Punto de Victoria

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Dominant Species VS Dominant Species


Dominant Species

Un síntoma inevitable de las reseñas sobre juegos de mesa (y otros ámbitos) es que normalmente se basan en la opinión subjetiva de su autor. Por mucho que pretenda ser objetivo, al final la reseña queda barnizada e impregnada por sus impresiones y sensaciones sobre el juego. Muchas reseñas suelen ensalzar las virtudes de un juego, y otras en cambio suelen ser menos piadosas y cebarse con sus defectos.

Desde hace un tiempo en Punto de Victoria venimos rumiando la idea de hacer una reseña confrontada para lanzar dos impresiones en una sobre un mismo juego. Es lo que hemos llamado el Versus: un bloguero destaca los puntos positivos del juego reseñado, y otro los negativos. Como no queremos personalizar estas opiniones en sus autores, hemos utilizado las figuras de dos seudónimos: Fanboy es el entusiasta del juego en cuestión, el que sólo ve la parte positiva; y Berserker es el crítico despiadado que se encarga de resaltar sus puntos más débiles.

Además en cada Versus analizamos los siguientes aspectos del juego reseñado:

  • Componentes: estética, calidad y usabilidad de los componentes del juego.
  • Temática: integración de las mecánicas y componentes del juego con el tema del que versa.
  • Mecánicas: aspectos funcionales del juego, sistema de reglas.
  • Interacción: grado y frecuencia con la que los jugadores pueden afectar a otros.
  • Aleatoriedad: cómo influye la suerte, el azar en el juego.
  • Originalidad: carácter innovador.
  • Conclusiones: comentarios finales a modo de resumen.

Es la primera vez que hacemos este experimento y para ello hemos elegido DOMINANT SPECIES. El motivo de elegir este juego es que además de estar bastante presente, últimamente levanta bastantes pasiones. Algunos lo aman y otros lo odian y por ello nos ha parecido ideal para este tipo de reseña.

Y tú, ¿eres más Fanboy de Dominant Species? ¿o eres más Berserker?

COMPONENTES:

Fanboy

Fanboy:

Vayamos uno por uno. El tablero me encanta, bien estructurado, de calidad, grande y creo que bastante claro y bonito. La cantidad de madera que trae es ingente, sólo por eso debería ser calificado por todos como un buen juego. Las losetas, en la primera edición son demasiado finas y pero esto ha mejorado en la nueva edición. Las cartas, a mi me gustan, el diseño es extraño y he descubierto que parece ser que la letra comic sans no se puede usar nunca, sin embargo las ilustraciones son simpáticas y a mi me gustan bastante.

Sé que es polémico pero me encantan los componentes del Dominant Species. Entiendo que mucha gente lo califique con un juego feo pero a mi me parece bastante bonito. Cuando ves desplegada esa cantidad de madera de diferentes colores por la mesa es un placer para los ojos. Quizá algunos hubiesen preferido un diseño más recargado, con más colores y más intensos pero creo que eso habría ido en detrimento de la jugabilidad. De esta manera se consigue que un juego tan denso como este sea suficientemente claro.

¿Es un Pilares de la Tierra? No, ¿te parece bonito dentro de su diseño austero? Sí.

Berserker

Berserker

Berserker:

Si hay una característica que todo jugón conoce de GMT Games es que el diseño artístico de la mayoría de sus juegos es más bien espartano. Y el caso del Dominant Species no es una excepción. DS es un juego feo. Muy feo. Gráficamente es soso, descafeinado. Hasta las ilustraciones de sus cartas parecen sacadas de un juego de niños, con esos dibujos y esa tipografía. Es de esos juegos que cuando uno ve su tablero desplegado exclama… “¡aggh! ¡qué feo que es!”, seguido de un frustrado “¡lo bonito que se podía haber hecho!”.

Sus colores pastel y cartas añiñadas poco contribuyen a que nos sumerjamos en la atmósfera de especies salvajes que luchan y compiten entre sí por su supremacía y dominancia. Más bien recuerda una fiesta de pijamas de osos amorosos.

Tema estético aparte, sobre la calidad de sus componentes, digo yo que ya que la caja pesaba media tonelada, qué les hubiera costado hacer las hojas de referencia de cada especie de cartón duro y no de cartulina delgaducha.

TEMÁTICA

Fanboy:

En estos juegos la temática suele dar un poco igual sin embargo no creo que se pueda decir que en Dominant Species la temática está pegada. Creo que las mecánicas se integran perfectamente con el tema y creo que la forma y el orden en el que se resuelven las acciones es brillante. Todo lo que se hace en el juego tiene bastante sentido y está relacionado con la temática excepto quizá la puntuación de las losetas que es totalmente arbitraria. Incluso la asimetría entre las diferentes clases está bien plasmada.

¿Es la teoría de la evolución plasmada sobre un tablero? No. ¿Sientes que tus especies evolucionan, migran y se adaptan a un entorno cambiante? Creo que sí.

Berserker:

A diferencia de muchos euros, la temática del DS no está pegada y las mecánicas guardan relación con el tema, pero hay varios aspectos que me chirrían un poco.

Uno de ellos es la adaptación de ciertas especies a algunos alimentos, como pueden ser que las arañas coman carne como la que devoran los mamíferos.

Otro es su habitat: hay ciertos lugares donde se me haría raro encontrar ciertas especies como los insectos y las arañas en los mares.

Y por último, no acabo de entender la explicación temática de la puntuación exponencial de las losetas. Y creo que Chad Jensen tampoco.

MECÁNICAS

Fanboy:

La mecánica es una fusión entre un juego de selección de acciones y un juego de mayorías. Como comentaba antes es bastante interesante el orden en el que se resuelven las acciones. Me gusta que a pesar de ser un juego de mayorías no consista sólo en ser el que más cubitos mete en el tablero si no que además tus especies deben estar bien adaptadas, lo que te otorga muchos puntos.

Además me gusta mucho que el juego posee varias mecánicas que provocan que el tablero sea siempre cambiante y que lo que antes era una loseta segura ahora está en riesgo. De esta manera se impide que un jugador pueda hacerse fuerte en una loseta y se dedique a recoger sus frutos, en Dominant Species siempre hay que ir adaptándose y moverse rápidamente para asegurarnos el futuro de nuestra especie.

Un ejemplo de esto que digo es la mecánica de glaciación. Si un jugador coloca muchas especies (cubos) en una loseta y todos los turnos está puntuando esa loseta es probable que alguien haga pronto una glaciación sobre la misma, eliminando gran cantidad de cubos e impidiendo que el jugador pueda seguir puntuando esa loseta.

Por otro lado me parece brillante el sistema de resolución de los empates según la cadena alimenticia. Esto provoca que si estás lo suficientemente arriba en la cadena puedas jugar a empatar. Simple y elegante.

Berserker:

Las mecánicas de DS son ricas y variadas pero ése a su vez es un talón de Aquiles: hay tantas opciones que es fácil que los jugadores se pierdan pensando cuál es la acción óptima produciendo el temible AP (análisis-parálisis). Es un juego que lleva tiempo asimilar. Las primeros turnos de la primera partida uno se siente muy perdido y sin las ideas claras. Esto puede ser un gran aliciente para lo más jugones pero mucho ojo si has conseguido engañar a tu novia no jugona para jugar al DS. Esa noche dormirás en el salón, ¡fijo!

Además hay veces que se producen reacciones en cadena sobre ciertas acciones como por ejemplo cuando algún jugador se posiciona en Dominancia y al momento le siguen el resto de jugadores para asegurar una carta. Esto me hace pensar que la iniciativa es muy importante en este juego, y aunque hay una acción para mejorarla, me parece una alternativa larga y costosa para las especies con menor iniciativa.

Por otra parte, la puntuación de la tundra no me acaba de convencer: durante los primeros turnos apenas compensa pero luego de repente e in extremis puede convertirse en tal cantidad de puntos que sea suficiente para recuperar un marcador desastroso.

Y lo peor, sin duda, es el continuo conteo de los conos de dominancia: los jugadores casi constantemente tienen que andar repasando si cambia alguno de estos marcadores lo cual ralentiza la partida.en un juego ya de por sí no exento de AP.

INTERACCIÓN

Fanboy:

Me parece un juego con mucha interacción. Más allá de lo típico de tapar acciones a los demás se producen fuertes tensiones sobre el tablero. Debes intentar anticiparte a los movimientos de los demás para interpretar dónde vas a sacar mayor provecho. Por ejemplo si ves que un jugador tiene intención de puntuar una loseta de mar debes meterte allí como sea aunque más tarde se extinga tu especie.

No es un juego para controlarlo todo donde fácilmente puedes prever lo que vas a puntuar en los turnos venideros. Cada movimiento de cada jugador te puede afectar notablemente y hay muchos jugadores y muchos movimientos posibles. Es un juego de adaptación.

Berserker:

Es curioso que un juego de mayorías como DS que debería funcionar mejor cuantos más jugadores, no es así. En DS pueden jugar 2-6 jugadores pero no se te ocurra probarlo con su número máximo de contendientes: la partida se eternizará y los jugadores de las especies más arriba en la cadena alimenticia pueden verse descompensados por su baja iniciativa (orden en la partida).

Es cierto que en DS hay que estar continuamente pendiente de las acciones de los demás, pero precisamente por esto y por el exceso de factores y opciones disponibles, el AP es una constante del que no se librarán ni los jugadores más ágiles. Se levanta el telón y se ven 4 jugadores mirando un tablero fero durante 10 minutos. Se baja el talón. ¿Cómo se llama el juego de mesa? Dominant Species.

ALEATORIEDAD

Fanboy:

Siguiento el desarrollo anterior mucha gente dice que el Dominant Species tiene mucho azar. No estoy en absoluto de acuerdo. El juego tiene muy poco o nada de azar, lo que tiene es mucho CAOS y bienvenido sea ese caos. No se trata de un juego donde haya que optimizar al máximo cada jugada, cada peón. No, se trata de un juego de minimización de riesgos, de evitar quedar expuesto, de acción-reacción, en definitiva, de lucha por la supervivencia.

Un jugador que trate de controlar toda la partida va a acabar frustrado y va a decir que el juego tiene mucho azar y que es mal juego. En mi opinión creo que ese jugador está jugando mal.

Lo único que mete algo más de azar son las cartas de dominación. Sin embargo un buen jugador debe estar preparado para protegerse contra los efectos de las cartas. Si tienes muchas especies en una loseta y no ha salido la carta de “Catástrofe” más te vale comenzar a moverlas porque luego no vale decir que el juego es aleatorio.

Berserker:

DS es un juego estratégico, sesudo, con cierta profundidad e indudablemente táctico por la necesidad de adaptarse al caos que reina en la partida. Pero además hay más dosis de azar del que pueda aparecer.

Encontramos este azar en determinadas cartas, pues según su momento de aparición pueden ser muy determinantes o no, además de que hay unas mucho mejores que otras.
También hay azar en las fichas de elementos (alimentos) que se asignan para ciertas acciones. Algunas nos pueden venir al pelo y otras fastidiarnos bastante.

ORIGINALIDAD

Fanboy:

Dominant Species no es un juego original. La mayoría de sus mecánicas ya se han visto antes. Es la combinación de las mismas es lo que hace de Dominant Species un gran juego. No es sólo un juego de colocación de trabajadores, no es sólo un juego de mayorías, es un mixto, un refrito. Ummmmm refrito, vaya refrito…

Lo que si tiene de original este juego es su entorno, su gestación. Un eurogame tan puro salido de las entrañas del diseñador de uno de los mejores wargames tácticos que hay (CC:E) y editado por la empresa referente en el mundo de los wargames. Cuanto menos es algo curioso..

Berserker:

DS no sólo es feo, es que además es muy poco original: un juego del 2010 llega al mercado cuando ya existen chorrocientos juegos de mayorías y de colocación de “trabajadores”. Son inevitables las comparaciones con su papá mayor El Grande, válgame el fácil juego de palabras.

CONCLUSIONES

Fanboy:

Dominant Species es un gran juego, para mi probablemente el mejor de 2010. Lo que voy a decir sonará raro pero para mi es un juego frenético. Es cierto que la partida puede alargarse una barbaridad pero es siempre cambiante, nadie está seguro y nadie puede mantener una posición dominante durante mucho tiempo. Comprendo que ese descontrol o caos pueda frustrar a algunos jugadores, a mi me entusiasma. Aqui no se trata de optimizar, aqui se trata de sobrevivir y en la lucha por la supervivencia el que mejor se mueve y el que mejor se adapta es el ganador.

Berserker:

Aléjate de Dominant Stories si no te gusta…

– El AP ni los tiempos de espera por el mantenimiento del juego haciendo cálculos matemáticos.

– Los juego de larga duración (+3h) y que pueden hacerse muy pesados.

– El caos y el azar, no tener el control de la partida.

– Sentirte perdido y no ver muy claras las mejores opciones en las primeras partidas.

– Los juegos duros sólo aptos para jugadores sesudos.

– La posibilidad de que los jugadores queden eliminados.

– Los juegos que sólo funcionan bien con cierto nº de jugadores y nunca los que pone la caja.

GMT anuncia Dominat Species el juego de cartas


Pues resulta que en el grupo de facebook de GMT han anunciado que colocan en preorder el juego de cartas de Dominant Species. Al parecer será una versión ligera y simplificada del juego de mesa.  Hablan de una complejidad baja y de una duración de 15 minutos por jugador.

Cartas de animal

Echando un vistazo al sumario de las reglas que han colgado podemos ver que el juego consiste en 12 rondas en las cuales los jugadores van jugando cartas de animal o eventos para hacerse con una carta de territorio que se disputa (¿subasta?) cada ronda.

Cartas de territorio

 

El juego acaba de entrar en el programa de P500 de GMT a un precio de 19$. Poco más se sabe del mismo, muchos criticarán la estética pero yo soy un enamorado de esta editorial y de Chad Jensen (aunque no se si este juego lo ha diseñado él). Yo ya lo he pedido 🙂

Enlaces:

Here I Stand: Counters de reemplazo en camino


 

En el último correo de noticias enviado por GMT me he enterado de que en la edición 2010 de HERE I STAND faltaban una serie de counters (fichas) respecto a la primera edición y que ya han preparado el remplazo y lo están enviando. La diferencia de fichas entre una y otra edición es la siguiente:

+1 Independent SCM
+1 Ottoman HCM
+1 Papal HCM
+1 Blank green counter

-1 English 2 Troop
-1 Hapsburg 1 Troop
-1 Ottoman 1 Troop
-1 Papal SCM
-2 Hapsburg HCMs
-1 Excommunicated
Fuente.

Esto quiere decir que en la edición deluxe (2010) venían 4 counters de más y 7 counters de menos. Al parecer, los añadidos no tienen influencia sobre el juego, sin embargo los eliminados si pueden tenerla ya que varían el número de tropas y, sobre todo, se echaba en falta un marcador de control cuadrado del papado (pensé que lo había perdido!!). Por tanto, GMT ha preparado un grupo de 8 counters (esos 7 + 1 adicional de John Frederick) y ha empezado a enviarlos.

Ayer me puse en contacto con GMT vía chat y me comentaron que efectivamente era así y que si les adquirimos el juego directamente a ellos estamos en una lista de envío automático y que en las próximas semanas nos llegarán los counters perdidos. Si el juego no se lo compraste a ellos tendrás que ponerte en contacto para que te envíen los reemplazos.

Como siempre es de agradecer el servicio postventa de esta editorial.

 

II Crónica literaria: CCE Escenario 3: Bonfire of the NKVD


Retomamos la sección de crónicas literarias de partidas con una que escribí hace tiempo y que me supuso el gran honor de ganar el Diploma Clandestino a la mejor crónica del año 2010. En su día la publiqué en el foro de clandestino, en labsk e incluso pseudotraducida al inglés en la BGG así que muchos ya la habréis leído pero aún así me gustaba la idea de que apareciese en el blog. Que la disfrutéis:

Diario de Guerra soviético confiscado al Teniente Schrader del ejército nazi en Febrero de 1945

24 de Junio de 1941, afueras de Brest-Litovsk, junto a la frontera con Polonia:
Hace dos días comenzó lo que todos esperábamos. La Alemania nazi de Hitler se lanzó a la conquista de nuestra amada Unión Soviética. Nuestro regimiento ha comenzado una retirada ordenada hacia posiciones más seguras, no sin antes destruir todo el material de comunicaciones y quemar todos los documentos relativos a los planes de defensa de la ciudad de Brest. Nuestra misión ha sido quedarnos aquí y defender esta posición el mayor tiempo posible del «martillo alemán» para dar tiempo a nuestros camaradas para reorganizarse. Es una misión suicida.
En el bosque al norte de mi posición ha caído el Capitán Gordov con aproximadamente 30 hombres. Nos ha informado minutos antes de cortar las comunicaciones que un grupo formado por 40 alemanes avanzaba a gran velocidad hacia ellos portando MG pesadas. Al parecer no han podido mantener la posición al otro lado de un claro del bosque y se han retirado para tender una emboscada a los Alemanes. Sin embargo el oficial alemán debe tener gran experiencia y ha superado la trampa porque hemos oído un fuerte intercambio de disparos y el Capitán no ha vuelto a contactar.Mientras tanto, un poco más al sur, mis hombres y yo nos encontrábamos apostados en una granja abandonada intentando detener el avance alemán. Hemos visto moverse a las tropas alemanas desde el oeste pero nuestras armas no son suficientes para alcanzarles. La sensación de impotencia de ver al enemigo acercarse y prepararse para el ataque y no poder disparar es desesperante. Cuando he sugerido al Capitán Egorov, situado unos metros más atrás en el puesto de mando avanzado, la posibilidad de retroceder me ha amenazado con el fusilamiento.
Sin embargo pronto se ha debido arrepentir, las unidades alemanas han surgido por el linde del bosque y han disparado directamente contra su posición, acribillando la casa donde se encuentran. El capitán y sus hombres han devuelto el fuego con su MG pero estas malditas armas son pura basura y pronto ha dejado de funcionar. Mientras, los alemanes avanzaban por nuestro flanco derecho hacia ellos sin que nosotros pudiésemos evitarlo y continuamente abrían fuego contra su posición. Estaban acorralados. Pocos minutos más tarde tomaban la posición al asalto formando una auténtica carnicería. No creo que haya sobrevivido nadie.Ahora soy el oficial de mayor rango y estoy al mando de aproximadamente 60 hombres. He ordenado a 15 de mis hombres flanquear a los alemanes para intentar embolsarlos. Sin embargo mis hombres se han encontrado a un pelotón de alemanes rezagados y aunque han podido eliminarlos han quedado expuestos y han sido eliminados. Es el momento de rendirse, no puedo permitir que muera un hombre más bajo mi mando. Espero que hayamos proporcionado al resto de nuestro regimiento el tiempo suficiente para organizar las posiciones defensivas. Za Stalina !
Sargento Vladimir Maisky, 133º regimiento de infantería.



Circuito Lúdico #2 – Javier Romero


Tras nuestro arranque en el Circuito Lúdico con 5mpj, nuestra siguiente parada es para un diseñador español cuyo juego The Spanish Civil War 1936-39 ha sido publicado por la famosa editorial GMT Games. Hablamos de Javier Romero.
The Spanish Civil War 1936-39
¡Hola Javier!, ¡bienvenido al Circuito Lúdico de Punto de Victoria y muchas gracias por hacer posible esta entrevista!.

[Punto de Victoria]: Conocemos tus orígenes por tu baronetazgo en La BSK. ¿Conservas todavía ese ejemplar de La Guerra Civil Española de NAC con el que empezó todo?

[Javier Romero]: Sí, todavía está por casa de mis padres. La caja está destrozada y el famoso dado de NAC tiene las esquinas gastadas, pero todavía lo tengo.

La Guerra Civil Española de NAC

[PdV]: ¿Cuál fue la reacción de tu familia cuando les dijiste «mamá, quiero ser artista», que diga «diseñador de wargames»?

[JR]: Mmm… siempre es algo que he hecho en los ratos libres (no me dedico a esto profesionalmente; no conozco a casi nadie que lo haga, excepto Niko Eskubi) así que nunca pasó de ser un hobby raro que tenía y que a la familia le resulta tolerable.

[PdV]: En tu curriculum cuentas con una vasta obra de artículos, wargames diseñados y colaboraciones. ¿Cuál es el secreto para ser un autor tan prolífico?

[JR]: Dormir poco, supongo. Y que llevo con esta afición unos cuantos años.

[PdV]: ¿Sigues alguna metodología cuando diseñas un juego?

[JR]: Primero pienso en lo que sería el «curso» general del juego: qué tiene que hacer cada jugador, cómo ganar. Luego viene diseñar mecanismos concretos: cómo mover, combatir, sumar reemplazos, etc. Aunque mientras se diseñan mecanismos también voy modificando la estructura general del juego. Leo todo cuanto cae en mis manos sobre la campaña/guerra a simular, y mientras voy leyendo,  voy pensando en posibles mecanismos. En cierto modo diseñar un wargame es una tarea parecida a escribir historia: tienes que hacer un análisis histórico de lo que ocurrió e identificar los mecanismos o hechos principales y los secundarios que explican qué fue lo que ocurrió. (Aunque a veces ese análisis ya te lo dan hecho los historiadores, tú sólo tienes que convertir esas conclusiones en un juego). Al diseñar un wargame ocurre algo parecido; una vez identificas qué fue principal, debes centrar los mecanismos del juego en esos factores principales y simular los secundarios de forma más abstracta.

[PdV]: ¿Cuál es el juego que hayas diseñado del que estás más satisfecho?

[JR]: Creo que The Spanish Civil War. Pero también estoy contento con Nordkapp (publicado con Alea) y Hongrie 44 (publicado con Vae Victis). Pero estos dos últimos al ser juegos de revista (y además de recorta y pega, sin fichas troqueladas) pues no tienen la difusión que tiene un juego de GMT. Iberos también es un juego que me gustó como ha quedado aunque también me gustaría volver a revisarlo algún día.

Iberos

[PdV]:¿Pensaste alguna vez que llegarías hasta donde has llegado?

[JR]: No creo que haya llegado a ninguna parte, la verdad.

[PdV]: ¿Qué le dirías a la persona que quiere dedicarse profesionalmente al diseño de los juegos de mesa? ¿Qué consejos le darías?

[JR]: Pues no lo se, yo no me dedico a esto a tiempo completo. Desde luego, que se dedique a publicar eurogames. Con el wargame, al menos con el de tablero, lo tiene un poco complicado.

[PdV]: ¿Cómo ha sido tu relación con GMT durante el diseño de The Spanish Civil War 1936-39? ¿Has tenido alguna barrera o dificultad por ser español?

[JR]: La relación con GMT ha sido excelente, la verdad. Me ha gustado mucho su forma de trabajar: antes de cambiar nada procurar consensuarlo con el diseñador. En esto tienen una gran ventaja con otras casas editoriales que tienen un estilo de hacer las cosas más «dictatorial». Por ser español no he tenido problema alguno, todo lo contrario. Dado que los estadounidenses no tienen ni idea de nuestra guerra civil me hacían caso en todo lo que les decía/sugería tanto con respecto a aspectos históricos como de diseño gráfico. No se si ocurrirá lo mismo cuando trabaje en otro tema que tengan más por la mano los americanos.

[PdV]: Para el diseño de un juego con un trasfondo tan histórico es necesario un gran esfuerzo de documentación e investigación. ¿Podrías resumirnos cómo se afronta y cuánto tiempo lleva aproximádamente?

[JR]: Bueno, el esfuerzo de documentación suele llevarme de seis meses a un año. Depende mucho del tema a simular. Siempre con fuentes secundarias, claro: tampoco hace falta ir a los archivos de la Lubianka para diseñar un juego del frente ruso. Por lo general diseño juegos sobre campañas o guerras de las que ya he leído cosas. De hecho, se me ocurre que se podría hacer un juego de tal o cual campaña mientras leo un libro sobre esa misma campaña. Es una deformación pseudo-profesional que tengo: no puedo leer un libro de historia militar sin pensar cómo se podría simular y si hay ahí un juego o no.

[PdV]: ¿Estás trabajando actualmente en algún proyecto nuevo? ¿Tienes alguno en mente?

[JR]: Ahora mismo tengo alguno en proceso de desarrollo. El que está más avanzado es un juego sobre la campaña de 1944 en Italia para Alea, y también estoy trabajando en uno sobre la guerra del Pacífico de 1879 para S&T.  También tengo un proyecto a medias con Joe Miranda (editor de S&T) sobre las invasiones inglesas del Río de la Plata de 1806-1807 para Legion Wargames.

[PdV]: ¿Qué juego te encantaría diseñar? ¿Sobre qué temática

[JR]: Pues creo que todavía quedan temas por ahí que no se han tocado aún. Tengo pendiente hacer algo sobre el Pacífico durante la 2ª guerra mundial, por ejemplo.

[PdV]: Una vez publicados, ¿juegas a tus juegos o prefieres jugar a los de otros diseñadores?

[JR]: Jugar a mis juegos no suelo hacerlo salvo cuando se testean. Siempre que puedo (si tengo tiempo) prefiero jugar a los de otros diseñadores. Siempre se aprenden cosas nuevas o mecanismos interesantes.

[PdV]: ¿Te atreves a decirnos tu juego y diseñador favoritos?

[JR]: Difícil pregunta… mi juego preferido tal vez sea Proud Monster, sobre la campaña de Rusia, pero también está el clásico Russian Campaign, de Avalon Hill. Diseñador favorito: tal vez Joe Miranda. Aunque también está Ted Racier, o Richard Berg.

Proud Monster

[PdV]: ¿Qué opinión tienes del panorama lúdico actual en España y más concretamente de los wargames?

[JR]: Pues que no es tan malo como parecía hace 15 años. Internet y los videojuegos no han matado los wargames de tablero, todo lo contrario. En cierto modo han resultado de mucha ayuda para poner en contacto a la afición. En el aspecto negativo, que resulta muy duro reclutar a gente joven para este hobby.

[PdV]: Tu colección cuenta con más de 560 juegos pero no hemos encontrado ni un solo euro. ¿Siguen estando en tu cuenta pendiente?

[JR]: Supongo que algún día me pondré a ello. Pero un día sólo tiene 24 horas y me levanto a las seis cada mañana, así que tendré que dejarlo para más adelante. Para cuando me jubile, si es que llego.

[PdV]: ¿Qué otras aficiones compaginas con los juegos de mesa?

[JR]: Viajar, literatura, cine

[PdV]: Como culé, ¿de verdad piensas que el Barça ganará la liga? 🙂

[JR]: Eso espero. Me sorprendería que no lo hiciera, pero cosas más raras se han visto. Ahora soltaré unos cuantos tópicos futboleros: la liga es muy larga, no se decidirá hasta la última jornada, qué duda cabe, no hay enemigo pequeño, el Real Madrid luchará hasta el final, etc. Por cierto, ¿cómo sabes que soy del Barça?

[PdV]: En Punto de Victoria nos gusta documentarnos sobre nuestros entrevistados, y en tu perfil de la BGG tienes una microbadge del Barça 😉

Vamos ahora con nuestras preguntas donde sólo podéis elegir una sola opción:
¿Wargames con o sin cartas?
Sin cartas
¿Combat Commander o Command & Colors?
Combat Commander por el tema (WWII)
¿WWI o WWII?
WWII
¿La BSK o BGG?
BGG
¿Xavi o Iniesta?
Xavi
¿Cruyff o Guardiola?
Guardiola

Xavi Hernández

[PdV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y te hubiera gustado responder?

[JR]: ¿El wargamer nace, o se hace?

[PdV]: Stephane Cittadino, de 5mpj, fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú: ¿El pelo largo es imprescindible para jugar a un juego de Rol?

[JR]: Yo no juego a rol. Supongo que porque el pelo me crece más bien escaso (es una forma de decir que soy bastante calvo)

[PdV]: Y por último, por favor dinos una pregunta para el siguiente entrevistado.

[JR]: Si es algún diseñador de wargames o alguien relacionado con ese mundo, podríais preguntarle ¿Seguirán habiendo editoras «profesionales» de wargames de tablero de aquí a 20-30 años?

Javier, muchísimas gracias de nuevo por tomarte las molestias de contestar a nuestras preguntas. ¡Deseamos que The Spanish Civil War sea todo un éxito así como tus otros  proyectos!


ENLACES:
Javier Romero (BGG): www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/1477/javier-romero
Javier Romero (ConsimWorld): social.consimworld.com/profile/JavierRomero
Trabajos de Javier Romero: jromerohq.awardspace.com
The Spanish Civil War 1936-39 (BGG): www.boardgamegeek.com/boardgame/34659/the-spanish-civil-war-1936-1939
The Spanish Civil War 1936-39 (GMT): www.gmtgames.com/p-227-the-spanish-civil-war.aspx
GMT Games: www.gmtgames.com

Fighting Formations: Lo último de Chad Jensen a punto de caramelo


Pues parece ser que la publicación del último juego del afamado Chad Jensen está al caer. Según el último boletín de noticias de la editorial GMT está programado que el juego entre en producción durante este mes de Febrero. Actualmente en P500 ya ha superado holgadamente los 800 preorders y parece que su estado va a pasar de un momento a otro a charging (cuando empiezan a cobrar). Como muchos sabéis este es el paso previo a la publicación y supone los últimos instantes para adquirir el juego a precio de preorder.

Fighting Formations de Chad Jensen

Dos de mis juegos preferidos son de este diseñador, Combat Commander y Dominant Species. Por este motivo cada noticia de que va a publicar un juego nuevo despierta mucho interés en mi. Dado que hace unos días se ha publicado el reglamento definitivo en la BGG he decidido leérmelo por encima y compartir mis primeras impresiones con vosotros.

Lo primero que hay que decir por obvio que resulte es que Fighting Formations se trata de un wargame. Un wargame que parece de una escala un puntito por encima de la de Combat Commander en todos los sentidos: Escala propiamente dicha, duración, complejidad, etc (la calidad está por ver). Las similitudes con Combat Commander se limitan única y exclusivamente al aspecto gráfico del juego y al funcionamiento similar de algunas de las órdenes. Sin embargo el sistema de juego es completamente diferente y, sin estar muy puesto, diría que bastante novedoso.

Escala:

La escala de los mapas es 2.5 veces mayor que en Combat Commander. Mientras que en este último los hexágonos representaban un tamaño de 30m, en Fighting Formation cada Hex representa 75m.

Por otro lado la escala de las unidades también es diferente. En CC:E teníamos Teams (5 hombres) y Squads (10 hombres) y en FFs tenemos Squads (8-12 hombres) y Platoons (24-36 hombres).

Además de las armas, en FFs también podremos encontrar vehículos, algo que algunos echaban de menos en CC:E por mucho que la escala del mismo lo hace casi imposible. Dichos vehículos tienen varias características diferenciadoras, desde su movimiento, que puede ser por ruedas o por orugas, a sus diferentes tipos de disparo. Además tanto para las armas como para los vehículos aparece el concepto de «encaramiento» que determina hacia qué dirección apuntan y por tanto cuál es su arco de disparo y qué se considera ataque frontal y qué ataque por el flanco. Como comprenderéis esto supone una complejidad considerable pero que también redunda en las posibilidades tácticas del juego.

Algunos counters

Duración:

Aunque de esto no estoy nada seguro se estima que la duración media de los escenarios estaría entre las 3-4 horas pudiendo aumentar en los escenarios más grandes. Para hacernos una idea la duración de los escenarios de CC:E se estima alrededor de las 2 horas.

Mecánica de juego:

Aquí es donde radica la esencia del juego y, a riesgo de equivocarme, voy a intentar hacer una breve descripción de cómo creo que funciona. Para llevar el desarrollo del juego se dispone de la llamada Orders Matrix que podríamos decir que se divide en dos partes:

  • La matriz de órdenes: Una columna, diferente para cada bando que va de 1 a 10 y en la que a cada número se le asocia una orden (avanzar, disparar, mover, etc).
  • El track de iniciativa: Un track simple de números del -20 al +20 que servirá para determinar quién tiene la iniciativa en cada momento.

¿Cómo funciona el juego? Bien, en cada escenario se asignarán a cada jugador una serie de cubos de madera (!!!!!) que irán situados sobre la matriz en números concretos. Por ejemplo: 2 cubos en 1 y 6, 1 cubo en cada espacio de 2-5. Además se determinará una posición inicial para el cilindro de madera (!!!!!!) que marca la iniciativa. En ese momento el jugador hacia el cuál esté el marcador de iniciativa podrá llevar a cabo una orden, para ello seleccionará uno de los cubos sobre su lado de la matriz y lo descartará, reduciendo su iniciativa un valor igual al número sobre el que estaba el cubo. En ese momento el jugador puede elegir la orden que está a la misma altura que el cubo eliminado o cualquiera de las que está por debajo (e incluso pasar), ejecutándola hasta el final.

Cuando la orden ha terminado se comprueba si se dan las condiciones de final de turno, y si no es así se vuelve a mirar el track de iniciativa. Si el marcador sigue hacia el lado del mismo jugador, éste realizará una nueva orden, en cambio si ha pasado hacia el lado contrario será el oponente quien tenga la iniciativa y podrá ejecutar órdenes. Cuando se acaban los cubos hay un mecanismo de rellenado.

Matriz de órdenes - BGG

Me ha parecido muy interesante el sistema ya que te permite llevar cierto control sobre el «tiempo», es decir, puedes elegir llevar a cabo una orden compleja y costosa (una abstracción del tiempo, recursos, dificultad, etc) como puede ser un Asalto, o en cambio puedes llevar a cabo varias órdenes menores como pueden ser movimientos y disparos.

Además, el sistema de activación es algo diferente a lo visto en CC:E. En principio cualquier unidad es susceptible de ser activada para llevar a cabo órdenes aunque no esté a distancia de mando. Sin embargo activar unidades lejos de un mando supone un mayor coste en iniciativa habiendo una escala de 0 a 2 puntos de iniciativa por unidad en función de cómo y cuando se utilicen unos «command markers» que suponen una abstracción de un mando.

Las órdenes parecen similares a las de otros juegos y se resuelven mediante tiradas de dados. Lo curioso es que los modificadores no se aplican sobre los resultados de las tiradas sino que se aplican sobre los dados lo que quiere decir que si tienes un modificador de -2 a 1D10 tirarás 1D8. Curioso cuanto menos. Por otro lado el juego trae una serie de cartas que serán tratadas como Assets (recursos) y que supondrán órdenes complejas o reacciones frente a las órdenes del oponente.

Conclusiones:

La verdad es que el juego me llama una barbaridad. Realmente con un vistazo al manual te haces una idea de cuál es la mecánica aunque para saber cómo funciona será necesario verlo en vivo. Desde luego no tiene nada que ver con CC:E y a priori parece algo más complejo desde el punto de vista táctico ya que incluye conceptos como encaramientos y distintos tipos de disparo, sin embargo la mecánica parece sencilla y el manual, como siempre con los de Chad Jensen, es una delicia.

Personalmente no se si me lo acabaré comprando ya que se sale un poco de mi target de juegos en cuanto a complejidad y duración pero lo seguiré de cerca.

Enlaces:

Página del juego en GMT

Página del juego en la BGG

Manual en la BGG (PDF)

Menos para el Urban Sprawl


En GMT el juego del que vamos a hablar, ha pasado al estado Made to Cut al haber sobrepasado los 500 preorders. Un nuevo eurogame diseñado por… siii, por Chad Jensen de 2 a 4 jugadores, solo hay que ver el tablero las similitudes con el Dominant Species.

En este caso nos ponemos en la piel de empresarios, magnates y políticos con el fin de desarrollar nuestra ciudad. En el tablero que simula calles en las que iremos construyendo nuestro edificios. Según las diferentes acciones los edificios van ganando valor y nosotros mediantes los permisos de conducción que usamos ganamos puntos de acciones para gastar en construir nuevos edificios o contratos, la riqueza la ganamos según donde construyamos, el tipo de suelo, etc. Después de esto puede ocurrir diversos eventos como por ejemplo elecciones. En fin, un juego interesante que espero que salga pronto, así podre rememorar mis épocas de vicio al SimCity.

Enlaces: BGG, GMT