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Through the Ages: Estrategias Avanzadas (vol. II)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el II volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages.

Puedes encontrar el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se utilizan en estos artículos.

Comenzamos…

¡ROMPAN FILAS!

La Fila de Cartas Civiles (FCC) también juega un papel estratégico en TtA por diversos factores:

1) Calcular cuándo se descartan las cartas

En el comienzo del turno de cada jugador, se descartan (si las hay) las primeras cartas de la FCC: 3 cartas en partidas con 2 jugadores, 2 cartas con 3 jugadores y 1 carta con 4 jugadores. Estos descartes, junto con las cartas robadas por el resto de jugadores, determinan cuál será el nuevo coste en Acciones Civiles (AC) de las cartas remanentes así como de las que se reponen en cada nuevo turno. Predecir qué cartas se descartarán hasta que vuelva a ser nuestro turno puede tener una importancia estratégica.

Obviamente, no podemos saber con seguridad qué cartas robarán nuestros oponentes de la FCC, pero sí sabemos seguro cuántas cartas se descartarán como mínimo por lo que es importante tener en cuenta esto si anhelamos hacernos con determinada/s carta/s en nuestro próximo turno.

En una partida a 2 jugadores esto es mucho más controlable y además puede darse el caso donde tengamos la oportunidad de negar determinadas cartas a nuestro rival. Ej: las dos tecnologías Caballeros se han quedado en la zona de coste de 1 AC, pero una se descartará en el próximo turno y la otra no; podríamos pensar que nos daría igual coger una carta u otra por 1 AC, pero si cogemos la que NO se descartará en el siguiente turno, conseguiremos que la otra carta se descarte y que por tanto no pueda cogerla nuestro rival en su próximo turno.

Esta mini-estrategia también puede aplicarse para calcular el coste de AC de las cartas cuando se reorganice la FCC. Ej: suponemos que nuestro contrincante va a coger la 2ª Alquimia que ya está disponible en la FCC por 3 AC. Si cogemos muchas cartas de los huecos que la preceden, facilitaremos que baje su coste de AC en el siguiente turno. E incluso hay una tuerca de vuelta más en esta práctica: podemos forzar el fin de la era (robando más cartas) complicando así el turno del siguiente jugador, pues se perderán los 2 tokens de población y es posible que sufra Descontento. Nosotros en cambio no lo afrontaremos hasta que vuelva a tocarnos.

Estos ejercicios pueden parecer muy sutiles pero en determinadas ocasiones son suficientemente útiles.

2) Recordar qué tecnologías quedan por salir

Saber si quedan por salir más cartas de una misma tecnología que nos interesa es fundamental cuando tenemos que decidir entre varias cartas a robar de la FCC. Esto puede sonar a una obviedad pero es que muchas veces es el factor decisivo entre diversas opciones.

Esta estrategia de “dejar pasar” tecnologías es más factible en partidas de 2 jugadores porque hay suficientes tecnologías de la mayoría de las que considero críticas (ver I volumen de esta guía de estrategias). En partidas de 3 jugadores, no digamos ya 4, no recomendaría la práctica de esta estrategia debido al riesgo de quedarnos sin ciertas tecnologías. Esto nos lleva al siguiente punto:

3) Coste de oportunidad de las cartas

En el anterior volumen mencionaba brevemente que “no hay que tener reparos en emplear 2 ó incluso 3 acciones civiles para coger una tecnología que realmente necesitas de la FCC”. En este volumen quiero extender un poco más esta idea.

Otro consejo general que comentaba era que “TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida”.

Estos dos consejos sintetizan en lo siguiente:

    El valor en AC para robar una carta de la FCC viene determinado por la situación de la partida. 

Ej: partida de 3 jugadores, sale un Hierro a mitad de la era I situándose en la franja de 3 AC; el otro Hierro ya lo cogió otro jugador; 3 AC no son moco de pavo pero puede que sea el momento de hacer la inversión, si p.ej. ya cuentas con la suficiente ciencia para descubrirlo, no puedes hacer más edificios urbanos, no puedes invertir los recursos en una maravilla, etc. etc. Otro ejemplo: la Monarquía mola pero si sale a final de la era I seguramente merezca la pena esperar a que salga otra forma de gobierno de la era II.

LAS PITUFO-TECNOLOGÍAS

Me refiero a las tecnologías especiales, ya sabéis, las azules que otorgan bonus.

Algunos jugadores consideran estas tecnologías muy caras (en término de bombillas, ciencia) y es verdad que algunas lo son pero porque son especialmente útiles para complementar y/o potenciar nuestra civilización.

Además, son muy socorridas cuando tenemos excedente de ciencia (lo cual es raro pero a veces pasa) y en cambio vamos cortos de población/recursos.

NOTA: usaré el nombre de una tecnología en concreto pero realmente me referiré a su tipo, independientemente del nivel.

  • Arquitectura. Una de mis preferidas, especialmente si no has podido coger Hierro/Carbón. Además su bonus de AC para hacer maravillas es MUY interesante.
  • Estrategia. Me gusta más por las Acciones Militares (AM) que aporta que por su bonus de fuerza. Combinarla con la República es realmente interesante.
  • Colonización. Es la que menos me gusta de todas porque significa condicionar la estrategia a colonias, lo cual tiene su riesgo (recordad, cuanto más versátiles seamos, mejor), y aunque este bonus nos facilitará las subastas, los otros rivales tampoco nos las van a regalar.
  • Código de las Leyes. 6 bombillas son muchas bombillas, sí, pero 1 AC extra puede venir de maravilla, especialmente desde la era I.

Por último añadir que rara vez adquiero la de nivel II si ya tengo la de la era I. Las de nivel III siempre son interesantes porque pueden dar bonus de PC.

PIENSA EN AMARILLO

En el volumen anterior hablaba de la importancia de las cartas civiles amarillas. Pues bien, lo vuelvo a decir: las cartas civiles amarillas son MUY ÚTILES 🙂

No obstante, no encuentro todas estas cartas igual de valiosas, e incluso su valor dependen del momento de la partida.

Las agrupo en las siguientes categorías:

1) Bonus a la vez que se realiza una AC

  • Breakthrough
  • Efficient Upgrade
  • Ideal Building Site
  • Engineering Genius
  • Frugality
  • Rich Land

Su gran ventaja es que con la misma AC para la operación que queremos realizar (descubrir una tecnología, mejorar un edificio, etc.), nos beneficiamos de su bonus (recursos, ciencia, comida), por lo que es una forma de optimizar la AC (gastando sólo 1). Por tanto, estas cartas son especialmente más valiosas al principio de la partida porque escaseamos en AC, y también porque es más habitual construir nuevos edificios urbanos, minas, granjas, etc., además de que tendremos más comida.

2) Bonus independiente

  • Bountiful Harvest
  • Mineral Deposits
  • Patriotism
  • Revolutionary Idea

Tienen la ventaja de que son más versátiles y que no requieren cumplir ningún requisito (tener la ciencia/comida suficiente, construir un edificio nuevo, etc) pero requieren de 1 AC para jugarla y después tener que gastar otra AC para hacer lo que realmente queramos con ese bonus acumulado. Inversamente a lo que comentaba en el grupo anterior, este tipo de cartas me parecen más útiles al final de la partida puesto que iremos más “sobrados” de AC, especialmente en las eras III y IV.

3) Otras

  • Military Build-Up / Wave of Nationalism
  • Endowment for the Arts
  • Work of Art

Sobra decir que las dos primeras pueden ser interesantes si vamos en última posición. En cuanto a Work of Art, personalmente me parece la peor carta amarilla del juego, especialmente la de la era A. Uno puede pensar que 6 PC puedes ser suficientes para ganar la partida, pero hay que considerar que estamos empleando 2 AC (una en cogerla y otra en jugarla) en el comienzo de la partida (cuando las AC son críticas), y que además ocuparán “espacio” en tu mano de cartas civiles. Para mí gusto conseguir esos 6 PC son más un handicap que tendrá consecuencias negativas en la partida. Además de que 6 PC no me parecen muchos en un juego donde no es raro pasar de los 200 y 300 PC.

BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS

¿Recuerdas qué eventos sembraste? ¿No? Pues haz memoria porque la optimización de los eventos es otro aspecto estratégico en TtA.

Para empezar, mientras haya eventos de la era A todavía por salir es recomendable dejar al menos un trabajador libre. ¿Por qué? Porque de los 10 eventos de la era A, hay 2 que permiten utilizar un trabajador “parado” para contruir un templo o un guerrero (según qué evento) y ambos por la patilla, lo cual es muy interesante.

Ahora bien, cuando todos los eventos de la era A ya hayan sido jugados, será importante prestar atención a los mazos de eventos actuales y futuros cuando vayamos a sembrar un evento en nuestra fase política. En el anterior capítulo de esta guía ya advertía de la importancia de no sembrar eventos si vamos el último militarmente, pero eso no es suficiente del todo. Tenemos que intentar recordar qué eventos hemos sembrado para poder predecir cuándo serán jugados. Esto a veces es más fácil si no nuestro evento todavía no haya salido y queden pocas eventos (o sea el único) que queden por salir del mazo de eventos presentes. Así p.ej. si hemos echado unas Ratas que ya están en el mazo de eventos presentes, y tenemos comida almacenada, será mejor que la gastemos 🙂

Una mención aparte merece el evento Iconoclasia pues es el mejor antídoto para acabar con ese maldito líder de una era anterior que es una amenaza para tu civilización, como suele ser Miguel Ángel o Shakespeare (una vez maté a todos los líderes de la era III estando en la era IV, ¡fue divertídisimo! :-D).

Por último, los eventos de la era III pueden proporcionar una cantidad brutal de puntos de victoria. Si van a darme una buen parcial respecto al resto de civilizaciones, soy partidario de jugarlos frente a, p.ej., agresiones de dudoso resultado.

EL CASO GÜRTEL, TU PEOR PESADILLA

En el anterior volumen también comentaba que siempre se debe evitar la corrupción. Si hemos acumulado muchas piedras y/o comida, deberíamos aprovecharlas y consumirlas para tal fin. Varias formas:

  • Construir fases de la maravilla. Ésta es una de las razones por las que es interesante intentar tener siempre una maravilla en construcción. Es un buen destinatario donde gastar el excedente de recursos.
  • Mejorar tropas. Muchas veces el problema es que en seguida agotamos las AC. Es el momento entonces de usar las acciones militares (AM) para mejorar nuestras unidades (si es posible). Hay veces que aprovecho para descubrir una tecnología militar y entonces hacer tropas.
  • Incrementar la población. De este modo, además de consumir la comida almacenada, es posible que produzcamos menos comida y que por tanto ya no tengamos corrupción.

EL FIN DEL BABY-BOOM

Me refiero a la situación que suele producirse cuando comienza la era II ya que normalmente se produce un estancamiento de la población: se deja de producir comida adicional y ya no se pueden sacar más trabajadores. Hasta la era II se puede incrementar la población con relativa facilidad. No obstante, seguramente esto sea por mi estilo de jugar, ya que no suelo priorizar las granjas.

Esta situación puede sonar a tragedia pero normalmente no lo es. Contramedidas:

  • Aprovecha para mejorar tus edificios: minas, laboratorios, teatros, etc.
  • Roba las cartas amarillas que te den comida y/o te la devuelvan cuando incrementes la población.
  • Oceanic Line Service: una de las mejores maravillas de la era II. Si tienes descubierta Arquitectura, ni te lo pienses.
  • Descubre Selective Breeding y mejora tus granjas 😀

PARA SER FELIZ QUIERO UN CAMIÓN

Desgraciadamente en TtA no hay camiones. Hay tanques pero no dan felicidad. En cambio sí la dan las siguientes fuentes:

  • Teatros. Mi opción preferida. Al principio de la partida una/dos caras son suficientes y cuando avanza la partida son la mejor fuente de generación de Puntos de Cultura (PC) si se mejoran de nivel. Además sirven para muchos líderes: Miguel Ángel, Shakespeare, Bach y Rock & Roll Icon (Elvis).
  • Templos. Salvo que juegue con Miguel Ángel prefiero evitarlos. Tienen como ventaja que cuestan pocas bombillas pero cuando llega el momento de empezar a generar muchos PCs se quedan cortos.
  • Arenas. Rara vez juego con ellos aunque me parecen interesantes. A favor, un bonus de fuerza siempre interesante y que tienen mejora en la era III (los templos no). En contra, no generan los siempre necesarios PCs y que ningún líder se sirve de ellas (espero que algún día esto cambie).
  • Maravillas. Salvo los Jardines Colgantes (de los cuales ya hablaré en el próximo volumen), normalmente no se suele coger una maravilla por la felicidad que genera (no hay muchas) sino por sus otros bonus. No obstante tampoco hay que olvidarlo.
  • Teocracia. Me parece una forma de gobierno muy interesante. Cuesta menos bombillas que la Monarquía y viene con 2 caritas sonrientes y 1 PC. Cambiar la forma de gobierno no sólo es interesante por la ganancia de AC/AM sino por poder construir más edificios urbanos de un mismo tipo. Podría parecer que la mayor pega de la Teocracia es tener sólo 4 AC, aunque puede ser más o menos compensado con otras maravillas y/o tecnologías, pero para mí es que implica una fuerte dependencia de la felicidad que genera ya que si cambiamos de gobierno perderemos 2 caras felices suponiendo un riesgo de Revuelta.

COLONIZANDO VOY, COLONIZANDO VENGO

Un error muy común entre jugadores noveles es colonizar en el momento inoportuno. Ej: todos los jugadores tienen una fuerza más o menos similar, con un ejercito que cumple una táctica (situación habitual al comienzo de la partida). El jugador 1 siembra un evento y sale un colonia que finalmente se la lleva, pongamos, el jugador 4, el cual tiene por delante las acciones políticas de los jugadores 2 y 3. El jugador 4 al colonizar está obligado a sacrificar como mínimo una unidad y es posible que entonces ya no cumpla la táctica por lo que su pérdida de fuerza será mucho mayor. Antes de que le toque al jugador 4 (el que se acaba de llevar la colonia) le tocarán a los jugadores 2 y 3, los cuales si se han quedado más fuertes que el 4, seguramente aprovechen para zumbarle con una agresión.
Dicho esto, no es difícil imaginar que el mejor momento para ganar una colonia es:

  • En tu propio turno, ya que puedes reconstruir tu ejército seguidamente.
  • En el turno del jugador inmediatamente anterior, ya que a continuación será tu turno, podrás reconstruir el ejército y mientras nadie podrá atacarte.

Todo esto suponiendo que al colonizar te quedarás en desventaja de fuerza. Para evitar esto, también es recomendable dejar alguna tropa extra cuyo sacrificio no suponga incumplir la táctica. No olvides tampoco que el bonus de la táctica también se aplica si sacrificas el ejército entero.

Por otr parte, colonizar es una buena estrategia para hacer una “limpia” de unidades de cierto/s tipo/s (infantería, caballería, artillería) que no te van a servir en una nueva táctica que quieres usar.

Finalmente, mis colonias preferidas son Inhabited Territory y Fertile Territory, ya que los tokens amarillos extras de población que proporcionan son vitales para reducir el descontento y para mejorar el crecimiento de la población (seguramente producirás más comida y/o te costará menos incrementar la población).

ERRORES MÁS COMUNES

Espero que estos errores más comunes no sean tan básicos como los que vimos en el I volumen de esta guía:

  • Las guerras las carga el diablo. Pueden ser bastante devastadoras, así que ¡ojo! ¡también pueden volverse en nuestra contra! A veces uno se envalentona porque le saca cierta distancia de fuerza a otra civilización y le declara una guerra frotándose las manos… ¡y luego se lleva una sorpresa!. Hay que tener mucho cuidado y medir el potencial militar del contrario en un turno. Lógicamente, si apenas tiene recursos, tecnologías militares, etc. lo tendrá complicado pero cuidado porque hay muchas variables y hay que tenerlas en cuenta. Os pongo un ejemplo real de lo que me pasó en una partida: estábamos en la era II y yo sacaba como unos 10 puntos de fuerza a mi rival, así que le declaré una guerra. En su turno salió Napoleón, lo cogió, lo eligió, descubrió la Caballería, construyó unidades y sacó la táctica Classic Army, la táctica más descompensada del juego (es muy bruta, +9 de fuerza por 2 caballeros y 2 infanterías). Al final mi rival acabó sacándome más diferencia. ¡Teníais que haber visto la cara de gilipollas que se me quedó ese turno! 😀 ¿Alineación de planetas? Seguramente, pero líder de civilización prevenido, vale por dos 😉
  • Hasta la era IV, todo es TtA. No te dejes engañar por el marcador de PC hasta la era II. Desde mediados de esta era, y especialmente en la era III, el nivel de generación de PC suele dispararse dando lugar a buenas remontadas. Así que no te confíes, ni tires la toalla. TtA es un juego algo exponencial (el que va mejor tiene más fácil mejorar) pero yo no creo que la victoria esté asegurada con mucha antelación. He visto muchas remontadas en TtA , muchísimas. Evidentemente, nunca hablo de casos extremos. Para intentar dar caza al líder, algunos pactos pueden ser muy útiles, y cuándo aparecen ciertas cartas en la FCC puede también cambiar suficientemente el rumbo de la partida.

CONSEJOS GENERALES

Y por último, una miscelánea ración de consejos generales:

  • Maravillas de la era III. Pueden proporcionar una cantidad bestial de PC. Intenta hacer al menos una.
  • No subestimes algunos líderes y maravillas. Si bien tengo mis líderes y maravillas predilectos, tengo que admitir que he ido descubriendo las benevolencias de muchas cartas de este tipo que antes no veía. Contaré más detalles en el volumen IV de esta guía 😉
  • Cada era suele durar unos 6-7 turnos. Puesto que TtA es un juego muy táctico, normalmente no suelo preveer más allá del transcurso de 1-2 turnos por delante, pero si eres capaz de retener el conteo de turnos en la cabeza (o si estás jugando online en BGO), quizás este dato te parezca relevante.

Through the Ages: Estrategias Básicas (vol. I)


PRÓLOGO

Gracias a la fantástica web boardgaming-online.com realizada por Nicolas Dhalluin, en los últimos meses he podido jugar a una gran cantidad de partidas de uno de mis juegos preferidos: Through the Ages: A Story of Civilization.

Portada Through the Ages

Es un juego que no deja de sorprenderme ya que por su gran profundidad, estrategia, rejugabilidad, y variedad, sigo aprendiendo algo nuevo siempre que juego a pesar de llevar más de 30 partidas jugadas.

Puesto que es un  juego con una gran curva de aprendizaje, muy exigente y con acalorados debates sobre sus diferentes estrategias y opiniones, he decidido animarme a escribir en el blog una serie de entradas sobre estrategias en este juego, organizándolas en los siguientes volúmenes:

  • Vol. I – Estrategias Básicas: dirigidas a los jugadores noveles, que apenas han leído las reglas y si acaso han  jugado alguna partida. Su objetivo es aprender los aspectos básicos del juego para que puedan realizar una partida orientada, sabiendo lo que se hace y evitando errores comunes.
  • Vol. II – Estrategias Avanzadas: enfocadas a jugadores más experimentados y que ya han jugado varias partidas. Conocen los principios básicos del juego pero no suelen estar en la pugna por la victoria y no saben por qué.
  • Vol. III – Pequeños Matices: un compendio de pequeños detalles que quizás no todos los jugadores avezados hayan tenido en cuenta y que pueden ser la sutil diferencia para ganar la partida.
  • Vol. IV – Revisión de los Líderes y Maravillas: ofreceré mi opinión personal de cada uno de los líderes y maravillas de todas las eras del juego, posibles combos y estrategias, etc.
  • Vol. V – Versión Global BGO: revisión realizada por Raulone de todos los líderes y maravillas que se juegan en la versión Global en la web boardgaming-online.com

Aclarar que en todo lo comentado en estos artículos me referiré siempre a la versión completa del juego, y ni que decir que no pretendo sentar ninguna cátedra con estos artículos sino compartir mi conocimiento del juego y fomentar el debate sobre algunas de las estrategias e ideas planteadas.

ACRÓNIMOS

AC: Acción Civil
AM: Acción Militar
CA: Carta de Acción
FCC: Fila de Cartas Civiles
FM: Fuerza Militar
PC: Punto de Cultura
TtA: Through the Ages

EL PRIMER TURNO

Cómo no podría ser de otra manera, comienzo hablando del primer turno. Para evitar malentendidos, me refiero al turno de preparación donde cada jugador coge cartas de la fila de cartas civiles (FCC) con las acciones civiles (AC) que obtiene dependiendo de su orden de juego en la partida (1 AC el primer jugador, 2 AC el segundo, etc.).

Este turno puede parecer un mero trámite pero tiene su chicha ya que  la elección de líder y/o maravilla de la era A puede marcar  la estrategia en el comienzo de la partida. El primer turno es para mí es uno de los mejores momentos de la partida, cuando se colocan  las cartas y empiezo a hacer elucubraciones… 🙂

En este primer turno sólo tendremos líderes, maravillas y cartas de acción  (CA) -las amarillas. Sobre los líderes y maravillas ya haré una revisión más detallada  en otra entrada en este blog más adelante. Tan sólo comentaré mis preferencias:

  • Aristóteles / Julio César >  Moisés > Hammurabi > Homero > Alejandro Magno
  • Pirámides > Jardínes Colganes > Biblioteca de Alejandría > Coloso
  • Engineering Genius > Ideal Building Site > Rich Land > Frugality > Patriotism > Revolutionary Idea >  Work of Art

En caso de poder coger varias cartas, mi consejo es dar siempre prioridad a un buen líder (los 3 primeros), y si es posible, a una buena maravilla (las 2 primeras), frente a las CA. ¿Por qué? Los líderes no tiene coste jugarlos y empezar con uno siempre te dará alguna ventaja desde el principio de la partida. En la era I saldrán más maravillas, y si tardan, siempre podrás dedicar los recursos a otros aspectos de tu civilización. Puedes pensar que en la era I también hay otros líderes, y es cierto, pero quizás tarden en salir y eso será un handicap nada más comenzar. Y la razón de por qué dar menos preferencia a las cartas amarillas en este turno es porque las de la era I, que saldrán en seguida, son todas mejoras. No obstante, no hay que despreciarlas, especialmente Engineering Genius.

APERTURAS

No, TtA no es el ajedrez. Pero sí quiero cubrir un punto vital para el jugador más novato que en su primera partida de TtA se preguntará…

“¿¿qué demonios hago en mi segundo turno?? el primer turno «de verdad», en el que empiezo a usar mis acciones civiles, militares, etc.”

Ante esta pregunta hay varias respuestas que son las aperturas más comunes en TtA:

  1. La clásica: construir una mina. Los recursos son fundamentales en TtA. Construir una tercera mina dará un impulso a tu capacidad de producción desde el primer momento.
  2. La urbana: si robaste la CA Ideal Building Site en el turno 1, construir un laboratorio puede ser una opción muy respetable. Como se explicará más adelante, la ciencia es fundamental en en este juego.
  3. La granjera: personalmente nunca la he puesto en práctica pero he leído opiniones muy convencidas de que tener una saneada  producción alimenticia es la clave. Tener muchos trabajadores siempre viene bien, así que no suena mal, ¿verdad? No obstante, personalmente pongo en duda que éste sea el mejor arranque.

Qué hacer con las  acciones civiles restantes (3) en este turno está abierto a muchas posibilidades y factores tales como las cartas de la era I que hayan aparecido en la fila de cartas civiles. Lo normal suele ser:

  • Poner en juego el líder.
  • Incrementar la población.
  • Robar una carta de coste 1 AC (tecnología, CA, etc.).

“¿Y las acciones militares?”

Ya gastaste todos tus recursos este turno (o deberías haberlo hecho) así que no puedes hacer mucho con ellas. Déjalas sin usar para robar tus primeras cartas militares pues éstas te serán de gran ayuda.

LA REGLA DE ORO

“Vale, ya he sobrevivido a mi segundo turno gracias a esos dos capítulos, pero…. ¿¿¿y ahora qué???

Calma, ¡ahora viene lo bueno!! 🙂 Los dos primeros turnos en TtA son casi automáticos (especialmente el segundo). Pero ahora viene la chicha del juego… 😉

En esta “guía” podrás leer muchos consejos, algunos buenos, otros no tanto, pero no creo que me equivoque cuando diga que la regla de oro en este juego es:

La mejor civilización es la civilización equilibrada

¿Qué quiere decir eso? En pocas palabras, procura no descuidar ningún aspecto de tu civilización, a saber:

  • Fuerza militar
  • Ciencia
  • Recursos
  • Comida
  • Felicidad
  • Cultura

Son unas cuántas, ¿verdad? ¡Pues todas tienen su importancia! Y efectivamente, mantener todas en buen estado es muy complicado, pero ahí radica la belleza de este gran juego, en cómo optimizar cada aspecto de la mejor manera posible.

La clave es que intentes corregir tu ámbito más débil o el que pueda hacerte más daño. Si tu talón de Aquiles es p.ej.  la fuerza militar (FM), céntrate en mejorarla. Si estás ganando poca ciencia por turno, intenta generar más. Y ahora te preguntarás: ¿cómo se si es mucho o es poco? Una medida es compararla con el resto de civilizaciones. Lógicamente, hay ciertos valores que suelen ser los normales dependiendo de la era en la que estés, pero para no complicar la explicación, básicamente mira siempre de reojo a las otras civilizaciones. Si piensas que TtA es un juego solitario, estás completamente equivocado. P.ej. si hay una que ha avanzado mucho militarmente y tú eres el más débil, estarás en problemas.

No obstante, para no dejar este punto tan abstracto, comentaré que los aspectos de mi civilización en orden de preferencia son:

Recursos > Ciencia > Fuerza militar > Comida > Cultura > Felicidad

Explicación: la felicidad no es que sea la menos importante, de hecho es vital para no tener revueltas y poder producir, pero lo que quiero decir es que hay tener la justa para evitar esto, y en algunas ocasiones incluso suelo dejar algún trabajador descontento para suplir la fata de caras felices. Toda la felicidad que esté por encima de lo necesario  “sobra”, salvo en contadas excepciones comop.ej.  tener a Miguel Ángel liderando la civilización.

También te puede sorprender que haya dejado penúltima la Cultura teniendo en cuenta que sin generar Puntos de Cultura (PC) no se gana la partida. La razón es que para mí es importante a mediados de la era II, principios de la III, pero no antes, por lo que no suelo centrarme en ella al comienzo de la partida. La cantidad de PC que se puede conseguir en la era III es brutal comparado con todo lo que puedes generar en las dos eras anteriores.

Vamos con el resto: FM. Algunos jugadores consideran que la FM es la clave para ganar. Yo creo que es una estrategia donde  te encomiendas mucho a la suerte, ya que necesitarás que te toquen las agresiones y que los demás jugadores no roben muchas cartas de defensa, sobre lo que Murphy tiene mucho que decir 🙂

Ciencia y Recursos. Si me apuras, los dos son casi igual de importantes pero si tengo que elegir, me quedo con una mejor capacidad de recursos. ¿Por qué? Sin un buen motor científico, pronto te verás atrapado viendo pasar tecnologías que no podrás jugar pero sin recursos para construir tampoco te servirán de mucho. Pero sobre todo porque los recursos te permitirán construir maravillas con mucha más facilidad las cuáles aportan muchísimo a la civilización sin gastar nada más que recursos y acciones civiles. Además, los recursos también son útiles para mejorar militarmente. No obstante, a pesar de decir todo esto a favor de los recursos, ten muy presente que la tecnología en este juego es absolutamente vital también.

Por último, toda regla tiene su excepción 😛 En resumen, tienes que intentar cuidar todos tus aspectos, reforzar el más débil, sí, pero ¡ojo! si uno de ellos sobresale de manera que puedas sacarle buen partido entonces ¡aprovéchalo! Ejemplo claro: ya tienes construidos Métodos Científicos en la era II  y puedes elegir a Isaac Newton como tu líder. Puedes pensar “¡nah! ya voy sobrado de ciencia, paso de él”. ¡Sería un gran error! Precisamente porque estás generando mucha ciencia y por su habilidad, podrías sacarle un gran partido.

LAS TECNOLOGÍAS

Leyendo el punto anterior donde hablaba sobre los diferentes aspectos de nuestra civilización y mis preferencias, no es difícil imaginar cuáles son mis tecnologías preferidas. Mencionaré sólo las de la era I, ya que en la era II (no digamos ya la III) el contexto puede cambiar todo por completo y además siempre nos quedará la regla de oro 😉

Mis tecnologías preferidas son:

Hierro > Alquimia > Caballeros > Irrigación > Drama / Imprenta > Espaderos

Coger los Caballeros o no dependerán mucho de las tácticas que me hayan tocado. Ídem con los espaderos (¿o espadachines?).

La Imprenta es un buen sustituto de la Alquimia si los otros jugadores te han dejado sin ella. Y el Drama es magnífica para tener la suficiente felicidad en el comienzo de la partida, y para poder generar muchos puntos  de victoria cuando está más avanzada. La Irrigación siempre viene bien para garantizar la generación de comida cuando se acabe la era, pero también hay otras alternativas para ello (CA amarillas, Ocean Liner Service).

En partidas de 3 ó 4 jugadores donde no hay tecnologías suficientes, no tengas reparos en emplear 2 ó incluso 3 acciones civiles en coger una tecnología que realmente necesitas de la FCC.

Otro punto a tener en cuenta es intentar sacar el mayor rendimiento a la tecnología descubierta en el menor tiempo posible. Ejemplo: si pones en juego el Hierro, intenta mejorar las minas lo más pronto posible para que empiecen a rendir cuanto antes.

LA CARRERA MILITAR

Por Carrera Militar me refiero al esfuerzo y rivalidad que pone cada civilización para convertirse en la más fuerte, ya que tiene grandes ventajas. El transcurso de la Carrera Militar dependerá fundamentalmente de la belicosidad de sus jugadores.

Personalmente procuro ser el más fuerte si tengo algún líder y/o táctica que me lo permita pero no es uno de mis principales objetivos. Es más, si he robado las suficientes cartas de defensa para aguantar posibles agresiones de civilizaciones más fuertes que yo, no suelo mejorar mi ejército y me quedo a la defensiva. Ahora bien, lo que procuro por todos los medios es nunca ser el último.

Ser el último militarmente en este juego suele ser un duro castigo por dos motivos:

  1. Serás el centro de las agresiones. No es una garantía porque a veces el líder militar prefiere sacudir a otras civilizaciones que considere más amenazantes, pero tendrás muchas papeletas.
  2. Hay muchos eventos de la era I y II que castigan al/los más débil/es.

LA ACCIÓN POLÍTICA

Comentaré cada posible acción política que tenemos en esta importante fase del juego:

  • Eventos. Los puntos de cultura que otorgan son más valiosos de los que uno puede pensar. No obstante, sobra decir que su mayor interés es poder jugar aquellos que más nos interesen. Ten especial cuidado con aquellos que afectan al más fuerte/débil si no tienes claro que vas a seguir una estrategia militar, pues se puede volver en tu contra más adelante cuando se descubran. Hay además que  recordar qué eventos hemos “sembrado” para saber cuándo pueden ser revelados.
  • Agresiones. Suelo jugarlas siempre que sea más fuerte que cualquier otro jugador, y a ser posible contra el más débil, aunque hay que tener en cuenta el peaje que se paga robando (normalmente) menos cartas militares ese turno. Ahora bien, si la diferencia de fuerza es poca y tengo evento en la mano, prefiero sembrar evento. Si recibo yo la agresión y no tengo cartas para defenderme, prefiero conceder la derrota y no sacrificar ya que suele ser pan para hoy, hambre para mañana.
  • Guerras. Armas de doble filo. Hay que declararlas sólo cuando sacamos mucha diferencia al contrario. Si me la declaran, intento reforzarme militarmente para minimizar daños.
  • Pactos. Suelo jugarlos, especialmente si no voy liderando la partida. Siempre ayudan. Si vas líder  no es raro que el otro jugador lo rechace para no favorecerte más. Como esto supone desperdiciar la acción política, prefiero hacer otra si es posible.

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