Punto de Victoria

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Estrategias para Twilight Struggle: Headlines Habituales (vol. VI)

Nota preliminar

Éste es el sexto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Su redacción es anterior a la publicación del juego en castellano por lo que pido disculpas si los nombres de los eventos no coinciden exactamente con la traducción oficial, así como algunos términos que he mantenido en inglés, aunque confío en que se entienda.

ACTUALIZACIÓN: Gracias a Rayo Azul del blog Tomassini on the Wind, podéis encontrar esta guía en un único documento PDF en este enlace, ¡Muchas gracias, Rayo Azul por tu aportación!.

Consejos Generales

Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (traducido como Carta de Cabecera), considero necesario recordar los consejos acerca de su elección que ya se comentaron en el capítulo 4 de esta guía:

  • Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave.
  • Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento para nuestra estrategia en ese turno.
  • Es una oportunidad para poner en jaque al rival.
  • Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible.

URSS

El headline de la URSS depende de si se sabe con total seguridad si la carta Traidores (anula el headline del ruso) puede estar en la mano del jugador americano o no. Este supuesto se puede adivinar bien porque el jugador ruso tenga la carta en su propia mano, o bien porque ya haya salido.
Si hay incertidumbre, recomiendo al jugador ruso que NO arriesgue en el headline (HL). Por “arriesgar” me refiero a jugar un evento muy potente, normalmente con un alto número de Operaciones (Ops). Salvo que exprese lo contrario, los HL que recomendaré para la URSS en este capítulo serán cuando se sepa con seguridad que el americano NO puede jugar Traidores.

Guerra Temprana

Los cinco de Cambridge
Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 Ops, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una influencia en esa región.
Además, esta carta es un HL que si es anulada por Traidores tampoco supone un gran pérdida.

Gobiernos Socialistas
Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el capítulo de aperturas.

Revueltas en Vietnam
Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra. Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que el americano no puede jugar Traidores.

Decolonización
Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano.

Guerra árabe-israelí
Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar Traidores. Si sale Traidores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal.

De Gaulle lidera Francia
Jugarlo *sólo* cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma producida por este evento.
Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción.

Guerra Intermedia

Doctrina Brezhnev
Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias. Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y que tampoco sean de 4 Ops, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus.

Quagmire (Cenagal)
Cancela el evento ameriano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible.

Allende
Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo.

Teología de la Liberación
A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por Fidel y por golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues puede servir para tomar México, p.ej,. e incluso neutralizar Panamá si está está en manos del jugador yanki.

Guerra Tardía

Remix de Aldrich Ames
Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero de lo que parece a priori.

El Reformador
Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4 influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot.

Crisis de los rehenes en Irání
Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el efecto de este otro evento.

EE.UU.

Guerra Temprana

Traidores
Es un headline clásico americano, aunque lo suyo es jugar esta carta con cierta psicología. Si nos consta que nuestro adversario ruso es muy conservador, lo ideal es retener la carta para que así sembrarle la duda de si pueden salir o no en el headline (recordad lo que comentaba sobre los HLs rusos más arriba). O bien jugarla en turnos donde vuelva a entrar en el mazo (turnos 2 y 6, normalmente). Si el ruso es más agresivo y/o arriesgado, entonces mejor usarlo como HL.

Plan Marshall
Para mí el HL americano más indiscutible en la Guerra Temprana. Europa es la región más importante y al principio de la partida el americano necesita influencia como el comer. Si se juega pronto, el ruso tendrá muy difícil dominar en Europa, incluso teniendo más países conflictivos.

Contención
El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL ruso por lo que ver más arriba.

Doctrina Truman
La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otras capítulos: en la última AR de un turno colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el siguiente turno juegas a Mr Truman comno HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico.

Duck and cover (Agáchate y cúbrete)
Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej. si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON sea 3 (que es lo habitual en el momento del headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG.

Revueltas en la Europa del Este
Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Temprana), al quitarles 1 influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1.
Este evento se menciona en los HL de la Guerra Temprana por ser de este periodo pero jugado en la Guerra Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía.

NORAD
Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede salir el evento ruso Quagmire, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices.
Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos influencia.

Guerra Intermedia

La Voz de América
Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! 🙂 Es ideal para borrar influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el control enemigo de ciertos BGs. Ej: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima (2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4 influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya.

Venta de grano a los soviéticos
El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también tengamos la Voz de América en la mano 🙂

Escaramuza en el Río Ussuri
El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso par tener la Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo!

Juan Pablo elegido Papa
Otro HL yanki muy bueno. Este evento es uno de los motivos por los que el ruso suele sobreproteger Polonia con influencia de más, ya que el amigo Juan Pablo es un zarpazo en el corazón de la Europea comunista.

Submarinos nucleares
Este evento es más útil de lo que parece. Si el ruso controla muchos BGs de poca estabilidad (1-2) en América y especialmente en África, ya puede crear fuegos al jugador americano para que los apague porque de lo contrario el yanki se puede hinchar a hacer golpes de estado en los BGs de estas regiones sin afectar al DEFCON y pudiendo arrebatar su control al ruso.

Retaguardias coloniales
Es el equivalente americano a Decolonización pero con la ventaja de saber que el ruso no tiene Traidores 🙂 Su desventaja es que puede entrar demasiado tarde en la partida, pero si nos toca en el turno 4, p.ej., puede ser muy útil para empezar la conquista de África y las dos Américas.

“No preguntes lo que puede hacer tu país…”
Si nos ha tocado una mano cargada de eventos soviéticos y/o con puntuaciones desfavorables, el amigo Keneddy nos puede venir de perlas para refrescar la mano con nuevas esperanzas. Es ideal como HL porque maximiza su efecto, es decir, mejor refrescar una mala mano cuanto antes que no acabando ya casi el turno.

Guerra Tardía

Chernóbil
Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando sabemos que el ruso no pudeo usar Ops para añadir influencia.

Los soviéticos derriban el KAL-007
Sus 4 Ops son muy tentadoras pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arribas regiones normalmente protegidas como Europa o Asia.

La Guerra de las Galaxias
Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la carrera espacial. Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar algún evento que incluso el ruso se descartó en la carrera espacial pensando que se despedía de él.

Derribad este muro
Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque al contrario en su próxima ronda de acción.

Solidaridad
Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la URSS.

Neutrales

Guerra Temprana

Caza de brujas / Purga
Este evento es brutal. Siempre hace daño, poco o mucho, pero siempre fastidia, y suele ser bastante. Además, jugado por el ruso puede combinarlo con Bloqueo y poner en serios aprietos al jugador americano ya que las consecuencias de este evento (perder toda su influencia de Alemania Occidental) son bastante catastróficas.
Recordad que este evento también afecta a las Ops necesarias para jugar la Carrera Espacial por lo que si necesitamos 2 Ops para hacer un intento, con la Purga será necesario una carta de +3 Ops.

Científico nazi capturado
Su valor de un punto de Op no es muy útil pero como evento es ideal para avanzar en la carrera espacial. Salvo que tegamos otro HL mucho mejor y/o vayamos muy sobrados de Ops (cosa poca habitual), es HL más que digno. Además recordad que no cuenta como intento en la carrera espacial.

Guerra indo-pakistaní
Especialmente útil si no controlamos uno de estos dos países y para asegurarnos que marcamos 2 Operaciones Militares, las cuales suelen ser suficientes para cumplir al final del turno. Es un evento azaroso pero que si si sale puede dar un vuelco tremendo en Asia.

Guerra Intermedia

Junta
Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones.

“Un pequeño paso…”
Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador. Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 Ops, aunque ya sabéis que nada es absoluto en Twilight Struggle 😉

Crisis de los misiles de Cuba
Este evento depende mucho de la situación de cada bando pero puede ser un HL muy bueno si controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga golpe de estado en alguno de sus BGs.

Guerra Tardía

Guerra Irán-Irak
Tal como se explicó en la Guerra indo-pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas.

Terrorismo
Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán.

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11 Respuestas a “Estrategias para Twilight Struggle: Headlines Habituales (vol. VI)

  1. Pingback:Estrategias para Twilight Struggle: Introducción (vol. I) « Punto de Victoria

  2. Lev Mishkin 8 mayo, 2012 en 21:28

    De gaulle es buenisimo, si no hay americanos en Francia, puedes hacerte con el control de Francia en la primera ronda de acción. Hay que jugarlo sí o sí (bueno si sabes que desertores no esta en la mano usa) y el de submarinos nucleares me encanta,
    Uno que no suelo jugar y me pregunto el por que es el de escuadrones de la muerte.

    P.s. y que bien volver a leerte

  3. Jsper 8 mayo, 2012 en 21:41

    Muchas gracias por la nueva entrega.

    Jesús (Jsper)

  4. Belial 9 mayo, 2012 en 09:40

    muchas gracias por este nuevo articulo de TS.

    Ahi un evento que me dio ayer mismo la partida, aunque no lo juge en la cabezera por razones evidentes, se trata del evento de Guerra Tardia Juegos de Guerra, que jugado en Defcon 2 y si tienes almenos 7 PV por encima del rival, te da la partida.
    No es un evento de cabezera de perse, ya que necesita jugarse en Defcon 2 pero ayer mismo se me dio la casualidad que tenia en la mano Telefono rojo volamos a Moscu en el turno 9 con 11 puntos a mi favor en el marcador de PV, y siendo yo el jugador ruso lo coloque como Cabezera baje el defcon a 2 y jugue los juegos de guerra al comenzar mi turno, dandome la partida… es una cabezera de valor 2 de op. y la ejecutas normalmente en segundo lugar ya que el americano suele tener la prioridad normalmente, con lo que el riesgo de Nuclear War lo minimizas, ya que el Defcon lo situas donde quieras y si lo ejecutas primero y lo pones en Defcon 2 el americano puede incluso perder si su evento baja el defcon. Me parece una Cabezera muy buena Telefono rojo para ambos bandos claro, ya que te puede dar una partida en un momento dado.

    Saludos y Gracias.

  5. cartesius 9 mayo, 2012 en 12:47

    Gracias a todos!

    Belial, muy bien pensada esa victoria! 😉 Hilvanar el headline con la primera ronda de acción es casi una obligación para el ruso.

  6. patxi 29 mayo, 2012 en 16:54

    he creado una version en fb2 para poder disfrutarlo en mi vetusto ebook, si alguien la quiere la he subido aqui http://www.4shared.com/zip/eUGZYz4g/guiaTSfb2.html

    He quitado las imagenes porque la mayoria no eran adecuadas para las pantallas de tinta electronica de 6” y tambien la seccion de la tabla de contenidos puesto que en el formato fb2 se autogenera si esta bien tageado el fichero.

  7. Juego de estrategia militar 16 junio, 2012 en 04:00

    Estoy leyendome toda la estrategia, te queria preguntar si sabias donde puedo conseguir un juego de mesa que jugue hace un tiempo en casa de unos amigos y no recuerdo su nombre, es con soldados (civilies, inocentes) luego estan los otros guerreros, har armas, bombas, es un juego de cartas, te suena? Gracias por toda la info!

    • cartesius 28 junio, 2012 en 09:42

      Lo siento mucho, no soy capaz de averiguar el nombre 😦
      Pero con esas pistas prueba suerte en La BSK y seguro que alguien lo acierta 😉

  8. Kublai Khan 21 abril, 2013 en 08:35

    Me he leido todo……..felicitaciones por tus sabias consejas, la verdad, este juego se ve que tiene demasiadas variables y estoy seguro que ni con 20 partidas habré visto todo
    Saludos

  9. Pingback:Acto de clausura de la II Liga de Twilight Struggle - juegos de mesa, reseñas y opinión.

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