Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Sesión de supervivencia: The new era + Náufragos


Este fin de semana he podido echar unas partidas después de bastante tiempo sin jugar y he acabado tan satisfecho que he decidido compartir mis impresiones aquí.

THE NEW ERA + WINTER

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The New era se está convirtiendo en todo un clásico en mis sesiones de juego, no en vano lo considero uno de los mejores juegos de mi colección junto con su hermano 51st State y que con la expansión Winter se ha terminado de redondear.

Esta vez la partida fue a 3 jugadores y cada vez estoy más convencido de que es el número ideal. El juego funciona de maravilla a 2 pero creo que a 3 se multiplican las posibilidades, aparecen muchas más cartas sobre la mesa y gracias a la interacción introducida en el NE respecto al 51ST permite a cada jugador desarrollar todo el potencial de su estrategia sin depender sólo de sus cartas.

En esta ocasión me tocaron los New York y la verdad es que no les vi demasiada gracia, tanto es así que mis primeros turnos fueron lamentables. Dado que no podía incorporar localizaciones decentes opté por hacer redevelops mientras robaba el mayor número de cartas posibles buscando mejorar mi capacidad de incorporación. La jugada me permitió empezar a acumular puntos desde el principio que resultaron decisivos en la victoria final.

No sé qué más puedo decir de este juego. Si te gustan los juegos de generación de recursos y desarrollo y además te gustan los juegos de cartas profundos no puedes dejar de probarlo en cualquiera de sus versiones (51st o NE)

NÁUFRAGOS

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Se han escrito ríos de bits sobre este juego desde que se anunciase su publicación definitiva por parte de Homoludicus. Es un caso interesante de un juego 100% español en el que la comunidad ha podido seguir el tortuoso desarrollo de la edición y buena parte de los mayores jugones del panorama nacional han participado del mismo como probadores.

Tanto se demoró la publicación que mi hype inicial se fue tornando en indiferencia e incluso rozó el hartazgo. Entre medias quedaron múltiples retrasos, cambios de nombre, la aparición de un Polaco avispado, abandono de los testers, etc. De todo y sin embargo aquí está.

El juego salió hace unas semanas para los testers y las críticas positivas empezaron a poblar LaBSK y otros medios. El hype volvía a crecer en mi pero también albergaba un cierto recelo. Todo el mundo decía “es un juegazo, es como vivir una aventura” pero no se daban más detalles, incluso una lectura del reglamento me dejó con más dudas que certezas. Normalmente estamos acostumbrados a saber todo de un juego antes de comprarlo, su trasfondo, sus mecánicas, sus estrategias… en cuanto sale un juego al mercado se destripa hasta la saciedad. Sin embargo en el caso de Náufragos no era así, la información era escasísima y venía de gente que ya hace 2 años estaba lo suficientemente motivada como para apuntarse a la fase de pruebas y jugar con un prototipo inacabado.

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Partida a 3 en desarrollo – Foto de Corvux

Finalmente el sábado me decidí a hacerme una opinión propia arriesgando mi propio dinero y aproveché una visita a la nueva tienda de Generación X en la calle Carranza de Madrid (IMPRESIONANTE) para hacerme con el juego. Comentar que parece que se está apostando bastante fuerte por el mismo, en Gen X tendrían al menos 20 unidades y varios carteles enormes en el escaparate anunciándolo (¿una buena señal?).

Esa misma tarde pude sacar el juego y jugar una partida a 3 y el domingo por la mañana otra en solitario. Tras jugar puedo decir que entiendo porqué no hay más información del juego. Revelar lo que pasa en una partida de Náufragos es como revelar la trama de un libro o de una película. En mi caso no voy a hacerlo ni tampoco voy a hacer una descripción de cómo se juega porque no haría justicia al juego empezar a explicar que puedes poner un peón allí o un cubito allá y luego hacer una tirada, etc. Sin embargo voy a dar unas breves pinceladas.

Partida a 3 en desarrollo

Partida a 3 finalizada

Para mi la edición del juego es un Notable. El diseño de las cartas y de la mayoría de los tableros es sobresaliente, sin embargo el tablero de exploración me parece bastante feucho y tiene unos colores horribles, desentona con el resto del juego. Mi otra crítica iría hacia la caja, no es que sea fea, pero viendo la edición francesa te das cuenta de que se podría haber conseguido algo mucho mejor con los mismos elementos.

En cuanto al juego sólo puedo decir que no me arrepiento en absoluto de la compra, de hecho estoy muy contento. Puedo asegurar que es lo más original que he jugado en los últimos años y eso se agradece profundamente, nadie que lo compre podrá decir que tiene algo parecido en la colección. El juego está totalmente en las cartas, son como las páginas de un libro y hacen que la isla vaya cambiando en función de tus decisiones. Aunque hay cartas y situaciones que se repetirán en cada partida (cocotero, lianas,etc) otras aparecerán o no en función del setup inicial y de las decisiones de los exploradores.

En la primera partida comenzamos un poco recelosos unos de otros, en ningún momento hubo malos rollos ni traiciones pero todos esperábamos que los cuchillos volasen de un momento otro. Esto hizo que aunque no dejamos de cooperar en ningún momento tampoco dimos lo máximo posible. Cuando llegamos a 3/4 de partida nos quedaba mucho que explorar y que construir y aunque en ese momento cooperamos al máximo nos quedamos muy lejos del promontorio. En esta primera partida pude apreciar a lo lejos la psicosis que se puede producir entre los jugadores. Te transmite muy bien la sensación de que sólo te puedes fiar de ti mismo por muy buenas caras que pongan los demás.

En los primeros turnos de la segunda partida pude apreciar lo complicado que es el juego en solitario. Durante los primeros turnos no das a basto y cuando por fin consigues tener comida y madera suficiente para unos turnos te pasan todo tipo de perrerías en la isla. Eso sí, estuve mucho más cerca de salir en la partida en solitario que en la partida en grupo.

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Comenzando la partida en solitario

-Observaciones:

  • El primer setup del juego es algo infernal. Supongo la forma de numerar de las cartas tiene razón de ser pero yo no la vi por ningún lado. Luego mejora pero no es un juego rápido de desplegar.
  • Creo que el juego es muy difícil aunque puede que con el tiempo se le pille el truco.
  • La experiencia cambia muchísimo dependiendo del nº de jugadores pero parece que todas “molan”.
  • La rejugabilidad puede estar un pelín en entredicho. No es que no sea rejugable si no que las historias perderán algo de su frescura con el tiempo. No es lo mismo encontrarte al mono la primera vez que las siguientes porque ya sabes lo que puede pasar.
  • Es extremadamente fácil hacer expansiones. Sólo depende de la imaginación del autor para sacar unas cuantas cartas y unas cuantas fichas de construcción nuevas.

¡Enséñame la pasta!


Cada vez que veo a una editorial de juegos ya formadita publicando su próximo lanzamiento en Kickstarter me imagino a Cuba Gooding Jr gritando a Tom Cruise aquello de “Show me the money!” y luego otra vez ” Show…me…the…money!”

La idea básica de los Kickstarter me parece genial: todos aportamos para que una empresa/persona pueda llegar a conseguir la financiación para un proyecto que nos interesa y así poder saltarnos a los malvados bancos. De hecho yo participé en uno de los Kickstarter más exitosos del año pasado en lo que a juegos de mesa se refiere: la primera edición de Zombicide.

Sin embargo empieza a molestarme el sistema porque algunas editoriales han hecho suyo ese dicho castizo que reza “ancha es Castilla” y están empezando a sobrepasar los límites razonables. Sé que muchos pensaréis que si no te interesa no tienes porqué comprarlo y yo estoy totalmente de acuerdo pero si creo que la situación es algo más preocupante de lo que parece porque se está cambiando el modelo de venta y, sobre todo, el de preorden.

Ahora voy a hablar de un poco de economía básica sin tener NPI de economía y para ello voy a poner de modelo dos ejemplos: Un p500 de GMT y la temporada 2 de Zombicide en Kickstarter.

En un p500 tú le dices a GMT que el día que publique el juego se lo vas a comprar y si lo haces ellos te lo venden a precio rebajado. No pagas por adelantado y puedes echarte atrás hasta casi el último día. ¿Cómo sirve esto a GMT para financiarse? Supongo que van al banco de la esquina allí en Hanford, California y le dicen: Mira, quiero fabricar este juego y para ello necesito que me prestes esta pasta pero si te das cuenta tengo aproximadamente 750 personas que dicen que me lo van a comprar el primer día que lo tenga en mi almacén. Al final eso actúa como una especie de aval para el banco, la inversión es bastante segura y GMT sigue siendo una empresa de juegos de mesa que hace juegos de mesa y punto.

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Mrs Cool Mini or Not

En un Kickstarter como el de Zombicide no es así. Básicamente Cool Mini or Not (CMoN) nos dice a los frikis: Si me dais ya la pasta fabrico el juego dentro de 8 meses. Muchos pensaréis que el sistema es mucho mejor porque, como decía antes, quitamos de en medio a los terribles bancos, esos que nos han llevado a la crisis actual. Sin embargo los bancos vuelven a intervenir en esta historia y de una manera mucho más provechosa. Resulta que ahora CMoN se encuentra con que tiene 2.500.000$ desde este mismo instante y que no va a fabricar el juego hasta dentro de 8 meses. Se acerca su banco, que esta vez no es la pequeña sucursal de la esquina sino que ya les reciben en la central y les invitan a comer y en la sobremesa el CEO de CMoN (porque antes era un jefe pero ahora ya es CEO) le dice al del banco: ¿Cuánto me das por meter todo el dinero de estos pardillos en tu banco durante 8 meses? Y digo 8 meses siendo benévolo porque probablemente a los chinos les pague a 60 días de recibir la mercancía por lo que probablemente sean 10 meses y ya haya empezado a vender el juego en las tiendas ganando así más dinero para pagar al chino. Al final negociarán un interés digamos del 5% anual (ni idea) con lo que en 10 meses ganarán 105.000$ sin haber vendido un puñentero juego de mesa. Resulta que ahora CMoN es una empresa de juegos de mesa pero también es una empresa de inversiones y de movimiento de capital. No sólo se pervierte la idea original de que no intervengan los bancos sino que convertimos a las editoras de juegos de mesa en empresas financieras.

No sé, lo mismo me equivoco y CMoN ha invertido todo ese dinero en la fabricación del Zombicide a estas alturas pero tengo mis serias dudas. Creo que vamos hacia un modelo peligroso donde todas las editoriales están intentando dar el pelotazo para crecer a gran velocidad. Sinceramente creo que estamos entrando en una burbuja de los juegos de mesa y los españoles sabemos muy bien lo que pasa cuando las burbujas se pinchan.

Nos van joder la burbuja

Nos van joder la burbuja

Impresiones rápidas de fin de semana


Hacía mucho tiempo que no escribía en el blog, casi tanto como hacía desde que tuve mi última jornada intensa de juegos. Por fin este fin de semana pude reunirme con unos amigos y echar varias partidas a muchos juegos que tenía ganas de probar. A la mayoría de estos juegos sólo he podido echar una partida pero voy a compartir mis impresiones con vosotros.

Flash Point: Fire Rescue

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Echamos dos partidas a este curioso juego dejando entre las mismas un tiempo prudencial e intercalando otros juegos lo que creo que me vino bien para llevarme una mejor impresión del mismo. Se trata de un cooperativo donde los jugadores forman parte de una brigada de bomberos e intentan rescatar a las personas atrapadas en un incendio. El sistema de juego me recordó mucho a Pandemic, cada jugador tiene unos puntos de acción que decide cómo gastar y tras hacerlo el fuego avanza.

Es un juego que me ha dejado algo confuso. Por un lado me ha gustado que es un juego muy temático, mucho más temático que Pandemic o que otros juegos del estilo. Aquí realmente sí que sientes que estás combatiendo las llamas y que en cualquier momento puede producirse una explosión y perecer definitivamente. Sin embargo eso me lleva a una de las cosas que no me convencen del fuego que es la forma que tiene de expandirse. El hecho de que una habitación en el extremo opuesto de la casa pueda sufrir una combustión espontánea se me hace raro. También me dió la sensación de que hay personajes mucho mejores que otros, y si no mejores al menos mucho más divertidos.

Para mi es un buen juego pero teniendo otros del estilo creo que no merece la pena.

Alcatraz: The Scapegoat

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Una novedad de este año que me dejó sensación de que puede ser un gran juego. Se trata de un juego social donde o todos pierden o ganan todos menos uno. Esto hace que sea un juego de negociación como puede ser el City of Horror por ejemplo donde las puñaladas vuelan de un lado a otro. Nuestra partida fue algo fría pero estos juegos dependen de la situación en la que se jueguen y yo creo que el otro día jugamos un poco muermos la verdad.

Necesito más partidas para hacerme una opinión de este juego. No creo que me lo comprara pero no me negaría a una partida, al contrario que con Galáctica.

Dungeons&Dragons: Lords of Waterdeep

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Un juego del que hubo una fiebre importante en la bgg hace unos meses. Lo puse en seguimiento en Amazon y cada 2×3 me llegaba un mensaje de que estaba rebajado hasta que un día me lo compré. Desde entonces ha pasado meses en el armario sin que haya habido la posibilidad de jugarlo hasta ayer.

Para mi ha sido una grata sorpresa. Un juego muy sencillito y resultón que cumple perfectamente con su cometido. Se explica en 10 minutos, se juega en poco más de una hora y de forma muy fluida. La gente de Wizards of the coast no ha descubierto la pólvora pero ha hecho un muy buen uso de ella.

Para mi es un juego ideal para introducir a la gente en el mundillo o para complementar una quedada con una partida rápida.

Sentinels of the Multiverse

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El otro día me encontré 50€ en el suelo (no es broma) y me dio la fiebre y acabé gastándome casi 75 en el Sentinels of the Multiverse y sus expansiones. Llegué al fin de semana con muchas ganas de probarlo y conseguí sacarlo en unas condiciones que no fueron las idóneas: 5 jugadores novatos y después de comer. Esto, unido a que la partida salió muy fácil hizo que el juego dejara un regustillo extraño.

Decidí volver a jugarlo el domingo y las sensaciones fueron mucho mejores. El juego destila tema por todos sus poros y es tan chorrada como divertido. Hay momentos en los que la partida se pone realmente tensa y los superhéroes deben dar lo mejor de sí para vencer. Me gusta mucho que cada superhéroe tenga su propio mazo y no haya cartas en común, eso hace que cada combinación héroes-villano-entorno se juegue totalmente diferente.

Que nadie se engañe, es el típico juego chorra para pasar el rato. A mi me recuerda algo a los juegos de Steve Jackson’s Games. Si te va el tema y no te importa demasiado el azar es un juego muy recomendable.

Love Letter

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Poco que decir de un juego tan chorra como barato. Me lo hice Print and Play con una edición que publicaron en labsk y está gracioso. Rondas rápidas y sin mucho sentido para jugar mientras llega más gente o esperas la comida. Pero vamos, ni fu ni fa.

K2

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El caso del K2 en mi colección es curioso. Lo habré jugado 4 o 5 veces y cada vez que lo hago la partida me encanta. Transmite tensión de una manera increíble y cuando pierdes un escalador lo sientes en tus propias carnes. Sin embargo luego me tiro meses sin sacarlo y siempre lo tengo en mente como posible juego a sacar a la venta.

Realmente no puedo decir nada malo de él: fácil, divertido, tenso, variado. Desde luego si te gusta la montaña este es tu juego. Bueno, bonito y barato.

Con ganas de volver a jugarlo:Sentinels of the Multiverse, Dungeons&Dragons Lords of Waterdeep.
No rechazaría una partida: Flash point: Fire rescue, Alcatraz: The Scapegoat, K2, Love Letter.
Ni en moto: Por suerte esta vez ninguno.

Merchant & Marauders


Hacía ya bastante que no hacía una entrada para el blog. Tengo que pedir disculpas pero la verdad es que en estos meses he jugado poco y lo que he jugado se sale ligeramente del tema del blog (Magic principalmente).

Sin embargo en la última semana he jugado varias partidas a uno de esos juegos que siempre me había llamado la atención: Merchant & Marauders. Seguro que os ha pasado alguna vez que desde el día en que se anuncia un juego estáis pensando en pillarlo en cada pedido pero al final por H o por B nunca lo hacéis. Este es mi caso con M&M, siempre me gustó el tema, el aspecto y la idea pero entre el precio elevado y alguna que otra crítica ambigua no me terminaba de decidir.

Merchants & Marauders

Merchants & Marauders

Es curioso porque no es un juego que haya recibido críticas feroces si no que todas eran del estilo de “Está muy bien pero…”, y ese “pero” siempre me echaba para atrás. Pues bien, el otro día estaba de bajón y decidí hacer el equivalente Friki de “voy a comprarme unos trapitos” que viene a ser, me voy a gastar un pastizal sin pensarlo demasiado.

Pues bien, en poco más de una semana ya he podido hacerme una idea clara sobre las virtudes (muchas) y defectos (pocos) de este juego. Lo primero que tengo que decir es que ya entiendo la crítica ambigua hacia este juego porque el juego en sí es ambiguo. A lo largo de esta entrada voy a intentar desentrañar esa ambigüedad:

Merchant & Marauders: Descripción y crítica

Sin llegar a profundizar en cómo se juega voy a hacer una breve descripción del conjunto para que quien no lo conozca se pueda hacer una idea.

En cuanto a la presentación y componentes poco se puede decir, es un juego que entra por los ojos, con una producción maravillosa. El tablero es grande, bonito y funcional. Los modelos de los barcos son preciosos y hay 4 modelos diferentes, uno para cada tipo de barco. Las cartas quizá sean el punto donde cojea el juego, simplemente están bien, algo finas para mi gusto. El resto de fichas y marcadores son espectaculares, mención especial para los cofres de jugador y los doblones de oro.

El tablero de juego

El tablero de juego

Dejando los componentes a parte el objetivo del juego es hacerte el capitán más famoso del mar del caribe, es decir, debemos hacer acciones que hagan resonar nuestro nombre en cada taberna de cada puerto. Hay varias formas de conseguir glorificar nuestro nombre y nuestro barco:

  • Vender grandes cantidades de mercancía
  • Hundir otros barcos
  • Asaltar mercantes
  • Completar misiones
  • Confirmar rumores
  • Amasar una fortuna

Para conseguir estos objetivos nosotros elegimos nuestro propio camino y hay dos caminos que se pueden elegir, el de mercader o el de pirata. Podemos elegir la vida plácida y tranquila del mercader, llevando cargamento allí donde nos soliciten y sólo preocupándonos de no toparnos con algún pirata malintencionado o, en cambio, podemos llevar la vida emocionante y peligrosa del pirata, buscando problemas en cada puerto y siendo perseguido por los barcos de guerra de todos los países a cambio del dinero rápido y fácil que proporciona asaltar y hundir a los barcos mercantes que circulan allende los mares. Desgraciadamente no podemos elegir ser político que combinaría la vida fácil y plácida con el dinero   rápido y a raudales. (Buena idea para una expansión: Merchan, Marauders & Governors)

Ahí hay lío - Imagen obtenida de Juegosdmesa

Ahí hay lío – Imagen obtenida de Juegosdmesa

La gracia del juego radica en que todo el mundo comienza siendo un respetado mercader y que cada uno decide si es el momento ideal para pasarse a pirata. A partir de ese punto seremos perseguidos con diferente intensidad por cada una de las diferentes naciones que componen el juego dependiendo de nuestras agresiones hacia ellas. De hecho también se puede llegar a conseguir el perdón de las naciones para así hacer el camino inverso y volver a ser un respetable mercader.

Por lo demás  la mecánica del juego es extremadamente sencilla: En cada turno se produce un evento y luego cada jugador hace 3 acciones. Estas acciones pueden ser: Mover, Buscar barcos en alta mar o hacer acción de puerto (comprar/vender, reparar tu barco, reclutar, buscar rumores…)

Y ya está, vas de aquí allá, donde te lleve el viento y el olor del dinero intentando esquivar los problemas y buscándolos de cabeza. El juego tiene más cosillas de las que cuento como los combates que tienen su cierta profundidad, las diferentes misiones, comprar barcos, mejoras, armas especiales… pero para eso ya está el manual.

Para mí este juego tiene algo que tienen muchos otros juegos pero que pocos consiguen: la ambigüedad. Me explico, hay muchos juegos que se quedan a medio camino entre el ameritrash y el eurogame pero en la mayoría de los casos eso aparece como resultado de una mecánica mal implementada o un intento de hacer un eurogame más ligero o un ameritrash más controlable, un pufo vamos. En el caso de M&M creo que es algo premeditado y muy bien implementado porque eres tú quien decide el tipo de partida que te gustaría jugar. Puedes elegir dedicarte a mercadear cual típico eurogame, yendo a tu bola, mejorando tu barco, completando misiones y rumores e intentando evitar los problemas o en cambio puedes hacerte pirata y buscar la confrontación, la lluvia de dados, la sal en el rostro y el olor a pólvora. Y lo mejor de todo es que puedes cambiar de idea a lo largo de la partida.

De verdad, pocos juegos he visto en los que la forma de jugar cambie tanto por una sola decisión (¿ataco o no ataco a ese mercante?) y tengo que decir que en ese sentido me he llevado una gran sorpresa.

Pirata bueno o pirata malo...

Pirata bueno o pirata malo…

¿Defectos? Para mí sólo tiene uno principalmente y es el “entreturno”. Si los jugadores son lentos, sobre todo en las acciones de puerto, el juego se puede alargar bastante pero eso ya es cosa de cada cual. Diría que es difícil que baje de las 2 horas, estando la partida media en 2,5 horas. ¿Otro defecto? Precisamente esa ambigüedad que tanto he alabado, habrá quien diga que tiene mucho azar para ser un juego de comercio mientras el de al lado está diciendo que es demasiado mecánico para ser un juego de piratas. Sin embargo ese juego tiene una gran ventaja que no tienen otros…

Pirates & Traders: ¿una demo de un juego de mesa?

Pirates & Traders

Pirates & Traders

Hace ya bastantes meses os hablaba de un juego para Android que era la viva imagen de este Merchant & Marauders. Bien, con el tiempo este juego ha ido mejorando y se ha convertido en un juego mucho más profundo que el juego de mesa, sin embargo el alma del juego sigue siendo exactamente la misma y es una oportunidad única de probar el juego de manera gratuita y decidir si te gusta el planteamiento.

Imagen del juego

Imagen del juego

Independientemente, el juego para Android es una pequeña joya y te interese el juego de mesa o no deberías darle una oportunidad porque para mi es de los mejores juegos gratuitos que hay ahora mismo. Es un auténtico vicio y permite profundizar mucho más allá que el juego de mesa. Desde los orígenes de tu personaje hasta posibles motines a bordo pasando por peleas en tabernas o asaltos a puertos.

¿No tienes amigos para jugarlo? No hay problema: Variante en solitario

Desde hace unos años que un juego tenga modo en solitario es un plus muy importante para mi ya que estoy desplazado a un pueblecito de montaña entre semana y quieras que no me sirve de entretenimiento. Normalmente me centro en los juegos que tienen el modo solitario implementado en las reglas originales por el propio autor del juego ya que las hechas por aficionados no suelen estar testeadas. Sin embargo Merchan & Marauders tiene una de estas variantes amateurs que es una delicia: Quest of the Cursed Coins

Cursed Coins

Cursed Coins

Somewhere, deep in the Carribean Sea, exists the Island of Lost Souls. On this island lurk the
souls of those who died during centuries of colonization. A terror from the depths of the sea is
risen: Cursed pirates try to collect coins which are marked by the innocent blood of those poor
souls. Once brought to the Island of Lost Souls these coins will free the souls. It is clear as
carribean water: This wouldn’t be a benefit neither for merchants nor marauders!

Pues eso, unos malvados piratas están recolectando monedas malditas y llevándolas a la Isla de las Almas Perdidas. Cuando consigan llevar al última moneda las almas condenadas serán liberadas extendiendo su terror por todo el Mar del Caribe. Sobra decir que esto no es bueno ni para  Piratas ni para Mercaderes por lo que deberán colaborar para que esto no ocurra.

Esta variante permite jugar al juego en solitario o en modo cooperativo. El objetivo del juego es conseguir calmar a las almas cautivas antes de que estas sean liberadas por los malvados piratas. Para ello, como en el juego original, tendremos que recolectar puntos de gloria pero no valdrán nada por si mismos si no que deberemos acudir a la Isla de las Almas perdidas y entregarlos a modo de sacrificio.

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Mientras, un barco errante surcará los mares visitando puerto a puerto y recolectando cada una de esas monedas. Cuantas más monedas recolecte más poderoso se volverá y más barcos errantes aparecerán haciendo la partida cada vez más difícil y precipitando su final.

He jugado un par de veces a esta variante y la verdad es que se mueve muy bien. Te permite desarrollar una partida normal pero con un objetivo concreto, debes tratar de recolectar gloria pero sin perder de vista el movimiento del barco errante para evitar que se haga demasiado poderoso. Además la variante destila tema por los cuatro costados.

Lo dicho, si te gusta jugar en solitario esta es una gran opción.

Twilight Imperium 3ed: Abriendo el baúl


Hace unos días que recibí este increíble juego y me decidí a hacerle unas fotos mientras lo abría para compartirlas con vosotros. Desgraciadamente las imágenes no tienen toda la calidad que me gustaría pero problemas de luz, resolución y otras mandangas me lo han impedido. En cualquier caso espero que os guste:

El paquete recién abierto. Casi no cabe en la caja!. Por detrás se intuye el típico regalo de Max-Game

El paquete recién abierto. Casi no cabe en la caja!. Por detrás se intuye el típico regalo de Max-Game

Creo que la caja es de la más grande que tengo en mi colección, seguro que esta no la voy a poder guardar en vertical.

Se nota que este juego es la niña bonita de FFG. La edición está cuidadísima

Se nota que este juego es la niña bonita de FFG. La edición está cuidadísima

Procedemos a retirar el plástico y a abrir la caja y esto es con lo que nos encontramos:

Puedo afirmar que este es el juego con menos aire en la caja que he visto. De hecho trae varios insertos a modo de separadores que van haciendo pisos para los componentes. Este es el primer piso.

Puedo afirmar que este es el juego con menos aire en la caja que he visto. De hecho trae varios insertos a modo de separadores que van haciendo pisos para los componentes. Este es el primer piso.

En el primer nivel del inserto encontramos el manual y las fichas de raza. El manual es espectacular, casi 40 páginas a todo color y lleno de esquemas, quizá diría que parece algo excesivo. El tamaño de letra inmenso y la multitud de ejemplos hacen que el tamaño se dispare y pueda parecer mucho más complejo de lo que realmente es.

El manual en todo su esplendor

El manual en todo su esplendor

En cuanto a las fichas de raza el juego base incluye 10 diferentes y cada una con su trasfondo propio. La única pega es que quizá podrían haber sido algo más gruesas. (las fichas, no las razas)

Un abanico de posibilidades

Un abanico de posibilidades

Posteriormente accedemos al segundo nivel del inserto, en él podemos encontrar hasta 12 (!!) cartones troquelados con cada una de los diferentes elementos del juego así como las cartas. Los cartones son de un grosor espectacular (calidad máxima de FFG) y el troquelado es sublime, las fichas grandes se destroquelan solas.

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A la izquierda una plancha con hexágonos de territorio y a la derecha la que incluye las diferentes fichas estratégicas.

Las cartas son del tamaño mini (supongo que mini.usa). Para la información que contienen y la cantidad que hay en el juego creo que es una buena elección. Sin embargo creo que el diseño es algo espartano de más para un juego de Sci-Fi.

Un porrón de cartas

Un porrón de cartas

Finalmente, en el tercer y último nivel del inserto encontramos las matrices con todas las fichas del juego. Y digo marices porque el que haya jugado a Warhammer va a rememorar el momento de tener que separar cada navecita de la matriz de plástico, un auténtico coñazo. Sin embargo la calidad y detalle de las mismas es espectacular y merece la pena por mucho curro que tenga.

6 colores para hasta 6 jugadores.

6 colores para hasta 6 jugadores.

Bueno, y esto es todo (casi nada). Una edición espectacular para un juego espectacular (dicen). Aunque es un juego antiguo y muy visto, es tan impresionante que me apetecía mostrar su contenido. Y una vez más lamento la calidad de las imágenes. Nos vemos en Mecatol Rex!

Cuando éramos reyes (Juegos Épicos)


Cuando éramos reyes (When We Were Kings) – 1996 Es un documental que narra el antes, el durante y el después del mayor combate de boxeo celebrado en toda la historia del deporte. Esta pequeña joya muestra, mediante imágenes que han pasado a la historia, los meses de duros preparativos para el combate entre Mohammad Ali y George Foreman en Kinshasa (Zaire). El documental tiene una duración de 90 minutos de los cuales a penas 15 están dedicados al combate, el resto se dedica a explicar la dimensión social que alcanzaron el acontecimiento y sus participantes.

Una de las imágenes más recordadas de la historia del boxeo

Una de las imágenes más recordadas de la historia del boxeo

El caso es que acabo de ver este documental (está colgado el YouTube en estos momentos) y me ha recordado a las sensaciones que me producen las partidas a esos juegos de mesa que podemos llamar épicos. Me vienen a la cabeza nombres como Here I Stand, Virgin Queen, República de Roma, Twilight Imperium… Estos juegos tienen unas características que impiden que sean jugados todo lo que nos gustaría. Generalmente son juegos que requieren mucho tiempo, mucho espacio y mucha gente, hablamos de juegos de duración superior a las 6-8 horas y para alrededor de 6 jugadores. Por tanto si eres capaz de echar 2 o 3 partidas de este tipo a lo largo del año debes sentirte afortunado.

¿Y qué tiene que ver esto con el combate de Ali y Foreman? Bueno, al igual que aquel acontecimiento transcendió por encima de un simple combate de boxeo, una sesión a estos juegos trasciende muy por encima de una partida a un juego de mesa. Los tiempos, la dimensión, las decisiones… todo es mucho mayor, adquiere una escala épica donde lo menos importante es quién gana, lo importante es el viaje, la experiencia, el desarrollo de los acontecimientos. Estas partidas duran mucho más de las 8 horas que comentaba, estas partidas empiezan semanas antes cuando comienzas a organizarlas y acaban mucho después cuando recuerdas con los amigos aquel inesperado desenlace.

El futuro del mundo está en tus manos

¿Serás capaz de dibujar el nuevo mapa del Viejo Mundo?

En estos juegos no importa demasiado si tu fábrica es la más optimizada o si tienes el mejor combo. Muchos de ellos son muy dependientes del azar e incluso tienen mecánicas que dejan bastante que desear, sin embargo, el poder sentirte Lutero por unas horas no tiene precio. “Cuando éramos reyes”… esa es la sensación que te queda en la memoria: Aquel día en el que la galaxia temblaba ante tu poder o en el que dominabas el senado de Roma. No te importan las tiradas de dados o el orden de turno. No, lo importante es haber sido parte de la historia.

Sé que estas líneas pueden parece un poco frikis de más. Pero supongo que los amantes de estos juegos épicos sabrán de lo que hablo. Desgraciadamente yo he podido probar muy pocos de estos juegos pero siempre me quedo con ganas de más y recuerdo la mayoría de las partidas como los eventos más importantes en mi vida lúdica.

¿Estás dispuesto a llevar a tu raza hasta la capital del Imperio?

¿Estás dispuesto a llevar a tu raza hasta la capital del Imperio?

Como último apunte hay que decir que estas partidas también tienen algunos peligros. Si topas con algunos jugadores demasiado competitivos que intentan optimizar al máximo sus movimientos o que llevan la diplomacia al límite de lo aceptable se pueden convertir en un verdadero infierno. Como consejo y como súplica: lo importante en estos juegos SÍ QUE ES PARTICIPAR, esto no es el Magic o el Caylus donde hay que desentrañar el alma del juego para lograr la victoria. No, lo importante es la experiencia, ser parte de la historia y hay que entender que es tan importante en esa historia el más poderoso Emperador como el último de los sometidos. Todos hacen su papel y todos serán recordados (algunos con más sorna que otros xD)

PD: ¿Se me nota que acabo de encargar el Twilight Imperium 3ed y que os estoy picando para una partida?

Ganador y valoraciones del concurso Interblogs


Como la mayoría ya sabéis desde hace una semana sabemos cuál es el nuevo ganador del Concurso Interblogs.

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Polis: Fight for the hegemony

Efectivamente, Polis: Fight for the hegemony se ha hecho con el galardón con más de 500 puntos. Felicidades a su autor, Fran Díaz, y a su editorial, Asylum Games. Me parece un digno merecedor del premio ‘descubrimiento del año’ siendo además el primer juego tanto del autor como de la editorial. No olvidemos que competía con verdaderos pesos pesados como Eclipse, Mage Knight o Caylus por ejemplo así que la victoria tiene mucho mérito.

En cuanto al concurso lo primero es agradecer el trabajazo que se han dado los organizadores ya que aunque participamos 21 blogs diferentes siempre hay algunos que se pegan la paliza. Gracias chicos. En segundo lugar agradecer a los patrocinadores su participación y sus premios, sin ellos el concurso no tendría tanto éxito. Por último y lo más importante agradeceros a todos vuestra participación.

Aspiramos a que año tras año el concurso crezca y adquiera más importancia tanto entre los jugadores como entre los autores y editoriales. Al final es un premio que organizamos entre todos nosotros para que lo otorguéis entre todos vosotros. El año que viene seguro que seremos más blogs los implicados en hacernos llegar nuestros últimos descubrimientos.

Desde aquí os animo a que mandéis vuestras sugerencias sobre como creéis que podemos mejorar el concurso.

Un saludo y feliz año jugón.

Es el momento de tomar las riendas de las votaciones


A continuación el post oficial del 3er premio Interblogs sobre la apertura de las votaciones:
¡Ya conocemos los 8 candidatos al Premio Interblogs 2012! Para los despistados, un pequeño recordatorio:
Crash Tackle, de Marco Fuini y Bevan Von Weichardt
Eclipse, de Touko Tahkokallio
Tigris & Éufrates, de Reiner Knizia
Caylus, de William Attia
Mage Knight, de Vlaada Chvátil
Earth Reborn, de Christophe Boelinger
Die Burgen von Burgund, de Stefan Feld
Habéis podido leer los alegatos a favor de cada cuál, así que… !ya sólo queda votar!

Hasta el 4 de enero a las 23:59 podréis dejar vuestro voto (un único voto por persona), dando 3, 2  y 1 punto a los juegos que creáis merecedores de ser el mejor descubrimiento del año. Tras el recuento final, el 7 de enero de 2013, ¡el juego con más votos será el ganador!

Y recuerda que sólo por participar entrarás en el sorteo de los más de 20 premios que aportan nuestros patrocinadores (envíos limitados a España).

¿Te lo vas a perder?
Es el momento de que vosotros, lectores de Punto de Victoria y por tanto gente con criterio, toméis las riendas del concurso y encumbréis al mejor descubrimiento de 2012.
Desde aquí me gustaría mencionar dos grandes juegos que optan al premio y que creo que se lo merecen a partes iguales. Tanto Mage Knight como Earth Reborn me parece dignos candidatos a llevarse el premio. Mucho suerte con los sorteos!

¿Me gusta porque gano o gano porque me gusta?


Siempre he tenido cierto trauma de que era injusto con los juegos de mesa. Sobre todo me pasa con los eurogames ya que no son mi género de juego preferido. Los que me conocen saben que nunca me niego a una partida y cuando estoy en ella disfruto como el que más pero cuando acaba la partida me suelo quedar un poco “plano”, no encuentro ninguna emoción en este tipo de juegos. Supongo que habrá quien se acuerde de ese último “cubo salvador” o aquel “keko heroico” pero no es mi caso. Realmente soy de los que necesitan algo de tema para meterse en los juegos.

Esta situación me ha llevado siempre a pensar que a mi este tipo de juegos ni fu ni fa. Sin embargo, de vez en cuando, se da el caso de que juego a un eurogame y hago una partidaza que me da la victoria. Luego me voy a casa pensando que el juego está muy bien, que lo mismo me lo compro… pero en seguida vienen los remordimientos, pienso “raik, eres un moñas, te gusta porque has ganado. Si Javi no la hubiera cagado en tal jugada hubieras perdido y ahora estarás diciendo que el juego es un muermo”.

Este soy yo preguntándome "¿Por qué pierdo?"

Este soy yo preguntándome “¿Por qué pierdo?”

Esta sensación me vino de nuevo el otro día con el Keyflower. Echamos una primera partida donde lo hice genial (gracias por los aplausos, no son necesarios) y me fui a casa pensando que era un juegazo y a meterlo directamente en mi wishlist. Ayer se presentó de nuevo la oportunidad de una segunda partida y pensé que era el momento de comprobar mi teoría. Volvimos a jugar y esta vez quedé segundo a bastante distancia del primero, sin embargo, sigo pensando que es un juegazo y no va a salir de mi wishlist.

Esto me ha hecho pensar sobre el tema y he llegado a la conclusión de que los juegos no me gustan porque lo haga bien si no que lo hago bien porque me gustan. No implica necesariamente que gane todas las partidas, quiero decir que soy competitivo. Creo que el juego me gusta y me meto en sus mecánicas y en su tema (si lo hubiera) y eso hace que haga partidas mucho más decentes que en juegos en los que paso sin pena ni gloria y donde pienso que estoy entre las ruedas dentadas de un reloj gigante intentando mover mis cubos de aquí a allá.

Como digo, creo que soy extremadamente sensible al tema. Creo que para hacer una buena partida a cualquier juego todos necesitamos entrar en el juego pronto, comprenderlo y hacerlo funcionar a nuestro antojo. Para ello, normalmente, dependo de que tenga tema y de que me llame la atención pero a veces ocurre que un juego con poco o nada de tema (Keyflower lo es) me encaja a la perfección.

Así me sentía jugando al Keyflower

Así me sentía jugando al Keyflower

Por ello, después de esta sarta de divagaciones, creo que puedo decir que jamás haré un buen papel en un juego que no guste y que siempre seré competitivo en aquellos que sí lo hagan. Necesito que el juego me llame la atención para concentrarme y conseguir las mejores cosechas y los mejores tratos en el mercado, si no, intentaré mover mis cubos de la forma más óptima posible (sin conseguirlo, claro está).

Cuando ruge la marabunta


La marabunta se ha puesto en marcha. El criadero se encuentra en el centro de una estructura temblorosa y palpitante formada casi enteramente por las propias hormigas [...] Sordas y prácticamente ciegas se comunican por medio del tacto y por complejas señales químicas [...] Avanzarán durante dos o tres semanas hasta alcanzar un nuevo territorio de caza en el que puedan establecer otra base para sus incursiones y llevar a cabo nuevas y mayores matanzas.[...] Para la mayor parte de sus presas resistirse es inútil.[...] Generaciones de hormigas vendrán y se irán pero el hambre incesante de su hermandad será inmortal.

Ese vídeo y su transcripción representan cada vez mejor en lo que nos estamos convirtiendo como comunidad. Soy el primero que cuando ha habido que criticar a un diseñador o una editorial lo he hecho sin reparo pero creo que estamos llegando a un punto en el que hemos perdido el norte. Últimamente surgen hilos y más hilos en Labsk y la BGG en los que se reparte estopa sin contemplación por los errores que se cometen en las distintas ediciones de los juegos de mesa. Sinceramente creo que como comunidad nos estamos volviendo un grupo de gente muy desagradable.

Elegimos un objetivo y mandamos a los exploradores que muerden a ver si hay donde rascar, poco a poco van llegando los soldados y empiezan a atizar a todo lo que se mueve y al cabo de un tiempo la marabunta ha pasado por el lugar y lo ha dejado todo como un solar. Hilos como el de las erratas del Twilight Struggle, el de la edición del Galaxia: la conquista o el último de la edición en castellano de Through the Ages me hacen dudar mucho de que vayamos por el buen camino. Y parto de dos premisas fundamentales:

  • Si pago por un producto tengo derecho a exigir que venga en buen estado y con el contenido apropiado
  • Es humano cometer errores y la mayoría de los juegos los contienen.
A mi se me hacía muy largo la verdad

A mi se me hacía muy largo la verdad

Bajo el amparo de dichas premisas creo que no debemos volvernos locos con el tema de las erratas. A mi no me importa (demasiado) que un juego aparezca con erratas en su primera edición siempre y cuando observe cierta agilidad por parte de la editorial para subsanar dichos problemas. Luego hay erratas importantes (la carta de puntuación del Twilight Struggle) y erratas chorras (el cubo-cono del TtA) y debemos saber discernir lo que es importante y lo que no. Me imagino que ninguno de nosotros hace su trabajo (el que lo tenga) 100% perfecto la primera vez y que siempre está sujeto a pequeñas correcciones. Por tanto hay que entender que las editoriales pueden cometer los mismos errores que nosotros, ponerse en contacto con ellos y comunicarles cuál es nuestro problema y en el 90% de los casos nos ofrecerán una solución satisfactoria.

No encontré Cubocono así que tendrá que ser Caracono

No encontré Cubocono así que tendrá que ser Caracono

Es cierto que no todo el mundo tiene acceso a estas correcciones. Nosotros como jugones frikazos que somos estamos todo el día dándole al F5 para conocer las últimas novedades en las FAQs de turno. Puede ser que ahora mismo haya gente jugando al TS que siga pensando que Sudamérica no se puntúa hasta el LateWar. Ante esto lo único que se me ocurre es que las editoriales dejen muy claro en los manuales dónde acudir a buscar correcciones o actualizaciones. Incluso lo ideal sería un sistema de “registra tu juego” que permita avisar mediante e-mail de cualquier cambio pertinente.

Por si alguien no se había dado cuenta...Lo importante es rectificar

Por si alguien no se había dado cuenta…Lo importante es rectificar

Bueno, aspectos prácticos a parte y a modo de conclusión afirmo y mantengo que nos estamos volviendo un poco gilipollas.