Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Estrategias para Twilight Struggle: Buenas Prácticas (vol. V)


Nota preliminar

Éste es el quinto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Golpes de estado

Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser bien utilizados por los jugadores más noveles.

Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de estado.

Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país conflictivo (battleground, BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos:

  1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control.
  2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y realineamientos).

El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2. ¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3?

  1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de modo que protegemos los nuestros.
  2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo.

Lo siguiente es cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas Ops vamos a utilizar. Los golpes de estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es usar una carta de Ops de valor 3 ó 4.

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y perderíamos la partida.

Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs.

Realineamientos

Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos pueden ser muy útiles.

Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano es en Cuba y/o México si el jugador ruso ocupó estos países.

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia, ya que evitamos el riesgo de que unas mala tiradas en nuestra contra nos eliminen nuestra influencia, empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro.

Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos como Ops empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de Ops empleada, siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la Carta China). Los realineamientos además no bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan la valiosas operaciones militares.

Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs).

Neutralizando puntuaciones desfavorables

En el capítulo anterior de esta guía dedicaba un apartado a hablar de las puntuaciones. Al tratarse de la planificación del turno, me centraba más en el momento de jugar las cartas de puntuación. En este 5ª capítulo hablo sobre algunos métodos para intentar neutralizar las puntuaciones de regiones desfavorables.

La puntuación más habitual en las regiones suele ser Dominación a favor de algún bando, o empate. Tener Control de una región es menos frecuente. Recordemos que para tener Dominación es necesario cumplir con estos tres requisitos:

  1. Controlar al menos un país no-BG en esa región.
  2. Controlar más países en total (BG y no-BG) que el contrario.
  3. Controlar más BGs que el contrario.

La lucha por la Dominación de una región suele estar protagonizada por el último de los requisitos (tener más BGs). Ahora bien, cuando esto ocurre, no hay que olvidarse del segundo punto (el 1º rara vez no se cumple). Así que uno de los métodos más comunes para neutralizar una puntación de Dominación es  controlar el mismo número de países o más que el contrario, a pesar de que este nos supere en BGs.

Esta técnica suele ser la más habitual en las regiones más estables como Europa y Asia. Aplicarla en otras como p.ej. América Central, Sudamérica y África es mucho más difícil porque sus países tienen baja estabilidad y además están más expuestos a golpes de estado, lo que convierte estas regiones en muy volátiles. De hecho, hay veces que basta un solo golpe de estado para pasar de tener menos países controlados que el contrario a tener más.

La otra opción, aunque más costosa, es hacer perder el control de un BG antes de la puntuación de su región. Puesto que normalmente se tiene Dominación con un BG más de diferencia, si hacemos perder su control quedaremos empatados en BGs, evitando así cumplir el requisito nº 3. Lo ideal para llevar a cabo está práctica es tener la certeza de que nuestro contrincante tiene la puntuación en su mano. Esto puede ocurrir bien por algunos eventos (CIA, Los 5 de Cambridge, p.ej.) o situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes Ops.

La Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Un pequeño truco que suele pasar desaparcibido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE) tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50% probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano, lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar inadvertido en las primeras partidas.No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en algunas situaciones.

Y otro aspecto a recordar  es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 Ops, y 4 Ops en la 8ª (la última).

Jugando eventos del contrario

Cuando se juega como operaciones una carta con evento del contrario, hay que decidir si jugar las Ops antes o después del evento contrario. En algunas situaciones esto no tiene repercusión pero en otras sí puede ser importante. Ej: el ruso tiene 3 IP en Austria y el americano ninguna; el ruso juega #19 Doctrina Truman (elimina toda la influencia URSS de un país no controlado en Europa); lo suyo es jugar primero 1 Op antes del evento, poner 1 IP en Austria para así ya la controlarla y estar a salvo del evento y luego activarlo, ya que de lo contrario es casi seguro que el jugador americano elimine antes toda los IP en Austria.

En caso de duda, recomiendo activar el evento antes, porque así si hay alguna sorpresa inesperada en cómo lo juega el adversario, al menos te quedan los OPs para intentar enmendarlo. De lo contrario te quedas vendido y encima luego le toca a tu oponente que puede rematar su faena.

Otro consejo es procurar jugar como Ops los eventos propios que se eliminan del juego (los que tiene un asterisco * ), especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego.

El tempo de ciertos eventos

Hay eventos del contrario que pueden minimizarse dependiendo de en qué momento se jueguen. Ej: el evento ruso #51 Doctrina Brezhnev (+1 a las Ops rusas durante el resto del turno) es totalmente inocuo para el jugador americano si éste lo juega en su última ronda de acción, ya que no dará opción al ruso de disfrutarlo.

En otras ocasiones además un evento contrario puede ser parte de nuestra jugada. Ej: estamos en DEFCON 4 y para evitar que el americano tenga opciones de hacer golpe en un BG, el jugador ruso juega primero #4 Duck and Cover, baja el DEFCON 3, hace golpe en un BG y así lo deja en DEFCON 2.

Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China

Otra argucia que suele pasar inadvertida por los jugadores novatos es que los BGs asiáticos Pakistán y Tailandia son susceptibles de perder su control usando la Carta China (CC). Estos BGs son los únicos en la región de Asia cuya estabilidad es 2. Si un jugador controla uno de estos países con la influencia mínima (p.ej. 2-0, 3-1, 4-2, etc.), su contrincante puede arrebatarle uno de ellos colocando 4 influencias con la Carta China, ya que ésta otorga 5 Ops en Asia. Lógicamente, siempre y cuando se respeten las reglas de adyacencia de colocación de influencia.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

La contramedida para evitar esto es controlar estos BGs con al menos 3 influencias más que nuestro oponente. En general, no sólo en estos BGs, una buena práctica es controlar los BGs con más influencia de la necesaria.

Para evitar que el ruso le devuelva la jugada en su próximo turno ya teniendo la CC, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más

Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción

DEFCON 1

Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1. Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal tropelía.

En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto puede hacer perder la partida, sino también de las que afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa” frente a las cartas que bajan el DEFCON. La Carta China es también una buena contramedida para una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que tengamos.

Los eventos que pueden provocar  DEFCON 1, se clasifican en dos tipos:

1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo:

  • #4 Duck and Cover
  • #20 Olympic Games
  • #45 Summit
  • #50 “We Will Bury You”
  • #89 Soviets Shoot Down KAL-007

2. Los que otorgan Ops al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1:

  • #26 CIA Created
  • #49 Missile Envy
  • #62 “Lone Gunman”
  • #67 Grain Sales to Soviets
  • #91 Ortega Elected in Nicaragua

Los eventos que nos descartan de la mano son:

  • #5 Five Year Plan
  • #10 Blockade
  • #32 UN Intervention
  • #92 Terrorism
  • #98 Aldrich Ames Remix
Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como "la he liado parda!"

Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como… “¡la he liado parda!”

Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: Missile Envy. Mucho cuidado con esta carta porque el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej: suponed que estamos a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline Duck and Cover y el ruso Missile Envy. El evento del americano va antes y coloca el DEFCON en 2. Ahora el ruso juega Missile Envy y roba al americano el evento “We Will Bury You”. Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso.

Y como broche para terminar este apartado que cierra este 5º capítulo de la guía de estrategias de TS, os invito a visitar este artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el blog La Carta China:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/

Córdoba. Ni lejana, ¡ni mucho menos sola!


Córdoba.
Lejana y sola.

Jaca negra, luna grande,
y aceitunas en mi alforja.
Aunque sepa los caminos
yo nunca llegaré a Córdoba.

Por el llano, por el viento,
jaca negra, luna roja.
La muerte me está mirando
desde las torres de Córdoba.

¡Ay qué camino tan largo!
¡Ay mi jaca valerosa!
¡Ay que la muerte me espera,
antes de llegar a Córdoba!

Córdoba.
Lejana y sola.

–Canción del Jinete. Federico García Lorca (1924)

Cuando volvemos a casa después de una estancia en Montilla y nos incorporamos a la altura de la A-4 donde se contempla una magnífica panorámica de la capital andalusí, me gusta recitar en alto las dos primeras estrofas que dan comienzo a esta conocida  Canción del Jinete del poeta Lorca.

Aunque el sentido de este post es justamente el contrario a los sentimientos del maestro granadino, no he podido evitar referenciar sus bellos versos que aun transcribiéndolos consiguen erizarme el vello. Y es que este  fin de semana del 7 al de 9 de octubre, Punto de Victoria estará en el VI Festival Internacional de Juegos de Córdoba.

VI Festival Internacional de Juegos de Córdoba

Cartel del VI Festival Internacional de Juegos de Córdoba 2011

Uno de nuestros mayores deseos es probar muchos prototipos y novedades del mercado, pero el objetivo principal siempre en este tipo de eventos es conocer a muchos compañeros con los que hemos intercambiado tantas opiniones y experiencias durante todo este tiempo.

Y es que estaremos acompañados de un montón de buenos amigos de la blogosfera lúdica. Así que este fin de semana Córdoba va a estar muy cerca y para nada sola.

Esperamos que la vuelta podamos ofrecer una buena reseña como se merece este gran evento. ¡Estamos seguros de que los chicos de Jugamos Tod@s van a demostrar su buen hacer una vez más!

¡Nos vemos en Córdoba!

Nuevo blog y nueva colaboración: La Carta China


Desde hace apenas unos días, nuestra prolífica blogosfera lúdica cuenta entre sus brazos con un retoño más. Se trata del blog La Carta China, parida por el sin par Lev Mishkin, padre de otras criaturas como el Instituto de Estudios Solarísticos, también muy recomendable.

La Carta China es un blog dedicado al conocido juego Twilight Struggle, con especial atención a su esperada edición en castellano, y a la Guerra Fría, un periodo apasionante en la Historia Contemporánea. Tenéis más detalles en esta presentación de su autor:

http://lacartachina.wordpress.com/about

Cabecera de La Carta China

Cabecera de La Carta China. Muy currada. Claro que con ilustradores profesionales, ¡así cualquiera! 😉

La Carta China ha comenzado con un ímpetu y proliferación tan frenéticos que algunos ya sospechan que detrás de este blog hay chinos de verdad… ¡plagiando a los mismísimos chinos que escriben para Ana Rosa! ¡El escándalo está servido!.

No, no es ni ZP, ni Rajoy

Entra en el concurso de LCC adivinando quién es este personaje. Desde PdV os damos una pista: no es ni ZP, ni Rajoy

Los cazajuegos (que no CantaJuegos) también tienen su hueco en La Carta China porque, a pesar de contar con sólo unos días de vida, ya está organizando un concurso donde el ganador obtendrá una copia de la edición española de Twilight Struggle. Os invitamos a que participéis en esta interesante iniciativa donde cada semana Lev desvelará una pregunta a resolver, centrada en la temática de la Guerra Fría.

Y puesto que tanto su autor como un servidor compartimos una gran pasión por este juego, el que suscribe colaborará con algún que otro artículo que le dé vergüenza publicar aquí, en Punto de Victoria, para hacerlo en La Carta China 😛

Como muestra, tenéis este primer post que ejemplariza lo que podría ser el análisis posterior de cualquier partida de Twilight Struggle, con el objetivo de ensalzar lo placentero que puede ser su après-gaming:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/09/30/¡por-un-misero-punto/

Aprovechamos también para informar a los suscriptores premium que ya pagaron por adelantado los contenidos de la Guía de Estrategias de Twilight Struggle ( 😛 ) que no sufran porque sus narcóticos fascículos seguirán viendo la luz.

Y poco más que añadir. No dejéis de visitar La Carta China, que por cada millón de visitas referenciadas nos regalan una carta del Munchkin. Sin fundas, claro 😉

¡Nos vemos en la lucha crepuscular!

Sin fundas y a lo loco


Sí. Vuestros temores son ciertos. Sigo haciendo insulsos juegos de palabras con los títulos de mis posts y el género cinematográfico. Y eso que entiendo menos de cine que Esperanza Aguirre.

El caso es que llevo tiempo queriendo escribir un artículo algo chabacano, lejos de los trascendentalismos moñas que tanto me acompañan, y que otro tanto trastornan a más de un sufrido lector de este blog. Así que me he decidido a hablar de un mini-tema de debate que, aunque algo estéril, no dejo de presenciarlo cada dos por tres (seis). Me refiero a la decisión de enfundar o no las cartas de los juegos.

Fundas para cartas

¿Enfundar o no enfundar las cartas? He ahí la cuestión

Y es que en el mundo jugón hay dos tipos de personas: los que enfundan hasta las sobras del destroquelado, y los que pasan olímpicamente del tema. Por el título de este post, habréis podido adivinar fácilmente que yo pertenezco al segundo grupo.

Confesaré que en mis comienzos lúdicos sí que llegué a enfundar algún juego, como el Ciudadelas, pero tardé poco en llegar a la conclusión de que no merece la pena. Y he aquí mis argumentos:

  1. Son incómodas. Tanto para barajar las cartas como para manejarlas. Si encima son de las baratas, ¡apaga y vámonos! Se pegan, se doblan, se salen las cartas, se acaban rompiendo y entonces molestan más todavía.
  2. Normalmente no se amortizan. La mayoría de los jugones que enfundan tienen grandes colecciones que hacen difícil repetir muchos juegos por lo que se les saca poco partido a las fundas.
  3. En juegos como p.ej. en el Dominion, las cartas no caben en el inserto una vez enfundadas.
  4. Es una preocupación adicional. Hay gente que se vuelve mica buscando fundas con la dimensión correcta para ciertas cartas raras.
  5. Enfundar cartas no me parece un tarea especialmente divertida.
  6. No conozco ningún caso real, pero si alguien no juega un juego nuevo hasta tener sus cartas enfundadas, ahí tenéis un handicap adicional (vale, éste algo más rebuscado, lo admito :P).
  7. Y por supuesto, suponen un dinerito adicional.
Mesa de juego enfundada

A más de uno le gustaría poder enfundar así su mesa de juego 😛

La recompensa por todo este precio a pagar es obvia pero… ¿¿de verdad que merece la pena??  ¿Realmente taaaaaaanto se desgastan las cartas? ¿Tantos botes de ácido sulfúrico derramamos sobre el tablero cuando jugamos? 😉

Pero no es sólo eso. La cuestión de fondo a la que quiero llegar en este post es una reflexión de mi querido compañero Xai:

“¡A mí me gusta que las cartas se gasten! Simboliza todo el uso y disfrute del juego”

Y es que entiendo perfectamente el instinto de preservar algo que queremos tanto como son nuestros juegos, pero yo también opino que tiene su encanto y orgullo palpar el paso del tiempo en esos componentes que tantas alegrías nos han dado, nos dan y nos seguirán dando.

¡Maldición! ¡Al final me va a aflorar la vena moña otra vez! Será mejor que deje aquí el post, queridos lectores.

Confío en que sobre decir que me parece más que perfecto y respetable aquellos  jugones que sí enfundan sus juegos, ¡faltaría más! Como ya comentaba al principio de este post, sólo es un tema banal del que me apetecía trivializar un poco.

¿Y tú, jugón? ¿Cueces o enriqueces? ¡que diga! ¿Enfundas o pasas? 🙂

Circuito Lúdico #10 – Diego Ibañez (Chemo, de Gaming with my Suegra)


Después del parón veraniego, volvemos a publicar otro Circuito Lúdico alcanzando así nuestra 10ª entrevista. Para celebrar este hito, nuestro próximo invitado es un bloguero con acento maño y muy particular, ya que un día tuvo la feliz idea y el atrevimiento de hablar de sus venturas y desventuras jugando con su suegra a través de su blog Gaming with my Suegra. Efectivamente, hablamos de Diego Ibañez, también conocido como Chemo.

Diego Ibañez jugando con Milagros, su suegra. Foto de Chechu Nieto (BGG)

Diego Ibañez jugando con Milagros, su suegra. Foto de Chechu Nieto (BGG)

[Punto de Victoria]: ¡Hola Diego! ¡Bienvenido al Circuito Lúdico de Punto de Victoria y muchas gracias por atender a nuestras preguntas!.

[Diego Ibañez]: Bien hallado, un placer compartir con vosotros algunas de mis (y de mi Suegra) intimidades lúdicas… Además de la reciprocidad de la entrevista 😉

[PV]: Diego, cuéntanos por favor cómo se te ocurrió la idea de crear el blog sobre tus experiencias lúdicas con Milagros, tu suegra.

[DI]: Todo surgió de las charlas en las kedadas mañas, cuando les contaba a los compas de mesa a lo que habia ido jugando con Milagros, hasta llego un momento que me preguntaban si habia jugado a éste o aquel juego con ella. En ese momento fué cuando pensé “Mmm, aquí hay tema para un blog” y tras pensarlo un tiempo, un día escribí la primera reseña, hace ya mas de año y medio. Además me apetecía hacer algo que se saliera un poco del formato de blog sobre juegos, ya que no me considero un experto y hay muy buenos blogs con extensas y completas reseñas, sesiones de juego etc., que cumplen su función a la perfección. Y sobre todo hacerlo desde un punto de vista divertido, es decir divertirme yo haciéndolo y hacer que la gente se divierta, independientemente de si se tiene familia política o no.

Logo de Gaming with my Suegra. Foto de GWMS

Logo de Gaming with my Suegra. Foto de GWMS

[PV]: ¿Barajaste otros nombres para el blog?

Creo que fue lo primero que se me ocurrió, aunque días después me pareció que sonaba un poco ridículo, pero con el tiempo creo que me he acostumbrado y describe bastante bien lo que el lector se va a encontrar a la hora de leerlo.

[PV]: ¿Cuál fue el primer juego que jugaste con Milagros? ¿Cuáles fueron sus primeras reacciones y en qué momento pensaste “aquí hay una jugona”?

[DI]: El primero al que jugué y que por supuesto protagonizó la primera suegroreseña, fue Les Monedetes (a.k.a Ciudadelas). Por aquel entonces estaba “volviendo” a los juegos y mi colección era escasa y puedo asegurar que jugamos mucho. Después vinieron casi a la par que yo empezaba a jugarlos (algunos incluso los estrenaba con ella) Carcassonne, Catán, etc… El momento clave para ver que Milagros es una jugona fue cuando en cada visita me preguntaba si había llevado juegos, o cuando se confabulaba conmigo para hacer jugar a su hija. En cualquier caso, por mucho que le hayan gustado algunos juegos, ninguno ha superado su interés por la Canasta.

[PV]: Cuando reseñas una partida con tu suegra sueles referenciar el mote que ella les pone. ¿Cuál es el mote más gracioso que recuerdes?

[DI]: Mi preferido hasta el momento por lo surrealista del nombre en sí es el que le puso al Speicherstadt“Les demoniets dels Incendios”. No sé cómo pudo ser, pero creo que realmente en las cartas de bombero vió algún demonio o directamente no le salía la palabra bombero y salio con los demoniets…, lo mejor de todo es que sigue llamándole así.

Otro que me gusta mucho es “La Aldea, pero sin Bruja”, que define a la perfección las 4 millones de partidas que jugamos al Dominion, siempre con la aldea pero nunca con la bruja.

[PV]: ¿Te condiciona tu suegra en tus compras de juegos? Es decir, ¿compras juegos pensando si los jugaras con ella o no necesariamente?

[DI]: Dado que mis compras lúdicas han ido descendiendo proporcionalmente al aumento de la compra de pañales, puedo afirmar rotundamente que sí. A al hora de comprar un juego ahora tengo que pensar en amortizarlo y por suerte o por desgracia el 80% de las veces juego con la familia, así que estoy completamente condicionado. Para jugar a juegos duros ya están las jornadas, kedadas, etc… En cualquier caso, en lo que va de año, habré comprado 4 ó 5 juegos, por lo que no tengo mucho margen de maniobra.

Milagros, la suegra lúdica más famosa, en plena acción. Foto GWMS

Milagros, la suegra lúdica más famosa, en plena acción. Foto de GWMS

[PV]: ¿Cuál es la frase más desternillante de Milagros jugando al Dixit? ¿Acertaste su carta?

[DI]: Bufff, muchas, tanto de cuando no le gustaba, como de cuando de repente empezó a encantarle, pero lo de acertar… bastante complicado y más jugando contra madre e hija (que tienen telepatía, seguro). Una que me venga a la cabeza fue, literalmente, “Un rayo de sol uo oh oh” y era la carta en la que aparece un cuervo/cura…, al igual que con el mote de los demoniets, no me preguntéis por qué lo dijo, no lo recuerdo porque me estaba muriendo de la risa.

[PV]: Vamos con una pregunta impertinente: confiésanos con qué frecuencia te gana Milagros. ¿Se contenta con el placer de jugar o es una powergamer?

[DI]: Gana demasiado, vamos a dejarlo así… Aunque no tenemos grandes piques, en esto nos parecemos bastante: cuando juego no lo hago con el ímpetu de ganar, y la verdad es que no hemos tenido problemas nunca con ningún pique (por la cuenta que me trae). Vamos que cuando hacemos el recuento de puntos pues decimos quien ha ganado y ya está.

[PV]: ¿Alguna vez tu suegra te ha tirado un juego a la cabeza (en el sentido figurado… ¡o literal! 🙂 ) porque no le gustó nada?

[DI]: Ha habido muchos que no le han gustado y es que hubo una época en la que era poco selectivo con el tipo de juegos que llevaba y que ahora con la experiencia acumulada, no los hubiera propuesto jamás… Entre los fiascos más destacables, pues desde el Zombies!!!, espera!, creo que escribí sobre esto hace un tiempo… aquí podéis  verlo en profundidad.

Ludo - Asociación de Creadores de Juegos de Mesa

Ludo - Asociación de Creadores de Juegos de Mesa

[PV]: Quizás algunos lectores te conozcan por Gaming with my Suegra pero queremos destacar que además te dedicas a otras actividades lúdicas como el diseño de juegos y Ludo, la Asociación de Creadores de Juegos de Mesa. ¿A qué actividad dedicas más tiempo y cómo te organizas?

[DI]: Si he de ser sincero, soy bastante desastroso a la hora de organizar cualquier aspecto de mi vida en general y tanto el blog, como el diseño de juegos o el tiempo que dedico a Ludo depende de muchas circunstancias. El blog intento que no pasen más de dos semanas sin escribir, digamos que es la actividad en la que tengo más continuidad. En cuanto al diseño de juegos, aquí sí que me muevo por impulsos, generalmente siempre llevo en la cabeza una u otra idea, pero cuando empieza a funcionar en mi cabeza, intento dejarlo todo plasmado y paso bastante (todo el) tiempo pensando en ello, independientemente de si después sale o no un juego, de hecho casi todo lo que pienso en este sentido se queda esperando una idea mejor y si veo que “no hay juego” ni siquiera lo saco a la luz.

[PV]: Tu creación Las Torres de Zoraida fue finalista en el concurso Ciutat de Granollers 2008, y Banjooli Xeet, ilustrado por Chechu Nieto, también lo fue en 2009, y segundo clasificado en el concurso de juegos de mesa Tona 2009. ¿En qué proyecto estás trabajando para que a la tercera sea la vencida y qué puedes contarnos de él?

[DI]: Este año también presentamos junto a Javier García (comet) un juego llamado Papúa al concurso de Granollers, pero que finalmente se quedo fuera del corte final, siendo hasta ahora el último juego “terminado”. En estos momentos y gracias al soporte que nos ofrece Ludo como punto de intercambio de ideas, tengo algunos proyectos a medias con otros autores algunos más avanzados que otros. Y en solitario ahora estoy enfrascado en un juego de mayorías en la que cada jugador va creando un árbol genealógico y un cooperativo/deductivo que me falta pulirlo para que acabe de funcionar. Puede que todo acaben en juegos o que se queden como ideas, ahora mismo no lo sé.

[PV]: ¿Intentas actualmente conseguir la publicación de uno de tus juegos diseñados?

[DI]: Ahora mismo tanto Banjooli Xeet como Papúa están en manos de editoriales. Parece que los juegos gustan, pero en ocasiones no basta con esto para que se publiquen, por lo que por el momento no hay nada cerrado.

[PV]: ¿Crees que la aparición de nuevas editoriales nacionales y de la asociación Ludo conseguirán que haya más diseños autóctonos en el mercado?

Ésa es la idea. Ya hemos visto que en nuestro país hay buenas ideas y buenos autores, ahora tenemos que creérnoslo y que además haya interés por parte de editoriales en sacar al mercado algunas de estas propuestas. En cualquier caso ya hay un camino abierto y entre este año y el que viene van a ser muchos los juegos publicados de autores españoles, tanto en editoriales de aquí, como en algunas europeas.

Banjooli Xeet, creación de Diego Ibañez fue finalista del concurso de Granollers 2009. Foto: BGG

Banjooli Xeet, creación de Diego Ibañez fue finalista del concurso de Granollers 2009. Foto de BGG

[PV]: Sabemos de tu asistencia a algunas ferias como jugar X Jugar y Homínidos. ¿En cuáles más has estado y cuáles te gustaría conocer o tienes previsto asistir?

[DI]: Pues por el momento he estado un par de años en Jugar x Jugar y el año pasado en Hominidos (desde entonces estoy pensadno seriamente en mudarme a Granollers), también en las Ayudar Jugando el año pasado y a un par de kedadas en Valencia del Club Dreadnought. Me he quedado con las ganas de las CLBSK y Tierra de Nadie. Este año si todo va bien, me voy a quitar la espinita de ir a Córdoba, donde por cierto tengo preparado, si es posible, dar una sorpresilla…

[PV]: ¿Consideras las ferias son una buena plataforma para que los diseñadores divulguen sus trabajos?

Cualquier encuentro de jugones sería el lugar ideal para presentar prototipos y jugarlos, pero la realidad es que en ocasiones es dçifcil hacer que la gente juegue a protos. Este año en Granollers con el Rincón de los Autores a cargo de Ludo se dio un gran paso hacia delante en este sentido, ya que se jugaron muchos protos y la gente se acercaba a preguntar por ellos. En Córdoba también va a haber un espacio de autores y esperemos que se siga la misma tendencia.

[PV]: ¿Algún consejo para alguien que tenga pensado diseñar algún juego o esté trabajando en ello?

[DI]: No sé si soy la persona indicada para dar consejos en este sentido, pero sobre todo que juegue a su juego muchas veces y con muchos grupos distintos hasta pulirlo al máximo y a la hora de intentar su publicación, paciencia, mucha paciencia.

[PV]: ¿Y alguna recomendación para convertir a una suegra en jugona? 🙂

[DI]: Que si no quiere jugar al Twilight Imperium conformate con que juegue un Carcassonne, que ya llegarán las jornadas.

[PV]: ¿Cuáles son tu diseñador e ilustrador preferidos? Para evitarte compromisos, no te dejaremos responder Kokorin, ni Chechu Nieto 😉

[DI]: Pues si me quitas a estos dos… lo tengo complicado 😉

Si he de decir un autor, creo que Stefan Feld es el que mas me va sorprendiendo con sus juegos, el uso que hace de los dados o la mecánica de subastas de “Els Demoniets dels incendios” me parecen genialidades, personalmente creo que sus juegos, pese a ser eurogames puros, destacan por su originalidad.

En cuanto a artista gráfico, hay varios que me encantan, pero por ejemplo, me gusta mucho Pierô, ya que ilustra los juegos de una manera menos sobria que lo que vienen a ser generalmente los eurogames y eso ayuda, y mucho, a la hora de proponer jugar a alguien “no jugón”.

Antoine Bauza fue entrevistado por GWMS por su Spiel des Suegras 2011 otorgado a su 7 Wonders. Foto. GWMS

El 7 Wonders de Antoine Bauza ganó el Spiel des Suegras 2011. Foto de GWMS

[PV]: Antoine Bauza, famoso diseñador del archipremiado 7 Wonders, fue entrevistado en Gaming with my Suegra con motivo de su galardón Spiel des Suegra 2011. ¿A qué otro personaje del mundillo te gustaría entrevistar?

[DI]: Por ahora no me he atrevido a mandarle el cuestionario sobre hábitos ludicosuegriles a Herr Doctor, el señor Knizia, principalmente porque no sé muy bien como tiene el sentido del humor y creo que irá bastante atareado. Al igual que me pasa con autores internacionales u otros personajes del mundo lúdico mundial, no se si entenderían el concepto “GWMS”, pero es algo que llevo en mente hace tiempo. También hay algunos personajes de la escena lúdica española que estoy esperando que se echen novia/o para atacarles 😉

[PV]: ¿Qué yerno entrevistado te gustó especialmente?

Es como preguntar ¿a quién quieres más, a papá o a mamá? Cada cual ha tenido sus cosas y teniendo en  cuenta que a gran parte los conozco personalmente, igual queda un poco feo.

[PV]: Hace unos meses Gaming with my suegra lanzó la campaña Camisuegras Solidarias: camisetas hechas por Ludosludi con fines benéficos para Ayudar Jugando. ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Repetiréis?

[DI]: Ya desde el año pasado había pensado en hacer algo en este sentido, pero al final se quedó en una idea. Cuando conocí la noticia de que se había creado Locusludi, en un primer momento les propuse si querían ser patrocinadores del Spiel des Suegras aportando una camiseta y tras algunas conversaciones llegamos al tema de hacer un diseño propio para una camiseta y de que los beneficios fueran para Ayudar Jugando, así que al final está siendo una experiencia redonda. Hasta el momento se han vendido mas de 40 camisetas y si alguien quiere conseguirla, sigue disponible en la web de Locusludi. Con todo lo recaudado en diciembre entregaremos el dinero a Ayudar Jugando en sus jornadas. Sobre si repetiremos o no, igual el año que viene hay alguna sorpresilla diferente, pero por el momento no hemos hablado nada.

[PV]: ¿Tienes previsto realizar otro tipo de iniciativa relacionada? ¿Algún nuevo proyecto para el blog que quieras anunciar?

[DI]: Como comentaba en la respuesta anterior, por el momento no tengo nada previsto a corto plazo, salvo la sorpresa para Córdoba, pero hasta aquí puedo hablar…

En cuanto a nuevos proyectos para el blog, hace poco comencé el tema de las fotosuegras, [MODO ILUSO ON]en el que pido la colaboración de los lectores para nutrir el blog con fotos de sus sesiones ludicosuegriles, hasta el momento solo va una, pero bueno supongo que será por el verano y todas estas cosas… [MODO ILUSO OFF]

También me gustaría retomar las suegroexpansiones, que las tengo muy dejadas. Había pensado en hacer un concursillo, pero no quiero saturar a la gente con concursos (aunque curiosamente, las épocas de más visitas son en las que hay regalos de por medio).

[PV]: ¿Cómo de díficil es innovar en un blog con un tema que parece tan focalizado como es hablar de las partidas jugadas con la suegra?

[DI]: Es bastante complicado, pero cuando se enciende la bombilla intento que el tiempo entre que se me ocurre algo y lo posteo sea el mínimo posible. En un principio sólo pensaba hacer reseñas, pero a la larga me hubiera aburrido, así que poco a poco han ido saliendo secciones, incluso para reseñar eventos a los que acudo sin mi Suegra, lo que me da un poco de margen a la hora de salir del “yugo ludicosuegril” en el que decidí meterme. En cualquier caso, haber elegido este tema puede limitar, pero también es un reto a la creatividad intentar sorprender a los lectores con cosas diferentes.

[PV]: Actualmente trabajas como educador social. ¿Has utilizado los juegos de mesa a nivel profesional?

[DI]: Si te refieres a si he llevado a cabo algún proyecto educativo mediante juegos de mesa, puedo decirte que no, lo más parecido fue un miniproyecto sobre la historia en los juegos de mesa, pero que no llegó a cuajar porque dejé de trabajar en el instituto en el que pensaba ponerlo en marcha. Sin embargo, sí que los uso para los tiempos de ocio con los chavales y ya he jugado a un buen número de juegos, generalmente sencillos y de corta duración, como pueden ser Cerdos Galopantes, Shangaien, Pocket Rockets o La Isla Prohibida.

[PV]: ¿Alguna anécdota satisfactoria que puedas compartir?

Satisfactorio es cuando a un/a adolescente que no hace más que decir que no le gustan los juegos de mesa acaba pidiendo otra partida más y al siguiente día te pregunta si has traído algun juego nuevo.

Camisuegras Solidarias: una excelente iniciativa benéfica de GWMS

Camisuegras Solidarias: una excelente iniciativa benéfica de GWMS

[PV]: Fuiste voluntario en una asociación en Amsterdam, ciudad donde viviste unos meses e hiciste seguimiento y apoyo a presos hispanoamericanos. ¿Qué edad tenías y cómo fue esta experiencia en la tierra del pólder?

[DI]: Buff, complicado de resumir en pocas líneas, además del tema de presos también trabajabamos con indocumentados, adolescentes de segunda generación, etc. pero se puede decir que estuve viendo de cerca la realidad de los olvidados de una de las sociedades más avanzadas socialmente hablando del planeta, la cara “B” de la ciudad de los coffe-shops y los museos. En general muy bien por estar viviendo en una ciudad increçible como es Amsterdam, pero con momentos bastante duros. ¡Ah! Tenia 23 años.

[PV]: En el hilo de tu baronetazgo en La BSK, echaste de menos una pregunta que nadie te hizo, así que allá vamos nosotros. ¿juegas con tu suegro? 🙂

[DI]: Poco, pero juego, aunque la lista de juegos esta reducida a dos: la Canasta y Tichu,

[PV]: Diego, tú tampoco vas a escaparte de nuestra habitual sección de preguntas rápidas donde sólo se puede responder con una única opción. ¿¿Preparado??

Listo…. ¡Ya!

¿Diseñar o Bloguear?
Como proceso creativo, diseñar

¿Puerto Rico o San Marco?
¿Quieres mas a Papá o a Mamá?

¿Acuarios o Bonsais?
Ja ja, ¿esto dónde lo has encontrado? Ahora mismo ninguna de las dos, no quiero ser responsable de más muertes 😉

¿La BSK o BGG?
La BSK, que entiendo todo lo que pone…

¿Chiquito dela Calzadao Gila?
Gila de la Calzada, menudo par de cracks

¿Twilight Struggle o Labyrinth?
Aún no he jugado a Labyrinth, así que TS

¿Huesca o Teruel?
Aragón

¿Blood o Bowl?
True blood

¿Formula Dé o Rallyman?
Por goleada, Formula Dé, es el culpable de que volviera a jugar

¿Rulos para el pelo o Rodillo de amasar?
Ja ja!!! En el imaginario colectivo, una buena suegra tiene que tener ambos, sino sería alguien en la peluquería o un cocinero.

Formula Dé tiene la culpa de que Chemo sea el jugón que conocemos. Foto de BGG

Formula Dé tiene la culpa de que Chemo sea el jugón que conocemos. Foto de BGG

[PV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y te hubiera gustado responder?

[DI]: ¿Te consideras el mayor experto mundial en temas ludicosuegriles?

La respuesta es SÍ.

[PV]: Los chicos de la asociación cultural Jugamos Tod@s fueron nuestros anteriores invitados del Circuito Lúdico y dejaron esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú:  Seas quien seas, ¿por qué te gusta jugar?

[DI]: Buff, otra pregunta sencilla de responder. Principalmente porque creo que es una actividad muy sana, que siempre supone un reto y que pone a diferentes personas al mismo nivel y bajo unas reglas comunes a pasar un rato interactuando. Lo de ganar, es secundario.

[PV]: Y por último, Diego, por favor dejadnos una pregunta para el siguiente entrevistado del Circuito Lúdico.

[DI]: Voy a ser original… ¿Juegas con tu Suegra?


ENLACES:
Blog de Gaming with my Suegra: http://gamingwithmysuegra.blogspot.com
Perfil BGG de Diego Ibañez: http://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/37181/diego-ibanez

¡Toda la vida jugando mal!


Si bien hay juegos que por su diseño son más rejugables que otros, hay un factor externo que afecta considerablemente a su rejugabilidad: el resto de jugadores con quiénes compartimos mesa. Ésta es una de las razones por los que me gusta jugar con distintos grupos.

Otro argumento es poder aprender estrategias nuevas y diferentes estilos. Muchas veces creemos haber descubierto todos los secretos de un juego hasta que lo probamos con otras personas y… ¡zas! resulta que ni esa estrategia era tan buena, ni ese otro camino tan malo. Me encanta cuando esto ocurre porque disfruto mucho aprendiendo con los juegos.

Pero el motivo que realmente me ha llevado a escribir esta entrada es para hablar de esas situaciones que todos, los que más y los que menos, hemos experimentado alguna vez, por mucho que nos empeñemos en negarlo. Me refiero a ese fatídico momento en el que descubres que no estabas aplicando una regla bien o que sencillamente ignorabas. Ese momento en el que dices: “¿cómo? ¿que eso es así?”. Y aún incrédulo lo niegas como un hereje: “¡no puede ser!”. Hasta que al final, después de releer y comprobar el reglamento, te derrumbas y confiesas… “¡¡llevo toda la vida jugando mal a este juego!!”  😀

Cereales y hortalizas del Agricola

¿Sabías que para plantar cereales y hortalizas en Agricola las tienes que tener antes en tu reserva? ¿Sí? Pues yo no (foto BGG)

A pesar de mi devoción de explicador de juegos y de mi gusto por leer los reglamentos, no puedo ocultar que en mi historial lúdico tengo varios expendientes de esta índole. El caso más clamoroso que recuerdo fue charlando sobre el Agricola con mi amigo Jesús de La Última Rápida. Yo comentaba que no entendía la utilidad de las acciones Coger un cereal/hortaliza, y él me iluminó advirtiéndome de que para sembrar cereales y hortalizas en los campos es necesario tener estos recursos previamente en tu reserva personal, y lo que yo hacía era cogerlos directamente de la reserva general. El chasco fue mayúsculo pero como procuro ser optimista, la parte positiva fue que por fin pude explicar la utilidad de aquellas acciones así como otras profesiones que antes no veía, aunque el agobio para alimentar a la familia iba a ser mayor ahora 🙂

Cuando se trata de un juego que es una novedad en el mercado, tener un desliz con el reglamento es algo casi normal. Pero cuando se trata de un juego al que le has dedicado mucho tiempo, la sorpresa te puede dejar un regusto amargo, como fue mi caso. Al ocurrir en mi primera etapa jugona, donde apenas contaba con dos o tres eurogames en mi colección, en mi grupo de juego habíamos jugado al Agricola como unas 287.394 veces. Así que os podéis imaginar la cara gilipuertas que se me quedó aquel día 😀 Han pasado ya como un par de años desde entonces y a mi amigo Jesús todavía se le escapa una “sonrisita” cuando recordamos aquella charla.

Por supuesto ésta no ha sido la única vez que se me han subido los colores descubriendo que aplicaba mal el reglamento. En la asociación Clandestino somos unos expertos en inventar lo que con sorna llamamos Variantes Clandestino, que no son otra cosa que muestras de ingenio para “maquillar” algunas reglas, especialmente de las nuevas adquisiciones.

Pero como decía antes en esta entrada, apuesto a que tampoco soy el único al que le ha pasado esto 😉 Así que para hacer el post más participativo, os animo a todos los que lo hayáis leído a que confeséis vuestros mayores deslices aplicando mal el reglamento de algún juego.

Yo ya he confesado. Os devuelvo ahora el turno a vosotros. ¡Venga, “game explainers”! ¡¡Salid del armario!! 😉

El après-gaming


Si alguno recuerda el artículo Evasión y Victoria, ya sabrá que el snowboard es, junto con los juegos de mesa, una de mis mayores pasiones. En aquel artículo comparaba la capacidad para evadirme de los problemas que ambas aficiones me aportan, motivo por el cual las disfruto tanto, entre otras muchas razones.

Hoy me ha venido a la cabeza la idea de este otro artículo donde nuevamente vuelvo a poner en común snowboard y juegos de mesa. El nexo esta vez se encuentra en el término francés aprés-ski. En los deportes de nieve este palabro se utiliza para denominar a las actividades que se realizan después de la agotadora práctica de surcar las cumbres bañadas en oro blanco, tales como cerveceo, tapeo, spa, paseo por la zona, un largo etcétera y, por supuesto, unas buenas partichuelas 😉 No me cansaré de decir que me gusta tanto la práctica del snowboard en sí como el apre-esquí (fórmula españolizada) asociado e indisoluble. Y esta sensación es exactamente la que he tenido hoy en una magnífica sesión vespertina. He disfrutado tanto con las partidas como con las charlas mantenidas a posteriori.

Ludoteca de cartesius

Mi humilde ludoteca

Hoy era la primera vez que visitaba la casa del anfitrión, y ya sabéis el ritual que esto conlleva: conocer la ludoteca, comentar ciertos juegos, asombrarse por algunos, intercambiar clásicos comentarios…

  • ¡Ahh! ¡Me encanta éste!
  • ¡Toma y a mí!. ¡Es que Wallace es la hostia!
  • No. ¡Querrás decir que es dios!
😉

Después llegan las partidas: se comentan, se exclama, se gruñe, se medita, se llora. Al final, alguien sonríe. Y entonces, se analizan: una buena acción, la jugada maestra, un movimiento divertido, otro absurdo, se culpa al kingmaker, se ponen excusas… El último turno acabó hace un rato pero la partida aún continúa.

Y el punto culmen llega al final de la sesión. Los componentes ya duermen en sus bolsas zip y las cajas reposan en sus estantes, pero sus almas siguen revoloteando por la habitación mientras seguimos parloteando sobre ellas. El tiempo corre y es hora de irse pero ahí seguimos filosofando a la vera de todo esa montaña de madera, cartón y plástico. La ludoteca se ha convertido en el Ágora del que ni Platón ni Aristóteles se quieren despedir.

  • El próximo día jugamos a éste.
  • ¡Ése es la caña!
  • ¿Conoces este otro?
  • No, ¡pero le tengo unas ganas!
  • Tenemos que quedar otro día para que lo pruebes.
  • Vale. Es de Wallace, así que seguro que me gusta 😉

Así que cuando alcanzas esas sensaciones que evocan el nirvana, llegas a la conclusión de que  el verdadero valor de esta afición es su factor social, esa conexión emocional que establece, que te llena, y por las cuales sabes que merece la pena.

En un patético arrebato de creatividad lingüística yo lo he bautizado como el après-gaming, pero ya sabéis que la nomenclatura es secundaria y estoy seguro de que todos entendéis a qué me refiero.

Dedicado a mi compañero de sesión de hoy por el buen rato pasado. Y al resto, claro.

Estrategias para Twilight Struggle: Planificación del Turno (vol. IV)


Nota preliminar

Éste es el cuarto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Gestionar la mano

Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor (normalmente por tener pocas Ops) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo.

Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en:

  • Comprobar si tenemos cartas de puntuación.
  • Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño.
  • Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna.
  • Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas.
  • Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la Carta China en nuestro poder, recordad que podremos retener dos cartas.
  • Ponderar cuántas Ops tendremos ese turno.
  • Seleccionar el Headline (titular).

Las Puntuaciones

Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno.

Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo (superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones.

El Plan Quinquenal

No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir al soviético para descartarse de una puntuación que no le interese

Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds (lo que nos daría  más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar.

Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también es puntuarla cuanto antes.

Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada para ganar el Dominio, entonces ¡a por él!.

Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A veces no nos quedará más remedio porque tendremos que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún/os BG/s y cuando sea nuestro turno, al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa.

Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas.

En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar.

Los Eventos del Contrario

OTAN

La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo

Uno de los artes de jugar a Twilight Struggle es saber gestionar los eventos del contrario. Algunos son siempre dañinos pero otros dependen de sus condiciones. Un ej. claro: el evento americano #21 OTAN es una magnífica carta para el jugador soviético si todavía no se ha jugado el #23 Plan Marshall ni se ha formado el #16 Pacto de Varsovia, ya que entonces no se activará su evento al emplear sus 4 Ops.

Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas cuanto antes.

Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del efecto de este evento ruso.

La Carrera Espacial

La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos.

Decolonización

Decolonización es ideal para la Carrera Espacial en el turno 3.

Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos no tienen por qué ser siempre los de mayor Ops. Ej. el evento ruso #Decolonización son sólo 2 Ops y sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano.

No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE: los que hacen perder la partida por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la carta china y tenemos #4 Duck and Cover, y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1, por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no tenemos la Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE.

Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de más Ops. Al principio bastarán cartas de al menos 2 Ops, pero después serán 3 y para la casilla final, 4. Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga, #25 Contención, #51 Doctrina Brezhnev.

Eventos que descartan cartas

Intervención de las Naciones Unidas

Si no prestamos atención, jugar las Naciones Unidas puede salirnos caro

Hay algunos eventos que nos descartan cartas de la mano: #32 Naciones Unidas, #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo, #98 Aldrich Ames son algunos ejemplos.

¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone:

  • Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan DEFCON 1, o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62 Pistolero Soltiario), ¡habremos perdido!.
  • Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial.

Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la Carta China disponible para jugar.

Dicho esto, mención especial a las Naciones Unidas (conceden las Ops de un evento contrario que descartarmos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también.

La Carta Retenida

Doctrina Truman

Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo

La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su importancia estratégica en la planificación del turno.

Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos:

  1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el mayor tiempo posible.
  2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno.
  3. Carta con alto valor en Ops que siempre nos vendrá bien en el turno posterior.

Un ejemplo del primer caso es la famosa Decolonización para el americano, o Plan Marshall para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo recomendable es retenerla.

Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país no-controlado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 Ops) de modo que el ruso ya no la controla (estaría 2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la Doctrina Truman como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor.

El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de Ops, pero si hemos tenido una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 Ops para no hipotecar mi mano del siguiente turno donde no sé lo que me espera.

Ponderar y Dosificar las OPs

Una vez que hayamos estudiado todos estos aspectos (puntuaciones, eventos del contrario, candidatas para la CE, para retener, etc.) debemos entonces ponderar el nº de Ops que las cartas nos proporcionarán ese turno. Si vamos muy escasos, normalmente compensa más jugar las cartas como eventos, y lo recomendable es no arriesgar sino jugar de forma más conservadora.

Por otra parte, también es importante saber dosificar las Ops, esto es, no gastar todas las cartas “gordas” (Ops altas) demasiado pronto y quedarse con las de menos puntos al final. Hay que saber cuándo gastar las cartas de más puntos (3 y 4) y lo ideal es guardarse alguna para las últimas rondas de acción, para poder apaciguar los fuegos que el contrincante nos pueda ocasionar in extremis.

El Headline

Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué? Porque es fundamental haber evaluado previamente todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL.

El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno.

Gobiernos Socialistas

Gobiernos Socialistas suele ser un Headline muy dañino contra el americano

Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 Ops que nos pueden venir como agua de mayo en una rondas de acción, especialmente si el resto de cartas tiene pocas Ops. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de Ops o escasos? ¿Sus Ops van a ser críticas para cierta jugada?.

No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía.

Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado. Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 Ops pero es un riesgo porque se juegan siempre después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación. Las únicas excepciones son:

  • Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no afecta a la región, podemos jugar la puntuación.
  • La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase, aunque esto es algo bastante inusual en TS.
  • La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así.

Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio.

Jugamos Tod@s convoca el IV Premio Internacional de Fotografía Lúdica 2011


Con la colaboración de Idealúdica y MásQueOca, la asociación cultural cordobesa Jugamos Tod@s convoca la 4ª edición del Premio Internacional de Fotografía Lúdica, en el marco del 6º Festival Internacional de Juegos Córdoba 2011¡A jugar y que se vea en fotos!

IV Premio Internacional de Fotografía Lúdica 2011

IV Premio Internacional de Fotografía Lúdica 2011

El premio es de 500 € patrocinado por Idealúdica y MásQueOca. El plazo de recepción de fotografías está abierto hasta finales de Septiembre de 2011. En Octubre se fallará el premio y se expondrán las fotos finalistas.

Enlace a ediciones anteriores:
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=2542&Itemid=47

Bases en varios idiomas:
http://www.festivaldejuegoscordoba.es/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=23&Itemid=32

Estrategias para Twilight Struggle: Las Superpotencias (vol. III)


Nota preliminar

Éste es el tercer volumen de esta Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Introducción

En este capítulo hablaré de cada superpotencia del juego, la URSS y los EEUU, cubriendo los siguientes aspectos:

  • Características
  • Puntos Fuertes
  • Puntos Débiles
  • Aperturas
  • Estrategia en la Guerra Temprana
EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

La URSS

Características

Si bien TS es un juego con un diseño muy equilibrado, en el comienzo de la partida la URSS parte con ventaja sobre los EEUU y que debe aprovechar jugando agresivamente.

Por lo general, esta belicosidad se traduce en que el ruso debe dar un golpe de estado en un país conflictivo (battleground; BG) de poca estabilidad (1-2) en su 1ª Ronda de Acción (AR1). ¿Por qué? Por dos motivos:

  1. Al ser un país con poca estabilidad, usando un nº decente de Ops (3-4) es relativamente común invertir el control de ese país BG favoreciendo así la puntuación de su región. Ejemplo: el americano controla Venezuela con 2-0 de influencias. El ruso emplea 3 Ops y saca un 5 en la tirada del golpe de estado. El resultado es que el americano pierde sus 2 influencias y el ruso gana 2, pasando el control a manos soviéticas.
  2. Lo normal es empezar el turno en DEFCON 3. Al hacer golpe en un BG, baja el DEFCON a 2 y el ruso así marca tantas Operaciones Militares (OM) como Ops emplea en el golpe. Si el americano quiere cumplir ahora con las OM requeridas (mínimo 2), tendrá que jugar un evento de guerra neutral (p.ej. Guerra indo-pakistaní) o hacer un golpe pero no podrá ser en un BG (ya que bajaría a DEFCON 1 y perdería) por lo que tiene que hacerlo en un país no-BG de América Central, Sudamérica o África (en el resto de regiones no es posible ya que lo impide el DEFCON 2) y eso no siempre es posible, especialmente en los primeros turnos de la partida donde estas regiones parten con apenas influencia y sólo en países BG.
El oso soviético

¿Aguantará el jugador americano los zarpazos del oso soviético?

Este primer zarpazo ruso conforma además otra de las características de la superpotencia comunista: llevar la iniciativa de la contienda, especialmente en los primeros turnos de la partida. Si el golpe de estado ruso tiene éxito, normalmente pondrá en aprietos al americano, el cual se verá obligado a apagar ese fuego en su siguiente AR. Acto seguido, el ruso deberá volver a crearle más problemas y así hasta que alguno gane el pulso.

Si el ruso tiene relativa suerte con los golpes de estado y caen en sus manos sus mejores eventos, se puede producir lo que comúnmente en TS se denomina el Rodillo Soviético, esto es, una abultada victoria del ruso sobre el americano en los primeros turnos de la partida.

Puntos Fuertes

Una de las mayores ventajas del la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada turno. Esto le da una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última AR o en el Headline (ver más adelante) ), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como ya se ha comentado.

Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1. Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene  #17 De Gaulle en la mano y lo juega como HL provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede controlar Francia con 3 Ops y voilá!

Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC). Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad.

Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante buenos. Véanse:

  • #7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL.
  • #11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur.
  • #30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida.

Puntos Débiles

Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical.

Otro punto débil de la URSS es Defectors (Traidores), uno de los mejores HL de los EEUU que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: “cancelo el HL del ruso… muy bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!” 🙂 Pero es que anular su HL es una gran amenaza para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Puntos Fuertes, los HL del ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno 2. El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SE Asiático). Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso!. En cambio si hubiera jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial, que no es poco.

Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede usarse para despistar a nuestro adversario 😉

Aperturas

Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en el turno 1.

Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese turno, pero suelen darse las siguientes aperturas:

Colocación de Influencia Inicial en Europa Oriental

3 Polonia y 3 Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico.

Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia, porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo total de países controlados.

Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU despleguen su influencia igualarán la puntuación pero es una forma de empezar poniendo en jaque 🙂

Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independentistas que igualaría la influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control.

3 Polonia y 3 Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

La ventaja de colocar en Austria es que además de estar conectada a Italia también lo está a Alemania Occidental. Otra ventaja es que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independentistas que comentaba antes.

Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país aunque se queda a tiro de 1. Y otro riesgo que se corre es que el americano juegue la #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo.

3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Esta la aprendí de Lev Mishkin el otro día y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía). Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independentistas, el daño es sólo de 1 IP.

La pega es comenzar sin control de ningún país no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 Ops por país.

Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi la mitad de los 5 que hay).

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

Salvo sorpresas en el HL del americano, la primera acción del ruso suele ser una de estas tres:

  1. Golpe en Italia (el americano siempre debería controlarla en el setup inicial). Con 3-4 Ops y una tirada decente, puede pasar a manos rusas y eso sería un palo brutal para el americano.
  2. Golpe en Irán, para evitar que el americano se cuele en Asia por el oeste y para quitarle presencia también en Oriente Medio (OM).
  3. Realineamiento en Europa. Ésta es la más rara de las 3, de hecho casi nunca la veo hacer y no me gusta mucho, pero ojito porque como tenga suerte en las tiradas, te pueden barrer del mapa en un momento.

Y buenos Headlines pueden ser:

  • #7 Gobiernos socialistas, para mermar la influencia americana en Europa.
  • #13 Guerra árabe-israelí, si tiene éxito en la tirada en el 1º turno casi barre al americano en Oriente Medio.
  • #30 Decolonización y #9 Revueltas en Vietnam, son dos magníficos HL para posicionarnos en SE Asiático (como explico más abajo) pero ojo si no sabemos seguro si el americano tiene Defectors.
  • #31 Red Scare/Purge (-1 en la Ops del contrario el resto del turno) es neutral y también magnífico, pero digo lo mismo sobre Defectors. ¡Ojo!

Estrategia en La Guerra Temprana

Una de las prioridades del ruso es posicionarse bien en Asia ya que es el continente cuyo acceso que tiene más complicado y largo. El control de Tailandia es clave. El camino desde las Koreas no suele ir más allá desde Korea del Sur ya que Japón es un bastión americano por el #27 Pacto de Defensa Japon/EEUU. Se puede partir desde Afganistán pero el americano tratará de ponérselo difícil. De ahí la importancia de hacer golpe en Irán. Sus mejores armas suelen ser los eventos: #9 Revueltas en Vietnam, #30 Decolonización y #33 De-stalinización. Éste último es uno de los eventos rusos más útiles ya que le permite posicionarse zonas remotas donde normalmente no le sería posible.

En Oriente Medio lo tiene más fácil. Tiene varios eventos que hacen pupa al americano (#28 Crisis de Suez, #15 Nasser y #13 Guerra árabe-israelí) e Iraq tiene conexiones con muchos países. Siria suele ser un buen país no-BG que además le da acceso a Europa. Si se le escapa algún BG como Egipto, Libia o Irán, serán carne de cañón para hacer un golpe de estado en el AR1 por tener estabilidad 2.

Europa es la madre de todas las batallas. Si en la apertura el ruso consigue robar Italia con un buen golpe, debería tenerlo bastante fácil para puntuarla a su favor. Y para ello debe impedir que el americano consiga países fáciles de controlar como España, Grecia, Turquía, etc. ya que si el americano consigue controlar el mismo número o más países que el ruso, entonces no habrá Dominio. Por otra parte, si el ruso tiene en la mano #17 De Gaulle o #28 Crisis de Suez, debería tomar Francia, previo paso por Alemania Occidental o Italia. Si el americano intenta evitar su control colocando influencia, podemos jugar estos eventos a nuestro favor. Ahora bien, mucho cuidado con la #19 Doctrina Truman. El #16 Pacto de Varsovia y #14 Comecon también son muy útiles para aumentar nuestra presencia en Europa pero soy más partidario de que sea el americano quien active esas cartas.

Los EEUU

Características

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

El jugador americano suele ir a la contra, apagando fuegos que le va ocasionando el ruso. También tiene que ser muy cuidadoso con los países conflictivos que sean objetivo de los golpes de estado del ruso. Estos países tendrán estabilidad 1-2 y pueden hacer variar la puntuación de su región.

Otra dinámica habitual de EEUU es aguantar el chaparrón en la Guerra Temprana y remontar poco a poco a partir de la Guerra Intermedia, ya que a partir de aquí entran en juego varios eventos americanos que si caen su poder podrá hacer mucho daño al jugador ruso: #74 La Voz de América, #68 Juan Pablo II, #67 Venta de grano a los Soviéticos, #76 Escaramuzas en el río Ussuri son sólo algunos ejemplos que pondrán al comunista los pelos como escarpias 🙂

Puntos Fuertes

Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2) por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control; ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero.

Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP pasa a control americano.

Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega) ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su última AR del turno 10 el americano juega Ops para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del ameicano. Suponiendo que además tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final.

El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos derriban KAL-007; los rusos juegan #50 Os enterarremos!. Ambos son de 4 Ops y los dos bajan el DEFCON pero el evento americano se ejecuta antes por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear 🙂

Además del evento #103 Defectors ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el coste de 2 Ops que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1 IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 Ops puede birlar ese país al ruso.

Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista.

Puntos Débiles

La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia.

Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios.

Aperturas

Colocación de Influencia Inicial en Europa Occidental

4 Alemania Occidental y 3 Italia

Apertura de EEUU con 4 Alemania Occidental y 3 en Italia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental y 3 en Italia

Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su control.

Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia, perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo (España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca inversión de Ops para controlar.

4 Alemania Occidental, 2 Italia y 1 Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el Plan Marshall, para jugarlo como HL, o Gobiernos Socialistas , para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión es que si el ruso juega Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer.

La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía.

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

La AR1 del americano depende mucho del AR1 del ruso. P.ej: si dio golpe de estado en Italia y la dejó con 1 IP americana, lo suyo es recuperar su control inmediatamente.

Hay una acción muy habitual, aunque no siempre posible, es controlar Afganistán. ¿Por qué Afganistán y no Pakistán que es un BG y es más importante? Supongamos que el ruso hizo golpe en Italia dejando así el DEFCON  en 4, si ahora colocamos influencia en Pakistán, el ruso puede dar un golpe allí usando la Carta China (p.ej.) y con sus 5 Ops casi seguro que nos echará y pondrá su influencia y el DEFCON bajará a 3 con lo que el americano ahora no podrá contestar con otro golpe en Pakistán ya que en DEFCON 3 no se pueden hacer golpes en Asia (ni en Europa). Ocupando Afganistán el ruso también puede hacer un golpe allí pero el DEFCON no bajaría y podríamos intentar devolverselo, además de que al ruso le interesa hacer golpes que bajen el DEFCON.

Por otra parte, si el ruso comienza arrebatando Irán con el golpe inicial, mucho cuidado el americano con hacer otro golpe. Si lo hace y consigue recuperar Irán, se expone a que el ruso vuelva a hacer otro golpe pero esta vez dejando el DEFCON en 2 (lo que significa el fin de los golpes ese turno), y  si consiguió recuperar Irán, el ruso tendrá vía libre para entrar en Asia por Pakistán e India, por lo que el americano debería empezar a correr a por Tailandia previo paso por Malasia.

Sobre los HL, mis preferidos son los siguientes:

  • #23 Plan Marshall. 7 IP en Europa al comienzo son brutales. Nos facilitará enormemente el control de suficientes países como para al menos asegurar el empate en Europa, ya que aunque el ruso controle más BGs, tendrá difícil controlar más países en total. Suelo colocar la influencia en: Turquía, Grecia, España, Italia, Alemania Occidental (para sobreproteger y por Willy Brandt), Canadá (por NORAD) y UK (por la Crisis de Suez).
  • #4 Duck and Cover. Bajar a DEFCON 4 significa que el ruso no podrá hacer golpe en Italia en su AR1 del turno 1, de este modo protegiéndola. Y si lo hace en Irán (la otra alternativa clásica), lo bajaría a DEFCON 3 y entonces el americano puede contestar haciendo otro en Irán, bajando a DEFCON 2 y poniendo fin a más posibles golpes.
  • #29 Disturbios en Europa oriental (-1 IP rusa en 3 países de Europa oriental). De los mejores HL del americano y aplicable en toda la partida. Quitar 1 IP de Alemania Oriental y Polonia casi seguro dan el dominio de Europa, ya que es dejar al ruso sin control de BGs, salvo que los haya protegido con influencia de más. Esto le obliga a que en su siguiente AR use Ops para reponer influencia allí.
  • #25 Contención (+1 a las Ops el resto del turno) también es muy bueno si tenemos una mano cuyos eventos no nos interesa jugar (p.ej. del contrario) y/o vamos cortos de Ops.
  • #106 NORAD, por lo ya explicado en los Puntos Fuertes del americano.
  • #31 Red Scare/Purge, como ya comenté en los HL rusos.

Estrategia en La Guerra Temprana

La estrategia del imperio capitalista en la Guerra Temprana debe ser conservadora. Es evidente que puede pasar de todo en estos primeros turnos de la partida pero lo normal es que el ruso le dé más cera al americano. Personalmente, una puntación de región empatada (sin Dominio para ningún bando) puede saber a victoria. Considero que tener un buen posicionamiento en el mapa es más importante que tener el marcador a favor. En este juego es relativamente frecuente ver míticas remontadas de PV, y suelen protagonizarlas los americanos.

En Europa, el jugador americano debería abstenerse de ir a por Francia hasta que no haya salido antes De Gaulle y la Crisis de Suez. Lo ideal es que le toquen a él esos eventos para así poder jugarlos antes y entonces tomar el control de Francia. Si se pierde Italia por golpe de estado.

En Oriente Medio lo ideal es controlar Irán aunque será tarea no fácil ya que es la principal diana del ruso para sus golpes de estado de la AR1 si la controla el americano. También interesa ocupar Líbano por ser un país barato y para dificultar así el éxito de la guerra árabe-israelí , pero mejor cuando sea DEFCON 2. Egipto no es recomendable controlarla porque Nasser nos echará, pero el sacrificio puede merecer la pena para luego controlar Libia. No recomiendo controlar Israel porque requiere muchas Ops y porque si al ruso le sale la guerra árabe-israelí en la tirada pasa de 4-0 a 0-4 en influencia, ¡y se te queda una cara de tonto que lo flipas! 😀 Es muy recomendable también colocar 1 IP en algún país adyacente a Israel porque su guerra o la Crisis de Suez puede barrer al americano de OM. En general, no soy muy partidario de invertir mucha influencia en OM porque hay eventos como la #56 Revolución Musulmana, que entra en la Guerra Intermedia (turnos 4-7) y te puede echar a patadas.

Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30 Decolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo! Decolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de ella  hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta en su poder.

Además de esta regiones, una buena práctica es emplear algún punto de Ops en poner 1 IP en Costa Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es Algeria.

Y una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con asterisco, jugándolas como Ops, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida.