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Marvel Dice Masters


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La caja del juego

Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, es un juego diseñado por Mike Elliott y  Eric M. Lang y editado por WizKids Games. Los dos diseñadores ya han trabajado juntos en un pasado en un juego bastante similar que es nada menos que “Quarriors” .

Dice Masters es un juego para dos jugadores en el cual cada jugador es representado por un equipo de super héroes. En este caso los equipos, en concreto los super héroes, pertenecen a las franquicias de Avengers y X-men.

El objetivo de Dice Masters, es bastante sencillo, reducir la vida del adversario a 0. Para cumplir con este objetivo tendremos a nuestra disposición un equipo, que habremos elegido previamente, de personajes con capacidades especiales y unas cartas de habilidades comunes para los dos jugadores.

En cada uno de los turnos vamos a poder lanzar los dados para obtener diferentes recursos que nos permitirán adquirir más dados. Con estos dados podremos invocar a nuestros personajes al campo de batalla y reducir la vida del adversario a 0. ¿Sencillo no? Pues no lo es en absoluto, aunque se basa sobre una mecánica muy sencilla, que podemos considerar de dicebuilding, el juego ofrece mucha más reflexión y estrategia que lo que podemos imaginar.

Antes de explicar la mecánica mas profundamente vamos a explicar previamente los diferentes tipos de carta y explicaremos los dados. Realmente si ya has jugado al Quarriors tendrás las impresión de un “déjà vue” pero con alguna modificación.

Las Cartas de Personaje

Gambit

Gambit

Coste y Tipo: Aquí encontramos en número de recursos que debemos de gastar para poder adquirir un dado. Esto conlleva una pequeña particularidad, que al menos un recurso utilizado para pagar el dados tiene que ser del tipo indicado justo al lado del número de energía requerida.

Afiliación: La afiliación es la facción a la cual pertenece el personaje.

Rareza: Dice Masters, es un juego coleccionable y como todo juego de este tipo siempre hay cartas más difíciles de obtener que el resto. Ya que el dado nunca cambia, o eso no ocurre de momento, pero si las habilidades de las diferentes cartas representando al mismo personaje.

Texto: El texto contiene el descriptivo de las habilidades que puede realizar nuestro personaje. Ya sea cuando se lance, cuando se invoque o cuando sea asignado al campo de batalla o simplemente cuando esté atacando.

Caras de los dados: Esto representa la diferentes caras que dispone el dado, parece un poco chorra, pero en ciertos momentos se hace indispensable, ya que las caras que no son recursos se consideran los niveles de cada personaje en orden ascendente.

Límite de dados: El límite de dados indica el número máximo de dados de un personaje que podemos tener en nuestro equipo.

Las Cartas de Acción

Las cartas de acción son unas cartas comunes para los dos jugadores, en torneos cada jugador escoge dos para crear su equipo, y por lo tanto durante la partida los jugadores van a poder adquirir dados de acciones que pertenezcan al adversario o las suyas propias.

Habilidades

Acciones

Los dados de la acciones son dados especiales ya que tienen tres caras que otorgan dos energías genéricas que van a ser útiles en la adquisición de nuevos dados, las tres otras caras representan el icono que permite utilizar dicha acción.

Dados de las habilidades

Dados de las Acciones

Los Dados

Todos los dados del juego pueden producir energía, los dados de los personajes producirán un único tipo de energía, sin embargo los dados básicos de inicio nos ofrecerán una mayor variedad de energías. Los dados de las acciones son un poco particulares ya que solo nos proporcionarán energía genérica.

Con la energía proporcionada por los dados vamos a poder comprar más dados y pagar por utilizar las habilidades globales.

Los dados básicos:

Los dados básicos tienen cuatro energías diferentes y un punto de interrogación. El punto de interrogación sirve como un comodín representa cualquier tipo de energía que necesitemos. La sexta cara del dado represente un personaje básico con un coste de invocación de 0 un ataque de 1 y una defensa de 1.

 

Los dados básicos

Los dados básicos

Los dados de personaje:

Coste de invocación(Arriba a la izq): El coste de invocación nos indica el número de recursos que debemos de pagar si queremos invocar al campo de batalla al personaje.

Ataque(Arriba a la drch): Este número indica el número de daños que hace nuestro personaje.

Defensa(Abajo a la drch): Este número indica el número de daños que puede encajar nuestro personaje.

Incrementos(Abajo a la izq): Si el dados que hemos lanzado presenta el símbolo “*”, y la carta tiene alguna habilidad impresa con el mismo símbolo podremos aplicar los efectos descritos.

Los dados de Gambit

Los dados de Gambit

Las áreas de juego

  • “Dice Bag” cada jugador va a tener su propia bolsa de dados, la cual le va a permitir sacar al azar el número de dados necesarios. Cuando la bolsa se quede vacía añadiremos todos los dados de la “Used Pile” dentro de la bolsa para poder sacar la cantidad de dados que necesitemos.
  • En la “Prep Area” tendremos los dados que vamos a poder lanzar en el siguiente turno junto a los dados que saquemos de la bolsa.
  • En la “Reserve Pool” tendremos todos los dados, previamente lanzados, disponibles para comprar acciones, personajes, pagar habilidades globales o simplemente invocar los personajes disponibles.
  • En la “Field Zone” tendremos todos los personajes que podrán unirse al combate contra nuestro adversario.
  • “Attack zone” es la zona que delimitara los personajes que entran en combate contra nuestro enemigo de los que todavía siguen el la “Field Zone”. De echo la zona de ataque es considerada parte de la “Field Zone”
  • En la “Used Pile” encontraremos todos los dados que ya han sido totalmente utilizados, ya sea comprando o con un ataque no bloqueado. Cuando no queden dados en la bolsa, insertaremos todos los dados que se encuentren en la “Used Pile”.

 

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El tapete de juego casero.

La Mecánica

La mecánica de,Marvel Dice Masters es muy sencilla y se descompone en diferentes fases:

  • Limpiar la zona de dados, es decir todos los dados de energía que hubiéramos guardado pasarían a la “Used Pile” así como los dados de habilidades. Cogemos al azar de la bolsa 4 nuevos dados más los que tuviéramos en la “Prep Area”.
  • Realizar la tirada de los dados que tenemos disponibles. Con el resultado obtenido podríamos realizar una nueva tirada con los dados cuyos resultados no sean los que esperábamos y volver a realizar el lanzamiento de esos dados. Cuando volvemos a realizar la tirada de dados debemos de lanzar todos los dados al mismo tiempo y no se podrá relanzar ningún dado de los que no se volvieron a lanzar previamente.
  • Fase principal:
    • Adquirir dados pagando el coste indicado en la carta del personaje.
    • Jugar habilidades globales, este tipo de habilidad se encuentra en ciertas cartas y consume un tipo de energía especifica. Durante la partida nos podremos beneficiar de las habilidades globales tanto del adversario como de las nuestras propias, un poco como las cartas de acción pero con un toque más especifico.
    • Jugar acciones de las cartas de habilidades, con los dados correspondientes.
    • Invocar personajes pagando su coste de activación con la tirada de dados realizada.
  • Ataque/defensa
    • Después de invocar a los personajes, pagando su coste, podemos asignarles a la zona de ataque (“Attack zone”). No hay limite de personajes a la hora de asignar dados al ataque.
    • El adversario elije los defensores que son los dados que van a bloquear a los atacantes, el defensor puede elegir bloquear un personaje atacante con varios dados.
  • Una vez que se compara las fuerzas y defensas de los dados se resuelve la fase de ataque y limpiamos la zona de juego
    • Los personajes  K.O se ponen en la “Prep Area”.
    • Los personajes que han sido bloqueado pero no noqueados se ponen en el “Field”,
    • Por ultimo los personajes que no han sido bloqueados y que han tenido un ataque satisfactorio se ponen en la “Used Pile” restando su ataque a los puntos de vida del adversario.

Los Equipos

Para poder jugar a Marvel Dice Masters existen diferentes maneras de crear equipos.

Cuando realizamos un equipo para torneos es necesario tener  al menos 8 personajes, y ningún personaje puede estar repetido. Cuando hacemos un equipo competitivo podemos incluir hasta 20 dados pero siempre respetando el limite de dados de nuestras cartas de personajes. Al equipo de héroes le debemos de añadir dos catas de acción, diferentes,  y el adversario añadirá otras dos para tener un total de 4 cartas de acción. Si las cartas de acción coinciden no es ningún problema, tendremos el doble de dados para una de las acciones elegidas.

Iniciando la partida

Todo listo para iniciar la partida

Para las personas que tengan el juego básico WizKids recomienda jugar con el formato “Draft”. En este formato lo primero que tenemos que decidir es el número de vidas con el que vamos a jugar entre 8 y 20 dependiendo del tamaño de héroes disponible. Este número nos va a indicar el número de dados máximos con los cuales vamos a poder jugar, si decidimos jugar a 8 puntos de vida no podremos tener más de 8 dados de personaje en total. Se determina el jugador inicial, se eligen al azar de tres a cuatro cartas de acción y el segundo jugador empieza eligiendo un personaje con sus respectivos dados y después el jugador inicial elige personaje. Repetimos la elección de personajes hasta que ya no queden cartas, si hemos excedido el limite de dados en un equipo el resto de cartas escogidas no entrarán en la partida. ya estamos listos para empezar la partida.

Coleccionable

Marvel Dice Masters, es un juego coleccionable y adquirir el juego básico no suele ser suficiente para todas las personas. Para ampliar nuestra colección es posible adquirir sobres, en las tiendas habituales, si WizKids las ha aprovisionado. En cada sobre podremos encontrar dos cartas y un dado de cada carta. Es fácil que nos toquen personajes repetidos, o un mismo tipo de héroe con un texto diferente y de diferente rareza, pero no suele ser demasiado grave ya que necesitaremos bastantes más dados para poder hacer un equipo competitivo.

Resumiendo

Marvel Dice Masters puede parecer muy similar a su hermano mayor, Quarriors, pero después de unas cuantas partidas nos damos cuenta que no tienen absolutamente nada que ver. De echo en las primeras partidas puede ser que el juego nos parezca sencillo, sin ningún tipo de interés y soso. Sin embargo, tras unas cuantas partidas, con las mecánicas bien instauradas y para que mentirnos con la adquisición de algunos boosters el juego se vuelve mucho más táctico/dinámico y empiezan a aparecer los primeros combos. Uno de los aspectos más tácticos es la combinación de las habilidades de los personajes con las acciones globales que puede haber encima de la mesa. Las habilidades globales le dan una perspectiva muy interesante al juego ya que podemos tener un combo bastante potente y verse arruinado por la combinación de las habilidades globales encima de la mesa. El juego puede llevar a situaciones de guerra fría, y el juego se vuelve realmente tenso entre los dos jugadores, que cada uno espera el fallo del otro para aprovechar al máximo el golpe que le va propiciar.

El uso de  las acciones globales, habilidades de los personajes y de las acciones hace que el juego sea muy rico a nivel de estrategia y que construir un equipo viable no se limite solo a unas pocas cartas. La construcción de equipos se convierte en otro aspecto del juego bastante divertido buscando algunos combos y la manera de parar otros.

Lo peor que tiene este juego, es la editorial que lo gestiona, ya que por crear más hype o simplemente porque no esperaban tanto éxito en el juego, han echo que obtener una copia del juego sea un infierno. La adquisición de los boosters se ha echo cada vez más complicada por la misma razón y hay mucha gente que aún sigue esperando poder sacarle todo el jugo necesario al juego o simplemente probarlo. Otra de las cosas que pueden tirar para atrás es que adquirir solo el juego básico no nos va a dar para mucho y rápidamente veremos la necesidad de adquirir más dados, pero este es el principio elemental de un juego coleccionable.

Resumiendo Marvel Dice Masters es un juego bastante bueno, que ha generado demasiado hype por la editorial y la escasez de copias en el que la adquisición de sobres se hace inevitable para poder disfrutar del juego de una manera más satisfactoria.

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Primeras impresiones: Clash of Cultures


Con motivo de la primera edición de León Lúdico la editorial Másqueoca nos dejó varios de sus juegos para hacer demostraciones. El principal triunfador del evento fue indudablemente Camel Up del que ya hablé largo y tendido en mi anterior entrada. Sin embargo otro de los juego que nos dejaron fue Clash of Cultures pero debido a la duración del mismo nos fue imposible sacarlo durante las jornadas. Pero jugones como nosotros no podemos quedarnos con las ganas mucho tiempo así que el mismo lunes quedamos expresamente para jugar el juego y estas son las primeras impresiones que me ha dado el juego tras una sola partida, así que como siempre que es así conviene relativizarlas.

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Portada

Clash of Cultures es un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 180 minutos de duración. Nosotros jugamos a 3 y ninguno habíamos jugado antes y nos llevó unas 2,5 horas incluyendo explicación. Es cierto que tanto Gabriel, como Chema como yo somos jugadores ágiles y eso facilita mucho pero creo que la duración indicada es bastante certera. Por otra parte resaltar que a 3 el juego parece funcionar perfectamente y eso es algo poco habitual en los juegos de civilizaciones.

En Clash of Cultures todos comenzamos con una civilización idéntica a la de los demás jugadores (detalle que se podrá cambiar con la inminente expansión) y poco a poco deberemos ir tomando nuestro propio rumbo por medio de la tabla de avances. Y es que se podría decir que más de un 50% del juego está orientado a dicha tabla y a las sinergias que tienen unos avances con otros, no en vano al final de cada ronda nos dan uno de estos avances de manera gratuita.

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Tabla de avances

Algo muy bueno de este juego es que posee unas reglas muy sencillas, algo bastante raro de ver en un juego de civilizaciones. La partida se divide en 6 rondas y cada una de ellas se divide en 3 turnos en cada uno de los cuales cada jugador podrá realizar 3 acciones a elegir entre 6 posibles. Cuando comencé a leer el reglamento de este juego ya me pareció ver un punto débil en este punto ya que cada jugador hace sus tres acciones de manera consecutiva por lo que en una partida a cuatro jugadores deberás esperar 9 (3×3) antes de que te vuelva a tocar por lo que los entreturnos se podrían alargar demasiado. Una vez juegas el juego te das cuenta de que no es tan grave y aunque el peligro de que ocurra está ahí (esos jugadores con AP…) creo que queda bien justificado estratégicamente, y es que la posibilidad de realizar tus tres acciones de golpe hace que tus acciones sean mucho más impredecibles para los demás y que todos tus turnos sean emocionantes.

Juego desplegado

Juego desplegado

Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

  • Adquirir un avance
  • Fundar una asentamiento
  • Mover tropas
  • Activar una ciudad (para recolectar recursos, ampliarla o construir unidades)
  • Mejorar el estado de ánimo de la ciudad (para obtener más recursos y otras ventajas)
  • Influenciar culturalmente ciudades del enemigo (da puntos al final de la partida)

Se puede repetir varias veces la misma acción en un turno por ejemplo para comprar varios avances o mover varias veces las tropas. A veces hay penalizaciones como por ejemplo al activar varias veces una ciudad te ves obligado a bajar su estado de ánimo por explotador.

Lo interesante de este juego es que el aspecto militar es uno más pero no es más importante que los demás. Por ejemplo yo acabé ganando la partida dedicando pocos recursos a lo militar, lo justo para defenderme. Lo interesante es que acabé la partida con 38 puntos, 13 de los cuales los conseguí en avances, 11 sobre el tablero (ciudades y edificios) y 14 en las cartas de objetivo. Como se puede observar todos los aspectos muy equilibrados. De hecho otra de las cosas que más me gustó es que todas las cartas de objetivo otorgan 2 puntos y además vienen 2 objetivos diferentes por carta entre los que puedes elegir uno por lo que es bastante difícil que te toque una carta en la que veas imposible cumplir ningún objetivo. Una vez más, muy equilibrado.

Partida en desarrollo

Partida en desarrollo

En definitiva el juego me dejó con muy buen sabor de boca. Sus principal defecto puede ser el desconocimiento de la tabla de avances durante las primeras partidas que puede llegar a ser apabullante y puede provocar AP. Además tiene bastante micromantenimiento y es posible que durante la partida te olvides de bonus o acciones extra que te otorgan tus avances debido al ingente número de estos (Yo llegué a adquirir 26 diferentes).

Por último cabe resaltar que es un juego con un PVP cercano a los 80€. No digo que no merezca la pena pero es cierto que tienes que tener muy claro que es lo que estás buscando antes de lanzarte a por él. Y si lo que buscas es un juego de civilizaciones equilibrado que prime el desarrollo tecnológico sobre el aspecto militar, de duración contenida y para un grupo reducido de jugadores… Clash of Cultures es una gran opción.

Crash Tackle: Reseña Remember


Dado los problemas graves que parece tener LaBSK y ante la posibilidad de que se pierda del todo he decidido rescatar esta reseña que hice allí y a la que tengo mucho cariño por ser la primera y por el juego del que se trata. Originalmente fue publicada el 5 de Enero de 2010.

¿Sabes lo que es un Try, un Tackle, una Ruck, una Scrum o una Touch? ¿ Tus amigos te miran raro cuando dices que te quedas en casa para ver el 6 Naciones? Si has respondido que sí o aunque no lo hayas hecho pero sabes de que hablo, este es tu juego.

Crash Tackle

Diseño y publicación: Bevan Von Reichardt  y Marco Fuini
Año: 2001
Nº Jugadores: 2
Duración: 80 min (variable)
Dependencia del lenguaje: Poca (algunas cartas ya traducidas)
Precio: Entre 40-50€
Ficha en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3003/crash-tackle

Página oficial de Crash Tackle:
http://www.crashtacklerugbygame.co.za/

Manual en Castellano (gracias Charlie):
http://www.labsk.net/index.php?topic=12453.0

FAQ en castellano (gracias tonijor & friend):
http://www.labsk.net/index.php?topic=11639.0

Quick Start en castellano (de nuevo gracias a tonijor & friend):
http://www.labsk.net/index.php?topic=11675.0

Cartas de Presión en castellano (gracias a crusher100 y a tonijor por resubirlas)

http://www.labsk.net/index.php?topic=11435.0

¿Pero dónde consigo este juego?

Bien, quizá esto sea la parte más complicada de la historia. Hay que entender que este juego está editado por sus propios diseñadores y por tanto tiene una distribución ínfima. Esto significa que te olvides de encontrarlo en España aunque de vez en cuando se ve alguno por el mercadillo de la BSK.

Aunque algunos recuerdan haberlo visto cuando eran jóvenes en alguna tienda on-line inglesa hoy por hoy la forma más factible de hacerse con uno es encargarlo a sus diseñadores a través de la propia página del juego.

Hay 4 versiones:
La básica con un precio de 430 Rands (unos 40€) y que incluye todo lo básico para jugar

Las de hemisferio norte o hemisferio sur por 490 Rands ( unos 46€) y que incluye 4 equipos adicionales, dos cartas de presión adicionales y una game Brecker deck (los gálacticos del rugby)

Por último tenemos el World Domination Pack: Que incluye 12 equipos, muchas más cartas de presión y por supuesto las cartas de los galácticos también. Cuesta 610 Rands ( unos 57€)

En todas ellas el precio del envío está incluido. Yo hice el pedido del World Domination Pack y me ha tardado 2-3 semanas teniendo en cuenta que lo hice en navidades.

Componentes

Bueno…quizá aquí llegamos al punto mas escabroso de la reseña. Para poner la venda antes que la herida diremos que hay que tener en cuenta que es un juego autoeditado y que los medios con los que cuenta esta gente no son los de una editora de calado.

Ahora la herida. Empezando por la caja y terminando por los dados todo tiene un regustillo bastante artesanal. La tapa de la caja es del cartón de los cereales así que no se os ocurra apilar nada encima. A mi me llegó perfectamente embalada a pesar de que por su aspecto exterior hubiera dicho que el paquete pasó por Afganistán (es increible como maltratan los paquetes las empresas de correo)

Dentro viene todo el material para el juego en bolsas Zip. Las cartas del juego son de cartón bastante frágil por no llamarle cartulina, recomiendo enfundarlas rápidamente.

Las fichas de jugador tienen algo más de entidad aunque no llegan a la calidad de Eurogame pero hacen su función perfectamente.

También se incluyen unas plantillas que determinan la posición de los jugadores tanto en la melee como en la Touch. Aunque se agradecen, son bastante endebles e incomodas, personalmente aconsejo usarlas sólo como referencia.

Por último queda el tablero. Aquí sin embargo si da buena imagen el juego, sin ser una maravilla, cumple tanto por materiales como por diseño y por tamaño (aprox 80x60cm).

La verdad es que una vez te pones a jugar el juego empieza a entrar por los ojos debido a la labor de diseño (campo, jugadores, etc) que en mi opinión es de lo mejorcito que tiene.Como nota curiosa, un usuario de la bgg vende figuras de plomo impresionantes para jugar al juego, el aspecto es brutal


http://madfindesigns.co.UK/

Y por fin… El juego

Se podría decir que Crash Tackle es un juego táctico por turnos. En este punto tengo que hacer una aclaración a la duración del juego. No hay un número determinado de turnos ni ningún evento que finalice el partido, por lo tanto el juego dura tanto como los jugadores quieran, ya sea a límite de tiempo o a límite de puntos.

Como decía lo considero un juego táctico por turnos. En su turno el jugador que lleva el balón puede mover, pasar o chutar (si el balón está suelto o dividido también puede tratar de recogerlo). Por lo tanto el jugador que el turno activo elige los jugadores que quiere mover y los mueve en el orden que desee. Un jugador puede mover, hacer una acción de las anteriores y terminar su movimiento. Sin embargo una vez se ha movido el siguiente jugador ya no puede moverse más.

El turno del jugador activo puede acabar de 3 formas (no 2 como pone en el reglamento):

Si decide que ya ha movido lo suficiente y le gusta su posición.
Si realizando alguna acción obtiene ese resultado (ej: fallando un pase)
O cuando ya ha movido a todos sus jugadores (esta no viene, parece obvia pero no está de más especificarlo)

Para mover y realizar acciones los jugadores poseen unas características (movimiento y habilidad con el balón) en función de la demarcación en la que jueguen, vamos como en la vida misma. Aquí es donde algunos dejarán de leer la reseña….DADOS!!

Efectivamente el azar aparentemente juega un papel importante en el juego. Para realizar acciones se tiran 2D6, si el resultado es menor o igual que la habilidad es un éxito, por el contrario se trata de un fracaso y puede tener malas consecuencias. Sin embargo creo que el azar no es determinante, un ataque bien estructurado y con alternativas puede sobreponerse fácilmente a un par de pases defectuosos.

Por otro lado está el tema de los placajes. En el juego se producen de forma automática, cosa que a priori no me convencía demasiado pero que funciona bastante bien. Cada defensor tiene una zona de control que abarca todos los hexes a su alrededor, si algún jugador entra con el balón en dicha zona es automáticamente placado y ambos jugadores se voltean para representar que están caidos. A partir de ese momento debe acercarse un jugador del equipo atacante para tratar de recoger el balón de la ruck, de lo contrario el defensor podrá intentar recuperarlo durante su turno.

Aquí es donde el juego coge un rollito estratégico-wargame bastante interesante. Como defensor tienes que tratar de colocar tus jugadores de manera que sus zonas de control formen una barrera infranqueable, como atacante tienes que tratar de buscar huecos e incluso buscar que te plaquen para generar una nueva vía para anotar.

El juego es bastante sencillito pero hay que conocer un poco los conceptos básicos del rugby (fuera de juego, golpe de castigo, etc) aunque en el manual explica perfectamente lo básico. Y digo lo básico porque cuando realmente el juego toma regustillo a rugby es cuando aplicas las reglas que están aprobadas por los diseñadores aunque no han sido incluidas en su manual. Estas reglas incluyen rucks avanzadas, pases más complicados, revisión de jugadas por televisión, etc. Recomiendo encarecidamente utilizarlas, aquí os dejo un enlace con una recopilación de las mismas (en inglés)

http://www.box.net/shared/2l92uzslhd

Conclusión

Creo que para aquellos a los que les guste el Rugby es un juego imprescindible. Para los que sienten cierta curiosidad por este deporte creo que no se sentirán defraudados. Yo he seguido el camino contrario, entendía poco de rugby, pero a través de este juego me he ido enganchando más y más y ahora me gusta mucho.

¿Vale el juego lo que cuesta? Por componentes no, pero por diseño  y diversión creo que sí.

Espero veros en el terreno de juego.


Imágenes obtenidas de la bgg

Merchant & Marauders


Hacía ya bastante que no hacía una entrada para el blog. Tengo que pedir disculpas pero la verdad es que en estos meses he jugado poco y lo que he jugado se sale ligeramente del tema del blog (Magic principalmente).

Sin embargo en la última semana he jugado varias partidas a uno de esos juegos que siempre me había llamado la atención: Merchant & Marauders. Seguro que os ha pasado alguna vez que desde el día en que se anuncia un juego estáis pensando en pillarlo en cada pedido pero al final por H o por B nunca lo hacéis. Este es mi caso con M&M, siempre me gustó el tema, el aspecto y la idea pero entre el precio elevado y alguna que otra crítica ambigua no me terminaba de decidir.

Merchants & Marauders

Merchants & Marauders

Es curioso porque no es un juego que haya recibido críticas feroces si no que todas eran del estilo de “Está muy bien pero…”, y ese “pero” siempre me echaba para atrás. Pues bien, el otro día estaba de bajón y decidí hacer el equivalente Friki de “voy a comprarme unos trapitos” que viene a ser, me voy a gastar un pastizal sin pensarlo demasiado.

Pues bien, en poco más de una semana ya he podido hacerme una idea clara sobre las virtudes (muchas) y defectos (pocos) de este juego. Lo primero que tengo que decir es que ya entiendo la crítica ambigua hacia este juego porque el juego en sí es ambiguo. A lo largo de esta entrada voy a intentar desentrañar esa ambigüedad:

Merchant & Marauders: Descripción y crítica

Sin llegar a profundizar en cómo se juega voy a hacer una breve descripción del conjunto para que quien no lo conozca se pueda hacer una idea.

En cuanto a la presentación y componentes poco se puede decir, es un juego que entra por los ojos, con una producción maravillosa. El tablero es grande, bonito y funcional. Los modelos de los barcos son preciosos y hay 4 modelos diferentes, uno para cada tipo de barco. Las cartas quizá sean el punto donde cojea el juego, simplemente están bien, algo finas para mi gusto. El resto de fichas y marcadores son espectaculares, mención especial para los cofres de jugador y los doblones de oro.

El tablero de juego

El tablero de juego

Dejando los componentes a parte el objetivo del juego es hacerte el capitán más famoso del mar del caribe, es decir, debemos hacer acciones que hagan resonar nuestro nombre en cada taberna de cada puerto. Hay varias formas de conseguir glorificar nuestro nombre y nuestro barco:

  • Vender grandes cantidades de mercancía
  • Hundir otros barcos
  • Asaltar mercantes
  • Completar misiones
  • Confirmar rumores
  • Amasar una fortuna

Para conseguir estos objetivos nosotros elegimos nuestro propio camino y hay dos caminos que se pueden elegir, el de mercader o el de pirata. Podemos elegir la vida plácida y tranquila del mercader, llevando cargamento allí donde nos soliciten y sólo preocupándonos de no toparnos con algún pirata malintencionado o, en cambio, podemos llevar la vida emocionante y peligrosa del pirata, buscando problemas en cada puerto y siendo perseguido por los barcos de guerra de todos los países a cambio del dinero rápido y fácil que proporciona asaltar y hundir a los barcos mercantes que circulan allende los mares. Desgraciadamente no podemos elegir ser político que combinaría la vida fácil y plácida con el dinero   rápido y a raudales. (Buena idea para una expansión: Merchan, Marauders & Governors)

Ahí hay lío - Imagen obtenida de Juegosdmesa

Ahí hay lío – Imagen obtenida de Juegosdmesa

La gracia del juego radica en que todo el mundo comienza siendo un respetado mercader y que cada uno decide si es el momento ideal para pasarse a pirata. A partir de ese punto seremos perseguidos con diferente intensidad por cada una de las diferentes naciones que componen el juego dependiendo de nuestras agresiones hacia ellas. De hecho también se puede llegar a conseguir el perdón de las naciones para así hacer el camino inverso y volver a ser un respetable mercader.

Por lo demás  la mecánica del juego es extremadamente sencilla: En cada turno se produce un evento y luego cada jugador hace 3 acciones. Estas acciones pueden ser: Mover, Buscar barcos en alta mar o hacer acción de puerto (comprar/vender, reparar tu barco, reclutar, buscar rumores…)

Y ya está, vas de aquí allá, donde te lleve el viento y el olor del dinero intentando esquivar los problemas y buscándolos de cabeza. El juego tiene más cosillas de las que cuento como los combates que tienen su cierta profundidad, las diferentes misiones, comprar barcos, mejoras, armas especiales… pero para eso ya está el manual.

Para mí este juego tiene algo que tienen muchos otros juegos pero que pocos consiguen: la ambigüedad. Me explico, hay muchos juegos que se quedan a medio camino entre el ameritrash y el eurogame pero en la mayoría de los casos eso aparece como resultado de una mecánica mal implementada o un intento de hacer un eurogame más ligero o un ameritrash más controlable, un pufo vamos. En el caso de M&M creo que es algo premeditado y muy bien implementado porque eres tú quien decide el tipo de partida que te gustaría jugar. Puedes elegir dedicarte a mercadear cual típico eurogame, yendo a tu bola, mejorando tu barco, completando misiones y rumores e intentando evitar los problemas o en cambio puedes hacerte pirata y buscar la confrontación, la lluvia de dados, la sal en el rostro y el olor a pólvora. Y lo mejor de todo es que puedes cambiar de idea a lo largo de la partida.

De verdad, pocos juegos he visto en los que la forma de jugar cambie tanto por una sola decisión (¿ataco o no ataco a ese mercante?) y tengo que decir que en ese sentido me he llevado una gran sorpresa.

Pirata bueno o pirata malo...

Pirata bueno o pirata malo…

¿Defectos? Para mí sólo tiene uno principalmente y es el “entreturno”. Si los jugadores son lentos, sobre todo en las acciones de puerto, el juego se puede alargar bastante pero eso ya es cosa de cada cual. Diría que es difícil que baje de las 2 horas, estando la partida media en 2,5 horas. ¿Otro defecto? Precisamente esa ambigüedad que tanto he alabado, habrá quien diga que tiene mucho azar para ser un juego de comercio mientras el de al lado está diciendo que es demasiado mecánico para ser un juego de piratas. Sin embargo ese juego tiene una gran ventaja que no tienen otros…

Pirates & Traders: ¿una demo de un juego de mesa?

Pirates & Traders

Pirates & Traders

Hace ya bastantes meses os hablaba de un juego para Android que era la viva imagen de este Merchant & Marauders. Bien, con el tiempo este juego ha ido mejorando y se ha convertido en un juego mucho más profundo que el juego de mesa, sin embargo el alma del juego sigue siendo exactamente la misma y es una oportunidad única de probar el juego de manera gratuita y decidir si te gusta el planteamiento.

Imagen del juego

Imagen del juego

Independientemente, el juego para Android es una pequeña joya y te interese el juego de mesa o no deberías darle una oportunidad porque para mi es de los mejores juegos gratuitos que hay ahora mismo. Es un auténtico vicio y permite profundizar mucho más allá que el juego de mesa. Desde los orígenes de tu personaje hasta posibles motines a bordo pasando por peleas en tabernas o asaltos a puertos.

¿No tienes amigos para jugarlo? No hay problema: Variante en solitario

Desde hace unos años que un juego tenga modo en solitario es un plus muy importante para mi ya que estoy desplazado a un pueblecito de montaña entre semana y quieras que no me sirve de entretenimiento. Normalmente me centro en los juegos que tienen el modo solitario implementado en las reglas originales por el propio autor del juego ya que las hechas por aficionados no suelen estar testeadas. Sin embargo Merchan & Marauders tiene una de estas variantes amateurs que es una delicia: Quest of the Cursed Coins

Cursed Coins

Cursed Coins

Somewhere, deep in the Carribean Sea, exists the Island of Lost Souls. On this island lurk the
souls of those who died during centuries of colonization. A terror from the depths of the sea is
risen: Cursed pirates try to collect coins which are marked by the innocent blood of those poor
souls. Once brought to the Island of Lost Souls these coins will free the souls. It is clear as
carribean water: This wouldn’t be a benefit neither for merchants nor marauders!

Pues eso, unos malvados piratas están recolectando monedas malditas y llevándolas a la Isla de las Almas Perdidas. Cuando consigan llevar al última moneda las almas condenadas serán liberadas extendiendo su terror por todo el Mar del Caribe. Sobra decir que esto no es bueno ni para  Piratas ni para Mercaderes por lo que deberán colaborar para que esto no ocurra.

Esta variante permite jugar al juego en solitario o en modo cooperativo. El objetivo del juego es conseguir calmar a las almas cautivas antes de que estas sean liberadas por los malvados piratas. Para ello, como en el juego original, tendremos que recolectar puntos de gloria pero no valdrán nada por si mismos si no que deberemos acudir a la Isla de las Almas perdidas y entregarlos a modo de sacrificio.

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Los Piratas Malditos en busca de sus monedas

Mientras, un barco errante surcará los mares visitando puerto a puerto y recolectando cada una de esas monedas. Cuantas más monedas recolecte más poderoso se volverá y más barcos errantes aparecerán haciendo la partida cada vez más difícil y precipitando su final.

He jugado un par de veces a esta variante y la verdad es que se mueve muy bien. Te permite desarrollar una partida normal pero con un objetivo concreto, debes tratar de recolectar gloria pero sin perder de vista el movimiento del barco errante para evitar que se haga demasiado poderoso. Además la variante destila tema por los cuatro costados.

Lo dicho, si te gusta jugar en solitario esta es una gran opción.