.
  • Oceanic Line Service: una de las mejores maravillas de la era II. Si tienes descubierta Arquitectura, ni te lo pienses.
  • Descubre Selective Breeding y mejora tus granjas :-D

PARA SER FELIZ QUIERO UN CAMIÓN

Desgraciadamente en TtA no hay camiones. Hay tanques pero no dan felicidad. En cambio sí la dan las siguientes fuentes:

  • Teatros. Mi opción preferida. Al principio de la partida una/dos caras son suficientes y cuando avanza la partida son la mejor fuente de generación de Puntos de Cultura (PC) si se mejoran de nivel. Además sirven para muchos líderes: Miguel Ángel, Shakespeare, Bach y Rock & Roll Icon (Elvis).
  • Templos. Salvo que juegue con Miguel Ángel prefiero evitarlos. Tienen como ventaja que cuestan pocas bombillas pero cuando llega el momento de empezar a generar muchos PCs se quedan cortos.
  • Arenas. Rara vez juego con ellos aunque me parecen interesantes. A favor, un bonus de fuerza siempre interesante y que tienen mejora en la era III (los templos no). En contra, no generan los siempre necesarios PCs y que ningún líder se sirve de ellas (espero que algún día esto cambie).
  • Maravillas. Salvo los Jardines Colgantes (de los cuales ya hablaré en el próximo volumen), normalmente no se suele coger una maravilla por la felicidad que genera (no hay muchas) sino por sus otros bonus. No obstante tampoco hay que olvidarlo.
  • Teocracia. Me parece una forma de gobierno muy interesante. Cuesta menos bombillas que la Monarquía y viene con 2 caritas sonrientes y 1 PC. Cambiar la forma de gobierno no sólo es interesante por la ganancia de AC/AM sino por poder construir más edificios urbanos de un mismo tipo. Podría parecer que la mayor pega de la Teocracia es tener sólo 4 AC, aunque puede ser más o menos compensado con otras maravillas y/o tecnologías, pero para mí es que implica una fuerte dependencia de la felicidad que genera ya que si cambiamos de gobierno perderemos 2 caras felices suponiendo un riesgo de Revuelta.

COLONIZANDO VOY, COLONIZANDO VENGO

Un error muy común entre jugadores noveles es colonizar en el momento inoportuno. Ej: todos los jugadores tienen una fuerza más o menos similar, con un ejercito que cumple una táctica (situación habitual al comienzo de la partida). El jugador 1 siembra un evento y sale un colonia que finalmente se la lleva, pongamos, el jugador 4, el cual tiene por delante las acciones políticas de los jugadores 2 y 3. El jugador 4 al colonizar está obligado a sacrificar como mínimo una unidad y es posible que entonces ya no cumpla la táctica por lo que su pérdida de fuerza será mucho mayor. Antes de que le toque al jugador 4 (el que se acaba de llevar la colonia) le tocarán a los jugadores 2 y 3, los cuales si se han quedado más fuertes que el 4, seguramente aprovechen para zumbarle con una agresión.
Dicho esto, no es difícil imaginar que el mejor momento para ganar una colonia es:

  • En tu propio turno, ya que puedes reconstruir tu ejército seguidamente.
  • En el turno del jugador inmediatamente anterior, ya que a continuación será tu turno, podrás reconstruir el ejército y mientras nadie podrá atacarte.

Todo esto suponiendo que al colonizar te quedarás en desventaja de fuerza. Para evitar esto, también es recomendable dejar alguna tropa extra cuyo sacrificio no suponga incumplir la táctica. No olvides tampoco que el bonus de la táctica también se aplica si sacrificas el ejército entero.

Por otr parte, colonizar es una buena estrategia para hacer una “limpia” de unidades de cierto/s tipo/s (infantería, caballería, artillería) que no te van a servir en una nueva táctica que quieres usar.

Finalmente, mis colonias preferidas son Inhabited Territory y Fertile Territory, ya que los tokens amarillos extras de población que proporcionan son vitales para reducir el descontento y para mejorar el crecimiento de la población (seguramente producirás más comida y/o te costará menos incrementar la población).

ERRORES MÁS COMUNES

Espero que estos errores más comunes no sean tan básicos como los que vimos en el I volumen de esta guía:

  • Las guerras las carga el diablo. Pueden ser bastante devastadoras, así que ¡ojo! ¡también pueden volverse en nuestra contra! A veces uno se envalentona porque le saca cierta distancia de fuerza a otra civilización y le declara una guerra frotándose las manos… ¡y luego se lleva una sorpresa!. Hay que tener mucho cuidado y medir el potencial militar del contrario en un turno. Lógicamente, si apenas tiene recursos, tecnologías militares, etc. lo tendrá complicado pero cuidado porque hay muchas variables y hay que tenerlas en cuenta. Os pongo un ejemplo real de lo que me pasó en una partida: estábamos en la era II y yo sacaba como unos 10 puntos de fuerza a mi rival, así que le declaré una guerra. En su turno salió Napoleón, lo cogió, lo eligió, descubrió la Caballería, construyó unidades y sacó la táctica Classic Army, la táctica más descompensada del juego (es muy bruta, +9 de fuerza por 2 caballeros y 2 infanterías). Al final mi rival acabó sacándome más diferencia. ¡Teníais que haber visto la cara de gilipollas que se me quedó ese turno! :-D ¿Alineación de planetas? Seguramente, pero líder de civilización prevenido, vale por dos ;-)
  • Hasta la era IV, todo es TtA. No te dejes engañar por el marcador de PC hasta la era II. Desde mediados de esta era, y especialmente en la era III, el nivel de generación de PC suele dispararse dando lugar a buenas remontadas. Así que no te confíes, ni tires la toalla. TtA es un juego algo exponencial (el que va mejor tiene más fácil mejorar) pero yo no creo que la victoria esté asegurada con mucha antelación. He visto muchas remontadas en TtA , muchísimas. Evidentemente, nunca hablo de casos extremos. Para intentar dar caza al líder, algunos pactos pueden ser muy útiles, y cuándo aparecen ciertas cartas en la FCC puede también cambiar suficientemente el rumbo de la partida.

CONSEJOS GENERALES

Y por último, una miscelánea ración de consejos generales:

  • Maravillas de la era III. Pueden proporcionar una cantidad bestial de PC. Intenta hacer al menos una.
  • No subestimes algunos líderes y maravillas. Si bien tengo mis líderes y maravillas predilectos, tengo que admitir que he ido descubriendo las benevolencias de muchas cartas de este tipo que antes no veía. Contaré más detalles en el volumen IV de esta guía ;-)
  • Cada era suele durar unos 6-7 turnos. Puesto que TtA es un juego muy táctico, normalmente no suelo preveer más allá del transcurso de 1-2 turnos por delante, pero si eres capaz de retener el conteo de turnos en la cabeza (o si estás jugando online en BGO), quizás este dato te parezca relevante.

Through the Ages: Estrategias Básicas (vol. I)


PRÓLOGO

Gracias a la fantástica web boardgaming-online.com realizada por Nicolas Dhalluin, en los últimos meses he podido jugar a una gran cantidad de partidas de uno de mis juegos preferidos: Through the Ages: A Story of Civilization.

Portada Through the Ages

Es un juego que no deja de sorprenderme ya que por su gran profundidad, estrategia, rejugabilidad, y variedad, sigo aprendiendo algo nuevo siempre que juego a pesar de llevar más de 30 partidas jugadas.

Puesto que es un  juego con una gran curva de aprendizaje, muy exigente y con acalorados debates sobre sus diferentes estrategias y opiniones, he decidido animarme a escribir en el blog una serie de entradas sobre estrategias en este juego, organizándolas en los siguientes volúmenes:

  • Vol. I – Estrategias Básicas: dirigidas a los jugadores noveles, que apenas han leído las reglas y si acaso han  jugado alguna partida. Su objetivo es aprender los aspectos básicos del juego para que puedan realizar una partida orientada, sabiendo lo que se hace y evitando errores comunes.
  • Vol. II – Estrategias Avanzadas: enfocadas a jugadores más experimentados y que ya han jugado varias partidas. Conocen los principios básicos del juego pero no suelen estar en la pugna por la victoria y no saben por qué.
  • Vol. III – Pequeños Matices: un compendio de pequeños detalles que quizás no todos los jugadores avezados hayan tenido en cuenta y que pueden ser la sutil diferencia para ganar la partida.
  • Vol. IV – Revisión de los Líderes y Maravillas: ofreceré mi opinión personal de cada uno de los líderes y maravillas de todas las eras del juego, posibles combos y estrategias, etc.

Aclarar que en todo lo comentado en estos artículos me referiré siempre a la versión completa del juego, y ni que decir que no pretendo sentar ninguna cátedra con estos artículos sino compartir mi conocimiento del juego y fomentar el debate sobre algunas de las estrategias e ideas planteadas.

ACRÓNIMOS

AC: Acción Civil
AM: Acción Militar
CA: Carta de Acción
FCC: Fila de Cartas Civiles
FM: Fuerza Militar
PC: Punto de Cultura
TtA: Through the Ages

EL PRIMER TURNO

Cómo no podría ser de otra manera, comienzo hablando del primer turno. Para evitar malentendidos, me refiero al turno de preparación donde cada jugador coge cartas de la fila de cartas civiles (FCC) con las acciones civiles (AC) que obtiene dependiendo de su orden de juego en la partida (1 AC el primer jugador, 2 AC el segundo, etc.).

Este turno puede parecer un mero trámite pero tiene su chicha ya que  la elección de líder y/o maravilla de la era A puede marcar  la estrategia en el comienzo de la partida. El primer turno es para mí es uno de los mejores momentos de la partida, cuando se colocan  las cartas y empiezo a hacer elucubraciones… :-)

En este primer turno sólo tendremos líderes, maravillas y cartas de acción  (CA) -las amarillas. Sobre los líderes y maravillas ya haré una revisión más detallada  en otra entrada en este blog más adelante. Tan sólo comentaré mis preferencias:

  • Aristóteles / Julio César >  Moisés > Hammurabi > Homero > Alejandro Magno
  • Pirámides > Jardínes Colganes > Biblioteca de Alejandría > Coloso
  • Engineering Genius > Ideal Building Site > Rich Land > Frugality > Patriotism > Revolutionary Idea >  Work of Art

En caso de poder coger varias cartas, mi consejo es dar siempre prioridad a un buen líder (los 3 primeros), y si es posible, a una buena maravilla (las 2 primeras), frente a las CA. ¿Por qué? Los líderes no tiene coste jugarlos y empezar con uno siempre te dará alguna ventaja desde el principio de la partida. En la era I saldrán más maravillas, y si tardan, siempre podrás dedicar los recursos a otros aspectos de tu civilización. Puedes pensar que en la era I también hay otros líderes, y es cierto, pero quizás tarden en salir y eso será un handicap nada más comenzar. Y la razón de por qué dar menos preferencia a las cartas amarillas en este turno es porque las de la era I, que saldrán en seguida, son todas mejoras. No obstante, no hay que despreciarlas, especialmente Engineering Genius.

APERTURAS

No, TtA no es el ajedrez. Pero sí quiero cubrir un punto vital para el jugador más novato que en su primera partida de TtA se preguntará…

“¿¿qué demonios hago en mi segundo turno?? el primer turno «de verdad», en el que empiezo a usar mis acciones civiles, militares, etc.”

Ante esta pregunta hay varias respuestas que son las aperturas más comunes en TtA:

  1. La clásica: construir una mina. Los recursos son fundamentales en TtA. Construir una tercera mina dará un impulso a tu capacidad de producción desde el primer momento.
  2. La urbana: si robaste la CA Ideal Building Site en el turno 1, construir un laboratorio puede ser una opción muy respetable. Como se explicará más adelante, la ciencia es fundamental en en este juego.
  3. La granjera: personalmente nunca la he puesto en práctica pero he leído opiniones muy convencidas de que tener una saneada  producción alimenticia es la clave. Tener muchos trabajadores siempre viene bien, así que no suena mal, ¿verdad? No obstante, personalmente pongo en duda que éste sea el mejor arranque.

Qué hacer con las  acciones civiles restantes (3) en este turno está abierto a muchas posibilidades y factores tales como las cartas de la era I que hayan aparecido en la fila de cartas civiles. Lo normal suele ser:

  • Poner en juego el líder.
  • Incrementar la población.
  • Robar una carta de coste 1 AC (tecnología, CA, etc.).

“¿Y las acciones militares?”

Ya gastaste todos tus recursos este turno (o deberías haberlo hecho) así que no puedes hacer mucho con ellas. Déjalas sin usar para robar tus primeras cartas militares pues éstas te serán de gran ayuda.

LA REGLA DE ORO

“Vale, ya he sobrevivido a mi segundo turno gracias a esos dos capítulos, pero…. ¿¿¿y ahora qué???

Calma, ¡ahora viene lo bueno!! :-) Los dos primeros turnos en TtA son casi automáticos (especialmente el segundo). Pero ahora viene la chicha del juego… ;-)

En esta “guía” podrás leer muchos consejos, algunos buenos, otros no tanto, pero no creo que me equivoque cuando diga que la regla de oro en este juego es:

La mejor civilización es la civilización equilibrada

¿Qué quiere decir eso? En pocas palabras, procura no descuidar ningún aspecto de tu civilización, a saber:

  • Fuerza militar
  • Ciencia
  • Recursos
  • Comida
  • Felicidad
  • Cultura

Son unas cuántas, ¿verdad? ¡Pues todas tienen su importancia! Y efectivamente, mantener todas en buen estado es muy complicado, pero ahí radica la belleza de este gran juego, en cómo optimizar cada aspecto de la mejor manera posible.

La clave es que intentes corregir tu ámbito más débil o el que pueda hacerte más daño. Si tu talón de Aquiles es p.ej.  la fuerza militar (FM), céntrate en mejorarla. Si estás ganando poca ciencia por turno, intenta generar más. Y ahora te preguntarás: ¿cómo se si es mucho o es poco? Una medida es compararla con el resto de civilizaciones. Lógicamente, hay ciertos valores que suelen ser los normales dependiendo de la era en la que estés, pero para no complicar la explicación, básicamente mira siempre de reojo a las otras civilizaciones. Si piensas que TtA es un juego solitario, estás completamente equivocado. P.ej. si hay una que ha avanzado mucho militarmente y tú eres el más débil, estarás en problemas.

No obstante, para no dejar este punto tan abstracto, comentaré que los aspectos de mi civilización en orden de preferencia son:

Recursos > Ciencia > Fuerza militar > Comida > Cultura > Felicidad

Explicación: la felicidad no es que sea la menos importante, de hecho es vital para no tener revueltas y poder producir, pero lo que quiero decir es que hay tener la justa para evitar esto, y en algunas ocasiones incluso suelo dejar algún trabajador descontento para suplir la fata de caras felices. Toda la felicidad que esté por encima de lo necesario  ”sobra”, salvo en contadas excepciones comop.ej.  tener a Miguel Ángel liderando la civilización.

También te puede sorprender que haya dejado penúltima la Cultura teniendo en cuenta que sin generar Puntos de Cultura (PC) no se gana la partida. La razón es que para mí es importante a mediados de la era II, principios de la III, pero no antes, por lo que no suelo centrarme en ella al comienzo de la partida. La cantidad de PC que se puede conseguir en la era III es brutal comparado con todo lo que puedes generar en las dos eras anteriores.

Vamos con el resto: FM. Algunos jugadores consideran que la FM es la clave para ganar. Yo creo que es una estrategia donde  te encomiendas mucho a la suerte, ya que necesitarás que te toquen las agresiones y que los demás jugadores no roben muchas cartas de defensa, sobre lo que Murphy tiene mucho que decir :-)

Ciencia y Recursos. Si me apuras, los dos son casi igual de importantes pero si tengo que elegir, me quedo con una mejor capacidad de recursos. ¿Por qué? Sin un buen motor científico, pronto te verás atrapado viendo pasar tecnologías que no podrás jugar pero sin recursos para construir tampoco te servirán de mucho. Pero sobre todo porque los recursos te permitirán construir maravillas con mucha más facilidad las cuáles aportan muchísimo a la civilización sin gastar nada más que recursos y acciones civiles. Además, los recursos también son útiles para mejorar militarmente. No obstante, a pesar de decir todo esto a favor de los recursos, ten muy presente que la tecnología en este juego es absolutamente vital también.

Por último, toda regla tiene su excepción :-P En resumen, tienes que intentar cuidar todos tus aspectos, reforzar el más débil, sí, pero ¡ojo! si uno de ellos sobresale de manera que puedas sacarle buen partido entonces ¡aprovéchalo! Ejemplo claro: ya tienes construidos Métodos Científicos en la era II  y puedes elegir a Isaac Newton como tu líder. Puedes pensar “¡nah! ya voy sobrado de ciencia, paso de él”. ¡Sería un gran error! Precisamente porque estás generando mucha ciencia y por su habilidad, podrías sacarle un gran partido.

LAS TECNOLOGÍAS

Leyendo el punto anterior donde hablaba sobre los diferentes aspectos de nuestra civilización y mis preferencias, no es difícil imaginar cuáles son mis tecnologías preferidas. Mencionaré sólo las de la era I, ya que en la era II (no digamos ya la III) el contexto puede cambiar todo por completo y además siempre nos quedará la regla de oro ;-)

Mis tecnologías preferidas son:

Hierro > Alquimia > Caballeros > Irrigación > Drama / Imprenta > Espaderos

Coger los Caballeros o no dependerán mucho de las tácticas que me hayan tocado. Ídem con los espaderos (¿o espadachines?).

La Imprenta es un buen sustituto de la Alquimia si los otros jugadores te han dejado sin ella. Y el Drama es magnífica para tener la suficiente felicidad en el comienzo de la partida, y para poder generar muchos puntos  de victoria cuando está más avanzada. La Irrigación siempre viene bien para garantizar la generación de comida cuando se acabe la era, pero también hay otras alternativas para ello (CA amarillas, Ocean Liner Service).

En partidas de 3 ó 4 jugadores donde no hay tecnologías suficientes, no tengas reparos en emplear 2 ó incluso 3 acciones civiles en coger una tecnología que realmente necesitas de la FCC.

Otro punto a tener en cuenta es intentar sacar el mayor rendimiento a la tecnología descubierta en el menor tiempo posible. Ejemplo: si pones en juego el Hierro, intenta mejorar las minas lo más pronto posible para que empiecen a rendir cuanto antes.

LA CARRERA MILITAR

Por Carrera Militar me refiero al esfuerzo y rivalidad que pone cada civilización para convertirse en la más fuerte, ya que tiene grandes ventajas. El transcurso de la Carrera Militar dependerá fundamentalmente de la belicosidad de sus jugadores.

Personalmente procuro ser el más fuerte si tengo algún líder y/o táctica que me lo permita pero no es uno de mis principales objetivos. Es más, si he robado las suficientes cartas de defensa para aguantar posibles agresiones de civilizaciones más fuertes que yo, no suelo mejorar mi ejército y me quedo a la defensiva. Ahora bien, lo que procuro por todos los medios es nunca ser el último.

Ser el último militarmente en este juego suele ser un duro castigo por dos motivos:

  1. Serás el centro de las agresiones. No es una garantía porque a veces el líder militar prefiere sacudir a otras civilizaciones que considere más amenazantes, pero tendrás muchas papeletas.
  2. Hay muchos eventos de la era I y II que castigan al/los más débil/es.

LA ACCIÓN POLÍTICA

Comentaré cada posible acción política que tenemos en esta importante fase del juego:

  • Eventos. Los puntos de cultura que otorgan son más valiosos de los que uno puede pensar. No obstante, sobra decir que su mayor interés es poder jugar aquellos que más nos interesen. Ten especial cuidado con aquellos que afectan al más fuerte/débil si no tienes claro que vas a seguir una estrategia militar, pues se puede volver en tu contra más adelante cuando se descubran. Hay además que  recordar qué eventos hemos “sembrado” para saber cuándo pueden ser revelados.
  • Agresiones. Suelo jugarlas siempre que sea más fuerte que cualquier otro jugador, y a ser posible contra el más débil, aunque hay que tener en cuenta el peaje que se paga robando (normalmente) menos cartas militares ese turno. Ahora bien, si la diferencia de fuerza es poca y tengo evento en la mano, prefiero sembrar evento. Si recibo yo la agresión y no tengo cartas para defenderme, prefiero conceder la derrota y no sacrificar ya que suele ser pan para hoy, hambre para mañana.
  • Guerras. Armas de doble filo. Hay que declararlas sólo cuando sacamos mucha diferencia al contrario. Si me la declaran, intento reforzarme militarmente para minimizar daños.
  • Pactos. Suelo jugarlos, especialmente si no voy liderando la partida. Siempre ayudan. Si vas líder  no es raro que el otro jugador lo rechace para no favorecerte más. Como esto supone desperdiciar la acción política, prefiero hacer otra si es posible.

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