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Circuito Lúdico #3 – Chechu Nieto


Continuamos nuestro recorrido en el Circuito Lúdico con la entrevista a otro protagonista en el mundo creativo y esta vez dentro del ámbito artístico. Hace unas semanas tuvimos la suerte de recoger sus comentarios en la entrada en este blog sobre el futuro juego de Chad Jensen, Urban Sprawl. Efectivamente, hablamos de Chechu Nieto.

Chechu Nieto

Peculiar autorretrato de Chechu Nieto

[Punto de Victoria]: ¡Hola Chechu!, ¡bienvenido una vez más a nuestro blog y al Circuito Lúdico de Punto de Victoria! ¡Muchas gracias por responder a nuestras preguntas!.

[Chechu Nieto]: Buenas. Muchas gracias a vosotros por entrevistarme. Todo un placer lúdico para mí.

[PV]: Nos gusta comenzar por el origen de nuestros invitados. Antes del diseño artístico para juegos de mesa, ¿diseñabas en otros ámbitos? ¿Cuándo y cómo comenzaste en este mundillo?

[CN]: Bueno, me licencié hace siglos en la facultad de Bellas Artes de Barcelona, especializándome en diseño gráfico; el problema es que en esa época sólo disponían de tres o cuatro ordenadores y era muy difícil el acceso a ellos por lo que más que época de diseños anteriores a mi actual carrera deberíamos hablar de época de mucha teoría del diseño gráfico… teoría que ahora me está sirviendo de mucho, todo hay que decirlo.

Empecé en este mundillo gracias a varios usuarios del foro La BSK que me permitieron meter las manazas en sus prototipos a finales de 2009 y principios de 2010… estoy muy agradecido a personas como Javier García, Diego Ibáñez, Perepau Llistosella, José Rivero, Juan Carlos Coca, Andrés Farreny (espero no dejarme a nadie) por haberme dado esa primerísima oportunidad. Gracias a ellos me di cuenta de que quizá podía tener un mínimo nivel para dedicarme a esto y tuve el valor de enviar mis primeros emails de presentación buscando trabajo, a los que sólo obtuve respuesta positiva por parte de Nestorgames.

Mecca

Mecca: un juego de nestorgames cuyo diseño artístico es de Chechu Nieto

Más tarde vendrían Z-Man Games, White Goblin Games y GMT Games… y espero que el futuro me depare trabajar con muchas más por la gran experiencia que esto puede suponer.

[PV]: ¿Es el diseño gráfico de los juegos de mesa tu principal dedicación o te ganas la vida con otras actividades?

[CN]: En teoría, soy profesor de Visual y Plástica de Secundaria… y digo en teoría porque gracias a la actual crisis económica (¡gracias, codicia de la banca estadounidense, y gracias también a ti, pobre gestión del gobierno español!) mis sustituciones han decaído estratosféricamente en número; por ejemplo, este año académico aún estoy esperando a que me llamen por primera vez. Pero lo que podría ser un aspecto negativo yo lo considero positivo ya que me ha motivado aún más a recuperar mi antiguo yo-diseñador gráfico y buscarme las habichuelas en esto de los juegos de mesa.

[PV]: Has realizado todo tipo de trabajos: tableros, cartas, reglamentos, cajas, ilustraciones digitales… ¿Hay algún tipo en concreto que te guste diseñar más que el resto?

[CN]: Muy buena pregunta. La verdad es que me estoy soltando poco a poco con la ilustración digital y quizá esto es lo que me motiva más a día de hoy. Aunque he de ser sincero contando que controlo más los temas de diseño gráfico puro y duro… aunque este tipo de diseño es lo que más miedo me da cuando encaro un proyecto nuevo, cuando tengo que generarlo desde cero.

Tormenta (personaje del comic X-Men). Ilustración de Chechu Nieto

Tormenta (personaje del comic X-Men). Ilustración de Chechu Nieto

Te diré lo que más odio de mi trabajo: tener que preparar los cartoncilios de tokens y las hojas de pegatinas para imprenta… como hay que tener cuidado milimétrico para que, una vez impresos, no haya ningún problema me causan bastante terror.

[PV]: ¿Cuál es el diseño del que estás más satisfecho? ¿Hay alguna temática que te guste especialmente?

[CN]: Soy muy fanático de la Fórmula 1 (y eso que no tengo carnet de conducir) y me gusta bastante la estética Steampunk… irónicamente, todavía no he podido hacer ningún circuito de F1 ni juegos con estética Steampunk.

Con respecto al diseño del que me sienta más orgulloso, la verdad es que suelo odiar los trabajos que hago… nunca estoy satisfecho del todo, soy un poquito obsesivo-compulsivo con el detalle y nunca acabo de ver terminados los diseños, pienso que siempre se le podría dar una vuelta de tuerca más.

Una vez he entregado un diseño para un juego (y cobrado por el mismo) suelo olvidarme de él para poder concentrarme mejor en los siguientes juegos. Eso sí, muchas veces continúo en relación con el juego supervisando temas de impresión con la imprenta que el editor haya escogido en esa ocasión.

[PV]: ¿Qué parte de tu trabajo consideras más difícil o desafiante?

[CN]: Justo el momento en el que he recibido todos los archivos del prototipo a “mejorar” por parte de la editorial y se establece una fecha de entrega del trabajo… ese preciso instante en el que te encuentras frente a la pantalla del ordenador, con el primer archivo a diseñar en blanco y siendo consciente de que para hacer un buen trabajo te vas a tirar más horas que un reloj dale que te pego… ese momento es aterrador y suelo posponerlo todo lo que puedo (así me va después, siempre estresado por las entregas).

Otro momento “difícil” es cuando has mandado las pruebas de por dónde va a ir tu diseño y esperas la respuesta del editor/autor… ¿habrán sido en vano todas las horas empleadas en el diseño/ilustración?… ¡Cha-chán! 😉

[PV]: ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración? ¿Cómo es tu forma de trabajo creativo y cuánto tiempo te lleva aproximadamente realizar un trabajo?

[CN]: El tiempo de ejecución de un trabajo depende del tipo de trabajo… por ejemplo, The King Commands lo terminé completamente en dos semanas y Ascending Empires lo terminé en 5 meses más o menos. El record de duración se lo lleva el juego Revolver, con el que llevo dale que te pego desde septiembre del año pasado.

Revolver

Revolver

Las fuentes de inspiración están en todas partes; de todo puedes ir almacenando ideas que, en uno u otro momento, vas a poder utilizar en tu trabajo: películas, series, libros, comics, obras de otros artistas… es muy importante (vital diría yo) ir generando una cultura visual que te permita expresar casi cualquier cosa que te pida un editor.

Cuando las editoriales me proponen el tema de un juego y me pasan los archivos del prototipo suelo crear una carpeta donde acumulo todas las imágenes que puedo sobre otros juegos con temática similar (analizando qué puede funcionar y qué no de los mismos) y cualquier tipo de imagen que pueda servirme de ayuda de cara a la posterior creación del juego de mesa… esta carpeta, cuando ya estoy terminando el juego, puede llegar a albergar la friolera de 2.000 o 3.000 imágenes de media… todas ordenaditas en sus subcarpetas.

Una vez mi retina ha sido bombardeada por todas esas imágenes y pasado un necesario tiempo de reflexión, en mi cerebro ya empiezo a ver claro cómo podría funcionar visualmente el juego en cuestión y las piezas empiezan a encajar como si de un puzle se tratara.

Después, todo se resume a trabajo, trabajo, trabajo y más trabajo. En serio, lo único que suele separar un trabajo sublime de otro meramente correcto son las horas dedicadas a su realización; el talento y el dominio de las herramientas (las capacidades) también están ahí pero encuentro primordial la dedicación, el mimo que le das a la obra como creativo para que ésta tenga calidad.

[PV]: ¿Quién suele marcar las directrices y pautas de los elementos que diseñas: el diseñador del juego, la editorial? ¿Cómo es esa relación, suelen dejarte suficiente libertad para tu trabajo, ponen muchas pegas?

[CN]: Por ahora, en todas las editoriales con las que he tenido el placer de trabajar me han dado bastante manga ancha en la definición de lo visual del juego… quizá sea Urban Sprawl donde me han marcado más la pauta a seguir, cosa que entiendo ya que había mucho trabajo previo realizado de antemano y también tenía que adaptar mi trabajo al trabajo del resto de colaboradores.

Un ejemplo de libertad creativa podría ser cuando le propuse a Zev, de Z-Man Games, que prefería no hacer la portada que él me había sugerido para el juego Palenque (donde me pedía el típico templo maya con amanecer de fondo) y que podríamos probar a tratar de reproducir, para la caja, la famosa tumba del Rey Pacal (la del astronauta, je, je, je) y que cuando los compradores del juego abrieran la caja (aquí pensé que me despedía fijo) se encontraran con la momia del citado Rey mirándoles “fijamente” como si de arqueólogos reales se tratara… y escribo fijamente entre comillas porque la máscara mortuoria del Rey Pacal resulta que es más bizca que el Dioni… por lo que hubo allí un arduo trabajo de Photoshop para que la portada de las reglas no provocara carcajadas al abrir la caja, que el juego, en teoría, es seriote.

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Las pautas y directrices las suele dictaminar el propio prototipo y el trabajo codo con codo con el autor y el editor… pero claro, eso depende otra vez de la editorial con la que trabajes, cada editorial es un mundo y en este sentido también.

La editorial que permite un mayor acercamiento entre el diseñador/ilustrador y el autor es quizá Z-Man Games, cosa que entiendo porque esta editorial es un One-man-show, es decir, que el 99% de la editorial pasa por su control personal y esto le obliga a tener que derivar el desarrollo de sus juegos en los hombros del artista gráfico y el autor del juego… eso sí, su ojo de Mórdor siempre está ahí, observándolo todo. El tipo es una máquina.

[PV]: ¿Qué elementos estás diseñando para Urban Sprawl? ¿Tablero, componentes, reglas, todo?

[CN]: Me hubiera gustado diseñarlo todo en Urban Sprawl (y así se lo comuniqué al editor) pero ya tenían contratadas personas para la caja, para las cartas y para la maquetación de las reglas.

El trabajo que yo les he realizado era, a priori, el tablero de juego y las losetas de edificios… más que el tablero en sí, la parte central del tablero: el plano de la ciudad. Más tarde, cuando vieron que el plano “desentonaba” un poquitín con el resto del tablero, me pidieron que rediseñara el logo del juego y que le diera un poco de color al resto del tablero para unificarlo todo… pero no me dejaron tocar nada del tablero, sólo jugar con las tonalidades (snif).

Urban Sprawl

Chechu Nieto ha participado en el diseño artístico de Urban Sprawl

Espero que en un futuro cuenten conmigo de nuevo pero para controlar todo el proyecto entero: caja, tablero, cartas, tokens, reglas… lo que sea que tenga que hacer.

El juego la verdad es que tiene muy buena pinta y espero haber hecho un trabajo que ayude a meterse a los jugadores en el tema pero sobre todo funcional… que permita que el juego fluya, se desarrolle, sin problemas.

[PV]: ¿Tienes tiempo libre para jugar? ¿Algún juego predilecto?

[CN]: Casi siempre juego en fines de semana y las más veces sábados por la noche (hasta las tantas). Si de vez en cuando no jugara mi trabajo ya no me parecería tan divertido.

Me gustan sobre todo los eurogames durillos, de ésos que me generan análisis-parálisis cada 3 minutos… y es que me encanta experimentar la sensación de ahogo de mis neuronas, como cuando te comes un polo demasiado rápido que te produce un dolor intenso de cabeza pero, al mismo tiempo, placer fresquito.

Juego favorito no tengo… hay algunos a los que siempre me apetece jugar pero siempre depende del grupo con el que juegue en ese momento. Quizá echo de menos jugar con más asiduidad al juego Belgium 1831, de Javier García, que en un futuro editará White Goblin Games bajo el nombre de King’s Nation… es un juego al que considero (con el permiso de su autor) un poquito hijo mío también y me gusta echar una partidilla de vez en cuando.

Tablero de Belgium 1831

Tablero del Belgium1831 diseñado por Chechu Nieto

[PV]: ¿Cuál es el juego cuyo diseño gráfico te gusta más y por qué?

[CN]: Por ahora, el tablero de Belgium 1831, por lo que me costó “parirlo” y porque cada vez que lo veo, aunque haya pasado el tiempo, me produce gran placer visual… no sé, creo que está todo colocado donde debe estar y dudo que consiga ese nivel de coherencia estética de nuevo en otro juego.

Quizá por haber sido la primera gran prueba de fuego, las cartas del juego The King Commands me traen buenos recuerdos… sobre todo porque es un tipo de diseño gráfico que me gusta: lleno de texturas y oscuro, sucio. Otro cantar es la caja del juego, con unos logos en los laterales que sólo son legibles a 3 milímetros de distancia y con luz directa… Ouch!

[PV]: ¿Cuál es tu carta preferida en el Dixit?

[CN]: Pues mira lo que te digo: la carta SvevéreveeeeeeeeO_o

No, no me he vuelto loco (aún)… resulta que odio jugar al Dixit porque nunca gano aunque me esfuerce al máximo, quiero decir, que no existe estrategia ganadora alguna en este maldito juego y eso me pone de los nervios.

Os explico una anécdota respecto a la carta antes citada. Durante una partida (iba el último, claro), en mi turno, utilicé la carta del gato que acecha a un pececillo y me propuse hacer trampas (lo había probado ya todo)… mi pareja y yo tenemos un gato loco que se llama Chimis-Chimis y hace tiempo le comenté que aunque tuviera nombre “humano” el nombre real de nuestro gato era impronunciable para nosotros y que sonaría a algo así como Svevéreveeeeeeeeee… si tuviéramos que pronunciarlo. Ni corto ni perezoso, a sabiendas que mi pareja conocía esta anécdota y que el resto de jugadores no, grité con cara desencajada por la tensión: SVEVÉREVEEEEEEEEEEEEEEE… dejando a todo el mundo helado. Pues increíblemente TODOS acertaron mi carta y sus conejilios se alejaron aún más del mío dando gráciles saltitos… “¿Pero cómo?”, exclamé yo desesperado dirigiéndome a los que no conocían la anécdota… “Hombre, tu carta tenía pinta de Svevéreve”, me contestaron… ¿he dicho ya que odio Dixit? XD

Carta del Dixit Gato acechando pecera

Para Chechu, la carta Svevéreveeeeeeee en el Dixit

[PV]: Hemos averiguado que eres un fan del balonmano. ¿Practicas o has practicado este deporte? ¿Qué otras aficiones compaginas con los juegos de mesa?

[CN]: Pues sí, he sido jugador de balonmano en el equipo de mi poblado, el SABCH1995 (Sant Andreu de la Barca Club Handbol), durante 15 años… he jugado de todo menos de portero. También he sido entrenador en todas las categorías de edad… es más, creo que el verdadero talento lo desarrollo como entrenador de balonmano, dirigiendo equipos, más que como diseñador gráfico o ilustrador.

Como ya estoy un poco mayor para seguir practicando balonmano (que es un poquito violento) ahora suelo hacer footing y últimamente juego bastante al tenis.

Además del deporte, cuando no estoy trabajando dedico mi tiempo a mi churrúmbel Hugo y, cuando la “bestia” está dormida, a ver películas, series, leer…

[PV]:Vamos ahora con nuestras preguntas rápidas donde sólo puedes elegir una sola opción:

¿Madera o Plástico?
Madera, forever and ever.
¿Lápiz o Photoshop?
Photoshop, que no mancha… aunque soy consciente de que la máquina nunca podrá imitar a la perfección la sutileza del grafito.
¿Color o Blanco y negro?
Color… y negro (el color con el que siempre intento jugar). El blanco no me acaba de entrar por el ojo.
¿La BSK o BGG?
La BSK… para mí José Carlos de Diego es un semidiós y sus colaboradores, héroes mitológicos.
¿Goya o Picasso?
Don Francisco.
¿Talant Dujshebaev o Rafael Guijosa?
Rafa Guijosa… aquí lo habéis clavado porque es mi ídolo de todos los tiempos. Cuando estaba en activo, cada temporada me compraba las mismas bambas que él y he tenido el placer de conocerle en persona e incluso de regalarle una sudadera de mi Club (aunque esos rectificados marca Talant eran espectaculares).

Rafa Guijosa

Rafa Guijosa, el jugador de balonmano preferido de Chechu

[PV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y te hubiera gustado responder?

[CN]: Me hubiera gustado que hubierais profundizado más en el día a día de una persona tan exitosa y genial como yo… cómo llevo el acoso de las fans, dónde invierto la pastaka que estoy ganando, si me dan ropa gratis las grandes marcas para crear tendencia entre los aficionados a los juegos de mesa y todo eso que conlleva la fama… es broma, claro, las preguntas me han parecido geniales y os mando mucho ánimo para que continuéis al pie del cañón con Punto de Victoria.

[PV]: El diseñador Javier Romero fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú: ¿Seguirá habiendo editoras “profesionales” de wargames de tablero de aquí a 20-30 años?

[CN]: Seguro que sí. Los wargames tienen un público muy fiel y eso no creo que cambie con el tiempo… lo que sí puede cambiar es la plataforma para jugar… de hecho, ya está cambiando para algunos juegos iPhone, iPad…).

[PV]: Y por último, por favor dinos una pregunta para el siguiente entrevistado.

[CN]: ¿A ti también te destiñen los tokens de apuesta del Dixit y se te quedan los dedos índice y pulgar del tonillo del color que hayas escogido para jugar?


ENLACES:
Chechu Nieto (BGG): http://www.boardgamegeek.com/boardgameartist/34490/chechu-nieto
Trabajos de Chechu Nieto: http://chechunieto.carbonmade.com
Urban Sprawl (GMT): http://www.gmtgames.com/p-296-urban-sprawl.aspx

Menos para el Urban Sprawl


En GMT el juego del que vamos a hablar, ha pasado al estado Made to Cut al haber sobrepasado los 500 preorders. Un nuevo eurogame diseñado por… siii, por Chad Jensen de 2 a 4 jugadores, solo hay que ver el tablero las similitudes con el Dominant Species.

En este caso nos ponemos en la piel de empresarios, magnates y políticos con el fin de desarrollar nuestra ciudad. En el tablero que simula calles en las que iremos construyendo nuestro edificios. Según las diferentes acciones los edificios van ganando valor y nosotros mediantes los permisos de conducción que usamos ganamos puntos de acciones para gastar en construir nuevos edificios o contratos, la riqueza la ganamos según donde construyamos, el tipo de suelo, etc. Después de esto puede ocurrir diversos eventos como por ejemplo elecciones. En fin, un juego interesante que espero que salga pronto, así podre rememorar mis épocas de vicio al SimCity.

Enlaces: BGG, GMT