Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos en la Categoría: Reseñas

Primeras impresiones: Clash of Cultures


Con motivo de la primera edición de León Lúdico la editorial Másqueoca nos dejó varios de sus juegos para hacer demostraciones. El principal triunfador del evento fue indudablemente Camel Up del que ya hablé largo y tendido en mi anterior entrada. Sin embargo otro de los juego que nos dejaron fue Clash of Cultures pero debido a la duración del mismo nos fue imposible sacarlo durante las jornadas. Pero jugones como nosotros no podemos quedarnos con las ganas mucho tiempo así que el mismo lunes quedamos expresamente para jugar el juego y estas son las primeras impresiones que me ha dado el juego tras una sola partida, así que como siempre que es así conviene relativizarlas.

ClashofCulturesSpanish

Portada

Clash of Cultures es un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 180 minutos de duración. Nosotros jugamos a 3 y ninguno habíamos jugado antes y nos llevó unas 2,5 horas incluyendo explicación. Es cierto que tanto Gabriel, como Chema como yo somos jugadores ágiles y eso facilita mucho pero creo que la duración indicada es bastante certera. Por otra parte resaltar que a 3 el juego parece funcionar perfectamente y eso es algo poco habitual en los juegos de civilizaciones.

En Clash of Cultures todos comenzamos con una civilización idéntica a la de los demás jugadores (detalle que se podrá cambiar con la inminente expansión) y poco a poco deberemos ir tomando nuestro propio rumbo por medio de la tabla de avances. Y es que se podría decir que más de un 50% del juego está orientado a dicha tabla y a las sinergias que tienen unos avances con otros, no en vano al final de cada ronda nos dan uno de estos avances de manera gratuita.

clashofcultures_tb4

Tabla de avances

Algo muy bueno de este juego es que posee unas reglas muy sencillas, algo bastante raro de ver en un juego de civilizaciones. La partida se divide en 6 rondas y cada una de ellas se divide en 3 turnos en cada uno de los cuales cada jugador podrá realizar 3 acciones a elegir entre 6 posibles. Cuando comencé a leer el reglamento de este juego ya me pareció ver un punto débil en este punto ya que cada jugador hace sus tres acciones de manera consecutiva por lo que en una partida a cuatro jugadores deberás esperar 9 (3×3) antes de que te vuelva a tocar por lo que los entreturnos se podrían alargar demasiado. Una vez juegas el juego te das cuenta de que no es tan grave y aunque el peligro de que ocurra está ahí (esos jugadores con AP…) creo que queda bien justificado estratégicamente, y es que la posibilidad de realizar tus tres acciones de golpe hace que tus acciones sean mucho más impredecibles para los demás y que todos tus turnos sean emocionantes.

Juego desplegado

Juego desplegado

Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

  • Adquirir un avance
  • Fundar una asentamiento
  • Mover tropas
  • Activar una ciudad (para recolectar recursos, ampliarla o construir unidades)
  • Mejorar el estado de ánimo de la ciudad (para obtener más recursos y otras ventajas)
  • Influenciar culturalmente ciudades del enemigo (da puntos al final de la partida)

Se puede repetir varias veces la misma acción en un turno por ejemplo para comprar varios avances o mover varias veces las tropas. A veces hay penalizaciones como por ejemplo al activar varias veces una ciudad te ves obligado a bajar su estado de ánimo por explotador.

Lo interesante de este juego es que el aspecto militar es uno más pero no es más importante que los demás. Por ejemplo yo acabé ganando la partida dedicando pocos recursos a lo militar, lo justo para defenderme. Lo interesante es que acabé la partida con 38 puntos, 13 de los cuales los conseguí en avances, 11 sobre el tablero (ciudades y edificios) y 14 en las cartas de objetivo. Como se puede observar todos los aspectos muy equilibrados. De hecho otra de las cosas que más me gustó es que todas las cartas de objetivo otorgan 2 puntos y además vienen 2 objetivos diferentes por carta entre los que puedes elegir uno por lo que es bastante difícil que te toque una carta en la que veas imposible cumplir ningún objetivo. Una vez más, muy equilibrado.

Partida en desarrollo

Partida en desarrollo

En definitiva el juego me dejó con muy buen sabor de boca. Sus principal defecto puede ser el desconocimiento de la tabla de avances durante las primeras partidas que puede llegar a ser apabullante y puede provocar AP. Además tiene bastante micromantenimiento y es posible que durante la partida te olvides de bonus o acciones extra que te otorgan tus avances debido al ingente número de estos (Yo llegué a adquirir 26 diferentes).

Por último cabe resaltar que es un juego con un PVP cercano a los 80€. No digo que no merezca la pena pero es cierto que tienes que tener muy claro que es lo que estás buscando antes de lanzarte a por él. Y si lo que buscas es un juego de civilizaciones equilibrado que prime el desarrollo tecnológico sobre el aspecto militar, de duración contenida y para un grupo reducido de jugadores… Clash of Cultures es una gran opción.

Camel Up (Reseña)


Suelo ser bastante crítico con los premios de juegos de mesa. Realmente no es algo que me quite el sueño ya que entiendo que están orientados a un público muy diferente a lo que mi entorno y yo representamos. Aún así no puedo evitar que me produzca una leve sonrisa ver como año tras año se cataloga como «juego del año» a juegos demasiado simples, rozando incluso lo tonto. Esto se agrava cuando hacen otra categoría para expertos y otorgan el premio a juegos muy muy básicos.

Por eso para mi el logotipo de juego del año ha llegado a ser contraproducente. No me malinterpretéis, no voy a decir que los ganadores son una mierda, simplemente que cuando veo un juego que ha ganado un SdJ espero automáticamente un juego extremadamente sencillo para jugar con mi abuela y no suele ser ese el tipo de juegos que voy buscando.

Camel Up

Camel Up

Y con esos mismos prejuicios llegué a Camel Up (o Cup) de Steffen Bogen, flamante Spiel des Jahres 2014 recién editado por Ediciones Masqueoca. Un juego sencillito, rápido, de 2 a 8 jugadores y con unas ilustraciones simpáticas. Parece el juego que le regalarías a tu prima para que juegue con sus hijos pequeños.

Cuando te lees el manual la impresión no cambia demasiado. Te da la sensación de ser un juego con muy poco control y mucho azar. Por resumir un poco el tema: En Camel Up se representa una carrera de camellos, pero a diferencia de en otros juegos aquí no vamos manejamos un camello que debe ganar, no, aquí los camellos se mueven prácticamente sin control de los jugadores, 90% azar y es que en cada etapa cada camello se mueve lo que determina el dado de su color. Pero hay una parte cachonda en todo esto que es lo que da nombre al juego y es que cuando un camello cae en una casilla donde ya hay otro camello no se pone al lado si no que se apila sobre él de tal manera que si el que está abajo se mueve más adelante se llevará consigo todos los camellos que lleve encima.

El juego desplegado - Imagen de la BGG

El juego desplegado – Imagen de la BGG

¿Y qué narices pintan en todo esto los jugadores? Bien, la única función de los jugadores es apostar por los camellos ganadores. Durante el turno se debe hacer una acción entre estas 4 posibles:

  • Lanzar un dado de camello elegido al azar: No beneficia al jugador excepto porque coge una moneda.
  • Apostar por el camello que va a ganar la etapa: Coges una loseta del color que quieras. Hay 3 de cada de valores 5, 3 y 2.
  • Apostar por el camello que va a ganar o quedar último en la carrera completa: Colocas una carta del color que creas. Si eres el primero en colocar y al final aciertas te llevas 8 monedas, el segundo 5, el tercero 3, etc.
  • Colocar una ficha de modificación de terreno: Losetas que dan +1 o -1 al movimiento de los camellos que caen sobre ellas. Además te dan una moneda cada vez que cae un camello.

Los jugadores van alternando turnos hasta que se han tirado los 5 dados de camello y han movido todos. En ese momento acaba la etapa, se ven las posiciones de cada camello y se determina qué apuestas son acertadas y cuales no. Los que apostaron antes por el camello ganador recibirán más dinero que los que fueron más conservadores y aquellos que fallaron deberán pagar una moneda.

Cuando un camello cruza la linea de meta se acaba el juego. Se hace una nueva clasificación de etapa y una clasificación final. Aquellos que apostaran por el camello ganador de la carrera completa recibirán una lluvia de monedas (como siempre, los primeros en apostar recibirán más que los últimos) y lo mismo para el camello que iba a quedar último.

Como veis el único poder de influencia de los jugadores sobre el movimiento de los camellos es el de poder colocar fichas de +1 o -1 al movimiento pero dado que afectan a todos los camellos por igual no da ningún control.

Carrera en marcha - Imagen de la BGG

Carrera en marcha – Imagen de la BGG

Y es que en Camel Up todo se basa en las apuestas. Se trata de un juego de probabilidades y representa muy bien una carrera con apuestas. Si arriesgas desde pronto es muy posible que pierdas pero si aciertas ganarás mucho dinero y si eres muy conservador y esperas a estar 100% seguro ganarás muy poco o casi nada.

La verdad es que el juego se pone muy gracioso porque te permite apostar todas las veces que quieras y a los camellos que quieras por lo que puede volverse una locura de apuestas y contrapuestas. Y es que si hay algo peor que equivocarse es insistir en el error. Y es que efectivamente puede parecer que hay poco control sobre lo que haces y en parte es cierto, pero una vez estás jugando puedes intuir lo siguiente que va a pasar si eres capaz de observar ciertos detalles como los camellos que han movido ya o si un camello que queda por mover tiene otros sobre él. También hay que puntualizar que aunque pueda parecer todo lo contrario creo que el juego puede perder jugado a muchos jugadores dado que siempre te quedarán pocas opciones que elegir. Me da que su número ideal está entre 3 y 5 jugadores.

Y aquí es donde vuelvo sobre la reflexión que hice al principio para decir que Camel Up me parece un digno ganador del SdJ14. Por supuesto que no es el mejor juego del año pero sí es un gran juego, bastante innovador, que se juega en 30 minutos y con un precio bastante competitivo (25€ PvP). Efectivamente puede ser un juego para jugar con tu abuela pero también puede ser un juego para sacar con verdaderos jugones porque el picante del juego lo ponen los jugadores y sus apuestas. Por hacer un símil me parece un juego con tantas posibilidades de ver mesa como fue el SdJ10, Dixit.

 

Jugar en solitario #4: Primeras impresiones de Race! Formula 90


Volvemos a la carga en el blog con el juego de moda: Race! Fórmula 90. Se trata de un juego del que hasta hace poco más de 20 días no había ni oído hablar y que gracias a la maravillosa reseña de jbsiena en labsk y al pedido impecablemente organizado por Macklau hace unos días que lo tengo en mi poder. Hasta ahora sobre todo le he dado caña en solitario y es de lo que voy a hablar aquí, cuando lo tenga más trillado en grupo probablemente le dedique un capítulo del podcast.

Race! Fórmula 90

Race! Fórmula 90

 

Race! Fórmula 90 obviamente es un juego de carreras que pretende simular un gran premio de F1. Y la verdad es que lo consigue muy bien y con un detalle que me encanta, no todo se basa en correr y conseguir la mejor trazada, también hay que prestar mucha mucha atención al coche, a la estrategia, las ruedas, el combustible, etc. Se podría decir que es un simulador muy conseguido de F1.

El problema más habitual de los juegos de carreras es que hace falta un mínimo de jugadores para llenar la pista de coches y que haya obstrucciones, golpes, etc. En Race! Fórmula 90 esto lo han solventado con la inclusión de bots manejados por una IA y la verdad es que el sistema está muy muy logrado.

Nosotros nos movemos mediante el uso de cartas de movimiento que determinan el número de casillas que debemos movernos y los requisitos que debemos cumplir para hacerlo (gastar ruedas, daños al coche, etc). Por eso el juego tiene algo de mecánica de gestión de mano de cartas y de gestión de recursos ya que a veces no puedes correr todo lo que te gustaría dado que estás ahorrando neumáticos o un golpe más podría dejarte fuera de la carrera. Esta es una de las sensaciones que deja el juego que más me gusta y es que tienes que administrar muy bien tu coche entre pits stops para llegar al final con opciones de ganar. Puedes elegir salir muy arriba y, probablemente, parar muy temprano, o salir más atrás e ir remontando con la ventaja de no tener que parar hasta muy tarde.

Ejemplo de componentes

Ejemplo de componentes

Todo este sistema de microgestión de la carrera se produce por igual en una partida multijugador que en una en solitario y es lo que hace realmente interesante el juego. Llevar al límite tu estrategia, cambiar neumáticos en el momento perfecto y adelantar una parada en el Pit Lane para aprovechar el poco tráfico puede ser decisivo.

Cuando juegas en solitario sólo juegas contra bots. Hay tres tipos de bots: lentos, rápidos y súper-rápidos. Cada uno mueve un número de casillas fijas cada turno y además se benefician de muchos bonus que hay sobre el trazado. La sensación es que son como un martillo pilón que van a un ritmo constante y que están esperando cualquier fallo para ponerte en apuros.

Sin embargo es cierto que quizá el juego sea demasiado matemático para ponerte en problemas cuando juegas en solitario. Con un podo de habilidad y experiencia es fácil imponerse a los bots sin arriesgar demasiado y a lo mejor habría que darle una pensada para hacerlo más desafiante dado que hay mecánicas que están pensadas para multijugador y que en solitario sólo te benefician como la gestión de la meteorología o el uso de las banderas.

Aún ganando relativamente sin apuros el juego en solitario sigue siendo muy divertido. Es cierto que la rejugabilidad en solitario puede parecer algo comprometida aunque entre los dos circuitos que incluye y todas las combinaciones entre habilidad de piloto y estrategia de carrera el juego tiene bastante que escarbar. Ya digo que te metes mucho en la carrera y sobre todo te sirve para familiarizarte con la microgestión de la carrera y con el sistema de movimiento de cara a futuras partidas multijugador.

A veces se producen situaciones confusas - Foto del autor en la BGG

A veces se producen situaciones confusas – Foto del autor en la BGG

Y esto último merece una mención a parte. Hacía tiempo que no me enfrentaba a un juego con unas reglas tan enrevesadas. Principalmente me refiero al movimiento de los bots, dado que el de los jugadores es bastante claro, pero en el caso de los primeros la verdad es que se producen muchas situaciones confusas que cuesta resolver y que lastran la partida. Al final soy de los que tira por la calle de en medio y antes de pararme 100 veces a mirar el reglamento hago una interpretación que creo justa de las reglas y la aplico. En este sentido me ha llegado a recordar a las sensaciones que me producía el Fields of Fire en las que siempre he tenido claro que jamás lo jugaré 100% correctamente.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 6/10
  • Toma de decisiones: 9/10
  • Diversión: 9/10
  • Dificultad: 6/10
  • Factor Azar: 8/10
  • Variedad: 7.5/10

Nota final: 7.6

Crash Tackle: Reseña Remember


Dado los problemas graves que parece tener LaBSK y ante la posibilidad de que se pierda del todo he decidido rescatar esta reseña que hice allí y a la que tengo mucho cariño por ser la primera y por el juego del que se trata. Originalmente fue publicada el 5 de Enero de 2010.

¿Sabes lo que es un Try, un Tackle, una Ruck, una Scrum o una Touch? ¿ Tus amigos te miran raro cuando dices que te quedas en casa para ver el 6 Naciones? Si has respondido que sí o aunque no lo hayas hecho pero sabes de que hablo, este es tu juego.

Crash Tackle

Diseño y publicación: Bevan Von Reichardt  y Marco Fuini
Año: 2001
Nº Jugadores: 2
Duración: 80 min (variable)
Dependencia del lenguaje: Poca (algunas cartas ya traducidas)
Precio: Entre 40-50€
Ficha en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3003/crash-tackle

Página oficial de Crash Tackle:
http://www.crashtacklerugbygame.co.za/

Manual en Castellano (gracias Charlie):
http://www.labsk.net/index.php?topic=12453.0

FAQ en castellano (gracias tonijor & friend):
http://www.labsk.net/index.php?topic=11639.0

Quick Start en castellano (de nuevo gracias a tonijor & friend):
http://www.labsk.net/index.php?topic=11675.0

Cartas de Presión en castellano (gracias a crusher100 y a tonijor por resubirlas)

http://www.labsk.net/index.php?topic=11435.0

¿Pero dónde consigo este juego?

Bien, quizá esto sea la parte más complicada de la historia. Hay que entender que este juego está editado por sus propios diseñadores y por tanto tiene una distribución ínfima. Esto significa que te olvides de encontrarlo en España aunque de vez en cuando se ve alguno por el mercadillo de la BSK.

Aunque algunos recuerdan haberlo visto cuando eran jóvenes en alguna tienda on-line inglesa hoy por hoy la forma más factible de hacerse con uno es encargarlo a sus diseñadores a través de la propia página del juego.

Hay 4 versiones:
La básica con un precio de 430 Rands (unos 40€) y que incluye todo lo básico para jugar

Las de hemisferio norte o hemisferio sur por 490 Rands ( unos 46€) y que incluye 4 equipos adicionales, dos cartas de presión adicionales y una game Brecker deck (los gálacticos del rugby)

Por último tenemos el World Domination Pack: Que incluye 12 equipos, muchas más cartas de presión y por supuesto las cartas de los galácticos también. Cuesta 610 Rands ( unos 57€)

En todas ellas el precio del envío está incluido. Yo hice el pedido del World Domination Pack y me ha tardado 2-3 semanas teniendo en cuenta que lo hice en navidades.

Componentes

Bueno…quizá aquí llegamos al punto mas escabroso de la reseña. Para poner la venda antes que la herida diremos que hay que tener en cuenta que es un juego autoeditado y que los medios con los que cuenta esta gente no son los de una editora de calado.

Ahora la herida. Empezando por la caja y terminando por los dados todo tiene un regustillo bastante artesanal. La tapa de la caja es del cartón de los cereales así que no se os ocurra apilar nada encima. A mi me llegó perfectamente embalada a pesar de que por su aspecto exterior hubiera dicho que el paquete pasó por Afganistán (es increible como maltratan los paquetes las empresas de correo)

Dentro viene todo el material para el juego en bolsas Zip. Las cartas del juego son de cartón bastante frágil por no llamarle cartulina, recomiendo enfundarlas rápidamente.

Las fichas de jugador tienen algo más de entidad aunque no llegan a la calidad de Eurogame pero hacen su función perfectamente.

También se incluyen unas plantillas que determinan la posición de los jugadores tanto en la melee como en la Touch. Aunque se agradecen, son bastante endebles e incomodas, personalmente aconsejo usarlas sólo como referencia.

Por último queda el tablero. Aquí sin embargo si da buena imagen el juego, sin ser una maravilla, cumple tanto por materiales como por diseño y por tamaño (aprox 80x60cm).

La verdad es que una vez te pones a jugar el juego empieza a entrar por los ojos debido a la labor de diseño (campo, jugadores, etc) que en mi opinión es de lo mejorcito que tiene.Como nota curiosa, un usuario de la bgg vende figuras de plomo impresionantes para jugar al juego, el aspecto es brutal


http://madfindesigns.co.UK/

Y por fin… El juego

Se podría decir que Crash Tackle es un juego táctico por turnos. En este punto tengo que hacer una aclaración a la duración del juego. No hay un número determinado de turnos ni ningún evento que finalice el partido, por lo tanto el juego dura tanto como los jugadores quieran, ya sea a límite de tiempo o a límite de puntos.

Como decía lo considero un juego táctico por turnos. En su turno el jugador que lleva el balón puede mover, pasar o chutar (si el balón está suelto o dividido también puede tratar de recogerlo). Por lo tanto el jugador que el turno activo elige los jugadores que quiere mover y los mueve en el orden que desee. Un jugador puede mover, hacer una acción de las anteriores y terminar su movimiento. Sin embargo una vez se ha movido el siguiente jugador ya no puede moverse más.

El turno del jugador activo puede acabar de 3 formas (no 2 como pone en el reglamento):

Si decide que ya ha movido lo suficiente y le gusta su posición.
Si realizando alguna acción obtiene ese resultado (ej: fallando un pase)
O cuando ya ha movido a todos sus jugadores (esta no viene, parece obvia pero no está de más especificarlo)

Para mover y realizar acciones los jugadores poseen unas características (movimiento y habilidad con el balón) en función de la demarcación en la que jueguen, vamos como en la vida misma. Aquí es donde algunos dejarán de leer la reseña….DADOS!!

Efectivamente el azar aparentemente juega un papel importante en el juego. Para realizar acciones se tiran 2D6, si el resultado es menor o igual que la habilidad es un éxito, por el contrario se trata de un fracaso y puede tener malas consecuencias. Sin embargo creo que el azar no es determinante, un ataque bien estructurado y con alternativas puede sobreponerse fácilmente a un par de pases defectuosos.

Por otro lado está el tema de los placajes. En el juego se producen de forma automática, cosa que a priori no me convencía demasiado pero que funciona bastante bien. Cada defensor tiene una zona de control que abarca todos los hexes a su alrededor, si algún jugador entra con el balón en dicha zona es automáticamente placado y ambos jugadores se voltean para representar que están caidos. A partir de ese momento debe acercarse un jugador del equipo atacante para tratar de recoger el balón de la ruck, de lo contrario el defensor podrá intentar recuperarlo durante su turno.

Aquí es donde el juego coge un rollito estratégico-wargame bastante interesante. Como defensor tienes que tratar de colocar tus jugadores de manera que sus zonas de control formen una barrera infranqueable, como atacante tienes que tratar de buscar huecos e incluso buscar que te plaquen para generar una nueva vía para anotar.

El juego es bastante sencillito pero hay que conocer un poco los conceptos básicos del rugby (fuera de juego, golpe de castigo, etc) aunque en el manual explica perfectamente lo básico. Y digo lo básico porque cuando realmente el juego toma regustillo a rugby es cuando aplicas las reglas que están aprobadas por los diseñadores aunque no han sido incluidas en su manual. Estas reglas incluyen rucks avanzadas, pases más complicados, revisión de jugadas por televisión, etc. Recomiendo encarecidamente utilizarlas, aquí os dejo un enlace con una recopilación de las mismas (en inglés)

http://www.box.net/shared/2l92uzslhd

Conclusión

Creo que para aquellos a los que les guste el Rugby es un juego imprescindible. Para los que sienten cierta curiosidad por este deporte creo que no se sentirán defraudados. Yo he seguido el camino contrario, entendía poco de rugby, pero a través de este juego me he ido enganchando más y más y ahora me gusta mucho.

¿Vale el juego lo que cuesta? Por componentes no, pero por diseño  y diversión creo que sí.

Espero veros en el terreno de juego.


Imágenes obtenidas de la bgg

Jugar en solitario #2: D-Day Dice


Siguiendo con la serie de opiniones acerca de los juegos en su modalidad en solitario hoy voy a hablar de D-Day Dice:

Portada del Juego

Portada del Juego

D-Day Dice es un juego cooperativo editado por Valley Games cuyo autor es Emmanuel Aquin. Se trata de una edición fantástica que sacaron adelante a través de Kickstarter pero que ahora se puede encontrar en todas las tiendas a muy buen precio. Es un caso curioso porque tras el éxito y el buen hacer de Valley Games con este juego se lanzaron a otras campañas de Kickstarter con Airborn in your Pocket y la reedición de Up Front donde están teniendo una barbaridad de problemas y retrasos y donde la gente ya está pidiendo que les devuelvan el dinero. Como digo no es el caso de este D-Day Dice que está publicado con una edición espectacular, con un diseño gráfico sobresaliente y una calidad de componentes que nada tiene que envidiar a los mejores del género.

D-Day Dice nos pone al mando de una unidad el día D durante el desembarco de Normandía en la II Guerra Mundial. Para ello el juego incluye cuatro tableros impresos por las dos caras, es decir, podemos jugar en ocho playas diferentes incluyendo 2 de entrenamiento. Por supuesto sobra decir que están representadas las playas de Omaha, Juno, Sword, Utah, etc. Cada una es diferente al anterior, con sus ventajas y sus inconvenientes.

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Cada mapa de juego está dividido en diferentes sectores y nuestro objetivo será llegar al sector final, el búnker, y asaltarlo. Cada sector del mapa tiene sus propias características: La cantidad de fuego enemigo que recibe cada turno, si está bajo el fuego de una MG, si requiere algún personaje especial para poder entrar, etc. La gracia es que estás obligado a avanzar porque sigue llegando gente a la playa por lo que no puedes quedarte más de tres turnos en un mismo sector. Pero…¿Cómo se resuelve todo esto? Con dados!

Adoro los dados

Para jugar se utiliza la típica mecánica estilo Yahtzee, es decir, se lanzan los dados y te vas quedando con los resultados que te interesen relanzando el resto hasta un total de 3 veces. Según las combinaciones de símbolos y colores obtienes unos beneficios u otros. Puedes obtener soldados, objetos, oficiales o coraje y también de pueden salir calaveras que generalmente son malas.

No voy a entrar mucho más en la mecánica porque para eso ya hay otras reseñas pero ¿Cómo es el juego en solitario?

Pues para mi es el juego ideal para jugar sólo. Si te gustan los juegos de dados este es perfecto para ti. De hecho, aunque el juego tiene algunas mecánicas específicas para multijugador yo lo veo mucho mejor juego en solitario y es como casi siempre lo he jugado. Como tal tiene muchas virtudes innegables.

Intentando conseguir el tanque

Intentando conseguir el tanque

En primer lugar para mi tiene algo fundamental y es que se despliega en un minuto. No es de esos juegos que tienen un setup infernal y que cuando has terminado de sacarlo se te han quitado las ganas de jugar, no, este no. Podríamos decir que es Plug and Play.

Por otra parte el juego tiene tensión y tiene toma de decisiones. No es sólo azar ni mucho menos aunque sí que es un poco puzzle en el sentido de que cuando desembarcas en la playa eliges mentalmente un camino que crees que es el más óptimo y una vez lo inicias ya es muy difícil cambiar de estrategia, vas por ahí a muerte (literalmente). Esto hace que una vez encuentres el camino óptimo cada vez que juegues intentarás ir por el mismo sitio aunque siempre dependerás un poco de los resultados que vayas obteniendo en los dados. Esto queda mitigado en el multijugador porque en cierta medida los compañeros te bloquean los caminos y en solitario siempre puedes ponerte el reto de alcanzar el búnker siguiendo caminos diferentes.

IMG_20130616_164457

Asaltando el Búnker

Parece increíble que con lo abstracto que es el juego consigas meterte en el tema pero por lo menos a mi me pasa. Creo que es un juego muy recomendable si buscas un solitario rápido y divertido. Es importante que te gusten los juegos de dados y no está demás que te guste el tema de la II Guerra Mundial.

Aquí os dejo el enlace de una crónica literaria que hice de una partida a este juego:

Crónica literaria: El día D

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 9/10
  • Toma de decisiones: 8/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 7/10
  • Variedad: 7/10

Nota final: 8

Jugar en solitario #1: Gears of War


Con esta entrada comienzo un ciclo de comentarios acerca de partidas en solitario que voy echando y de cuál es mi impresión acerca del comportamiento de los juegos en su modalidad en solitario. Esta vez voy a hablar de un juego plastiquero por excelencia: Gears of War.

Portada del juego

Portada del juego

Gears of War es un juego cooperativo del autor estrella de FFG, es decir, de CK como los calzoncillos. Aquí el amigo de apellido impronunciable es autor de muchos de los grandes juegos o expansiones de FFG como BattleStar Galáctica, X-Wing o Runewars. Vamos, que es el Feld de los plastiqueros.

Para mi tiene una habilidad muy interesante y es que es capaz de poner la mecánica al servicio del tema y no al revés, algo similar a lo que consigue Vlaada. Si alguno habéis jugado al Videojuego de Gears of Wars (sí, está basado en un videojuego) recordaréis lo tenso y caótico que es, en un momento puedes ser el p. amo y al momento siguiente estás arrastrándote en busca de algo de cobertura.

Vaya por delante que el juego nunca lo juego en modo solitario puro y duro. Para ello sólo podría llevar un personaje y creo que la dificultad sería insostenible y perdería mucha gracia tácticamente. Yo procuro jugar con dos personajes ya que permite mucha más variedad y no se hace nada aparatoso.

El juego tiene una mecánica curiosa: Cada marine tiene una mano de cartas que representan las diferentes acciones que puede realizar. Durante tu turno lo primero que haces es robar 2 cartas como máximo y nunca puedes tener más de 6 en la mano. Después descartas una y ejecutas su acción. Por último es el turno de los Locust que tienen su propio mazo de IA para hacer sus acciones. ¿Y dónde está la gracia? Pues la gracia está en que cuando te hieren tienes que descartarte tantas cartas como heridas te hayan hecho, por tanto, cuanto más herido estás menos opciones tienes durante tu turno. Por tanto si te quedan pocas cartas lo más sensato es cubrirte bien y esperar a que amaine la cosa mientras te recuperas, igual que en el videojuego. Sencillamente genial.

Inicio del escenario "La tienda china"

Inicio borroso del escenario «La tienda china»

Si en algún momento te quedases sin cartas tendrías que esperar a que se acercase un compañero a echarte una mano (tiene que descartar una carta para ayudarte). Mientras tanto lo único que puedes hacer es arrastrarte por el suelo. Y este es el motivo por el que juego con dos personajes en lugar de 1.

En cuanto a las partidas hay que reconocer que los escenarios son muy variados y si a esto le unimos el tablero modular hace que la rejugabilidad sea bastante amplia. En el primer escenario que jugué teníamos que ir atrayendo al Berserker hacia nosotros haciendo ruido (es ciego) e ir avanzando por el mapa hasta conseguir un arma especial que es la única que puede herir a semejante bestia.

La verdad es que el escenario tiene mucha gracia, por un lado tienes que ir manejando al bruto ese sin acercarte demasiado porque como te enganche te desmenuza pero por el otro tienes que ir deshaciéndote del resto de enemigos que te impiden avanzar. Al final llegas a una sala grande donde consigues el arma y tienes que esperar algún turno hasta que se recargue.

El otro escenario que jugué consistía en atravesar varias salas hasta accionar un interruptor para desbloquear una puerta y una vez desbloqueada entrar y alcanzar un punto concreto donde se supone que debes aguantar varios turnos las oleadas de enemigos mientras colocas una bomba. Como veis también muy tipo videojuego.

Inicio del escenario "En el vientre de la bestia"

Inicio del escenario «En el vientre de la bestia»

La verdad es que el juego es muy rápido y frenético en solitario, no da tiempo a aburrirse. También tiene otra virtud y es que no es muy aparatoso cosa que para mi es fundamental en un solitario. Tengo muchos juegos que me encantan y que no juego porque me da una pereza tremenda desplegarlos para jugar en solitario.

El principal defecto que le veo al GoW es que es bastante dependiente del azar. Una mala tirada puede dar al traste con toda una partida. Ejemplo: Me ataca un locust y con 3 dados saca 6 impactos, defiendo con 3 y saco 0 escudos. Ya está, ya estoy muerto. He de reconocer que durante estas partidas me he hecho trampillas porque me parece absurdo sacar un juego, jugar 15 minutos y recogerlo porque he hecho una mala tirada. No le vendría mal una mecánica de puntos de destino o algo así que permita repetir 2 o 3 tiradas durante la partida.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 7/10
  • Toma de decisiones: 7/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 6/10
  • Variedad: 8/10

Nota final: 7,5

Sesión de supervivencia: The new era + Náufragos


Este fin de semana he podido echar unas partidas después de bastante tiempo sin jugar y he acabado tan satisfecho que he decidido compartir mis impresiones aquí.

THE NEW ERA + WINTER

20130519-215045.jpg

The New era se está convirtiendo en todo un clásico en mis sesiones de juego, no en vano lo considero uno de los mejores juegos de mi colección junto con su hermano 51st State y que con la expansión Winter se ha terminado de redondear.

Esta vez la partida fue a 3 jugadores y cada vez estoy más convencido de que es el número ideal. El juego funciona de maravilla a 2 pero creo que a 3 se multiplican las posibilidades, aparecen muchas más cartas sobre la mesa y gracias a la interacción introducida en el NE respecto al 51ST permite a cada jugador desarrollar todo el potencial de su estrategia sin depender sólo de sus cartas.

En esta ocasión me tocaron los New York y la verdad es que no les vi demasiada gracia, tanto es así que mis primeros turnos fueron lamentables. Dado que no podía incorporar localizaciones decentes opté por hacer redevelops mientras robaba el mayor número de cartas posibles buscando mejorar mi capacidad de incorporación. La jugada me permitió empezar a acumular puntos desde el principio que resultaron decisivos en la victoria final.

No sé qué más puedo decir de este juego. Si te gustan los juegos de generación de recursos y desarrollo y además te gustan los juegos de cartas profundos no puedes dejar de probarlo en cualquiera de sus versiones (51st o NE)

NÁUFRAGOS

20130519-220326.jpg

Se han escrito ríos de bits sobre este juego desde que se anunciase su publicación definitiva por parte de Homoludicus. Es un caso interesante de un juego 100% español en el que la comunidad ha podido seguir el tortuoso desarrollo de la edición y buena parte de los mayores jugones del panorama nacional han participado del mismo como probadores.

Tanto se demoró la publicación que mi hype inicial se fue tornando en indiferencia e incluso rozó el hartazgo. Entre medias quedaron múltiples retrasos, cambios de nombre, la aparición de un Polaco avispado, abandono de los testers, etc. De todo y sin embargo aquí está.

El juego salió hace unas semanas para los testers y las críticas positivas empezaron a poblar LaBSK y otros medios. El hype volvía a crecer en mi pero también albergaba un cierto recelo. Todo el mundo decía «es un juegazo, es como vivir una aventura» pero no se daban más detalles, incluso una lectura del reglamento me dejó con más dudas que certezas. Normalmente estamos acostumbrados a saber todo de un juego antes de comprarlo, su trasfondo, sus mecánicas, sus estrategias… en cuanto sale un juego al mercado se destripa hasta la saciedad. Sin embargo en el caso de Náufragos no era así, la información era escasísima y venía de gente que ya hace 2 años estaba lo suficientemente motivada como para apuntarse a la fase de pruebas y jugar con un prototipo inacabado.

IMG-20130520-WA0000

Partida a 3 en desarrollo – Foto de Corvux

Finalmente el sábado me decidí a hacerme una opinión propia arriesgando mi propio dinero y aproveché una visita a la nueva tienda de Generación X en la calle Carranza de Madrid (IMPRESIONANTE) para hacerme con el juego. Comentar que parece que se está apostando bastante fuerte por el mismo, en Gen X tendrían al menos 20 unidades y varios carteles enormes en el escaparate anunciándolo (¿una buena señal?).

Esa misma tarde pude sacar el juego y jugar una partida a 3 y el domingo por la mañana otra en solitario. Tras jugar puedo decir que entiendo porqué no hay más información del juego. Revelar lo que pasa en una partida de Náufragos es como revelar la trama de un libro o de una película. En mi caso no voy a hacerlo ni tampoco voy a hacer una descripción de cómo se juega porque no haría justicia al juego empezar a explicar que puedes poner un peón allí o un cubito allá y luego hacer una tirada, etc. Sin embargo voy a dar unas breves pinceladas.

Partida a 3 en desarrollo

Partida a 3 finalizada

Para mi la edición del juego es un Notable. El diseño de las cartas y de la mayoría de los tableros es sobresaliente, sin embargo el tablero de exploración me parece bastante feucho y tiene unos colores horribles, desentona con el resto del juego. Mi otra crítica iría hacia la caja, no es que sea fea, pero viendo la edición francesa te das cuenta de que se podría haber conseguido algo mucho mejor con los mismos elementos.

En cuanto al juego sólo puedo decir que no me arrepiento en absoluto de la compra, de hecho estoy muy contento. Puedo asegurar que es lo más original que he jugado en los últimos años y eso se agradece profundamente, nadie que lo compre podrá decir que tiene algo parecido en la colección. El juego está totalmente en las cartas, son como las páginas de un libro y hacen que la isla vaya cambiando en función de tus decisiones. Aunque hay cartas y situaciones que se repetirán en cada partida (cocotero, lianas,etc) otras aparecerán o no en función del setup inicial y de las decisiones de los exploradores.

En la primera partida comenzamos un poco recelosos unos de otros, en ningún momento hubo malos rollos ni traiciones pero todos esperábamos que los cuchillos volasen de un momento otro. Esto hizo que aunque no dejamos de cooperar en ningún momento tampoco dimos lo máximo posible. Cuando llegamos a 3/4 de partida nos quedaba mucho que explorar y que construir y aunque en ese momento cooperamos al máximo nos quedamos muy lejos del promontorio. En esta primera partida pude apreciar a lo lejos la psicosis que se puede producir entre los jugadores. Te transmite muy bien la sensación de que sólo te puedes fiar de ti mismo por muy buenas caras que pongan los demás.

En los primeros turnos de la segunda partida pude apreciar lo complicado que es el juego en solitario. Durante los primeros turnos no das a basto y cuando por fin consigues tener comida y madera suficiente para unos turnos te pasan todo tipo de perrerías en la isla. Eso sí, estuve mucho más cerca de salir en la partida en solitario que en la partida en grupo.

IMG_20130519_134746

Comenzando la partida en solitario

-Observaciones:

  • El primer setup del juego es algo infernal. Supongo la forma de numerar de las cartas tiene razón de ser pero yo no la vi por ningún lado. Luego mejora pero no es un juego rápido de desplegar.
  • Creo que el juego es muy difícil aunque puede que con el tiempo se le pille el truco.
  • La experiencia cambia muchísimo dependiendo del nº de jugadores pero parece que todas «molan».
  • La rejugabilidad puede estar un pelín en entredicho. No es que no sea rejugable si no que las historias perderán algo de su frescura con el tiempo. No es lo mismo encontrarte al mono la primera vez que las siguientes porque ya sabes lo que puede pasar.
  • Es extremadamente fácil hacer expansiones. Sólo depende de la imaginación del autor para sacar unas cuantas cartas y unas cuantas fichas de construcción nuevas.

Impresiones rápidas de fin de semana


Hacía mucho tiempo que no escribía en el blog, casi tanto como hacía desde que tuve mi última jornada intensa de juegos. Por fin este fin de semana pude reunirme con unos amigos y echar varias partidas a muchos juegos que tenía ganas de probar. A la mayoría de estos juegos sólo he podido echar una partida pero voy a compartir mis impresiones con vosotros.

Flash Point: Fire Rescue

20130407-215204.jpg
Echamos dos partidas a este curioso juego dejando entre las mismas un tiempo prudencial e intercalando otros juegos lo que creo que me vino bien para llevarme una mejor impresión del mismo. Se trata de un cooperativo donde los jugadores forman parte de una brigada de bomberos e intentan rescatar a las personas atrapadas en un incendio. El sistema de juego me recordó mucho a Pandemic, cada jugador tiene unos puntos de acción que decide cómo gastar y tras hacerlo el fuego avanza.

Es un juego que me ha dejado algo confuso. Por un lado me ha gustado que es un juego muy temático, mucho más temático que Pandemic o que otros juegos del estilo. Aquí realmente sí que sientes que estás combatiendo las llamas y que en cualquier momento puede producirse una explosión y perecer definitivamente. Sin embargo eso me lleva a una de las cosas que no me convencen del fuego que es la forma que tiene de expandirse. El hecho de que una habitación en el extremo opuesto de la casa pueda sufrir una combustión espontánea se me hace raro. También me dió la sensación de que hay personajes mucho mejores que otros, y si no mejores al menos mucho más divertidos.

Para mi es un buen juego pero teniendo otros del estilo creo que no merece la pena.

Alcatraz: The Scapegoat

20130407-215620.jpg
Una novedad de este año que me dejó sensación de que puede ser un gran juego. Se trata de un juego social donde o todos pierden o ganan todos menos uno. Esto hace que sea un juego de negociación como puede ser el City of Horror por ejemplo donde las puñaladas vuelan de un lado a otro. Nuestra partida fue algo fría pero estos juegos dependen de la situación en la que se jueguen y yo creo que el otro día jugamos un poco muermos la verdad.

Necesito más partidas para hacerme una opinión de este juego. No creo que me lo comprara pero no me negaría a una partida, al contrario que con Galáctica.

Dungeons&Dragons: Lords of Waterdeep

20130407-215733.jpg
Un juego del que hubo una fiebre importante en la bgg hace unos meses. Lo puse en seguimiento en Amazon y cada 2×3 me llegaba un mensaje de que estaba rebajado hasta que un día me lo compré. Desde entonces ha pasado meses en el armario sin que haya habido la posibilidad de jugarlo hasta ayer.

Para mi ha sido una grata sorpresa. Un juego muy sencillito y resultón que cumple perfectamente con su cometido. Se explica en 10 minutos, se juega en poco más de una hora y de forma muy fluida. La gente de Wizards of the coast no ha descubierto la pólvora pero ha hecho un muy buen uso de ella.

Para mi es un juego ideal para introducir a la gente en el mundillo o para complementar una quedada con una partida rápida.

Sentinels of the Multiverse

20130407-215947.jpg
El otro día me encontré 50€ en el suelo (no es broma) y me dio la fiebre y acabé gastándome casi 75 en el Sentinels of the Multiverse y sus expansiones. Llegué al fin de semana con muchas ganas de probarlo y conseguí sacarlo en unas condiciones que no fueron las idóneas: 5 jugadores novatos y después de comer. Esto, unido a que la partida salió muy fácil hizo que el juego dejara un regustillo extraño.

Decidí volver a jugarlo el domingo y las sensaciones fueron mucho mejores. El juego destila tema por todos sus poros y es tan chorrada como divertido. Hay momentos en los que la partida se pone realmente tensa y los superhéroes deben dar lo mejor de sí para vencer. Me gusta mucho que cada superhéroe tenga su propio mazo y no haya cartas en común, eso hace que cada combinación héroes-villano-entorno se juegue totalmente diferente.

Que nadie se engañe, es el típico juego chorra para pasar el rato. A mi me recuerda algo a los juegos de Steve Jackson’s Games. Si te va el tema y no te importa demasiado el azar es un juego muy recomendable.

Love Letter

20130407-220042.jpg
Poco que decir de un juego tan chorra como barato. Me lo hice Print and Play con una edición que publicaron en labsk y está gracioso. Rondas rápidas y sin mucho sentido para jugar mientras llega más gente o esperas la comida. Pero vamos, ni fu ni fa.

K2

20130407-220138.jpg
El caso del K2 en mi colección es curioso. Lo habré jugado 4 o 5 veces y cada vez que lo hago la partida me encanta. Transmite tensión de una manera increíble y cuando pierdes un escalador lo sientes en tus propias carnes. Sin embargo luego me tiro meses sin sacarlo y siempre lo tengo en mente como posible juego a sacar a la venta.

Realmente no puedo decir nada malo de él: fácil, divertido, tenso, variado. Desde luego si te gusta la montaña este es tu juego. Bueno, bonito y barato.

Con ganas de volver a jugarlo:Sentinels of the Multiverse, Dungeons&Dragons Lords of Waterdeep.
No rechazaría una partida: Flash point: Fire rescue, Alcatraz: The Scapegoat, K2, Love Letter.
Ni en moto: Por suerte esta vez ninguno.

Merchant & Marauders


Hacía ya bastante que no hacía una entrada para el blog. Tengo que pedir disculpas pero la verdad es que en estos meses he jugado poco y lo que he jugado se sale ligeramente del tema del blog (Magic principalmente).

Sin embargo en la última semana he jugado varias partidas a uno de esos juegos que siempre me había llamado la atención: Merchant & Marauders. Seguro que os ha pasado alguna vez que desde el día en que se anuncia un juego estáis pensando en pillarlo en cada pedido pero al final por H o por B nunca lo hacéis. Este es mi caso con M&M, siempre me gustó el tema, el aspecto y la idea pero entre el precio elevado y alguna que otra crítica ambigua no me terminaba de decidir.

Merchants & Marauders

Merchants & Marauders

Es curioso porque no es un juego que haya recibido críticas feroces si no que todas eran del estilo de “Está muy bien pero…”, y ese “pero” siempre me echaba para atrás. Pues bien, el otro día estaba de bajón y decidí hacer el equivalente Friki de “voy a comprarme unos trapitos” que viene a ser, me voy a gastar un pastizal sin pensarlo demasiado.

Pues bien, en poco más de una semana ya he podido hacerme una idea clara sobre las virtudes (muchas) y defectos (pocos) de este juego. Lo primero que tengo que decir es que ya entiendo la crítica ambigua hacia este juego porque el juego en sí es ambiguo. A lo largo de esta entrada voy a intentar desentrañar esa ambigüedad:

Merchant & Marauders: Descripción y crítica

Sin llegar a profundizar en cómo se juega voy a hacer una breve descripción del conjunto para que quien no lo conozca se pueda hacer una idea.

En cuanto a la presentación y componentes poco se puede decir, es un juego que entra por los ojos, con una producción maravillosa. El tablero es grande, bonito y funcional. Los modelos de los barcos son preciosos y hay 4 modelos diferentes, uno para cada tipo de barco. Las cartas quizá sean el punto donde cojea el juego, simplemente están bien, algo finas para mi gusto. El resto de fichas y marcadores son espectaculares, mención especial para los cofres de jugador y los doblones de oro.

El tablero de juego

El tablero de juego

Dejando los componentes a parte el objetivo del juego es hacerte el capitán más famoso del mar del caribe, es decir, debemos hacer acciones que hagan resonar nuestro nombre en cada taberna de cada puerto. Hay varias formas de conseguir glorificar nuestro nombre y nuestro barco:

  • Vender grandes cantidades de mercancía
  • Hundir otros barcos
  • Asaltar mercantes
  • Completar misiones
  • Confirmar rumores
  • Amasar una fortuna

Para conseguir estos objetivos nosotros elegimos nuestro propio camino y hay dos caminos que se pueden elegir, el de mercader o el de pirata. Podemos elegir la vida plácida y tranquila del mercader, llevando cargamento allí donde nos soliciten y sólo preocupándonos de no toparnos con algún pirata malintencionado o, en cambio, podemos llevar la vida emocionante y peligrosa del pirata, buscando problemas en cada puerto y siendo perseguido por los barcos de guerra de todos los países a cambio del dinero rápido y fácil que proporciona asaltar y hundir a los barcos mercantes que circulan allende los mares. Desgraciadamente no podemos elegir ser político que combinaría la vida fácil y plácida con el dinero   rápido y a raudales. (Buena idea para una expansión: Merchan, Marauders & Governors)

Ahí hay lío - Imagen obtenida de Juegosdmesa

Ahí hay lío – Imagen obtenida de Juegosdmesa

La gracia del juego radica en que todo el mundo comienza siendo un respetado mercader y que cada uno decide si es el momento ideal para pasarse a pirata. A partir de ese punto seremos perseguidos con diferente intensidad por cada una de las diferentes naciones que componen el juego dependiendo de nuestras agresiones hacia ellas. De hecho también se puede llegar a conseguir el perdón de las naciones para así hacer el camino inverso y volver a ser un respetable mercader.

Por lo demás  la mecánica del juego es extremadamente sencilla: En cada turno se produce un evento y luego cada jugador hace 3 acciones. Estas acciones pueden ser: Mover, Buscar barcos en alta mar o hacer acción de puerto (comprar/vender, reparar tu barco, reclutar, buscar rumores…)

Y ya está, vas de aquí allá, donde te lleve el viento y el olor del dinero intentando esquivar los problemas y buscándolos de cabeza. El juego tiene más cosillas de las que cuento como los combates que tienen su cierta profundidad, las diferentes misiones, comprar barcos, mejoras, armas especiales… pero para eso ya está el manual.

Para mí este juego tiene algo que tienen muchos otros juegos pero que pocos consiguen: la ambigüedad. Me explico, hay muchos juegos que se quedan a medio camino entre el ameritrash y el eurogame pero en la mayoría de los casos eso aparece como resultado de una mecánica mal implementada o un intento de hacer un eurogame más ligero o un ameritrash más controlable, un pufo vamos. En el caso de M&M creo que es algo premeditado y muy bien implementado porque eres tú quien decide el tipo de partida que te gustaría jugar. Puedes elegir dedicarte a mercadear cual típico eurogame, yendo a tu bola, mejorando tu barco, completando misiones y rumores e intentando evitar los problemas o en cambio puedes hacerte pirata y buscar la confrontación, la lluvia de dados, la sal en el rostro y el olor a pólvora. Y lo mejor de todo es que puedes cambiar de idea a lo largo de la partida.

De verdad, pocos juegos he visto en los que la forma de jugar cambie tanto por una sola decisión (¿ataco o no ataco a ese mercante?) y tengo que decir que en ese sentido me he llevado una gran sorpresa.

Pirata bueno o pirata malo...

Pirata bueno o pirata malo…

¿Defectos? Para mí sólo tiene uno principalmente y es el “entreturno”. Si los jugadores son lentos, sobre todo en las acciones de puerto, el juego se puede alargar bastante pero eso ya es cosa de cada cual. Diría que es difícil que baje de las 2 horas, estando la partida media en 2,5 horas. ¿Otro defecto? Precisamente esa ambigüedad que tanto he alabado, habrá quien diga que tiene mucho azar para ser un juego de comercio mientras el de al lado está diciendo que es demasiado mecánico para ser un juego de piratas. Sin embargo ese juego tiene una gran ventaja que no tienen otros…

Pirates & Traders: ¿una demo de un juego de mesa?

Pirates & Traders

Pirates & Traders

Hace ya bastantes meses os hablaba de un juego para Android que era la viva imagen de este Merchant & Marauders. Bien, con el tiempo este juego ha ido mejorando y se ha convertido en un juego mucho más profundo que el juego de mesa, sin embargo el alma del juego sigue siendo exactamente la misma y es una oportunidad única de probar el juego de manera gratuita y decidir si te gusta el planteamiento.

Imagen del juego

Imagen del juego

Independientemente, el juego para Android es una pequeña joya y te interese el juego de mesa o no deberías darle una oportunidad porque para mi es de los mejores juegos gratuitos que hay ahora mismo. Es un auténtico vicio y permite profundizar mucho más allá que el juego de mesa. Desde los orígenes de tu personaje hasta posibles motines a bordo pasando por peleas en tabernas o asaltos a puertos.

¿No tienes amigos para jugarlo? No hay problema: Variante en solitario

Desde hace unos años que un juego tenga modo en solitario es un plus muy importante para mi ya que estoy desplazado a un pueblecito de montaña entre semana y quieras que no me sirve de entretenimiento. Normalmente me centro en los juegos que tienen el modo solitario implementado en las reglas originales por el propio autor del juego ya que las hechas por aficionados no suelen estar testeadas. Sin embargo Merchan & Marauders tiene una de estas variantes amateurs que es una delicia: Quest of the Cursed Coins

Cursed Coins

Cursed Coins

Somewhere, deep in the Carribean Sea, exists the Island of Lost Souls. On this island lurk the
souls of those who died during centuries of colonization. A terror from the depths of the sea is
risen: Cursed pirates try to collect coins which are marked by the innocent blood of those poor
souls. Once brought to the Island of Lost Souls these coins will free the souls. It is clear as
carribean water: This wouldn’t be a benefit neither for merchants nor marauders!

Pues eso, unos malvados piratas están recolectando monedas malditas y llevándolas a la Isla de las Almas Perdidas. Cuando consigan llevar al última moneda las almas condenadas serán liberadas extendiendo su terror por todo el Mar del Caribe. Sobra decir que esto no es bueno ni para  Piratas ni para Mercaderes por lo que deberán colaborar para que esto no ocurra.

Esta variante permite jugar al juego en solitario o en modo cooperativo. El objetivo del juego es conseguir calmar a las almas cautivas antes de que estas sean liberadas por los malvados piratas. Para ello, como en el juego original, tendremos que recolectar puntos de gloria pero no valdrán nada por si mismos si no que deberemos acudir a la Isla de las Almas perdidas y entregarlos a modo de sacrificio.

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Mientras, un barco errante surcará los mares visitando puerto a puerto y recolectando cada una de esas monedas. Cuantas más monedas recolecte más poderoso se volverá y más barcos errantes aparecerán haciendo la partida cada vez más difícil y precipitando su final.

He jugado un par de veces a esta variante y la verdad es que se mueve muy bien. Te permite desarrollar una partida normal pero con un objetivo concreto, debes tratar de recolectar gloria pero sin perder de vista el movimiento del barco errante para evitar que se haga demasiado poderoso. Además la variante destila tema por los cuatro costados.

Lo dicho, si te gusta jugar en solitario esta es una gran opción.

Twilight Imperium 3ed: Abriendo el baúl


Hace unos días que recibí este increíble juego y me decidí a hacerle unas fotos mientras lo abría para compartirlas con vosotros. Desgraciadamente las imágenes no tienen toda la calidad que me gustaría pero problemas de luz, resolución y otras mandangas me lo han impedido. En cualquier caso espero que os guste:

El paquete recién abierto. Casi no cabe en la caja!. Por detrás se intuye el típico regalo de Max-Game

El paquete recién abierto. Casi no cabe en la caja!. Por detrás se intuye el típico regalo de Max-Game

Creo que la caja es de la más grande que tengo en mi colección, seguro que esta no la voy a poder guardar en vertical.

Se nota que este juego es la niña bonita de FFG. La edición está cuidadísima

Se nota que este juego es la niña bonita de FFG. La edición está cuidadísima

Procedemos a retirar el plástico y a abrir la caja y esto es con lo que nos encontramos:

Puedo afirmar que este es el juego con menos aire en la caja que he visto. De hecho trae varios insertos a modo de separadores que van haciendo pisos para los componentes. Este es el primer piso.

Puedo afirmar que este es el juego con menos aire en la caja que he visto. De hecho trae varios insertos a modo de separadores que van haciendo pisos para los componentes. Este es el primer piso.

En el primer nivel del inserto encontramos el manual y las fichas de raza. El manual es espectacular, casi 40 páginas a todo color y lleno de esquemas, quizá diría que parece algo excesivo. El tamaño de letra inmenso y la multitud de ejemplos hacen que el tamaño se dispare y pueda parecer mucho más complejo de lo que realmente es.

El manual en todo su esplendor

El manual en todo su esplendor

En cuanto a las fichas de raza el juego base incluye 10 diferentes y cada una con su trasfondo propio. La única pega es que quizá podrían haber sido algo más gruesas. (las fichas, no las razas)

Un abanico de posibilidades

Un abanico de posibilidades

Posteriormente accedemos al segundo nivel del inserto, en él podemos encontrar hasta 12 (!!) cartones troquelados con cada una de los diferentes elementos del juego así como las cartas. Los cartones son de un grosor espectacular (calidad máxima de FFG) y el troquelado es sublime, las fichas grandes se destroquelan solas.

IMG_20130115_141502

A la izquierda una plancha con hexágonos de territorio y a la derecha la que incluye las diferentes fichas estratégicas.

Las cartas son del tamaño mini (supongo que mini.usa). Para la información que contienen y la cantidad que hay en el juego creo que es una buena elección. Sin embargo creo que el diseño es algo espartano de más para un juego de Sci-Fi.

Un porrón de cartas

Un porrón de cartas

Finalmente, en el tercer y último nivel del inserto encontramos las matrices con todas las fichas del juego. Y digo marices porque el que haya jugado a Warhammer va a rememorar el momento de tener que separar cada navecita de la matriz de plástico, un auténtico coñazo. Sin embargo la calidad y detalle de las mismas es espectacular y merece la pena por mucho curro que tenga.

6 colores para hasta 6 jugadores.

6 colores para hasta 6 jugadores.

Bueno, y esto es todo (casi nada). Una edición espectacular para un juego espectacular (dicen). Aunque es un juego antiguo y muy visto, es tan impresionante que me apetecía mostrar su contenido. Y una vez más lamento la calidad de las imágenes. Nos vemos en Mecatol Rex!