Punto de Victoria

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Archivos mensuales: mayo 2011

Through the Ages: Revisión de los Líderes y Maravillas (vol. IV)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el IV volumen y último de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages (TtA). Puedes encontrar el contenido del resto de volúmenes aquí:

En esta última entrega compartiré mis opiniones sobre los distintos líderes y maravillas de cada área, así como sus posibles estrategias asociadas.

El orden en que comentaré los líderes y las maravillas representa de menor a mayor mi preferencia personal, si bien jugar cada una de estas cartas es algo que siempre depende del contexto de la partida, como ya comenté en los volúmenes anteriores.

ERA A

Líderes

Alejandro Magno

Álex es un líder militar que aumenta con facilidad la Fuerza Militar (FM), lo cual es útil al principio de la partida. De primeras suena genial, pero para sacarle el mayor rendimiento a este líder lo suyo es construir más unidades militares y eso supone un inversión de trabajadores y recursos que nos penalizará en otros ámbitos de la civilización (ciencia, recursos, comida, etc.) en un momento en el que es fundamental empezara construir un buen motor para nuestra civilización.

Por otra parte, lo que menos me gusta de este líder es el efecto “post-Era I” que produce, ya que al morir cuando acabe la Era I, perderemos su bonus de fuerza militar pudiendo dejarnos en una gran desventaja que creíamos asegurada.

Hammurabi

Hammu es un arma de doble filo. Su Acción Civil (AC) extra al principio de la partida es una gran ventaja pero su precio a pagar es muy caro. Quedarse con tan sola 1 AM en el comienzo de la partida es también una gran desventaja ya que mermará nuestra capacidad de conseguir suficientes cartas militares para:

  • Conseguir una buena táctica.
  • Robar buenos eventos.
  • Hacer acopio de cartas de defensa, si vamos a la defensiva, o bien agresiones si queremos dar leña.

Con una acción militar no sólo robaremos pocas cartas militares sino que además podremos guardar 1-2 por turno por lo que seremos fácilmente blanco de todas las agresiones de nuestros adversarios.

Lo que sí es una combinación magnífica con este líder es que salga Warfare (+1 FM, +1 AM) en las primeras cartas de la Era I.

Homero

Otro líder con bonus militar y además con Puntos de Cultura (PC). Estos siempre son útiles pero no en el comienzo de la partida y tampoco genera una cantidad que pueda resultar determinante (10-12 PC aproximádamente).

De nuevo, como pasaba con Alejandro, nos condiciona un poco a tener que construir el 2º guerrero para sacar el mayor partido al bonus de PC.

Homero es también interesante para estrategias de colonización, ya que volveremos a construir los guerreros con menor coste, por lo que puede ser interesante combinarlo con la maravilla Coloso.

Por último, no hay que olvidar que la habilidad de Homero también sirve para mejorar los Guerreros a Espaderos, si bien para mí ésta es otra desventaja, es decir, te liga mucho a un tipo de tecnología militar, cuando lo ideal es tenerla más diversificada (caballeros).

Moisés

La comida nunca sobra, y eso es básicamente lo que aporta este líder. Su bonus es interesante pero de nuevo hay que tener cuidado con su efecto “post-Era I” al morir: habremos sacado mucha población, desencadenando un consumo alto que al acabar la Era I seguramente nos deje con estancamiento de crecimiento.

La maravilla que mejor casa con este líder son los Jardines Colgantes por sus dos caras de felicidad que aporta y que compensarán haber sacado a tantos trabajadores.

Aristóteles

Con diferencia, uno de mis preferidos de la Era A. La cantidad de ciencia que puede aportar es increíblemente útil justo cuando es más escasa y necesaria: en el comienzo de la partida, donde cada bombilla cuenta.

Con Aristo además casan bien varias maravillas: las Pirámides, para robar más fácilmente las tecnologías de la Fila de Cartas Civiles (FCC)  y poder acumular más en la mano, y con la Biblioteca de Alejandría, ya que ese plus de ciencia vendrá genial para descubrir las tecnologías que vayamos acumulando y además también incrementa el límite de cartas en la mano.

Julio César

Últimamente se ha convertido en mi preferido por una razón muy sencilla: ese puntito extra de FM al principio de la partida puede ser magnífico para meter presión a los jugadores que no cogieron líderes militares. Pero lo mejor es que para poder sacar partido a esa pequeña pero justa diferencia de FM, las AM extra es fundamental. 3 AM nos van a permitir robar más cartas y por tanto será más fácil hacer agresiones, robar eventos, tácticas, etc.

A diferencia de Alejandro, el efecto “post-Era I” no es tan grande en Julio César. Además, teniendo más AM habrá sido más fácil haber preparado un ejército decente para afrontar la era II.

Maravillas

Coloso

No me disgusta pero no me vuelve loco. El +1 de FM y de cultura al principio vienen bien. El bonus de colonización suena mejor de lo que realmente es, pues si es para seguir una estrategia de colonias nos arriesgamos a que el resto de jugadores no siembre ni una sola colonia en la pila de eventos.

Lo mejor es que se construye en dos etapas iguales.

Biblioteca de Alejandría

Ya comenté que la ciencia es fundamental pero esta maravilla tiene un gran handicap y es que necesita 4 etapas para ser construida. Esto no sólo supone emplear más acciones civiles sino que será muy difícil que la terminemos en un solo turno por lo que dejarla a medias con 1-2 etapas construidas disparará nuestro riesgo de corrupción lo cual, recordemos, siempre se debe intentar evitar, especialmente al principio de la partida.

Dejando esta salvedad aparte, me gusta bastante. El bonus de cartas civiles y militares extra parece una pijada pero es útil.

Jardines Colgantes

Una de mis preferidas. Un puntito de cultura por turno no está mal desde el comienzo, pero lo mejor, sin duda, son esas dos pedazo de caras sonrientes que harán que nos olvidemos durante varios turnos del problema de la infelicidad que a veces se convierte en un quebradero de cabeza. Esto nos permite que esos trabajadores que dedicaríamos a generar felicidad, los ubiquemos en otros recursos más productivos.

Esta maravilla además es una de los engranajes de una de los mayores máquinas de hacer PC en este juego y que ya cubriré más adelante: Jardines + Basílica San Pedro + Miguel Ángel.

Otro detalle interesante es que son 3 etapas de 2 recursos cada una facilitando una construcción lineal.

Pirámides

Mi prefe. Las AC son fundamentales y creedme que contar con una más desde el comienzo de la partida se nota. Tiene además una pequeña ventaja, algo rebuscada eso sí, y es que hay un evento (“Ravages of Time”) que hace que una maravilla de Era A o I pierda sus efectos y a cambio genera 2 PC por turno. Este evento es de la Era II y es muy posible que en el momento de jugarse, 1 AC ya no sea tan crítica pero sí lo son 2 PC/turno.

ERA I

Líderes

Genghis Khan

No ignoro que puedan darse las condiciones en las que este líder puede ser decente pero me parecen tan remotas que es el que menos me gusta de esta era (y de todo el juego). Hay que recordar que el +1 que los caballos ganan no es a la FM, sino a la unidad, lo cual es útil colonizando, p.ej.

Juana de Arco

Es una líder típicamente defensiva ideal para los que optaron por los templos como fuente de felicidad. El bono de 5 PC por agresión/guerra no es una garantía absoluta de evitar ataques pero sí hará replantearse a sus contrincante atacar al jugador que controle esta líder y buscar otra presa.

Una cosa que no me gusta es que para sacarle más partido a su bonus de FM lo suyo es hacer más templos, pero eso me parece un desperdicio ya que considero que hay que construir el nº justo de templos, puesto que sólo generan 1 PC por turno, y el exceso de felicidad sirve de poco.

Federico Barbarroja

Este líder militar es especialmente útil para estrategias de colonización ya que nos facilita “reconstruir” las unidades que sacrificamos al conquistar una colonia.

Tampoco viene mal si no hemos quedado muy atrás militarmente y queremos darle un empujón a nuestra FM, o bien ponernos por delante.

En general, no me atraen los líderes militares de la Era I. En la Era A los líderes militares tienen un pase, pero en la Era I es más fácil defenderse de las agresiones.

Cristóbal Colón

La estrategia de Colón es clara y seguro que muchos jugadores veteranos ya la conocen: en cuanto tengamos una colonia en la mano de cartas militares (preferiblemente las que propocionan tokens amarillos), lo ponemos en juego, colonizamos automáticamente y después a reemplazarlo por otro líder, por lo que lo ideal es jugarlo a finales de la Era I.

Un riesgo a contemplar es esperar a robar una colonia de la Era II, pues éstas son mejores, pero yo no lo recomiendo. Si no te entra te desesperas y cada turno que no estés sacando partido a esa colonia, estás desaprovechando la ventaja de este líder.

Miguel Ángel

Este líder no suelo cogerlo muy habitualmente salvo que haya construido los Jardines Colgantes. Con estas dos cartas y algún que otro templo/teatro más este líder puede empezar a generar una serie de PC interesantes. Ahora bien, el pepinazo lo pega si los contrarios te dejan también construir la Basílica de San Pedro. ¡Entonces sí que puedes liarla bien! 🙂 Aunque no hay que confiarse ya que esta combinación suele convertirte en el centro de los ataques en un momento de la partida donde todavía queda mucho por hacer.

Su otro bonus, 1 AC menos al coger una maravilla, siempre se agradece aunque rara vez se saca partido más de una vez.

Leonardo da Vinci

De nuevo, la ciencia es protagonista en otro de mis líderes preferidos. Como comentaba en el Vol. I, la ciencia es fundamental especialmente al principio ya que hay muchas tecnologías en las que invertir. Leo nos lo pone más fácil y además ese bonus de piedra extra siempre viene bien.

Si sale muy tarde quizás merezca la pena esperar a la Era II donde hay muy buenos líderes. Si es al principio y ya tenemos alguna Alquimia/Imprenta, es muy recomendable.

Maravillas

Muralla China

No me gusta mucho porque son 4 etapas de construcción y porque tampoco es especialmente destacable. A cambio te da un poco de todo que no está mal: 1 PC, felicidad, y fuerza.

No sé, es una maravilla que nunca me ha maravillado… (¿he dicho yo ese ¿chiste??)

Taj Mahal

3 PC por turno no están mal pero por prefiero invertir esa cantidad de recursos en teatros, por ejemplo. Además esa 2ª etapa de 4 piedras puede hacerse un poco cuesta arriba. Si vamos muy necesitados de PC y no nos han dejado otra maravilla o no hicimos ninguna de la Era A, no me parece mala opción.

Basílica de San Pedro

Como ya he comentado, el 3º componente de la maquinaria de PC: Mickey + Jardines + San Pedro. Si no conseguimos a Mickey pero sí tenemos ya los Jardines compensará tener esta maravilla y entonces ya sí que nos olvidamos prácticamente de la infelicidad.

Además, sus 2 PC por turno no están nada mal y tener sólo 2 etapas de construcción siempre mola, aunque cuestan 4 recursos.

Universidad Carolingia

¡Sorpresa! Una de mis maravillas preferidas cuyo bonus es la… ¡ciencia! 🙂 Imprescindible si no nos han dejado Alquimia ni Imprenta. Si ya tenemos muy desarrollados en alguna de éstas tecnologías quizás sea más prescindible. A mí me encanta cogerla al principio de la Era I. Me quita “presión” para coger Alquimia. Como siempre, todo depende del contexto de la partida.

ERA II

Si bien en la introducción comentaba que mi preferencia por estas cartas vendría marcada de menor a mayor por el orden en que comento cada líder/maravilla, en el caso de la Era II hago una excepción ya que me gustan prácticamente todos los líderes/maravillas casi por igual. Además, la Era II es un momento en la partida en donde es probable que tengamos un ámbito de nuestra civilización más débil (o más fuerte) y puesto que estos líderes/maravillas son muy especializados, en general, la mejor opción será la que explote nuestra mayor ventaja, o la que permita recuperarnos en el lado más descompensado.

La única excepción a esta indeferencia es el líder Bach, que raramente suelo jugar.

Líderes

J.S. Bach

La gran contrapartida de Bach es que has tenido que ir a teatros sí o sí. Si éste es el caso, estás sin líder y no te han dejado otras opciones, no me parece mal jugarlo pero aun así sus bonus no me parecen nada del otro mundo comparados con el resto de líderes. Es decir, tienen que darse demasiadas precondiciones para que este líder resulte interesante.

James Cook

Cook es magnífico en la estrategia de colonización. Esos 2 PC por cada colonia pueden marcar una gran diferencia en un momento donde tenemos que empezar a generar PC. Y el +1 en las cartas de colonización tampoco vienen mal para facilitarnos ganar más colonias todavía.

La contrapartida, como ya comentaba en el Coloso, es que nuestros contrincantes no deberían sembrar colonias en el mazo de eventos, por lo que es mejor que escojamos a nuestro líder si ya tenemos algunas colonias conquistadas (mínimo 2) en vez de confiar en las que puedan salir.

Napolean Bonaparte

Uno de los más temidos. Ya comentaba en el Vol. II que este líder puede dar un espaldarazo radical en la FM de su civilización. En la Era II hay tácticas potentes y no muy difíciles de conseguir. Y no digamos ya cuando juntamos este líder con las Fuerzas Aéreas y conseguimos un x4 del valor de la táctica. ¡Ahí tiembla hasta Gandhi! 😀

Napo es magnífico tanto para recuperar una FM atrasada como para dar un salto que asuste al resto de civilizaciones. Además viene con una AM extra que vendrá de perlas. Su único requisito: tener una táctica decente.

Maxilimiem Robespierre

Este líder al principio no me llamaba nada. Me parecía una chorrada, francamente. Y ahora es otro de mis preferidos. Normalmente no suelo descubrir formas de gobierno de la Era I (Monarquía, Teocracia) sino que me espero a la Era II. La combinación que más me gusta con Robi es la República, ya que no se ve tan penalizada en AM por la extra que trae este líder. ¡7 AC y 3 AM es mucha tela!.

William Shakespeare

Willy es el líder más contextual de la Era II. Le pasa como a Mickey en la Era I. En determinadas condiciones puede ser brutal pero si no, ¡psssh!. En su caso, si ya has descubierto las tecnologías de teatro y bibloteca, o tienes muchas opciones para ello, Shakespeare es otra de las celebérrimas máquinas de generar PC en TtA. ¡Es sencillamente brutal! Y a diferencia de Miguel Ángel, ¡ahora sí es el mejor momento para generar esa pasada de PC!

En las reglas del TtA, su genial diseñador Vlaada Chvátil hace este comentario en el apartado de final de la partida: “Podría incluso ser un buen momento para pedir disculpas por el asesinato a Shakespeare” 🙂

Isaac Newton

El científico de la manzana es otro de mis preferidos. Es un Leo vitaminado. El bonus de recuperar la AC al descubrir una tecnología es mucho mejor de lo que suena y combina perfectamente con esa ciencia extra que genera para poder sacar tecnologías a trote y moche. Y ya sabéis lo que opino de la ciencia 😉

Maravillas

Torre Eiffel

4 PC por turno no están nada mal y además esa carita de felicidad siempre viene bien por encontrarnos en la Era II. Esta maravilla es una buena ayuda para empezar a generar PC tanto si vamos atrasados, como para empezar a despegar.

Su mayor pega, esa etapa intermedia de 7 recursos que puede hacerse más dura que una subida al Tourmalet.

Kremlin

Otra de mis últimas sorpresas en este juego. Yo veía esas 2 caras de infelicidad y pensaba: “¿pero qué clase de maravilla es ésta?”. Pero si podemos permitírnoslas, esas AC y AM extras están geniales, por lo hablar de los 3 PC por turno, sin duda un buen empujón para el motor de PC.

Ferrocarril Transcontinental

Una de mis preferidas. Podría decirse que sólo tiene sentido si tenemos alguna mina de al menos nivel I o II, pero si en la Era II todavía no la has conseguido, entonces tienes un panorama complicado.

Su bonus de 5 FM también es muy útil y puede suponer un salto sustancial con el resto de civilizaciones.

Servicio de Línea Oceánica

¡O como se traduzca! Esta maravilla es una de las mejores del juego, incluso si vamos sobrados de comida. Esta carta permite sacar un trabajador prácticamente todos los turnos y sin emplear una sola AC. ¡Es sencillamente magnífica! Si además vamos bien provistos de recursos, ¡que tiemeble hasta Napoleon! 🙂

Su mayor pega es su elevado nº de etapas para lo cual es casi imprescindible contar con alguna tecnología azul de construcción (Masonería, Arquitectura) pues de lo contrario nos penalizará empleando demasiadas AC y aumentando el riesgo de corrupción.

ERA III

Líderes

Winston Churchill

Este líder es bastante peculiar. Por un lado es claramente defensivo frente a guerras y agresiones, lo cual está muy bien si vamos retrasados en FM porque las beligerancias de la Era III son las más sangrantes y nos pueden hacer perder la partida. Y por otra parte, también nos facilita descubrir tecnologías militares para así poder incrementar nuestra FM frente a nuestros competidores.

Si estamos en buenas condiciones de PC pero somos débiles militarmente, Churchill puede ser interesante. Pero si no generamos (o hemos generado) suficiente cultura, mejor deberíamos pensar en otro líder.

Mahatma Gandhi

Gandhi no es de mis preferidos pero es ideal si hemos llegado a la Era III flojos miltarmente. Antes de elegirlo deberíamos estudiar el nº de AM de nuestros adversarios. Si no van muy sobrados (3 ó menos) entonces podemos considerarnos a salvo ya que la mayoría de agresiones/guerras de la Eras II y III necesitan 2-3 AM por lo que con Gandhi necesitarían 4 ó 6.

En general Gandhi me gusta más que el PM Churchill por esos 2 PC que genera que siempre vienen bien.

Estrella del Rock & Roll / Elvis Presley

Duplicar los PC del mejor teatro no está mal si tenemos su tecnología de nivel III (Movies), si bien su mejor ventaja me parecen esas dos caras de felicidad si nos hemos quedado pillados en este ámbito por el fin de era. Recordemos que normalmente a estas alturas de la partida, por cada 2 trabajadores que saquemos, se tiene que generar 1 cara de felicidad.

Albert Einstein

Entramos ya en mi terna preferida de casi todo el juego. Ambos bonus de Einstein combinan a la perfeccción: da un empuje a nuestra ciencia que a su vez nos sirve para marcar 3 PC por cada tecnología. Si hemos llegado con un avance científico suficiente, no es raro que podamos desarrollar 2 tecnologías por tuno, lo cual son 6 PC, nada desdeñable.

Nikolai Tesla / Bill Gates

La multiplicación de recursos que nos proporciona este líder es tan impresionante como útil. Los recursos nunca sobran en TtA y son especialmente útiles para construir las maravillas de la Era III que dan un buen puñado de PC. Otro consejo es quitar a los trabajadores de las minas y asignarlos a teatros o bibliotecas para generar PC.

Alex Randolph / Diseñador de Juego

Mi líder preferido de todo el juego. Aunque eso no significa que siempre trato de jugarlo. Si he conseguido descubrir al menos el Método Científico, bien, aunque lo ideal es tener Ordenadores, como es obvio. Si esta tecnología y líder salen al principio de la era, la cantidad de PC que produce sin apenas invertir recursos es ¡absurda!.

Maravillas

Las maravillas de la Era III no las voy a comentar a nivel individual ya que la elección de cada una dependerá de la configuración de nuestra civilización No obstante, cabe destacar el Primer Vuelo Espacial ya que es la más versátil de todas y la que normalmente produce más PC.

Como ya comenté en el Vol. II, las maravillas de la Era III generan una gran cantidad de PC por lo que siempre hay que intentar construir al menos una y, si merecen la pena, cuantas más mejor. De hecho, suele compensar robar una de estas maravillas de la Fila de Cartas Civiles (FCC) para que otro jugador no la construya y evitarle conseguir esos PC.

Estrategias para Ghost Stories


INTRODUCCIÓN

Recuerdo mi primera partida de Ghost Stories (GS) en Clandestino: nuestro querido compañero SaLaS, el único que ya había jugado antes, no paró de recomendarnos durante toda la partida: “la clave son los budas”. A pesar de probar con el nivel de iniciación nuestra actuación fue bastante desastrosa y yo me quedé con esa sensación de “si éste es el nivel más fácil, ¡no me quiero imaginar los más chungos!”. Recuerdo que no paraban de salir fantasmas y que nuestros monjes se volvían tan locos como SaLaS desesperado repitiéndonos una y otra vez “¡chicos, tenemos que usar más los budas!”. En aquella partida experimentamos esa sensación de agobio paulatino que Ghost Stories provoca en los jugadores. A pesar de nuestra debacle, aquella tarde nos divertimos muchísimo, parodiando el ya famoso “¡la clave son los budas!”  🙂

Puesto que estos ingredientes, tensión y diversión, son mis preferidos en los juegos, y como buen amante de los juegos con opción para un solo jugador (o con variante para ello) adquirí mi copia de GS y comencé a practicar. Al principio me parecía una utopía ganar incluso en el nivel Iniciación pero con la práctica he ido descifrando los secretos de esta gran joya hasta el punto de ganar en el nivel Pesadilla.

Vis Ludica

Vis Ludica, los culpables de este post de estrategias de GS

El acicate de escribir este post de estrategias para el Ghost Stories surgió hace unas semanas cuando Javier Calvo de Vis Ludica comentaba con su compañero David Arribas en uno de sus divertidos podcasts que ganar en este juego era imposible. Así que heme aquí intentando demostrar que sí es posible 🙂

Puesto que el objeto de este post no es una reseña del juego sino exponer sus estrategias, omitiré explicaciones de las mecánicas del juego y daré por hecho que el lector conoce sus reglas.

Y ahora sin más preámbulos… ¡vamos a intentar echar una mano a esos pobres monjes Taoitas desorientados! 😉

ELIGIENDO LOS PODERES DE LOS MONJES

En el comienzo de una partida de Ghost Stories nuestros héroes monacales tienen un poder especial a elegir entre dos posibles. A continuación comento la “configuración” de poderes de los monjes con los que más me gusta jugar y por qué:

VERDE: La fuerza de una montaña: cuando hace exorcismos tira cuatro dados Tao (usa el dado Tao especial). Además, nunca tiene que tirar el dado de Maldición.
En comparación con el otro poder, en éste directamente se ignora el dado de Maldición lo cual ya de por sí es una gran ventaja. Supongo que por probabilidades, volver a tirar los datos Tao será más eficiente, pero tirar un dado extra tampoco está mal y además, como ya comentaré más adelante, una de las claves es no confiar en los dados sino usar las fichas Tao. Por otra parte, tirar 4 dados en lugar de 3 puede ser más útil para exorcizar a la vez a dos fantasmas de distinto color.

ROJO: Danza de los Vientos Gemelos: después de su movimiento, puede mover a otro monje Taoísta un espacio.
Cuando comencé a jugar la habilidad de este monje me pareció un insulto a un color tan importante como es el rojo 😉 y sin embargo actualmente me parece clave pues es muy útil para colocar a monjes juntos y poder así compartir  las fichas Tao (algo fundamental). Además, colocar al otro monje en la loseta central le permitirá  que pueda llegar a cualquier punto del tablero en su próximo turno.

AZUL: Ráfaga Divina: puede pedir ayuda a los habitantes de pueblo y además intentar un exorcismo, en el orden que desee.
Esta elección admito que me resulta más indiferente que la otra. Ambas creo que están bien aunque me inclino más por ésta porque considero que puede ser más equilibrada y por tanto más polivalente.

AMARILLO: Bosillos sin fondo: antes de su movimiento, toma una ficha Tao del color que quiera entre las que estén disponibles en la reserva.
La ventaja de este poder frente al otro es que te permite acumular fichas Tao las cuales son imprescindibles para los fantasmas más resistentes. El otro poder sólo quita un punto de daño al fantasma que queramos, que no está mal, pero me parece menos cañero.

Me gustaría aclarar que esta selección de poderes es una cuestión subjetiva y que por supuesto no quita que otras combinaciones puedan producir también buenos resultados.

Poderes de los monjes Taoístas

La elección inicial de los poderes de los monjes Taoístas es un factor de rejugabilidad en Ghost Stories

ERRORES MÁS COMUNES

Si bien sus detalles los explico en los siguientes apartados, a continuación resumo los que considero los errores más comunes cometidos por los jugadores noveles de Ghost Stories:

  • Confiar en exceso en los dados.
  • Infrautilizar los Yin-Yangs.
  • Subestimar las fichas Tao.
  • No compartir las fichas Tao entre los monjes.
  • Pensar que sacar nuevos fantasmas es malo (cuando no hay demasiados).
  • Priorizar incorrectamente qué fantasmas exocizar.
  • No colocar correctamente a los fantasmas.
  • Menospreciar algunas losetas de pueblo.

y por supuesto…

  • ¡No usar los budas! 🙂
Dados Tao

Abusar de las tiradas de dados Tao es uno de los errores más comunes en Ghost Stories

LAS LOSETAS DE PUEBLO Y LAS ESQUINAS

Si bien todas las losetas de pueblo son útiles, algunas lo son especialmente y la victoria será más fácil si estas losetas están en las esquinas. ¿Por qué? Porque las esquinas son lugares estratégicos donde poder exorcizar a dos fantasmas a la vez, por lo que será normal colocar a nuestros monjes allí.

Por otra parte, las losetas de pueblo que más suelo utilizar son:

Templo Budista: Toma una figura de Buda. En el turno siguiente podrás ponerla en cualquier piedra de encantamiento a tu elección.
Los budas son fundamentales para proteger  espacios de los monjes y para aniquilar de un plumazo a los fantasmas más grandes.

Cabaña del Hechicero: Descarta cualquier fantasma que esté en juego, sin sufrir su maldición, pero también sin recibir su recompensa. Pierdes un punto de Qi.
Esta loseta es fundamental para matar a los fantasmas más molestos y/o con mayor resistencia si la cosa se pone fea. El precio a pagar es 1 Qi pero se puede recuperar fácilmente en la siguiente loseta:

Casa de Té: Toma una ficha de Tao del color que quieras de la reserva, y gana una ficha de Qi. A continuación, haz entrar en juego un fantasma.
Acumular un buen nº de fichas Tao es fundamental para asegurar los ataques. Además en esta loseta podremos acumular Qi adicional que gastaremos en la Cabaña del Hechicero.

Losetas de pueblo

Todas las losetas de pueblo son útiles. No las subestimes

APERTURA Y USO DE LOS MONJES

La primera acción que suelo realizar es la Casa de Té: permite una ficha Tao del color que quiera, el monje gana un Qi extra (que vendrá bien para poder usar Cabaña del Hechicero) y el precio a pagar es sacar otro fantasma lo cual al principio de la partida puede ser hasta una ventaja. ¿Por qué? Porque de eso se trata precisamente: para ganar la partida ha que derrotar a la/s encarnación/es de Wu-Feng, y para ello antes tenemos que exorcizar a los fantasmas que lo preceden así que cuantos más nos vayamos cepillando, mejor. Lógicamente esto no es tarea fácil y si se nos juntan demasiados fantasmas la cosas se complicará e incluso podrá hacernos perder la partida, pero si no es así, como sucede al comienzo de la partida… ¡hay que sacar a esos fantasmas para acabar con ellos! 🙂

Esta acción la suelo realizar con el monje amarillo ya que procuro que sea el portador de fichas Tao para luego dar soporte en los ataques.

El monje azul suelo colocarlo en el Templo Budista ya que así siempre atacará y cogerá un buda a la vez, siempre y cuando esta loseta no haya caído en el centro. Lo ideal es que esté una esquina.

El monje verde es el que reparte más leña, obviamente. Y con prioridad para los fantasmas que tienen dado de Maldición cuando se mueren, ya que así puedes ignorarlo.

El monje rojo suelo utilizarlo para dar leña también y para activar las losetas de pueblo.

Por otra parte, el orden de turno de los monjes también puede ser un pequeño detalle a tener en cuenta.

Y otro aspecto a recordar al principio de la partida es que los monjes empiezan con una ficha Tao de su color, por lo que si atacan a los fantasmas de su color, lo tendrán más fácil para empezar a sacar partido a las fichas Tao.

Monje Taoísta rojo

Todos los poderes de los monjes son útiles. Especialmente la del monje rojo (imagen de Uncle Ralf - BGG)

PRIORIDAD Y COLOCACIÓN DE LOS FANTASMAS

Una de las cosas que más me gusta de GS es la diversidad de fantasmas que hay: me divierte mucho cuando robo una carta de fantasma y me pregunto qué me espera.

Hay que distinguir varios tipos de fantasmas para atender a su prioridad para eliminarlos. De mayor a menor:

Negros. Estos fantasmas suelen penalizarnos con alguna put*dilla como quitarnos un dado de ataque, perder el poder especial de un monje, o no permitirnos usar los tokens Taos. Algunos no son muy resistentes y además suelen dar buenas recompensas por lo que son los más prioritarios.

Encantador. No me refiero a los fantasmas simpáticos sino a los que encantan las losetas de pueblo y hacen que perdamos la partida. Lógicamente, siempre serán más prioritarios que cualquier otro tipo si están a punto de encantar una loseta crítica.

Fantasmas pequeños (1-2 puntos de vida). Son más prioritarios que los más grandes porque son más fáciles de eliminar = tendremos más huecos disponibles = menor riesgo de perder Qi por tener los 3 huecos del monje llenos = menos agobio 🙂

Fantasmas grandes. Este tipo de fantasmas aguantan bastante (muchos puntos de vida) pero  no hacen otra cosa que ocupar hueco, es decir, no encantan losetas, no echan maldiciones todos los turnos, etc. Son los que menos me preocupan precisamente por eso. Normalmente suelo dejarlos “aislados” y cuando viene muy bien su recompensa  entonces sí me centró en eliminarlos.

La encarnación de Wu-Feng es un tema aparte: si estamos en condiciones de plantarle cara no hay duda de que la prioridad es cascarle con todos los monjes a saco. Si en cambio tenemos algún fantasma negro (p.ej.) que nos lastra, seguramente merezca la pena cargárselo antes.

Sobre la colocación de los fantasmas, en las esquinas suelo colocar a los fantasmas más débiles (con menos puntos de vida) ya que serán los que más ataques reciban y así podremos eliminar dos con un solo ataque. Lógicamente si se puede elegir siempre hay que evitar ocupar todos los huecos de un monje para que no pierda Qi y acercarlos a las posiciones de los monjes según sus posibilidades y habilidades (fichas Tao, dado de Maldición en el caso del monje verde, etc.).

Otro aspecto interesante en la colocación de los fantasmas es cuando podemos elegir el tablero, porque su color correspondiente ya esté lleno. Si se trata de un fantasma peligroso (como un encantandor) intenta que sea en el tablero de un monje al que le falten varios turnos para jugar, ya que si lo colocas en el tablero del próximo monje en jugar, se activará en el turno siguiente. Considera también las mejores opciones para eliminarlo como p.ej. colocarlo en una esquina donde vas a hacer un ataque en el siguiente turno.

Colocación de los fantasmas

Colocar los fantasmas adecuadamente y saber cuándo eliminarlos es vital

EL YIN-YANG

Las fichas Yin-Yang son extremadamente útiles. No obstante no hay que tener miedo a usarlas, ya que si es para evitar que la cosa se ponga más fea, seguramente valga la pena. Además, hay varios  fantasmas que devuelven el Yin-Yang.

Casi siempre lo uso para recibir la ayuda de una loseta de pueblo en vez de para desencantar una loseta de pueblo ya perdida, y suele ser la Cabaña del Hechicero contra un fantasma puñetero con pocas probabilidades de ser derrotado a corto plazo, o contra un encantador que a esta a punto de encantar una loseta crítica.

Lo ideal es tener al menos un monje con un Yin-Yang disponible para casos de emergencia.

Y por supuesto, si vas a derrotar con toda seguridad a un fantasma que te devuelve el Yin-Yang, úsalo siempre antes del ataque, incluso si las probabilidades de derrotarlo no 100% seguras pero sí muy altas.

La recompensa de muchos fantasmas suele ser escoger entre recuperar el Yin-Yang o subir un punto de Qi. Absolutamente SIEMPRE elijo recuperar el Yin-Yang si ya lo gasté previamente.

EXORCIZANDO FANTASMAS

Uno de los errores más comunes que comentaba anteriormente, y éste es seguramente el más extendido de todos, es confiar en exceso en la efectividad de los dados. Los caras de los dados Tao tienen los 5 colores de los fantasmas (rojo, azul, verde, amarillo y negro) y un sexto color, el blanco, que hace de comodín. Eso significa que cuando ataquemos a un solo fantasma sólo nos valen dos valores de cada dado. Tirando un poco de estadística, si el fantasma tiene tres puntos de vida y tiramos tres dados Tao, tenemos menos de un 4% de probabilidades de devolverlo al infierno, lo cual es muy complicado. Si el fantasma tiene 2 puntos de vida, lo cual es poca cosa, las posibilidades de éxito no llegan ni al 26%. ¿Sorprendidos? Y si tiene un mísero punto de vida (“algo chupado” pensará más de uno), las probabilidades de éxito sería de un 70%, lo cual está mejor pero tampoco es algo del todo seguro.

Por si estos temerarios cálculos no son suficientes para desanimar a los partidarios de convertir a nuestros monjes en torpes karatekas, no hay que olvidar la famosa Ley de Murphy aplicada al Ghost Stories: “Si una tirada de exorcismo puede salir mal, saldrá mal, y el fantasma siempre cae en el color más ocupado”.

¿Quiero decir esto que nunca hay que atacar con los dados? Por supuesto que no, pero lo ideal es apoyarse siempre en las fichas Tao. Y ésta es una de las estrategias clave que recomiendo.

Las fichas Tao no son difíciles de conseguir: el monje amarillo puede conseguir muchas, algunos fantasmas las dan como recompensa y hay un par de losetas que las proporcionan.

Y otra estrategia que la suele olvidar es colocar a varios monjes en la misma casilla para que puedan compartir sus fichas Tao. Esto es fundamental especialmente con el monje amarillo, que es el que suelo utilizar para hacer acopio de fichas Tao de modo que se garanticen los ataques y no se pierda la acción en vano.

Fichas Tao

Las fichas Tao son fundamentales para garantizar los exorcismos, especialmente de los fantasmas más resistentes

LA CLAVE SON LOS BUDAS

En efecto, los budas son muy importantes 🙂 Utilizando el monje azul podremos asegurar colocar un buda por turno a la par que exorcizamos a algún fantasma que tengamos delante. Los budas son la clave para matar a los fantasmas más gordos que parecen imposibles de derrotar. Si tenemos la suerte de que sale uno de estos fantasmas chungos en el color donde ya tenemos un buda, no hay que pensárselo: ¡budazo al canto! Si es de otro color, una forma de eliminarlo a posteriori es usando la olvidada pero muy útil loseta Pabellón del Viento Divino, esto es, la que permite mover a un fantasma y a un monje. Esta acción parece una chorrada pero es un fundamental para sacar el mayor partido a los budas. Por otra parte, acercar a los monjes a zonas poco socorridas es además un añadido muy interesante en determinados momentos.
Los budas además también tiene otra utilidad y es que al proteger un espacio vacío de los monjes, podemos despreocuparnos de esa zona. Esto lo que permite es poder tener a los monjes más agrupados y no olvidéis que esos es importante para compartir las fichas Tao.

Budas

Parafraseando a nuestro compi SaLaS: "¡la clave son los budas!"

AJUSTANDO EL NIVEL DE DIFILCUTAD

A mododo de addendum y a raíz de los comentarios recibidos en el blog sobre la mayor dificultad que supone jugar con un solo monje Taoísta, actualizo el artículo para comentar que precisamente una de las cosas que más me gusta de Ghost Stories es que tiene mecanismos para ajustar la dificultad poco a poco. Algunos ejemplos:

  • Nº de encarnaciones de Wu-Feng. En Iniciación-Normal sólo hay 1 y en Pesadilla-Infierno, 4. ¿Pero quién nos impiede jugar con 2, 3, ó 5? 😉
  • Elegir las encarnaciones de Wu-Feng. En mi opinión hay unas más asequibles que otras.
  • Elegir la colocación de las losetas de pueblo. Esto puede hacer más fácil o difícil la partida.
  • Tener una sola figura de buda en lugar de dos
  • Limitar el nº máximo de fichas Tao (que sean menos de 5).
  • Nº de losetas encantandas que hacen perder la partida.
  • Puntos de Qi (vida) de los monjes.
  • Empezar sin el Yin-Yang.
  • Empezar sin la ficha Tao inicial.
  • Empezar con alguna/s loseta/s encantada/s.
  • Elegir los poderes de los monjes que consideramos menos potentes

y como muy bien habéis apuntado algunos…

  • ¡Jugar con un solo monje! 🙂

¡Y seguro que hay más opciones!

ÚLTIMOS CONSEJOS

Y para finalizar, unos últimos consejos rápidos:

  • Procura colocar en la zona del monje verde los fantasmas que tenga el dado de Maldición en su piedra central (efecto todos los turnos), así podrás ignorarlo. Del mismo modo, intenta exorcizar con el monje verde los fantasmas que tengan el dado de Maldición en su piedra derecha (efecto cuando mueren).
  • Recuerda que hay fantasmas que no “molestan”.
  • Empieza probando con las combinaciones más fáciles. P.ej. coloca las losetas de pueblo como quieras, elige el orden de los monjes, etc.
  • Dejar encantar una loseta no crítica puede ser un daño menor. P.ej: el cementerio puede ser muy útil pero puedes ganar la partida sin él de sobra.
  • Si tienes dudas de a dónde mover el otro monje con la habilidad del monje rojo, elige siempre el centro ya que desde allí se puede acceder a todas las losetas del pueblo.
  • Si hay muchos fantasmas de un mismo color, seguramente te merezca activar la loseta del pueblo Círculo del Oración (todos los fantasmas del color de la ficha Tao de esta loseta tienen su resistencia reducida en 1 durante los exorcismos).
  • La loseta Ronda de Noche (mueve todas las figuras de Encantamiento de un tablero de vuelta a la carta) es ideal para hacer retroceder a los fantasmas Encantadores que van a encantar una loseta irremediablemente.
  • Vigila las fichas Tao que vayas acumulando ya que están limitadas.
  • No tengáis miedo a perder Qi. Está para eso. Lo más crítico es evitar que encanten losetas.
  • Intenta planificar los turnos. GS es continuo apagafuegos pero adelantarse al impacto de los próximos turnos es fundamental.

Y recordad siempre… ¡¡la clave son los Budas!! 😉

Dedicado a nuestro compañero Clandestino SaLaS, por enseñarme esta joya y para que se recupere pronto 😉

NOTA: Todas las imágenes son de la BGG.

El Señor de los Anillos LCG


Portada

FICHA:

Componentes:

Bueno, en este punto tengo sentimientos encontrados. Por un lado tanto el diseño como la calidad de los componentes es digno de elogio. Las cartas, aunque algo delgadas, son claras y muy bonitas. El cartón de los marcadores y de los contadores de amenaza es grueso y su diseño está muy logrado.

Sin embargo la caja contiene mucho mucho aire. De verdad, sé que siempre decimos lo mismo pero este caso me parece flagrante. Podría aterrizar un 747 dentro de la caja si le quitamos el inserto. Para que os hagáis una idea la caja es tamaño Arkham Horror o Dominion sólo que este juego a penas trae 226 cartas y unos cuantos contadores (frente a las más de 400 de dominion por ejemplo).  En serio, en mi vida he pagado el gramo de aire a un precio tan alto.

Componentes – BGG

No soy de los que tienen problemas de espacio pero me indigna que se haga algo así. La única explicación posible es poder cobrar 40€ por este juego sin que la gente se sienta engañada, al menos frente al tendero, porque luego llegas a casa  alucinas y eso que yo ya había leído sobre esto.

La única ventaja es que las próximas 1000 expansiones que saquen de este juego durante los años venideros podrán guardarse dentro de la caja del básico.

Por otro lado mucha gente comenta que el juego viene algo cojo, es decir, que faltan cartas. Es cierto que yo ya he notado que se echa de menos algo más de variedad y de cantidad de cartas en los mazos de cada facción aunque el juego es perfectamente jugable y divertidísimo tal como viene (más adelante hablaré sobre esto). Sin embargo, que nadie se engañe, la caja básica está pensada sólo para 1-2 jugadores, si se quiere jugar a 3-4 va habrá que hacer algún apaño.

En definitiva: componentes de calidad pero caro y probablemente sea necesario comprar alguna expansión.

Temática:

Es un juego muy temático. Si bien la mecánica a priori parece algo abstracta y que el amigo Knizia podría hacer un rediseño casi completo con números y colores, pronto te metes en el tema y notas la presión de los enemigos y cómo avanzas a lo largo de la aventura.

Obviamente los fans incondicionales de El Señor de los Anillos encontrarán en este juego un sin fin de personajes, objetos, lugares y eventos que les introducirán por completo en la historia. Por mi parte soy una persona que no siente especial predilección por la saga de Tolkien (Canción de hielo y fuego rules!!) sin embargo debo reconocer que la ambientación que tiene el juego y el tema que respira por cada gramo de carta es espectacular.

Légolas – FFG

Si te gusta Tolkien y los juegos de cartas: Indispensable
Si te gustan los juegos de cartas pero no Tolkien: Muy recomendable.
Si no te gusta ni Tolkien ni los juegos de cartas: No se que haces leyendo este ladrillo.

Mecánicas:

El Señor de los Anillos LCG es un juego cooperativo, esto es muy importante. Llevaba algunos meses con la idea de comenzar a hacer un LCG y el que más me llamaba la atención era La Llamada de Cthulhu por su ambientación (soy muy de Arkham Horror). Sin embargo, el problema que te encuentras al empezar a jugar a un LCG es que constantemente están saliendo ampliaciones y si no te las compras y tus amigos sí, pronto te quedas descolgado y tu mazo deja de ser competitivo.

En cambio, este efecto se mitiga en ESDLA LCG. Si bien hay unas reglas de torneo el juego es completamente cooperativo por lo que la necesidad de estar al día se diluye bastante y queda marcada por tu coleccionismo irracional. Esto está muy bien porque si hay una serie de capítulos que no te interesan porque no te gusta su ambientación puedes pasar de ellos sin mayor problema, es decir, permite coleccionar a tu gusto, sin las presiones de la competitividad.

Carta de Misión – FFG

Vayamos con la mecánica en sí. Actualmente el juego posee cuatro esferas (Espíritu, Liderazgo, Saber y Táctica) con 3 héroes cada una (Aragorn, Legolas, Eowyn, etc.). Tiene cierta similitud con Magic ya que debes elegir si hacer un mazo mono-esfera o multi-esfera. Los mazos de oficiales se deben componer de un mínimo de 50 cartas más de 1 a 3 Héroes. Es curioso por tanto que en el set de inicio sólo vengan 30 cartas de cada esfera lo que impide hacer un mazo “legal” mono-esfera.

¿mono-esfera, multi-esfera?

Monoesfera

Como decía se parece al Magic porque al inicio de cada fase los Héroes (que comienzan desplegados) generan 1 recurso cada uno pero dicho recurso sólo vale para desplegar (¿invocar?) cartas de su misma esfera, así pues con Aragorn sólo podremos bajar cartas de Liderazgo mientras que con Légolas sólo podremos bajar cartas de Táctica.

Existen varios tipos de cartas como pueden ser los Héroes, los Aliados, los eventos y las vinculadas. Los Aliados y las vinculadas se bajan durante la fase de preparación (la segunda fase) mientras que los eventos se pueden jugar en cualquier momento mientras se cumplan los requisitos.

¿Cómo funciona?

El juego viene con tres misiones preestablecidas. Dichas misiones determinan las cartas de encuentros que debes usar (orcos, arañas, lobos, etc) con las que debes componer el mazo de encuentros y además determinan los requisitos que debes ir cumpliendo para ir avanzando en la misión.

Sin entrar en demasiados detalles, al principio de la ronda, después de bajar cartas debes asignar Héroes y Aliados a avanzar en la misión y compararán la suma de su Voluntad con la Amenaza que sumen las cartas de Encuentros que hay en juego. Si tienes más, avanzas en la misión y si tienes menos, sube tu marcador de amenaza.

Theodred – FFG

Después las cartas de encuentro (las criaturas) que hay sobre la mesa se reparten entre los jugadores. ¿Cómo lo hacen? Cada una tiene un nivel de amenaza impreso, si algún jugador está por encima de dicho nivel la criatura se le asigna. Esto viene a representar que si tú no llamas la atención del Señor Oscuro con una amenaza alta, no mandará a sus criaturas más poderosas a combatirte.

A continuación las criaturas nos atacan y debemos asignarles defensores pero los Héroes y Aliados que han participado en la Misión ya están girados por lo que no pueden participar. Y aquí es donde está el meollo de la cuestión. Si asignas a muchos personajes a la Misión te quedarás indefenso frente a los ataques de las criaturas, pero si asignas a pocos no avanzarás y además tu marcador de amenaza irá subiendo.

Al final del turno enderezamos todas nuestras cartas y subimos nuestra amenaza un punto (por si había poca presión). Y vuelta a empezar

Al principio cuesta un poco hacerse con la mecánica pero lo coges en un par de turnos. A mi me parece brillante que puedan haber diseñado este juego sin la necesidad de un dado y que no sea profundamente matemático. El juego funciona muy bien y permite diferentes estrategias y formas de afrontarlo. Es sencillo y profundo a la vez y te da sensación de estar influyendo sobre la partida.

Interacción:

Si bien el juego se puede jugar en solitario creo que es con varios jugadores como se disfruta realmente. Yo hasta ahora sólo lo he jugado a 2 y la verdad es que me ha encantado, los jugadores se reparten misiones y se ayudan entre ellos haciendo combos increibles para superar la misión. Sin embargo el juego impide hablar de las cartas que tiene cada uno en la mano y además hay que respetar un orden de turno estricto por lo que aunque hay cooperación no se produce el temido Efecto Líder, al menos en gran medida.

No puedes decir: “Haz esto porque yo te echo esto otro y entonces lo consigues”
Tienes que decir: “Yo creo que puedes arriesgarte porque yo te puedo ayudar”
Parece lo mismo pero no lo es.

Marcador de Amenaza – BGG

Aleatoriedad:

El juego tiene aleatoriedad pero es que si no la tuviera sería un auténtico aburrimiento. Como buen juego de cartas dependes de las cartas que te salgan así como de las que salgan en el mazo de Encuentros. Es cierto que en las partidas que llevo (5 o 6) he notado que hay veces que se pone todo de cara y otras que se pone casi imposible pero creo que es parte de la gracia del juego. Si buscas un juego matemático este no es tu juego.

Originalidad:

Quizá no sea un juego demasiado original. Comparte mecánicas con Space Hulk: Death Angel aunque es más profundo y también obtiene cosas de otros LCG y de Magic. Sin embargo creo que la combinación LCG-ESDLA-Cooperativo es todo un acierto.

Realmente te metes en el tema y me recuerda un poco a los juegos de rol de ordenador. “Hola Pepito, ¿te sientes capacitado para ir a por el Dragón de la Montaña?» – “Joe, Juanito, es difícil pero vamos a intentarlo”

Criatura – FFG

La misma conversación se podría tener en este juego: “¿Intentamos la misión de Evasión de Guldur?” “Wow, espera que meto a Légolas en vez de a Gimli”

Conclusiones:

Me gusta, me gusta mucho. Pasando por alto el precio desorbitado y que el juego venga incompleto (que ya es pasar por alto) el juego es muy bueno. En una semana he jugado 5 o 6 partidas, en solitario o a 2 personas y todas han sido interesantes, tensas y divertidas. Y lo mejor de todo es que sigo con ganas de más, de jugar más y de que salgan más cartas y misiones. Porque seamos sinceros, este juego necesita más material y si piensas que sólo con el básico es suficiente pronto se te quedará corto.

EDITO: Dejo el enlace a una reseña específica para el juego en solitario

Dominant Species VS Dominant Species


Dominant Species

Un síntoma inevitable de las reseñas sobre juegos de mesa (y otros ámbitos) es que normalmente se basan en la opinión subjetiva de su autor. Por mucho que pretenda ser objetivo, al final la reseña queda barnizada e impregnada por sus impresiones y sensaciones sobre el juego. Muchas reseñas suelen ensalzar las virtudes de un juego, y otras en cambio suelen ser menos piadosas y cebarse con sus defectos.

Desde hace un tiempo en Punto de Victoria venimos rumiando la idea de hacer una reseña confrontada para lanzar dos impresiones en una sobre un mismo juego. Es lo que hemos llamado el Versus: un bloguero destaca los puntos positivos del juego reseñado, y otro los negativos. Como no queremos personalizar estas opiniones en sus autores, hemos utilizado las figuras de dos seudónimos: Fanboy es el entusiasta del juego en cuestión, el que sólo ve la parte positiva; y Berserker es el crítico despiadado que se encarga de resaltar sus puntos más débiles.

Además en cada Versus analizamos los siguientes aspectos del juego reseñado:

  • Componentes: estética, calidad y usabilidad de los componentes del juego.
  • Temática: integración de las mecánicas y componentes del juego con el tema del que versa.
  • Mecánicas: aspectos funcionales del juego, sistema de reglas.
  • Interacción: grado y frecuencia con la que los jugadores pueden afectar a otros.
  • Aleatoriedad: cómo influye la suerte, el azar en el juego.
  • Originalidad: carácter innovador.
  • Conclusiones: comentarios finales a modo de resumen.

Es la primera vez que hacemos este experimento y para ello hemos elegido DOMINANT SPECIES. El motivo de elegir este juego es que además de estar bastante presente, últimamente levanta bastantes pasiones. Algunos lo aman y otros lo odian y por ello nos ha parecido ideal para este tipo de reseña.

Y tú, ¿eres más Fanboy de Dominant Species? ¿o eres más Berserker?

COMPONENTES:

Fanboy

Fanboy:

Vayamos uno por uno. El tablero me encanta, bien estructurado, de calidad, grande y creo que bastante claro y bonito. La cantidad de madera que trae es ingente, sólo por eso debería ser calificado por todos como un buen juego. Las losetas, en la primera edición son demasiado finas y pero esto ha mejorado en la nueva edición. Las cartas, a mi me gustan, el diseño es extraño y he descubierto que parece ser que la letra comic sans no se puede usar nunca, sin embargo las ilustraciones son simpáticas y a mi me gustan bastante.

Sé que es polémico pero me encantan los componentes del Dominant Species. Entiendo que mucha gente lo califique con un juego feo pero a mi me parece bastante bonito. Cuando ves desplegada esa cantidad de madera de diferentes colores por la mesa es un placer para los ojos. Quizá algunos hubiesen preferido un diseño más recargado, con más colores y más intensos pero creo que eso habría ido en detrimento de la jugabilidad. De esta manera se consigue que un juego tan denso como este sea suficientemente claro.

¿Es un Pilares de la Tierra? No, ¿te parece bonito dentro de su diseño austero? Sí.

Berserker

Berserker

Berserker:

Si hay una característica que todo jugón conoce de GMT Games es que el diseño artístico de la mayoría de sus juegos es más bien espartano. Y el caso del Dominant Species no es una excepción. DS es un juego feo. Muy feo. Gráficamente es soso, descafeinado. Hasta las ilustraciones de sus cartas parecen sacadas de un juego de niños, con esos dibujos y esa tipografía. Es de esos juegos que cuando uno ve su tablero desplegado exclama… “¡aggh! ¡qué feo que es!”, seguido de un frustrado “¡lo bonito que se podía haber hecho!”.

Sus colores pastel y cartas añiñadas poco contribuyen a que nos sumerjamos en la atmósfera de especies salvajes que luchan y compiten entre sí por su supremacía y dominancia. Más bien recuerda una fiesta de pijamas de osos amorosos.

Tema estético aparte, sobre la calidad de sus componentes, digo yo que ya que la caja pesaba media tonelada, qué les hubiera costado hacer las hojas de referencia de cada especie de cartón duro y no de cartulina delgaducha.

TEMÁTICA

Fanboy:

En estos juegos la temática suele dar un poco igual sin embargo no creo que se pueda decir que en Dominant Species la temática está pegada. Creo que las mecánicas se integran perfectamente con el tema y creo que la forma y el orden en el que se resuelven las acciones es brillante. Todo lo que se hace en el juego tiene bastante sentido y está relacionado con la temática excepto quizá la puntuación de las losetas que es totalmente arbitraria. Incluso la asimetría entre las diferentes clases está bien plasmada.

¿Es la teoría de la evolución plasmada sobre un tablero? No. ¿Sientes que tus especies evolucionan, migran y se adaptan a un entorno cambiante? Creo que sí.

Berserker:

A diferencia de muchos euros, la temática del DS no está pegada y las mecánicas guardan relación con el tema, pero hay varios aspectos que me chirrían un poco.

Uno de ellos es la adaptación de ciertas especies a algunos alimentos, como pueden ser que las arañas coman carne como la que devoran los mamíferos.

Otro es su habitat: hay ciertos lugares donde se me haría raro encontrar ciertas especies como los insectos y las arañas en los mares.

Y por último, no acabo de entender la explicación temática de la puntuación exponencial de las losetas. Y creo que Chad Jensen tampoco.

MECÁNICAS

Fanboy:

La mecánica es una fusión entre un juego de selección de acciones y un juego de mayorías. Como comentaba antes es bastante interesante el orden en el que se resuelven las acciones. Me gusta que a pesar de ser un juego de mayorías no consista sólo en ser el que más cubitos mete en el tablero si no que además tus especies deben estar bien adaptadas, lo que te otorga muchos puntos.

Además me gusta mucho que el juego posee varias mecánicas que provocan que el tablero sea siempre cambiante y que lo que antes era una loseta segura ahora está en riesgo. De esta manera se impide que un jugador pueda hacerse fuerte en una loseta y se dedique a recoger sus frutos, en Dominant Species siempre hay que ir adaptándose y moverse rápidamente para asegurarnos el futuro de nuestra especie.

Un ejemplo de esto que digo es la mecánica de glaciación. Si un jugador coloca muchas especies (cubos) en una loseta y todos los turnos está puntuando esa loseta es probable que alguien haga pronto una glaciación sobre la misma, eliminando gran cantidad de cubos e impidiendo que el jugador pueda seguir puntuando esa loseta.

Por otro lado me parece brillante el sistema de resolución de los empates según la cadena alimenticia. Esto provoca que si estás lo suficientemente arriba en la cadena puedas jugar a empatar. Simple y elegante.

Berserker:

Las mecánicas de DS son ricas y variadas pero ése a su vez es un talón de Aquiles: hay tantas opciones que es fácil que los jugadores se pierdan pensando cuál es la acción óptima produciendo el temible AP (análisis-parálisis). Es un juego que lleva tiempo asimilar. Las primeros turnos de la primera partida uno se siente muy perdido y sin las ideas claras. Esto puede ser un gran aliciente para lo más jugones pero mucho ojo si has conseguido engañar a tu novia no jugona para jugar al DS. Esa noche dormirás en el salón, ¡fijo!

Además hay veces que se producen reacciones en cadena sobre ciertas acciones como por ejemplo cuando algún jugador se posiciona en Dominancia y al momento le siguen el resto de jugadores para asegurar una carta. Esto me hace pensar que la iniciativa es muy importante en este juego, y aunque hay una acción para mejorarla, me parece una alternativa larga y costosa para las especies con menor iniciativa.

Por otra parte, la puntuación de la tundra no me acaba de convencer: durante los primeros turnos apenas compensa pero luego de repente e in extremis puede convertirse en tal cantidad de puntos que sea suficiente para recuperar un marcador desastroso.

Y lo peor, sin duda, es el continuo conteo de los conos de dominancia: los jugadores casi constantemente tienen que andar repasando si cambia alguno de estos marcadores lo cual ralentiza la partida.en un juego ya de por sí no exento de AP.

INTERACCIÓN

Fanboy:

Me parece un juego con mucha interacción. Más allá de lo típico de tapar acciones a los demás se producen fuertes tensiones sobre el tablero. Debes intentar anticiparte a los movimientos de los demás para interpretar dónde vas a sacar mayor provecho. Por ejemplo si ves que un jugador tiene intención de puntuar una loseta de mar debes meterte allí como sea aunque más tarde se extinga tu especie.

No es un juego para controlarlo todo donde fácilmente puedes prever lo que vas a puntuar en los turnos venideros. Cada movimiento de cada jugador te puede afectar notablemente y hay muchos jugadores y muchos movimientos posibles. Es un juego de adaptación.

Berserker:

Es curioso que un juego de mayorías como DS que debería funcionar mejor cuantos más jugadores, no es así. En DS pueden jugar 2-6 jugadores pero no se te ocurra probarlo con su número máximo de contendientes: la partida se eternizará y los jugadores de las especies más arriba en la cadena alimenticia pueden verse descompensados por su baja iniciativa (orden en la partida).

Es cierto que en DS hay que estar continuamente pendiente de las acciones de los demás, pero precisamente por esto y por el exceso de factores y opciones disponibles, el AP es una constante del que no se librarán ni los jugadores más ágiles. Se levanta el telón y se ven 4 jugadores mirando un tablero fero durante 10 minutos. Se baja el talón. ¿Cómo se llama el juego de mesa? Dominant Species.

ALEATORIEDAD

Fanboy:

Siguiento el desarrollo anterior mucha gente dice que el Dominant Species tiene mucho azar. No estoy en absoluto de acuerdo. El juego tiene muy poco o nada de azar, lo que tiene es mucho CAOS y bienvenido sea ese caos. No se trata de un juego donde haya que optimizar al máximo cada jugada, cada peón. No, se trata de un juego de minimización de riesgos, de evitar quedar expuesto, de acción-reacción, en definitiva, de lucha por la supervivencia.

Un jugador que trate de controlar toda la partida va a acabar frustrado y va a decir que el juego tiene mucho azar y que es mal juego. En mi opinión creo que ese jugador está jugando mal.

Lo único que mete algo más de azar son las cartas de dominación. Sin embargo un buen jugador debe estar preparado para protegerse contra los efectos de las cartas. Si tienes muchas especies en una loseta y no ha salido la carta de “Catástrofe” más te vale comenzar a moverlas porque luego no vale decir que el juego es aleatorio.

Berserker:

DS es un juego estratégico, sesudo, con cierta profundidad e indudablemente táctico por la necesidad de adaptarse al caos que reina en la partida. Pero además hay más dosis de azar del que pueda aparecer.

Encontramos este azar en determinadas cartas, pues según su momento de aparición pueden ser muy determinantes o no, además de que hay unas mucho mejores que otras.
También hay azar en las fichas de elementos (alimentos) que se asignan para ciertas acciones. Algunas nos pueden venir al pelo y otras fastidiarnos bastante.

ORIGINALIDAD

Fanboy:

Dominant Species no es un juego original. La mayoría de sus mecánicas ya se han visto antes. Es la combinación de las mismas es lo que hace de Dominant Species un gran juego. No es sólo un juego de colocación de trabajadores, no es sólo un juego de mayorías, es un mixto, un refrito. Ummmmm refrito, vaya refrito…

Lo que si tiene de original este juego es su entorno, su gestación. Un eurogame tan puro salido de las entrañas del diseñador de uno de los mejores wargames tácticos que hay (CC:E) y editado por la empresa referente en el mundo de los wargames. Cuanto menos es algo curioso..

Berserker:

DS no sólo es feo, es que además es muy poco original: un juego del 2010 llega al mercado cuando ya existen chorrocientos juegos de mayorías y de colocación de “trabajadores”. Son inevitables las comparaciones con su papá mayor El Grande, válgame el fácil juego de palabras.

CONCLUSIONES

Fanboy:

Dominant Species es un gran juego, para mi probablemente el mejor de 2010. Lo que voy a decir sonará raro pero para mi es un juego frenético. Es cierto que la partida puede alargarse una barbaridad pero es siempre cambiante, nadie está seguro y nadie puede mantener una posición dominante durante mucho tiempo. Comprendo que ese descontrol o caos pueda frustrar a algunos jugadores, a mi me entusiasma. Aqui no se trata de optimizar, aqui se trata de sobrevivir y en la lucha por la supervivencia el que mejor se mueve y el que mejor se adapta es el ganador.

Berserker:

Aléjate de Dominant Stories si no te gusta…

– El AP ni los tiempos de espera por el mantenimiento del juego haciendo cálculos matemáticos.

– Los juego de larga duración (+3h) y que pueden hacerse muy pesados.

– El caos y el azar, no tener el control de la partida.

– Sentirte perdido y no ver muy claras las mejores opciones en las primeras partidas.

– Los juegos duros sólo aptos para jugadores sesudos.

– La posibilidad de que los jugadores queden eliminados.

– Los juegos que sólo funcionan bien con cierto nº de jugadores y nunca los que pone la caja.

Circuito Lúdico #7 – Fernando Lafuente


En la séptima entrega del Circuito Lúdico volvemos con una entrevista a Fernando Lafuente, diseñador del juego de mesa Essentia, publicado por nestorgames e ilustrado por Chechu Nieto, dos invitados que ya estuvieron en el Circuito Lúdico de Punto de Victoria.

Fernando compagina el diseño de juegos de mesa con muchas otras facetas: es licenciado en Físicas con la especialidad de Óptica, trabajó en una consultoría informática, cuenta con varios libros publicados de relatos y pedagógicos, y actualmente ejerce como profesor de ESO de Matemáticas y Física y Química, que además compagina como locutor y técnico de mesa de radio. Por si fuera poco, ha diseñado también un juego de rol y es un amante de la literatura inglesa y del heavy metal.

Fernando Lafuente

Fernando Lafuente, diseñador del juego Essentia

[Punto de Victoria]: ¡Hola Fernando! ¡Bienvenido al Circuito Lúdico de Punto de Victoria y muchas gracias por acompañarnos en esta nueva entrega!

[Fernando Lafuente]: Gracias a vosotros. Es un placer contestar a vuestras preguntas.

[PV]: Fernando, con tantos hobbies, ¿En qué momento te inspiras para diseñar juegos de mesa?

[FL]: La verdad es que soy una persona hiperactiva. No puedo estar más de media hora sin hacer algo “útil” y creativo, por lo que la inspiración puede llegar en cualquier momento. Aunque parezca un cliché, lo cierto es que mis ideas para juegos de mesa parten de una chispa imprevisible. En el caso concreto de Essentia, la mecánica original surgió mientras leía un relato de Stephen King.

[PV]: ¿Cuánto tiempo llevas dedicado al diseño de juegos de mesa?

Podríamos hablar de dos etapas. Por un lado, ya diseñaba juegos para consumo propio y de mis amigos cuando era pequeño. Por otro, empecé a tomármelo en serio hace un par de años.

[PV]: ¿Cuál de tus múltiples aficiones crees que tiene mayor influencia en el diseño de juegos de mesa?

[FL]: Sin duda, la literatura. Me encantan los juegos de temática fantástica (terror, fantasía, ciencia-ficción) y los libros proporcionan un sustrato perfecto.

[PV]: Cuéntanos un poco cómo fue el proceso de publicación de Essentia por nestorgames. ¿Cómo fue tu relación con Néstor Romeral y Chechu Nieto?.

[FL]: En principio, presenté el juego a Nestorgames con otro nombre y era un juego atemático, de carácter estratégico. A Néstor le encantó la mecánica y me aconsejó buscar un argumento, preferentemente fantástico, que complementara a unos meeples en forma de golem que quería presentar. Dado mi gusto por ese tipo de entorno no me costó demasiado dar con una buena historia, que también fue del agrado de mi editor. En cuanto a Chechu, la relación fue más bien indirecta, pero su trabajo me parece excepcional: captó muy bien la esencia (nunca mejor dicho) de lo que yo quería expresar con el juego.

Essentia

En el lejano país de Essentia, Magos de la Aurora y los Brujos del Ocaso se disputan su dominio desde tiempos inmemoriales


[PV]: ¿Puedes adelantarnos algo de tus próximos proyectos lúdicos?.

[FL]: Tengo varios prototipos siendo evaluados por editoriales. Lo más factible, sin embargo, es la publicación de Infernis (un filler con temática oscura) por parte de Saco de Huesos y una expansión de Essentia, llamada provisionalmente Alerya, con Nestorgames.

[PV]: Entre tus logros cuentas también con la publicación de varios libros, ¿qué te resultó más difícil, ver publicado un juego de mesa o un libro?

[FL]: No sabría deciros: en general no es fácil. Quizá con mi primer libro el proceso fue más “directo”.

[PV]: La literatura inglesa es una de tus grandes pasiones. ¿Te gustan los juegos de mesa con mecánicas de relato de historias como Black Stories o El Club de los Martes?

[FL]: Sí, ya lo creo. En mi colección están el Club de los Martes y Black Stories 1, 2 y 3. A mi esposa le encantan los misterios… y a mí me encanta mi esposa.

[PV]: En tu curriculum encontramos además el diseño del juego de rol Tierra Mágica ambientado en un mundo medieval fantástico. ¿Guarda esta temática relación con Essentia?

[FL]: No de forma directa, pero sí es cierto que cuando Néstor me pidió una temática de fantasía pensé automáticamente en magos. De todas formas, si la pregunta es si los magos de la Aurora o los brujos del Ocaso aparecen en el juego de rol la respuesta es no.

Tierra Mágica

Tierra Mágica es un juego de rol ambientado en un territorio inventado, ajeno completamente al planeta Tierra, llamado Mundo Mágico


[PV]: ¿Qué juegas más habitualmente, juegos de mesa o de rol?

[FL]: Juego a los dos más o menos en la misma proporción.

[PV]: ¿Con qué frecuencia juegas y quiénes suelen ser tus compañeros de partidas?

[FL]: Suelo jugar una vez por semana o cada dos, normalmente con mi mujer, con amigos de la radio y con los colegas de Zaragoza Interclubes.

[PV]: ¿Qué recuerdos guardas de tu breve paso por Madrid como consultor informático?

[FL]: Más bien pocos. A mí lo que me gustaba era la enseñanza y cuando pude lo dejé.

[PV]: ¿Crees que los juegos digitales (consolas, móviles, ordenadores) acabarán desbancando a los juegos de mesa?

[FL]: Si no lo han hecho ya, nunca lo harán.

[PV]: ¿Qué opinas en cambio de los libros en formatos electrónicos? ¿Crees que pondrán fin al libro tradicional?

[FL]: Los e-books tienen sus ventajas. Pero donde esté un libro normal con sus páginas de papel… que se quite la electrónica.

Black Stories

No sorprende que Black Stories sea uno de los juegos preferidos de Fernando dada su gran afición a la literatura


[PV]: ¿Has utilizado alguna vez los juegos de mesa con tus alumnos con fines pedagógicos?

[FL]: Sí, en alguna ocasión. Aunque no tengo muy claro que pillaran el aspecto “pedagógico” del asunto…

[PV]: ¿Crees que hay cantera suficiente para mantener el auge actual de los juegos de mesa o que será o una moda pasajera?

[FL]: Los juegos de mesa no son una moda. Están llamados a perdurar.

[PV]: ¿Cómo compaginas tu labor radiofónica en Radio Margen Izquierda (Radio Mai), una radio local de Zaragoza, viviendo en Huesca? ¿Te desplazas o lo realizas en remoto?

[FL]: Viajo de propio todos los sábados. Nací en Zaragoza y tengo a mis padres allí, por lo que de momento no es un gran problema. En cualquier caso, la ilusión puede con todo.

[PV]: ¿Alguna vez has hablado de los juegos de mesa en el programa de radio?

[FL]: Sí, esporádicamente. No obstante, desde que apadriné a los chicos de “Ojo al dado” ellos se ocupan íntegramente de ello. Hacen un trabajo estupendo. ¿A qué esperáis para entrevistarlos? 🙂

Radio Mai

Puedes escuchar el programa Metalmanía de Fernando en Radio Mai los sábados de 17:30 a 19:30 en el 102.8 FM (Zaragoza)


[PV]: ¿Escuchas actualmente algún podcast o has pensando en grabar uno?

[FL]: A mí lo que me gusta es el directo. No hay nada comparable.

[PV]: ¿Cuáles son tus grupos de heavy metal preferidos? ¿Conoces a más jugones que compartan esta afición musical?

[FL]: Buf… me gustan muchísimos grupos. Pero aquí van unos cuantos: Iced Earth, Pretty Maids, Sphinx, Seventh Wonder, Annihilator, WASP, Children of Bodom, Testament y Rata Blanca. Y sí, sé de muchos aficionados a los juegos de mesa a los que les encanta este tipo de música. Con frecuencia, las temáticas son similares.

[PV]: Fernando, llegamos ya a nuestro tradicional apartado de preguntas rápidas donde sólo podrás contestar una única opción…

¿Madera o plástico?
Plástico. La madera es noble pero el plástico es más versátil.
¿Rol o Juegos de mesa?
Me es imposible decidirme. Me encantan ambos.
¿Magos de la Aurora o Brujos del Ocaso?
Una de brujos, camarero.
¿La BSK o BGG?
Consulto más la BGG, pero olé por la labor de la BSK.
¿Óptica o Clínica?
Óptica, sin duda.
¿Física o Química?
Física.
¿Radio o podcasts?
Donde esté el directo…
¿AC/DC o Led Zeppelin?
Ninguno de los dos es de mis grupos preferidos. Pero voto por AC/DC.
¿Shakespeare o Dickens?
Dickens, 100%. Todo el mundo debería leer “Canción de Navidad”.
¿Dungeons & Dragons o El Señor de los Anillos?
Me quedo con Tolkien.

Canción de Navidad

Canción de Navidad es la lectura recomendada por Fernando Lafuente


[PV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y te hubiera gustado responder?

[FL]: ¿Qué otros nombres barajaste antes de elegir Essentia?

[PV]: Los chicos de Vis Lúdica, David Arribas y Javier Calvo, fueron nuestros anteriores invitados y dejaron esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú: ¿Cuál ha sido mejor cosecha lúdica para ti en cuanto a juegos de mesa se refiere, la de 2009 ó la de 2010 y por qué?

[FL]: En 2009 apenas compré juegos; en 2010 bastantes más. Aunque solo sea por ello, me quedo con 2010. Además, en 2010 vio la luz cierto juego que…

[PV]: Y por último, por favor déjanos una pregunta para el siguiente entrevistado del Circuito Lúdico.

[FL]: ¿Te has enfadado alguna vez con alguien de verdad mientras echabas una partida a un juego de mesa?


ENLACES:
Web personal: http://perso.wanadoo.es/s3200/
Blog: http://fernandolafuente.blogspot.com
Perfil en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/32237/fernando-lafuente
Essentia en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/67542/essentia