Punto de Victoria

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Estrategias para Twilight Struggle: Buenas Prácticas (vol. V)

Nota preliminar

Éste es el quinto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Golpes de estado

Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser bien utilizados por los jugadores más noveles.

Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de estado.

Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país conflictivo (battleground, BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos:

  1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control.
  2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y realineamientos).

El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2. ¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3?

  1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de modo que protegemos los nuestros.
  2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo.

Lo siguiente es cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas Ops vamos a utilizar. Los golpes de estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es usar una carta de Ops de valor 3 ó 4.

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y perderíamos la partida.

Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs.

Realineamientos

Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos pueden ser muy útiles.

Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano es en Cuba y/o México si el jugador ruso ocupó estos países.

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia, ya que evitamos el riesgo de que unas mala tiradas en nuestra contra nos eliminen nuestra influencia, empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro.

Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos como Ops empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de Ops empleada, siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la Carta China). Los realineamientos además no bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan la valiosas operaciones militares.

Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs).

Neutralizando puntuaciones desfavorables

En el capítulo anterior de esta guía dedicaba un apartado a hablar de las puntuaciones. Al tratarse de la planificación del turno, me centraba más en el momento de jugar las cartas de puntuación. En este 5ª capítulo hablo sobre algunos métodos para intentar neutralizar las puntuaciones de regiones desfavorables.

La puntuación más habitual en las regiones suele ser Dominación a favor de algún bando, o empate. Tener Control de una región es menos frecuente. Recordemos que para tener Dominación es necesario cumplir con estos tres requisitos:

  1. Controlar al menos un país no-BG en esa región.
  2. Controlar más países en total (BG y no-BG) que el contrario.
  3. Controlar más BGs que el contrario.

La lucha por la Dominación de una región suele estar protagonizada por el último de los requisitos (tener más BGs). Ahora bien, cuando esto ocurre, no hay que olvidarse del segundo punto (el 1º rara vez no se cumple). Así que uno de los métodos más comunes para neutralizar una puntación de Dominación es  controlar el mismo número de países o más que el contrario, a pesar de que este nos supere en BGs.

Esta técnica suele ser la más habitual en las regiones más estables como Europa y Asia. Aplicarla en otras como p.ej. América Central, Sudamérica y África es mucho más difícil porque sus países tienen baja estabilidad y además están más expuestos a golpes de estado, lo que convierte estas regiones en muy volátiles. De hecho, hay veces que basta un solo golpe de estado para pasar de tener menos países controlados que el contrario a tener más.

La otra opción, aunque más costosa, es hacer perder el control de un BG antes de la puntuación de su región. Puesto que normalmente se tiene Dominación con un BG más de diferencia, si hacemos perder su control quedaremos empatados en BGs, evitando así cumplir el requisito nº 3. Lo ideal para llevar a cabo está práctica es tener la certeza de que nuestro contrincante tiene la puntuación en su mano. Esto puede ocurrir bien por algunos eventos (CIA, Los 5 de Cambridge, p.ej.) o situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes Ops.

La Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Un pequeño truco que suele pasar desaparcibido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE) tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50% probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano, lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar inadvertido en las primeras partidas.No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en algunas situaciones.

Y otro aspecto a recordar  es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 Ops, y 4 Ops en la 8ª (la última).

Jugando eventos del contrario

Cuando se juega como operaciones una carta con evento del contrario, hay que decidir si jugar las Ops antes o después del evento contrario. En algunas situaciones esto no tiene repercusión pero en otras sí puede ser importante. Ej: el ruso tiene 3 IP en Austria y el americano ninguna; el ruso juega #19 Doctrina Truman (elimina toda la influencia URSS de un país no controlado en Europa); lo suyo es jugar primero 1 Op antes del evento, poner 1 IP en Austria para así ya la controlarla y estar a salvo del evento y luego activarlo, ya que de lo contrario es casi seguro que el jugador americano elimine antes toda los IP en Austria.

En caso de duda, recomiendo activar el evento antes, porque así si hay alguna sorpresa inesperada en cómo lo juega el adversario, al menos te quedan los OPs para intentar enmendarlo. De lo contrario te quedas vendido y encima luego le toca a tu oponente que puede rematar su faena.

Otro consejo es procurar jugar como Ops los eventos propios que se eliminan del juego (los que tiene un asterisco * ), especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego.

El tempo de ciertos eventos

Hay eventos del contrario que pueden minimizarse dependiendo de en qué momento se jueguen. Ej: el evento ruso #51 Doctrina Brezhnev (+1 a las Ops rusas durante el resto del turno) es totalmente inocuo para el jugador americano si éste lo juega en su última ronda de acción, ya que no dará opción al ruso de disfrutarlo.

En otras ocasiones además un evento contrario puede ser parte de nuestra jugada. Ej: estamos en DEFCON 4 y para evitar que el americano tenga opciones de hacer golpe en un BG, el jugador ruso juega primero #4 Duck and Cover, baja el DEFCON 3, hace golpe en un BG y así lo deja en DEFCON 2.

Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China

Otra argucia que suele pasar inadvertida por los jugadores novatos es que los BGs asiáticos Pakistán y Tailandia son susceptibles de perder su control usando la Carta China (CC). Estos BGs son los únicos en la región de Asia cuya estabilidad es 2. Si un jugador controla uno de estos países con la influencia mínima (p.ej. 2-0, 3-1, 4-2, etc.), su contrincante puede arrebatarle uno de ellos colocando 4 influencias con la Carta China, ya que ésta otorga 5 Ops en Asia. Lógicamente, siempre y cuando se respeten las reglas de adyacencia de colocación de influencia.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

La contramedida para evitar esto es controlar estos BGs con al menos 3 influencias más que nuestro oponente. En general, no sólo en estos BGs, una buena práctica es controlar los BGs con más influencia de la necesaria.

Para evitar que el ruso le devuelva la jugada en su próximo turno ya teniendo la CC, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más

Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción

DEFCON 1

Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1. Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal tropelía.

En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto puede hacer perder la partida, sino también de las que afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa” frente a las cartas que bajan el DEFCON. La Carta China es también una buena contramedida para una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que tengamos.

Los eventos que pueden provocar  DEFCON 1, se clasifican en dos tipos:

1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo:

  • #4 Duck and Cover
  • #20 Olympic Games
  • #45 Summit
  • #50 “We Will Bury You”
  • #89 Soviets Shoot Down KAL-007

2. Los que otorgan Ops al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1:

  • #26 CIA Created
  • #49 Missile Envy
  • #62 “Lone Gunman”
  • #67 Grain Sales to Soviets
  • #91 Ortega Elected in Nicaragua

Los eventos que nos descartan de la mano son:

  • #5 Five Year Plan
  • #10 Blockade
  • #32 UN Intervention
  • #92 Terrorism
  • #98 Aldrich Ames Remix
Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como "la he liado parda!"

Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como… “¡la he liado parda!”

Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: Missile Envy. Mucho cuidado con esta carta porque el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej: suponed que estamos a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline Duck and Cover y el ruso Missile Envy. El evento del americano va antes y coloca el DEFCON en 2. Ahora el ruso juega Missile Envy y roba al americano el evento “We Will Bury You”. Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso.

Y como broche para terminar este apartado que cierra este 5º capítulo de la guía de estrategias de TS, os invito a visitar este artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el blog La Carta China:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/

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17 Respuestas a “Estrategias para Twilight Struggle: Buenas Prácticas (vol. V)

  1. Lev Mishkin 15 octubre, 2011 en 23:16

    está muy bien, pero lo de usar la carta China para arrebatar Pakistan o la India no termino de verlo.

    Pero tienes el juego ya estudiado al milímetro ¿la última que perdiste? ¿cuando fue?

    • cartesius 16 octubre, 2011 en 10:15

      Hola Lev!

      Ojo que se trata de Pakistán o Tailandia, que la India tiene estabilidad 3 y no permite hacer lo que comento, que consiste en colocar 4 puntos de influencia (PI) a la vez en uno de estos BGs usando la CC. El 1º PI te cuesta 2 Ops, porque el contrario controla el BG. Las 3 Ops restantes (5 – 2 = 3), las empleas en colocar 3 PI, así que en total pones 4 PI. Luego pasas de 0-2 (controlado por el contrario) a 4-2y por tanto lo controlas tú ahora (o de 1-3 a 5-3, como en el ejemplo.)

      Y sobre tener el juego tan estudiado, ni mucho menos!! Sé que todavía me queda por aprender, la Late War no la conozco muy bien y a veces cometo errores de bulto.

      La última que perdí?? Contra un guiri por 1-0 tras la puntuacíon final! estuvo muy divertida la partida 😀 Y eso fue al día siguiente de perder contra ti por DEFCON 1 jeje. Espera… esto era una pregunta trampa?? 😉

  2. Lev Mishkin 16 octubre, 2011 en 13:06

    no había trampa
    era por curiosidad, por saber si tus técnicas te dan resultado

  3. Lev Mishkin 17 octubre, 2011 en 14:58

    por cierto una vez me paso con jfk “No te perguntes…” que me descarte de 3 cartas a falta de 2 rondas. Salieron 3 cartas de puntuación y perdí por guardarme en la mano una de puntuación.

    • cartesius 17 octubre, 2011 en 16:12

      Jajajaja. Sí, había escuchado ese tipo de jugarretas del evento de JFK. Vaya mala suerte! También te puede pasar que robes cartas que te hagan perder por DEFCON 1. Yo intento jugar ese evento como headline o lo más pronto posible en el turno.

      Gracias por participar, Lev!! Al menos alguien lee mis tochos! 😉

  4. pucheros 27 octubre, 2011 en 00:40

    Gracias Carte… estupendas reseñas, espero pronto poder ponerlas en práctica contigo 🙂

    • cartesius 27 octubre, 2011 en 09:13

      Gracias a ti por visitarnos, pucheros!
      No te quepa duda de que mediremos nuestras fuerzas en la “lucha crepuscular” 😉

  5. Nevermind 18 diciembre, 2011 en 15:44

    Hola Cartesius, acabo de dar con tu blog. Muy buena la disección del TS. Es mi juego favorito. Por cierto, nos cruzamos un par de mensajes hace poco en clandestino, quedé en ir a conoceros un Miércoles de los que os reunís. Aun o me he pasado por alli pero lo haré, seguro.

    Saludos!

  6. Nevermind 17 febrero, 2012 en 09:20

    Lo que yo suelo hacer con la carta China, jugando con la URSS, es hacerme con Corea del Sur en el primer turno, poniendo los cinco puntos alli. Eso decanta mucho la puntuación de Asia durante toda la partida, y me libera los 2 ops de la Guerra de Corea para jugarlos en otra parte.

  7. jesusfull 9 abril, 2012 en 22:28

    Cartesius, aquí un novato que está aprendiendo con tu ayuda. Muchas gracias

  8. Kaxte 16 abril, 2012 en 22:50

    Excelente guía, gracias… Estaremos a la espera del volumen VI 😉

  9. Belial 4 mayo, 2012 en 00:04

    gracias nuevamente, he seguido tus consejos en mis partidas y en las jornadas de Zona Ludica he ganado el torneo de TS que se celebro 🙂 sin los consejos que das en la guia, no creo que lo hubiese podido hacer. Muchas gracias.

  10. Pingback:Estrategias para Twilight Struggle: Introducción (vol. I) « Punto de Victoria

  11. snaga 26 mayo, 2012 en 03:36

    Enhorabuena por esta “guia de juego”, acabo de comprar el juego y aun no he jugado ninguna partida, pero creo que gracias a esta guia podré avanzar bastante y no cometer demasiados errores “de principiante”. Gracias por tu trabajo.

    • cartesius 26 mayo, 2012 en 12:19

      Gracias a ti por tomarte las molestias de echarle un vistazo y de dejar aquí tu comentario.
      Suerte y a disfrutar del TS! 🙂

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