Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Through the Ages: Versión Global BGO (vol. V)


NOTA

Este artículo ha sido redactado por Raulone y desde aquí quiero felicitarle por su gran trabajo!

Es el V volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages.

Puedes encontrar el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se utilizan en estos artículos.

INTRODUCCIÓN

Mi primera partida de Through the Ages fue en casa de Cartesius, con Jorge y Moonspell allá por el 2009. Fue un flechazo, amor al primer turno 😀

Más adelante, con el descubrimiento de la BGO el número de partidas se multiplicó y  gracias a esta guía y a las partidacas con estos powergamers que acabo de nombrar (ganadores de algunos torneos de BSK), mi porcentaje de victorias fue mejorando bastante. Debido a la experiencia que tengo ahora y al hecho de que la mayoría de veces en BGO se juega la versión global, me he decidido a preparar humildemente este anexo a la fabulosa guía de Carte.

Solo me queda por advertir que las reseñas de cada carta vienen argumentadas de manera objetiva pero TtA no es un juego convencional, sino que el valor real de las cartas dependen del momento de salida de la misma, el número de acciones que cuesta cogerla, el rumbo de la partida, el resto de cartas en juego…

Dicho esto y buscando el valor real general de cada carta, las vamos a dividir dentro de los siguientes grupos:

  • (Altamente) Recomendadas: Son líderes o maravillas muy útiles, generalmente los mejores de cada Era y que se adaptan a la mayoría de los jugadores. Suelen reportar enormes beneficios de desarrollo y sus ratio de uso y victoria son muy elevados. Ejemplos: Leonardo Da Vinci, Minas de Sal de Wieliczka, Napoleón, Hammurabi…
  • Destacadas: Son buenas cartas, válidas en cualquier partida y que en general añaden desarrollo en grandes cantidades e incluso cultura. Al igual que las recomendadas son muy versátiles y se ajustan a cada estilo de juego. Ejemplos: Moisés, Colón, Carlomagno, Acueducto de Segovia…
  • Culturales: Son cartas que añaden por si solas mucha cultura o que  permiten combos culturales excepcionales (solo si se da el combo), pero con el riesgo de perjudicar ligeramente el desarrollo en otro aspecto de tu pueblo, por lo que no siempre son adecuadas, a pesar del manantial de puntos que confieren. No son malas cartas, pero si te centras solo en ellas, a veces puedes ser militarmente aplastado. No obstante, con el desarrollo adecuado te pueden dar la partida. Ejemplo: Miguel Ángel, Torre Eiffel, Fábrica de Cerveza Pilsen, Shakespeare…
  • Aceptables: Las cartas aceptables como su propio nombre indica son cartas que no están mal, aunque las hay mejores. Aportan algo de desarrollo o cultura pero siempre menos que las destacadas, recomendadas o culturales. Ejemplos: Homero, Copérnico, Estatua de la Libertad…
  • Condicionadas: Las cartas condicionadas son otro tipo de cartas que solo las pondremos en nuestra mano cuando las condiciones de la partida o de tu civilización lo permitan o exijan. A veces una carta condicionada como Gandhi puede suponer la diferencia entre ganar o desaparecer en una Guerra Santa, así que no las subvalores. Ejemplos de Condicionadas: Gandhi, Muralla China, El Cid, Churchill…
  • Uso limitado: Este tipo de cartas aportan muy pocos beneficios y/o necesitan de una serie de combinaciones tan raras en el devenir de la partida que en general no se juegan casi nunca. En Through the Ages nunca se puede decir nunca pero, de verdad que estas son las cartas más flojuchas. Ejemplos: Genghis Khan, Pierre de Coubertin, Rutas comerciales, Marco Polo…

ERA  A

Líderes:

  • Hammurabi:                       Valoración: Recomendado.

Nuestro viejo amigo babilónico ha mejorado mucho respecto a su anterior versión: Mantiene su acción civil extra sin perder ninguna acción militar, a costa de pagar un recurso más por cada nueva unidad militar que construya. Encontrareis a muchos que os dirán que ahora es el mejor líder de la Era A, pero Julio Cesar y Aristóteles tienen todavía mucho que decir 😛

  • Confucio:                           Valoración: Destacado.

El gran maestro chino pisa fuerte. La cantidad de ciencia que generan los templos desde el minuto cero, más sus puntos de cultura (PC) son un arma a tener en cuenta. Además su combo con el Partenón es realmente temible. No llega a ser Altamente Recomendado porque es difícil marcar 6 de ciencia, que sería lo soñado, por falta de recursos, comida, tiempo… durante el transcurso de la Era I y la pequeña inversión en templos puede reducir ligeramente el desarrollo al principio de la Era II.

  • Ramsés II:                       Valoración: Aceptable.

El Faraón egipcio es un líder delicado de valorar: Su valía consiste en conseguir acumular muchas cartas amarillas, tanto de la Era A como de la Era I, para cobrar su bonus. No obstante, esta misión recolectora de cartas debe ser compatible con el hecho de seguir desarrollándote y conseguir las mejores tecnologías, por lo que al final no conseguirás, como mucho, más de cuatro cartas amarillas antes de que Ramsés sea momificado. Una maravilla como las Pirámides o tecnologías como el Código de leyes pueden mejorar la captación de recursos para su bonus.

  • Mieszko I:                       Valoración: Destacado.

El Señor de las cartas militares multiplica por dos la obtención y conservación del mazo militar con respecto al resto de pobres mortales. Cuatro cartazas por turno significa buenas tácticas, cartitas para defenderse y colonizar, agresiones y eventos acordes a tu estilo de juego. Lástima que los territorios tiendan a salir al final de la Era I – principios de la Era II, puesto que este poderío de cartas colonizadoras puede ser determinante. Su única pega comparado con Julio César, es que le falta el puntito de fuerza que permite repartir galletas los tres primeros turnos, y forzar al resto de jugadores a hacer guerreros en vez de filosofías.

  • Forefather Czech:            Valoración: Uso limitado.

El antepasado checo es un líder flojo, cuya principal virtud es ahorrarte un recurso del 3º bronce y un recurso por turno de cada fase de maravilla que construyas si, solo si, la corrupción te lo permite. Por otro lado, puede darse el caso que no encuentres / te dejen  maravillas de la Era A acordes a tu estilo de juego o las de la Era I salgan muy tarde. Es evidente que es un líder constructor pero la ganancia es tan pequeña que suele haber opciones mejores.

Valoración Global Líderes Era A:

Recomendados:          Hammurabi, Aristóteles, Julio Cesar.

Destacados:                     Moisés, Alejandro Magno, Confucio, Mieszko I.

Cultural:                     –

Aceptable:                  Homero, Ramsés II.

Condicional:               –

Uso limitado:              Forefather Czech.

Maravillas:

  • Coliseo:                           Valoración: Destacado.

La arena romana aporta dos piezas claves durante el inicio de tu civilización: Felicidad y una acción militar adicional. Estas mejoras te permiten obtener mejores cartas militares y aguantar mejor el envite de población descontenta hasta que lleguen las tecnologías de «alta felicidad» de la Era II en adelante. No es la mejor maravilla del mundo pero es una carta interesante de progreso en tu civilización.

  • Partenón:                         Valoración: Cultural.

El gran templo griego es una buena máquina de PC desde las primeras fases del juego. Con dos simples templos ya obtienes 5 PC por turno. Evidentemente no es comparable al nivel cultural de Miguel Ángel o Shakespeare pero ya marca diferencias desde el inicio. Su problema es el retraso en el desarrollo que te pueden suponer esos recursos y población, puesto que podrían estar «en otro lado» generando ciencia, recursos o potencia militar. Es una gran maravilla sobre todo combinada con líderes que explotan los templos como Confucio, o más adelante Copérnico o Juan Pablo II, pero hay que poner especial atención en que no te retrase en los demás aspectos del juego.

  • Biskupin:                         Valoración: Destacado.

La fortaleza polaca no solo es un excelente apoyo defensivo, sino que combinado con el gran número de eventos de fuerza de la Era I puede acelerar tu crecimiento y retrasar el de tus adversarios. El token amarillo adicional no es moco de pavo y mejorará tu infelicidad desde la Era I.

  • Rutas Comerciales:          Valoración: Uso limitado.

Siento decir que esta maravilla es de las más débiles. La piedra durante la Era I es algo testimonial puesto que te acabas de gastar seis en construirla; el puntito de ciencia durante la Era II es se queda corto y el puntito de cultura en adelante es casi simbólico. Comparada con la Biblioteca de Alejandría pierde de calle. Lo mejor, sus tokens extras amarillo y azul.

Valoración Global Maravillas Era A:

Recomendados:          Pirámides, Jardines de Babilonia.

Destacados:                     Biskupin, Biblioteca de Alejandría, Coliseo.

Cultural:                     Partenón.

Aceptable:                  Coloso.

Condicional:               –

Uso limitado:              Rutas Comerciales.

ERA  I

Líderes: 

  • Marco Polo:                     Valoración: Uso limitado.

El mítico explorador es una de las cartas menos escogidas junto con Genghis Khan. Su máximo beneficio consiste en 2 recursos por turno siempre que tu estrategia colonial haya alcanzado 2 territorios. A menudo, los líderes de la Era I se ven con poco tiempo útil de juego, puesto que se solapan con grandes líderes de las Eras A y II; por ello solo los mejores tendrán cabida en tu mano y Marco seguramente no sea uno de ellos.

  • Carlomagno:                    Valoración: Destacado.

Su capacidad de no gastar acciones civiles cuanto más falto te encuentras de ellas, es una gran ayuda. Además, el descuento en la bombilla o recurso extra para edificios urbanos también lo complementa muy bien. Digno Regente de tu pueblo. 🙂

  • El Cid:                             Valoración: Condicional.

Rodrigo Díaz de Vivar convierte a tus alquimistas en ingenieros militares que es un gusto a razón de descubrir tecnologías guerreras a 2 bombillas menos. Parece un ahorro sustancial, pero el problema del genial caballero es el timing: Lo ideal sería descubrir los hombres de armas y caballeros con él, pero lo normal es descubrirlas cuando nos veamos obligados a ello porque alguien va a repartir estopa cosa mala. En la Era II sí podemos aprovechar mejor su descuento para las tecnologías de nuestras nuevas tácticas. El ahorro en recursos es realmente difícil de conseguir en partidas con varios jugadores. También podría estar dentro del grupo de valoración Aceptable.

  • Jan Zizka:                        Valoración: Condicional.

Jan es el típico líder defensivo que reclutas cuando te ha ido muy mal en lo militar. Sus 2 puntitos de fortaleza por esas 2 granjas pueden suponer la defensa a múltiples ataques de otras civilizaciones. Por supuesto, también lo puedes usar para atacar; pero esa acción militar de penalización no te va bien para robar mejores tácticas o eventos que además te reportan el doble de PC.

  • Copérnico:                       Valoración: Aceptable.

El legendario astrónomo imita a Da Vinci sin llegar a igualarle. Su bonus científico se consigue con templos o bibliotecas de nivel I o II y frecuentemente se espera a las de nivel II para invertir en este tipo de tecnologías, por lo que encontramos otro problema de timing con un líder de la Era I que alcanza su potencial con cartas de la Era II. Sí es útil con bibliotecas, si has perdido la alquimia por ejemplo. Su segundo bonus es destacable, pero el número de tecnologías azules que realmente puedas y quieras descubrir con él, tampoco será decisivo.

Valoración Global Líderes Era I:

Recomendados:          Leonardo da Vinci.

Destacados:                     Carlomagno, Colón.

Cultural:                     Miguel Ángel.

Aceptable:                  Copérnico, Barbarroja, Juana de Arco.

Condicional:               El Cid, Jan Zizka.

Uso limitado:              Marco Polo, Genghis Khan.

Maravillas:

  • Angkor Vat:                      Valoración: Destacado.

El templo hindú es como un plato combinado que tiene de todo. Cultura, ciencia y felicidad lo convierten en una inversión rentable. Si bien es cierto que tiene un mayor componente cultural, este tipo de cartas que mezclan PC con desarrollo son siempre beneficiosas puesto que ambos factores son importantes para el equilibrio que te lleve hacia la victoria.

  • Ciudad Prohibida:             Valoración: Recomendado.

Esta maravilla tiene un efecto muy beneficioso sobre tu crecimiento demográfico y este hecho puede tener un gran impacto empleado a nivel científico o militar. La acción civil extra es otro aporte fundamental de desarrollo, en una Era donde las 4 acciones de salida se nos quedan cortas. Además sus tokens azules suponen un freno considerable a la corrupción.

  • Minas de Sal de Wieliczka:    Valoración: Recomendado.

La mina de sal polaca supone la llegada de la Revolución Industrial una Era antes, si conseguimos en nuestra mano la irrigación y el hierro. Una verdadera máquina de fabricar recursos que además cuentan con el apoyo de 2 tokens azules contra la corrupción que ella misma genera. Sencillamente brutal. 😀

  • Minas de plata de Kutna Hora:   Valoración: Aceptable.

El bonus de +1 en las cartas de acción amarillas es interesante aunque recuerda que vas a invertir 9 recursos y acciones en intentar superar esta aportación. Por suerte, sus 2 de fuerza y su puntito de ciencia son importantes en la Era I y mejoran su rendimiento.

  • Acueducto de Segovia:        Valoración: Destacado.

El monumento segoviano es el motor del baby-boom de la antigüedad. Duplicar tu mejor granja genera un superávit de comida fácilmente aprovechable para mejorar cualquier otro atributo de tu civilización. La carita sonriente te ayudará a evitar la infelicidad incipiente. Tan patriótico como eficaz. 😛

Valoración Global Maravillas Era I:

Recomendados:          Basílica de San Pedro, Minas de Sal de Wieliczka, Universidad                                        Carolina, Ciudad Prohibida.

Destacados:                     Acueducto de Segovia, Angkor Wat.

Cultural:                     Taj Mahal.

Aceptable:                  Minas de plata de Kutna Hora.

Condicional:               Muralla China.

Uso limitado:              –

ERA  II

Líderes:

  • Sebastian Bach:                 Valoración: Cultural.

El gran maestro alemán ha mejorado en una bombilla y un recurso su capacidad de descubrir y construir teatros. O sea, ha pasado de ser el líder cultural más flojito a ser casi solvente. Aún así hay opciones mejores.

  • James Watt:                       Valoración: Destacado.

El genial ingeniero escocés es tu líder ideal si eres de los que desarrollan la producción hasta el nivel III. Este mago de los recursos puede hacerte casi prescindir de las cartas amarillas y ahorrar acciones civiles para otras cosas. El creador de la Revolución Industrial con su máquina de vapor regirá tu civilización, pero recuerda que este es un juego de equilibrio y que solo con recursos no es probable que ganes la partida.

  • Thomas Jefferson:             Valoración: Aceptable.

El presidente yankee aboga por las tecnologías de color azul. Es un descuento interesante pero puede que haya «pitufo» tecnologías que no te interese descubrir porque ya las tenías o porque no se ajustan a tu estilo de juego. El añadido de cultura no deja de venir bien pero recuerda que existen líderes culturales (y científicos) mejores.

  • John Amos Comenius:         Valoración: Aceptable.

El filósofo checo reporta el mismo bonus científico de las tecnologías azules que Jefferson, lo cual, como ya hemos comentado, está bien pero no es algo determinante. Además tus bibliotecas producen, a tu elección, un puntito más de ciencia o de cultura. De nuevo, no es el mejor líder científico ni cultural, pero es versátil.

  • Frederic Chopin:                Valoración: Condicional.

El virtuoso pianista es un dirigente raro: Te puede sacar de un apuro puntual de infelicidad pero recuerda que a su muerte pierdes sus 2 caras sonrientes. A cambio, en el mismo momento de su defunción, anotas la cultura por turno de un rival escogido por ti. Su uso se verá restringido a momentos de infelicidad graves o porque por características de la partida sea el único líder que te interese escoger.

Valoración Global Líderes Era II:

Recomendados:          Napoleón, Newton.

Destacados:                     Robespierre, James Cook, James Watt.

Cultural:                     Shakespeare, Sebastian Bach.

Aceptable:                  Thomas Jefferson, John Amos Comenius.

Condicional:               Frederic Chopin.

Uso limitado:              –

Maravillas:

  • Kremlin:                             Valoración: Recomendado.

El renovado complejo moscovita penaliza una carita infeliz menos y eso se nota. Ya no es tan difícil construirlo si vas justo de felicidad. Pero lo que de verdad se notan son sus acciones militar y civil extras y sus 3 PC por turno. La carta roja ha renacido!!

  • Estatua de la libertad:        Valoración: Aceptable.

Tres tokens amarillos son una buena inversión, nadie lo duda: Menos consumo, más habitantes y felicidad controlada. Pero 12 recursos del ala merecen pensar si no vale la pena una estrategia colonial más barata, la Línea de Servicio Oceánico (vaya nombre Carte 🙂 ), Guerra sobre el Territorio o incluso la nueva agresión de Reparticiones. Algo cara para su rentabilidad.

  • Facultad de Harvard:        Valoración: Recomendada.

La universidad más antigua de E.E.U.U. potenciará notoriamente tu cantidad de ciencia a niveles del método científico y además sus 2 PC por turno te mantendrán al acecho de rivales que hayan optado por caminos más culturales para sus pueblos. La ciencia nunca sobra en TtA y esta carta nos lo recuerda muy bien.

  • Palacio de Belvedere:        Valoración: Destacado.

El palacio austriaco descubre el self-service de las cartas amarillas en vez del take-away convencional. Su uso en el mismo turno puede ser muy útil y más en el último. Además su acción civil extra (aunque ya deberías tener un gobierno competente) y sus 2 PC la llevan a ser una gran maravilla.

  • Fábrica de cerveza Pilsen:  Valoración: Cultural.

La fábrica checa de la cerveza más famosa del mundo es una bomba cultural superior a la torre Eiffel en cuanto adquieras la Cría Selectiva. Es lo que tienen el trigo y la cebada. 🙂 Y por si fueran poco sus 2 PC por cada granja de nivel II, además 2 caritas sonrientes son el apoyo perfecto para esa población insatisfecha que viene en camino.

Valoración Global Maravillas Era II:

Recomendados:          Línea de Servicio Oceánico, Ferrocarril Transcontinental,                                                  Kremlin, Facultad de Harvard.

Destacados:                     Palacio de Belvedere.

Cultural:                     Fábrica de cerveza Pilsen, Torre Eiffel.

Aceptable:                  Estatua de la Libertad.

Condicional:               –

Uso limitado:              –

ERA  III

Líderes:

  • Pierre de Coubertin:          Valoración: Uso limitado.

El barón francés es un líder tan poco útil como fruto de ser políticamente necesario. Una parte de la comunidad de jugadores demandaba el uso de las Arenas / Estadios en combinación con otras cartas. En nuestro caso, Coubertin consigue cultura por nivel de cada estadio pero claro ponernos a construir Deportes Profesionales para 3 miserables PC y perder encima su bonus militar, no interesa mucho, habiendo líderes culturales mucho más eficientes.

  • Thomas Cook:                   Valoración: Cultural.

Líder cultural que te puede reportar 3, 4 o algún más PC por turno si has seguido una estrategia de maravillas. La felicidad extra te puede ayudar en la Era IV. Su mejor baza es que otorga un rendimiento aceptable pero sin coste adicional en ningún edificio.

  • Santiago Ramón y Cajal:  Valoración: Recomendado.

Nuestro Premio Nobel es un dirigente excepcional que reporta cultura y ciencia a mansalva si optas por bibliotecas como estrategia ganadora, porque además de duplicar los beneficios de tu mejor biblioteca, el descuento en 2 recursos las hace más fáciles de construir. Desarrollo y cultura: Una mezcla perfecta.

  • Tomás Garrigue Masaryk:  Valoración: Aceptable.

El republicano checo es un líder poco convencional. A parte de los pocos PC que ofrece por tu gobierno, tiene la habilidad de transformar hasta 2 acciones militares en civiles. Es un gran cambio si vas sobrado de AM pero si no perderás eventos, cartas de defensa, guerras… cartas muy útiles en la Era III. Elegible con restricciones.

  • Juan Pablo II:                    Valoración: Cultural.

Nuestro amado Papa de los 90´s es un líder cultural más que conveniente si conseguiste la Religión Organizada. Te puedes llevar un buen saquete de puntos sin renunciar a otros aspectos de tu civilización simplemente con un buen gobierno y unos cuantos templos de buen nivel. Divino!! 😛

Valoración Global Líderes Era III:

Recomendados:          Sid Meier, Ramón y Cajal.

Destacados:                     Bill Gates, Albert Einstein.

Cultural:                     Juan Pablo II, Thomas Cook, Charles Chaplin /Elvis Presley.

Aceptable:                  Thomas Garrigue Masaryk.

Condicional:               Mahatma Gandhi, Winston Churchill.

Uso limitado:              Pierre de Coubertin.

Maravillas: 

  • Proyecto Manhattan:         Valoración: Condicional.

Esta maravilla evita que cualquier rival te declare una guerra. Evidentemente es un gasto de 16 recursos, solo útil si vas realmente fatal en tu poder militar. Las agresiones de tus rivales siguen siendo válidas, así que debes pensar si no merece más la pena invertir los recursos en tu ejercito directamente.

  • Juegos Olímpicos:              Valoración: Aceptable.

Otra carta pedida por los usuarios para sacar partido a tus estadios. Al igual que Internet cuesta menos de 16 piedras y su uso depende del rumbo que elegiste para tu felicidad y ciencia. Si no eres de estadios o bibliotecas no le sacarás partido.

  • La Sagrada Familia:           Valoración: Destacada.

La catedral barcelonesa es una carta especial: Con un juego convencional puede reportarte medias de 20 PC, pero si tu juego consiste en construir petróleos hasta que te salgan por las orejas… Esta es tu carta! Con recursos al máximo puedes llegar a sobrepasar fácilmente los 40 ò 50 PC dependiendo del timing de construcción petrolera. No obstante, la corrupción y el Evento de Políticos Corruptos te pueden hacer perder algunos PC. También deberías combinarla con Ingeniería o Arquitectura para arrasar en el último turno!

  • Biblioteca Narodni:           Valoración: Recomendada.

Una de la mejores maravillas de todo el juego capaz de reportar puntuaciones de 30 o incluso 35 PC, simplemente consiguiendo acciones civiles a destajo y construyéndola antes de que empiece la Era IV. Su único punto débil consiste en que pierdes las acciones civiles restantes después de construirla pero… ¿No vale una acción civil de la Era III 5 PC? 😀

  • Palacio de la Cultura y la Ciencia:  Valoración: Destacado.

El palacio polaco es otra gran carta cultural que revierte bonus por el número de tecnologías azules que hayas descubierto hasta un máximo de 16 PC. Si además le sumamos de nuevo tu puntuación cultural individual obtenemos una extraordinaria maravilla.

Valoración Global Maravillas Era III:

Recomendados:          Primer Vuelo Espacial, Biblioteca Narodni.

Destacados:                     Palacio de la Cultura y la Ciencia, La Sagrada Familia, Cadenas                                       de comida rápida.

Cultural:                     –  Son todas culturales 😛

Aceptable:                  Hollywood, Internet, Juegos Olímpicos.

Condicional:               Proyecto Manhattan.

Uso limitado:              –

OTRAS CARTAS VERSIÓN GLOBAL

Existen además una serie de cartas militares nuevas y civiles de acción de las que vamos a realizar un pequeño resumen:

Nuevas  Tácticas:

Húsares: Gran táctica de la Era II que reporta 7 FM con 2 caballerías y 1 artillería.

Tercios: Táctica española de la Era II que reporta 5(2) FM con 3 infanterías. Excelente continuación de la Legión con el consiguiente ahorro de ciencia en otras tecnologías.

Nueva Agresión:

Reparticiones: Agresión brutal de la Era II que cuesta 3AM y que reporta, si tiene éxito, varios tokens amarillos y azules de tu rival!

Nuevos Eventos:(Españoles ambos)

Inquisición: Evento de la Era II que reduce para todos los jugadores en 1 el límite urbano para bibliotecas y laboratorios. Puede hacer mucho daño 😀

Impacto de los Políticos corruptos: Evento de la Era III que penaliza con 2 PC menos cada hueco de tu almacén azul. El Némesis de la Sagrada Familia 😛

Nuevas Cartas de Acción: (Ambas españolas)

La Porxada: Era II. Permite cambiar 2 recursos de un tipo por 4 de otro. Jugable pero nada excepcional.

Las Fallas: Era II. Esta cartita elimina una carta de la FCC. Puede ser decisiva como eliminar a Napoleón, Fuerzas Aéreas, la maravilla que esperaba tu rival, etc.

Para finalizar, no me quiero despedir sin añadir que existe la expansión oficial Coreana, supervisada por Vlaada, con 4 líderes y 4 maravillas nuevas, pero no recogidas aún en la versión global de BGO.

Y colorín colorado… este cuento sigue en BGO. Keep pushing!!

Juegos de mesa vs. Juegos de rol


NOTA: el autor de esta entrada es Salas, compañero del Club de juegos de mesa Clandestino.


Merece la pena la reflexión de Ricard Ibañez, a mí me ha inspirado para escribir esta entrada:

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.

Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.

Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por internet, haya locos que aún gusten de realizar una actividad colectiva, reuniéndose en grupos de media docena de amigos, tomando un refresco antes de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa y yéndose después al cine o a cenar.

Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas prestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que lo juegan.

Entendemos, por último, que en un mundo como es éste de principios de siglo, dominado por las nuevas tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como antes de los tiempos del televisor.

Lo entendemos. No se preocupen. Pero… ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa? Entonces ¿Por qué no leen algún manual, juegan alguna partida, y luego opinan? Y no les preocupe si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tienen que gustar las mismas cosas.

Extraído del Prólogo de la 2ª Ed. de Aquelarre. En ocasiones, tan válido como para los juegos de mesa.

No sé si el autor habrá conseguido su propósito, que nuevos jugadores se atrevan con el rol, o incluso reconvertir a algún detractor, quién sabe. En mí ha provocado nostalgia, y una sensación de «privilegio» por llevar disfrutando tanto tiempo de esta forma de ocio, que provoca cierto rechazo/recelo en mucha gente, y a la que jamás pensarán acercarse, ni por curiosidad.

Y también me ha hecho recordar los 3 años que llevo jugando a decenas de juegos en Clandestino, pasando momentos inolvidables.  Pero más que con cualquier juego, me quedo con esos momentos puntuales que recordaré siempre. Al fin y al cabo, los juegos cada vez me recuerdan más unos a otros, pero cada momento es único. Sensaciones parecidas ya vividas en mis tiempos de adolescente rolero y lector de Líder. Y por esto me pregunto si mi llegada a los juegos de mesa fuera por necesidad. Necesidad de reencontrarme con experiencias parecidas que reavivaran mi espíritu «juguetón». Veamos…

El objetivo está más que cumplido, peeeero… creo que hay un tope para los juegos de mesa, que en los juegos de rol no me encontré. Y me explico haciendo algunas comparaciones,  siempre desde lo que yo he vivido, 1º con el rol, y años más tarde con los juegos de mesa. En las 2 etapas, con grupo estable e instalaciones concedidas para jugar, es decir, partiendo de condiciones muy parecidas.

REJUGABILIDAD Y LIBERTAD DE ACCIÓN:

MESA: La experiencia de juego es muy parecida en casi todos los casos, maximizar tus «limitadas» acciones para conseguir más puntos de victoria que nadie, y si encima no hay interacción, puff, difícil encontrar esos momentos «inolvidables»….se agradece la aparición de savia nueva, como el caso del Calendario Maya y sus engranajes.

A favor, disponemos de juegos «originales», Ricochet Robots, Timbuktou, Primordial Soup…. raras excepciones que logran escapar de ser encasillados en alguna mecánica….porque después de algunos juegos a las espaldas, pocas son las explicaciones de reglas de algún juego nuevo, en las que no se aluda como ejemplo literal, a otro, en el caso del Copycat es sangrante.

ROL: La jugabilidad empieza con los módulos de aventuras para el juego, y una vez agotados,  «sólo» queda la imaginación/inspiración del Máster….esto tiene una gran pega, si enferma o pasa por una mala racha….ese juego descartado por baja de su correspondiente Máster.

En cada turno puedes hacer lo que quieras, dentro de los límites físicos y mentales de tu Pj, y según la dificultad, en cada juego se resolverá de diferente manera si consigues realizar con éxito, o fracaso, lo que pretendías.

Si existiera un foro de rol estilo BSK, no tendría cabida la expresión: «Es un juego que se quema rápido», y si se quema el máster, se pone otro, con otra cabeza a estrenar…

IMPORTANCIA DEL REGLAMENTO:

MESA: Es vital, un pequeño fallo por una regla, una gran cagada para la partida. Cambia el juego por completo, casi siempre.

ROL: Las reglas son guias, ayudas, referencias…al servicio de la diversión, ayudan a unificar y ejecutar en grupo, lo que cada jugador va imaginando individualmente durante  el desarrollo de la aventura.

Es muy común, añadir o quitar reglas, generalmente para agilizar la narración y/o la acción.

COMPETITIVIDAD/COOPERACIÓN:

MESA: Es necesaria una cierta competitividad en cada jugador, la suficiente como para no joder la partida favoreciendo a alguien, pero no demasiada como para olvidarse de que estamos jugando para divertirnos. La virtud está en el término medio, se dice, y a veces las partidas se «desvirtúan», que levante la mano quién no lo haya vivido en alguna ocasión. Y sino, enhorabuena.

En cuanto a la cooperación, pués tiene su buena representación, en cantidad y calidad, pero me da la impresión que son juegos considerados de 2ª fila, por el efecto líder, puzzle multijugador…En semicoop, que puede limar algunos defectos de los puros, el 1º en BGG es el Galáctica (Nº22), y no es muy del agrado de los jugones «Alfa».

ROL: Se aconseja cierta cooperación para sobrevivir….pero se ve de todo, hasta matarse por repartir el tesoro…

Pero generalmente se compite PJ´s contra el máster, que uno de sus objetivos es llevar la partida a un nivel de dificultad medio alto, adecuándola al desarrollo de los acontecimientos, para que no sea un camino de rosas, ni una misión imposible. La partida debe acabar con alguna baja entre los PJ´s, y los supervivientes suspirando de alivio….. el final ideal.

El mismo grupo se marcará el grado de confianza de unos con otros, si tienes que descolgarte por un precipicio atado a una cuerda, debes saber a quién NO pedir ayuda….

MESA&ROL: Que  entusiasme el juego a todos. Se nota cuando alguien no «vive» el juego, es horrible, termina la partida y pienso: «Mejor no haber jugado».

Busco juegos que provoquen esos momentos inolvidables y únicos, y sino,  al menos que me aporten nuevas experiencias, como cuando llegué a este mundillo.  Y huyo de los que me ofrecen algo parecido una y otra vez…..Sr. Uwe???

Echo en falta sorprenderme más a menudo cada vez que me siento a jugar(todavía sucede, el Polis me ha dejado loco), todavía recuerdo mi 1ª vez a muchos juegos, y mi asombro, al Caylus, Dominion…..pero después de tantas partidas, ya no es lo mismo, siguen siendo divertidos, los juego, pero le falta ese punto de sorpresa o incertidumbre. En 4 años jugando a rol, nunca sentí esta monotonía….al contrario, manteniendo el mismo grupo de jugadores, y los mismos 4 juegos¡¡¡ (Stormbringer, Runequest, D&D y , sobre todo, MERP), íbamos adaptando las reglas a nuestro gusto, y disfrutando cada vez más de las partidas, creciendo como jugadores a la vez que nuestros PJs subían de nivel y afrontaban nuevos y mayores retos.

Seré yo, que estoy saturado de tanto jugar?.  O Será que busco unirme a un nuevo grupo de aventureros que tengan el mismo objetivo? Diverstirse jugando, que no jugando para divertirse, con esa fascinante incertidumbre de no saber que pasará en la próxima sesión(aventura¡¡¡¡), después de 40 partidas al mismo juego, sin esa sensación de déjà vu que me pueden producir 10 juegos de mesa diferentes.

Que no se me encienda nadie, como dice el gran Ricard, debemos entender que no a todo el mundo le tienen que gustar (y añado yo «TANTO») las mismas cosas.

Flash Point: Fire Rescue vs Pandemic


Portada del Flash Point: Fire Rescue

Portada del juego Flash Point: Fire Rescue. Foto: BGG

NOTA: El autor de esta esta reseña es SaLaS, compañero de Clandestino, al cual agradecemos enormemente su esfuerzo e interés para contribuir en el blog.

ATENCIÓN: Me apoyo en la comparación de ambos juegos para presentar Flash Point (FP.), del modo familiar paso, pierde toda la gracia. Si no tienes ni idea como funciona Pandemic (P)  no sacarás todo el jugo a esta lectura. Intenta leerte una reseña antes.

Después de leer varios comentarios sobre el parecido entre estos juegos, me puse a darle vueltas al tema, tanto como para empezar a escribir esto.  Y ya puestos, porque no hacerlo también con las diferencias, que los amantes de P. agradeceréis, por si merece la pena, o no, tener los 2 juegos en vuestra colección. Y aquí os dejo con mis enredos mentales…

COMPONENTES

La caja, los peones y cubitos son idénticos. En FP sólo hay negros.

Los tableros tienen prácticamente el mismo tamaño, con la ventaja en FP de ser reversible, con diferentes grados de dificultad, según el nº de accesos al edificio.

Me quedo con el diseño de P., eso sí, el de FP te sumerge más en el juego, el plano está plagado de detalles que siempre provocan algún comentario cachondo…

En FP las cartas no intervienen en el juego, su objetivo es informativo, tenemos las de bomberos especialistas, y otras de colores (1 por peón), para tener claro de un vistazo, quién es quién. Y las de ayuda/resumen de turno. De mayor tamaño en FP, tipo Dixit, pero de más calidad en P.

Tablero FP

Tablero de FP de menor dificultad

Tablero de FP de mayor dificultad

En FP, todo el peso recae en 2 dados. 1D8 y 1D6, que nos marcan coordenadas en el tablero, divido en cuadrículas de 8×6

Los tokens, mucho más numerosos en FP, pero más bonitos, para mi gusto, en P. Creo que me daréis la razón viendo esto….

Detalle de los tokens del FP

Además, en FP, los “Puntos de Interés”(Interrogaciones) a veces se camuflan en el tablero y cuesta encontrarlos.

En resumen, las calidades son similares, pero el diseño me parece mejor en Pandemic, por lo tanto, P:1  –  FP:0.

SETUP

Para empezar, me divierto más preparando el FP, así de claro. Es más visual y peliculero, me explico; se hacen varias tiradas de dados, según dificultad, nos vamos a sus coordenadas en el tablero y …”BOooOOMM”, ya tenemos el lío montado. A continuación se colocan de igual manera las “posibles víctimas” y…. a rescatarlas.

En P., la preparación es mucho más fría, 3/4 mazos, carta de epidemia, a barajar….ahora las juntamos y a ver cuando sale la próxima epidemia….

En uno dices: “Ostia, ha reventado la cocina, el baño y el pasillo, y mira donde están las victimas, una palma seguro…cual dejamos?.”

Y en otro parece que estas nombrando las ciudades candidatas de los próximos JJOO .

Queda claro que ahora estamos empate a 1.

FASES DE TURNO

En ambos juegos el turno se divide en 3 fases:

1)      Acciones de los jugadores, que varían, en cuáles y cuántas, según que rol/bombero estés jugando.

2)      El juego te putea…sacando cartas de infección en P./tirando 2 dados por avance de fuego en FP.

3)      Se comprueban ciertas condiciones, p.e. los cubitos, en ambos palmas si se acaba un color…

Esto pinta para prórroga, seguimos 1-1.

MECÁNICAS

La diferencia más importante, como ya he comentado, es la sustitución del mazo de infección de P. por 2 dados en FP. En lugar de robar carta para ver en que ciudad se propaga la enfermedad, y poner el cubito de su color, lanzamos los dados, y colocamos un marcador de humo (con fuego por detrás) en el lugar que corresponda en el tablero.

En P., el  4º cubito supone un brote, y se infectan las ciudades vecinas….en FP, cuando colocamos un marcador de humo en una casilla con fuego( o producto químico), explosión¡¡¡¡ y el fuego se expande en las 4 direcciones posibles (en FP no se hace nada en diagonal), además, los marcadores de humo adyacentes se convierten todos en fuego.

Cuando le toca el turno al juego, Fase de Infección en P./Avance de Fuego en FP, nunca sabes dónde puede aparecer un fuego/explosión, incluso puede repetirse. En P. siempre sabes, menos cuando sale epidemia, que ciudades (cartas) quedan por salir y cuáles están descartadas hasta la próxima epidemia..

La epidemia en P. es el equivalente aproximado de Foco de calor en FP, se vuelve a tirar para avanzar el fuego…. Igual que antes, en P. se puede calcular aprox. cuando pueden salir, y se sabe cuántas, en FP esto es una incógnita durante toda la partida.

Guardarse PA para el siguiente turno en FP es la solución perfecta para el problema que a veces surgía en P. cuando no te llegaban tus puntos de acción para conseguir hacer lo que pretendías, y si te sobraba algún punto, que no te convenía usar, lo perdías, o “malgastabas”…..en FP, te coges un token por cada PA no utilizado (max. 4), y para el turno siguiente.

El nivel de dificultad elegido es más estable en P., en FP las tiradas pueden aumentarlo o rebajarlo, y mucho.

Los objetivos en P. son invariables, conseguir las curas juntando el mismo jugador X cartas del color correspondiente. En FP, debemos rescatar 7 víctimas, que aparecerán donde indiquen los dados, pero ojo, ponemos un token de Punto de Interés, esto es una interrogación, que hay que llegar hasta ella para voltearla y ver si realmente es una víctima o una falsa alarma…más incertidumbre.

Si se acaban los cubos negros en FP, el edificio se derrumba y has perdido. Estos cubos se colocan cada vez que una pared sufre daños por explosiones, con 2 cubos una pared se viene abajo.

En P. pierdes si no puedes colocar un cubo de un determinado color/enfermedad, se ha extendido tanto que es incontrolable.

Se adelanta FP, 2-1.

JUGABILIDAD

Los 2 mapas de edificio, 1 por cada lado,  en FP son determinantes en este punto, y con la expansión, podremos añadir más. Aparte los que podamos crear, tan fácil como coger un plano, dividirlo en cuadrículas (6×8) y dejar un borde de casillas exteriores, para que puedan desplazarse la ambulancia y el camión.

Tablero del FP realizado por un aficionado

También juega a favor de FP que siempre puedes cambiar de bombero especialista, es una de las acciones disponibles, en realidad estamos jugando con todo el cuerpo de bomberos. En P. sólo podemos cambiar de rol cuando sale la carta de evento que lo permite.

P. 2-4 jugadores, si no se utilizan reglas caseras para jugar sólo con un peón, a mi me resulta engorroso, eso de intercambiarme cartas conmigo mismo, como que no….

F.P. 1-6 jugadores, admite más jugadores, y en solitario es mucho más jugable.

Resultado final:     FP 3 – P. 1

IMPRESIONES PERSONALES

Me gusta P., es de los que alguna vez he jugado en solitario, el tema es muy atractivo, encaja bien con las mecánicas,  pero en general es muy abstracto, te mueves por ciudades, intercambias cartas, curas/quitas enfermedades/cubitos, y sabes, generalmente, por donde te puede petar el juego, aunque no sea fácil evitarlo.

FP consigue envolverte en la acción desde el setup, rompes paredes, conduces camiones, curas “personas” o “animales”, que luego acompañas a la ambulancia a través del humo, una explosión de productos químicos te puede dejar inconsciente……vamos, que tras terminar una partida podrías narrar una versión mini del “Coloso en Llamas”.

La interacción entre jugadores es más temática en FP.(nos vamos juntos en el camión, pego un manguerazo, y después entras tú a por la victima), en P. casi siempre se reduce a coordinar los movimientos de los jugadores para coincidir en X ciudad, para poder intercambiar X carta, …. o de conocimientos de enfermedad? Da igual, no supera la inmersión de FP. Usando de ejemplo esta imagen…

 

En P. estaríamos observando la pantalla y ordenando a las unidades implicadas, y en FP. Estaríamos dentro de las naves.

Lo que menos me gusta de FP es que, su gran virtud, la incertidumbre del movimiento del fuego y aparición de Puntos de Interés, puede presentarnos, si se suceden tiradas muy caprichosas, situaciones tan fáciles, o difíciles, que nos aburran, es lo que tienen los dados….ah¡¡¡y el diseño de los tokens, muy mejorable.

FP. ha conseguido colocarse entre mis favoritos dentro de los cooperativos, las sensaciones que transmite son muy atractivas, pero como todo en la vida, hay que vivirlo un poco, sino pierde todo el encanto, o el sufrimiento por salvar victimas???

Estrategias para Twilight Struggle: Headlines Habituales (vol. VI)


Nota preliminar

Éste es el sexto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Su redacción es anterior a la publicación del juego en castellano por lo que pido disculpas si los nombres de los eventos no coinciden exactamente con la traducción oficial, así como algunos términos que he mantenido en inglés, aunque confío en que se entienda.

ACTUALIZACIÓN: Gracias a Rayo Azul del blog Tomassini on the Wind, podéis encontrar esta guía en un único documento PDF en este enlace, ¡Muchas gracias, Rayo Azul por tu aportación!.

Consejos Generales

Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (traducido como Carta de Cabecera), considero necesario recordar los consejos acerca de su elección que ya se comentaron en el capítulo 4 de esta guía:

  • Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave.
  • Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento para nuestra estrategia en ese turno.
  • Es una oportunidad para poner en jaque al rival.
  • Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible.

URSS

El headline de la URSS depende de si se sabe con total seguridad si la carta Traidores (anula el headline del ruso) puede estar en la mano del jugador americano o no. Este supuesto se puede adivinar bien porque el jugador ruso tenga la carta en su propia mano, o bien porque ya haya salido.
Si hay incertidumbre, recomiendo al jugador ruso que NO arriesgue en el headline (HL). Por “arriesgar” me refiero a jugar un evento muy potente, normalmente con un alto número de Operaciones (Ops). Salvo que exprese lo contrario, los HL que recomendaré para la URSS en este capítulo serán cuando se sepa con seguridad que el americano NO puede jugar Traidores.

Guerra Temprana

Los cinco de Cambridge
Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 Ops, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una influencia en esa región.
Además, esta carta es un HL que si es anulada por Traidores tampoco supone un gran pérdida.

Gobiernos Socialistas
Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el capítulo de aperturas.

Revueltas en Vietnam
Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra. Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que el americano no puede jugar Traidores.

Decolonización
Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano.

Guerra árabe-israelí
Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar Traidores. Si sale Traidores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal.

De Gaulle lidera Francia
Jugarlo *sólo* cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma producida por este evento.
Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción.

Guerra Intermedia

Doctrina Brezhnev
Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias. Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y que tampoco sean de 4 Ops, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus.

Quagmire (Cenagal)
Cancela el evento ameriano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible.

Allende
Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo.

Teología de la Liberación
A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por Fidel y por golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues puede servir para tomar México, p.ej,. e incluso neutralizar Panamá si está está en manos del jugador yanki.

Guerra Tardía

Remix de Aldrich Ames
Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero de lo que parece a priori.

El Reformador
Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4 influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot.

Crisis de los rehenes en Irání
Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el efecto de este otro evento.

EE.UU.

Guerra Temprana

Traidores
Es un headline clásico americano, aunque lo suyo es jugar esta carta con cierta psicología. Si nos consta que nuestro adversario ruso es muy conservador, lo ideal es retener la carta para que así sembrarle la duda de si pueden salir o no en el headline (recordad lo que comentaba sobre los HLs rusos más arriba). O bien jugarla en turnos donde vuelva a entrar en el mazo (turnos 2 y 6, normalmente). Si el ruso es más agresivo y/o arriesgado, entonces mejor usarlo como HL.

Plan Marshall
Para mí el HL americano más indiscutible en la Guerra Temprana. Europa es la región más importante y al principio de la partida el americano necesita influencia como el comer. Si se juega pronto, el ruso tendrá muy difícil dominar en Europa, incluso teniendo más países conflictivos.

Contención
El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL ruso por lo que ver más arriba.

Doctrina Truman
La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otras capítulos: en la última AR de un turno colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el siguiente turno juegas a Mr Truman comno HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico.

Duck and cover (Agáchate y cúbrete)
Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej. si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON sea 3 (que es lo habitual en el momento del headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG.

Revueltas en la Europa del Este
Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Temprana), al quitarles 1 influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1.
Este evento se menciona en los HL de la Guerra Temprana por ser de este periodo pero jugado en la Guerra Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía.

NORAD
Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede salir el evento ruso Quagmire, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices.
Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos influencia.

Guerra Intermedia

La Voz de América
Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! 🙂 Es ideal para borrar influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el control enemigo de ciertos BGs. Ej: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima (2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4 influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya.

Venta de grano a los soviéticos
El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también tengamos la Voz de América en la mano 🙂

Escaramuza en el Río Ussuri
El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso par tener la Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo!

Juan Pablo elegido Papa
Otro HL yanki muy bueno. Este evento es uno de los motivos por los que el ruso suele sobreproteger Polonia con influencia de más, ya que el amigo Juan Pablo es un zarpazo en el corazón de la Europea comunista.

Submarinos nucleares
Este evento es más útil de lo que parece. Si el ruso controla muchos BGs de poca estabilidad (1-2) en América y especialmente en África, ya puede crear fuegos al jugador americano para que los apague porque de lo contrario el yanki se puede hinchar a hacer golpes de estado en los BGs de estas regiones sin afectar al DEFCON y pudiendo arrebatar su control al ruso.

Retaguardias coloniales
Es el equivalente americano a Decolonización pero con la ventaja de saber que el ruso no tiene Traidores 🙂 Su desventaja es que puede entrar demasiado tarde en la partida, pero si nos toca en el turno 4, p.ej., puede ser muy útil para empezar la conquista de África y las dos Américas.

“No preguntes lo que puede hacer tu país…”
Si nos ha tocado una mano cargada de eventos soviéticos y/o con puntuaciones desfavorables, el amigo Keneddy nos puede venir de perlas para refrescar la mano con nuevas esperanzas. Es ideal como HL porque maximiza su efecto, es decir, mejor refrescar una mala mano cuanto antes que no acabando ya casi el turno.

Guerra Tardía

Chernóbil
Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando sabemos que el ruso no pudeo usar Ops para añadir influencia.

Los soviéticos derriban el KAL-007
Sus 4 Ops son muy tentadoras pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arribas regiones normalmente protegidas como Europa o Asia.

La Guerra de las Galaxias
Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la carrera espacial. Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar algún evento que incluso el ruso se descartó en la carrera espacial pensando que se despedía de él.

Derribad este muro
Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque al contrario en su próxima ronda de acción.

Solidaridad
Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la URSS.

Neutrales

Guerra Temprana

Caza de brujas / Purga
Este evento es brutal. Siempre hace daño, poco o mucho, pero siempre fastidia, y suele ser bastante. Además, jugado por el ruso puede combinarlo con Bloqueo y poner en serios aprietos al jugador americano ya que las consecuencias de este evento (perder toda su influencia de Alemania Occidental) son bastante catastróficas.
Recordad que este evento también afecta a las Ops necesarias para jugar la Carrera Espacial por lo que si necesitamos 2 Ops para hacer un intento, con la Purga será necesario una carta de +3 Ops.

Científico nazi capturado
Su valor de un punto de Op no es muy útil pero como evento es ideal para avanzar en la carrera espacial. Salvo que tegamos otro HL mucho mejor y/o vayamos muy sobrados de Ops (cosa poca habitual), es HL más que digno. Además recordad que no cuenta como intento en la carrera espacial.

Guerra indo-pakistaní
Especialmente útil si no controlamos uno de estos dos países y para asegurarnos que marcamos 2 Operaciones Militares, las cuales suelen ser suficientes para cumplir al final del turno. Es un evento azaroso pero que si si sale puede dar un vuelco tremendo en Asia.

Guerra Intermedia

Junta
Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones.

“Un pequeño paso…”
Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador. Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 Ops, aunque ya sabéis que nada es absoluto en Twilight Struggle 😉

Crisis de los misiles de Cuba
Este evento depende mucho de la situación de cada bando pero puede ser un HL muy bueno si controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga golpe de estado en alguno de sus BGs.

Guerra Tardía

Guerra Irán-Irak
Tal como se explicó en la Guerra indo-pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas.

Terrorismo
Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán.

Nace MAG 5, el primer vídeo-magazine en castellano, por 5mpj


Nos hacemos eco de una gran noticia ya que nuestros amigos de 5mpj, el portal de referencia de vídeos sobre juegos de mesa modernos, ha creado MAG 5, el primer vídeo-magazine en castellano sobre el mundo lúdico.

MAG 5

Sin más dilaciones, os dejamos con su nota de prensa:

Hola amigos lúdicos.

5 Minutos Por Juego se siente muy orgulloso de presentaros una primicia mundial: MAG 5 el primer video-magazine del mundo lúdico en castellano.

La finalidad de 5mpj, desde su inicio, siempre ha sido abrir las puertas del mundillo del juego, sobretodo de mesa, al gran público, y estos 45 minutos de programa son un nuevo paso en esta dirección. Ha costado lo suyo montar el primer programa (he empleado más de 11 horas en el montaje), pero de momento como mínimo ya hemos disfrutado como enanos grabándolo.

En este programa hablaremos de juegos, claro, pero también daremos a conocer a los diferentes actores del mundillo, que hacen que poco a poco vaya ampliándose nuestra comunidad, todavía demasiado cerrada sobre sí misma a nuestro entender. Así que intentaremos invitar no sólo a editores o autores, también a responsables de agrupaciones, de tiendas, a blogueros… vaya, a los que de una manera u otra, ayudan a difundir nuestro ocio.

Bien, basta de rollo. Aquí va el sumario.

• Festival Internacional de Cannes – Takenoko, el juego del año en Francia – Dixit Jinx, un versión de Dixit por un autor de casa, Josep Maria Allué.
• 1º Encuentro Protos y Tipos – Cuando los autores de un juego se juntan para enseñar sus creaciones y acabar de pulirlas (y también os traemos una primicia ¡atentos!).
• El Invitado – Perepau Llistosella, con el juego Sidi Baba
• La Crónica – Una vieja gloria que hizo escuela, Heimlich & Co, de W. Kramer
• La Meteo Lúdica – Algunos de los eventos por venir
• El Top Ventas – Las 3 mejores ventas de las tiendas colaboradoras

Y aquí va el vídeo : http://www.5mpj.es/videos/1395-mag-5-numero-0.html

Pues eso es. Esperemos que disfrutéis viendo el programa tanto como nosotros disfrutamos preparándolo, y os invitamos a participar con vuestros comentarios que nos ayudarán a mejorar. También, si organizáis (o sabéis de alguien que organiza) algún evento lúdico, hacédnoslo saber con tiempo y lo anunciaremos.

Hasta pronto
Stephane

2º Concurso InterBLOGS:Y los Ganadores son…


Después de tantos días de espera, después de tantas propuestas, de tantos alegatos y tantos aspirantes a mejor juego del año, cientos de votantes nos han ayudado a elegir democráticamente cual es el Mejor Juego del 2º Concurso InterBlogs de entre los presentados por Discutir Jugando, Eight is Beauty, Lex Friki Malacitana, LudopÁticoS, No me canso de Jugar, Punto de Victoria, Tableronne y The Black Meeple para este año 2011.


Participación y resultados:

La participación este año ha superado nuestras espectativas más optimistas. El número de personas que han participado al final ha sido de 239, un agradecimiento muy especial a todas ellas porque son las que realmente dan sentido al concurso. Sin más os dejamos el resultado de las votaciones:

8º lugar para Catacombs con 54 votos

7º lugar para Strasbourg con 115 votos

6º lugar para Smallworld Underground con 153 votos

5º lugar para Tikal con 181 votos

4º lugar para Navegador con 187 votos

3er lugar para Dominant Species con 210 votos

2º lugar para República de Romacon 217 votosY el juego ganador del 2º Concurso InterBlogs según nuestros lectores es…

7 Wonders con 317 Votos

Muchas gracias a las tiendas y editoriales colaboradoras por el apoyo que han dado para ayudar a que la segunda edición de los premios InterBlogs salga adelante. Los afortunados ganadores del sorteo de premios que han sido seleccionado al azar cuya retransmisión se realizó en directo el día 14/01/11 a las 23:30 en nuestro canal Ustream (enlace al video) son:

Jareth con un Cheque 50€ cortesía de Planetongames

Drazen__ con un Cheque 40€ cortesía de Dracotienda

mulafrancis con un Cheque 30€ cortesía de Daruma

Mr.A con un Sombras sobre Londres cortesía de Devir

jborragan con un Mundodisco cortesía de Devir

Montano con un Verbalia cortesia de Devir

chemo con un Smallworld Underground cortesía de Edge

RealDemo con un City Tycoon cortesía de JuegameStore

jucaroto con una Caja Roja cortesía de Devir

Si quieres conocer la lista completa que ha sido generada por random.org pincha aquí


¡Muchas felicidades a todos y todas!.
Los blogs integrantes de esta iniciativa os damos las gracias por acompañarnos y participar en ella, esperamos veros en la próxima edición del concurso a final de año.
*Durante un plazo de 20 días a partir de hoy la organización se pondrá en contacto con cada uno de los 9 ganadores en el correo electrónico que nos facilitó en la votación. Si en este periodo no se recibe ninguna respuesta por su parte se pasara a lista de reserva (del puesto 10 en adelante) hasta que todos los premios queden asignados.
Tanto la recopilación de datos de las votaciones como el sorteo de premios han sido realizados y supervisados por la organización del Concurso InterBlogs con ayuda de herramientas disponibles de forma gratuíta en la red (Google y Random.org). Para consultas sobre los pormenores del 2º Concurso InterBlogs podéis hacerlo en la dirección de correo concursointerblogs@gmail.com

Cuando lo importante es el objetivo, no ganar


Hay una cita muy conocida en este mundo de los juegos de mesa, atribuída al celebérrimo Herr Doktor Reiner Knizia, y que reza de la siguiente suerte:

Cuando se juega a un juego, el objetivo es ganar, pero lo importante es el objetivo, no la victoria.

El pasado sábado 5 de noviembre tuvo lugar la primera jornada de la competición Nomada Player, donde se pudo palpar la esencia de la frase del prolífico diseñador alemán, y cuya experiencia vivida se merece esta entrada.

Torneo Nomada Player

Logotipo del torneo Nomada Player

Nomada Player es un campeonato organizado por Ripham y Supergarban,  jugones que destilan ilusión y buen rollo por los cuatros costados, y que han tenido el coraje de reunir a varios clubes de la Comunidad de Madrid para medir sus “fuerzas” en diversos juegos de todo tipo.

El torneo consiste en jugar semanalmente a un par de juegos, registrando las puntuaciones para las clasificaciones por jugador individual y por equipos. Durará hasta el próximo junio y cada jornada se celebra en la sede de un club. Uno de los aciertos de esta competición es que los inscritos de cada club no tienen por qué ser siempre los mismos, lo que otorga mucha flexibilidad a sus participantes. Además, los jugadores también puede competir de forma independiente.

Este sábado se disputó la primera jornada en la sede del equipo Cofradía del Dragon-Zacatrus, jugando al Carcassonne y al Príncipes de Florencia, y la experiencia fue muy positiva.

Los participantes jugando al Príncipes de Florencia

Los participantes jugando al Príncipes de Florencia

Para empezar, Ripham y Supergarban demostraron tener un gran poder de convocatoria consiguiendo la participación de 10 equipos. ¡Ahí es nada!. Estuvimos:

  • Clandestino
  • BSK-GenXPuebla
  • Círculo de Isengard
  • Club Runa
  • Cofradía del Dragón-Zacatrus
  • DA2
  • Emen Corps
  • Gándamor
  • Mecatol Rex
  • Ojo del Terror

El campeonato además cuenta con varios colaboradores: Zacatrus, La Forja de Acero, Generación X, Gen X Games y Arte 9, e incluso algunos patrocinan a ciertos equipos. ¡Ríete tú la liga de fútbol! 😉

La organización de la jornada también fue muy satisfactoria. Ripham, con su portátil, tenía apuntados quiénes jugaban en cada mesa, calculaba los puntos, anunciaba quiénes se clasificaban, etc. Y por si fuera poco, repartió a cada jugador una tarjeta de identificación. ¡Sólo faltó el catering y las azafatas! 😛

El ambiente también fue muy bueno. Acudimos casi una  treintena de jugones, todos con muchas ganas de pasarlo bien, y de poner cara a algunos nicks. Como se puede suponer, en todo torneo hay un componente competitivo insalvable, pero los participantes demostramos que por encima de un puñado de puntos, la frase de Herr Doktor está más presente en nuestras mentes que cualquiera de las más estudiadas estrategias.

La jornada acabó con una entrega de premios para los mejores clasificados de cada juego y del mejor equipo de la jornada, sazonada con deportivos aplausos y risas. Nuestro especial agradecimiento a Zacatrus por hacer posible esos obsequios.

Steiner (Clandestino) recogiendo su premio de manos de los chicos de Zacatrus

Steiner (Clandestino) recogiendo su premio de manos de los chicos de Zacatrus

Desde Punto de Victoria queremos felicitar a Ripham y a Supergarban por su iniciativa y sacrificio para llevar esto adelante, así como a los colaboradores. Y también… ¡qué demonios!…

¡¡Ánimo, Clandestinos!! 😀

Feudalia. La reseña


NOTA PRELIMINAR

No soy muy dado a hacer reseñas de juegos porque normalmente ya hay otras mucho mejores, pero en esta ocasión he querido hacer una reseña de Feudalia porque es un juego que todavía no ha sido editado y que merece al menos ser conocido.

A los que no les apetezca tragarse el resumen de las reglas, les invito a que lean directamente mis conclusiones sobre el juego.

Nuestra primera noticia de su existencia fue a través de los compañeros de Vis Ludica, y en el pasado Festival Internacional de Juegos de Córdoba tuvimos la suerte de probar Feudalia de la mano de su diseñador, Fernando Abad (fenolin),  dejándonos muy buenas impresiones.

Feudalia

Portada del juego Feudalia. Foto: Fenolin (BGG)

FICHA

¿DE QUÉ VA?

En Feudalia nos metemos en la piel de un señor feudal cuyos vasallos  trabajarán en los campos de nuestros feudos para conseguir materiales y generar riqueza. Estos recursos serán necesarios para mejorar los feudos, atraer a nuevos vasallos, especializarlos en otros más eficientes, contratar los servicios de maestros, e incluso reclutar ejércitos de guerreros y magos.

Los jugadores podremos además ayudar al Rey a construir la catedral, disputándonos así sus favores, y también podremos negociar y enfrentarnos a otros jugadores. Pero de lo que no nos libraremos es de la insaciable avaricia del recaudador de impuestos, que hará lo indecible para complicarnos la vida.

En términos de mecánicas, Feudalia es un juego que combina la construcción de mazo (deck building, como dicen los guiris) con la gestión de recursos (¡cubitos de maderaaa! 😉 )

¿CÓMO SE EMPIEZA?

En toda partida de Feudalia hay varios mazos de vasallos fijos. A estos se le suman otros vasallos que se seleccionan aleatoriamente y que varían de una partida a otra. Además hay un mazo de maestros de nivel 1. Al principio se roban 6 al azar y luego van rotando. Para cada tipo de vasallo hay varias cartas que poder adquirir, mientras que maestros sólo hay uno de cada tipo.

A continuación un ejemplo del vasallo Picapedrero y la explicación de la carta:

Picapedrero

Explicación del vasallo Picapedrero. Foto: web de Feudalia

Y aquí un ejemplo del maestro de nivel 1 Escultor:

Explicación del maestro Escultor. Foto: web de Feudalia

Explicación del maestro Escultor. Foto: web de Feudalia

Después, turno a turno, cada jugador elige un feudo entre dos robados al azar hasta tener tres. Hay cuatro tipos de feudos atendiendo a los recursos que producen: cereal, madera, barro o mineral. De este modo, al principio de la partida a cada jugador le faltará al menos un tipo de recurso, siendo esto algo muy interesante en el juego.

Ejemplo de un feudo ubicado en un bosque (produce madera) :

Explicación de la tarjeta de feudo. Foto: BGG

Explicación de la tarjeta de feudo. Foto: Fenolin (BGG)

Todos los jugadores comienzan con su carta de registro, para poder anotar el dinero obtenido y donde guardar los puntos de victoria, y con un mismo mazo inicial de cartas compuesto por:

  • 7 Siervos
  • 1 Mercader
  • 1 Cura
  • El temido Recaudador
Carta de registro del jugador rojo y mano inicial de cartas al comienzo de la partida

Carta de registro del jugador rojo y mano inicial de cartas al comienzo de la partida

Por último, y para comenzar  la partida, se coloca la tarjeta de la primera fase de construcción de la catedral del rey que se corresponde a los Cimientos. Su uso se explica en el siguiente apartado.

Cartas de Cimientos y Nave Principal. Obviamente, se comienzan por los primeros

Cartas de Cimientos y Nave Principal. Obviamente, se comienzan por los primeros

¿CÓMO SE JUEGA?

Cada turno comenzamos robando 5 cartas. Si hemos robado la carta del Recaudador estamos obligados a jugarlo. Cuando esto sucede, este ávaro alopécico nos quita la mitad de los recursos que tengamos acumulados en cada uno de nuestros feudos. Si no se lleva ninguno, porque no hay suficientes, nos descartará cartas de la mano.

Parecidos razonables: el Recaudador de Feudalia y el Calvo de Vis Ludica. ¿Quién es quién?

Parecidos razonables: el Recaudador de Feudalia y el Calvo de Vis Ludica. ¿Quién es quién?

El resto de cartas son vasallos con las que podremos ejecutar las siguientes acciones:

  • Trabajar en los campos de los feudos para producir recursos, vender materiales, o transformarlos.
  • Usar su influencia para robar más cartas, obtener dinero extra, y otras habilidades.
  • Generar dinero en ese turno, imprescindible para realizar otras acciones.

Con el dinero obtenido en el turno y con ciertos materiales (normalmente cereales) podremos atraer a nuevos vasallos y maestros entre los disponibles, o bien convertir a nuestros siervos en trabajadores más especializados tales como leñadores, obispos, guerreros, etc. convirtiendo así nuestro mazo inicial en un mazo de mayor tamaño y más  eficiente.

El dinero que nos haya sobrado en un turno puede ser ahorrado para el siguiente turno, pero en menor proporción, ya que al final de cada turno tendremos que celebrar un Banquete que disminuirán estos ahorros. Se trata de de una mecánica novedosa que permite ahorrar dinero de un turno a otro pero no de forma masiva. Así por ejemplo, si ahorramos 4 monedas, el siguiente turno empezaremos con 1 moneda ahorrada; si ahorramos 6, tendremos 2; con 8, serán 3, y así sucesivamente. Para facilitar el ahorro también podremos descartarnos de cartas de la mano que no generen dinero. Los ahorros de un turno a otro se marcan con un token en la carta de registro del jugador.

También podemos mejorar nuestros feudos gastando los correspondientes materiales y dinero, y  subirlos así de nivel. Otorgan más puntos de victoria y permiten contratar a maestros y colocar a más vasallos para trabajar. Además ofrecen una mejor resistencia a los saqueos de otros señores feudales

Los maestros son cartas que no se quedan en nuestro mazo (como el resto de vasallos)  sino que, una vez adquiridos, se emplazan en los feudos. Cada maestro es distinto y otorga unas ventajas adicionales . Las habilidades de cada uno determinan la base para definir nuestra estrategia en la partida.

En Feudalia también se permite la negociación con otros jugadores y una variante militarque permite atacar a otros feudos para saquear sus recursos o exigir tributos en forma de dinero a su dueño. Para ello necesitaremos entrenar a guerreros y caballeros.

Los jugadores también pueden ayudar a construir la catedral del rey para ganar puntos de victoria. La catedral se construye en tres fases. La primera fase son los Cimientos. Una vez acabados estos, los jugadores podrán entonces construir la Nave Principal. Y una vez terminada ésta, los jugadores podrán contribuir de 3 formas distintas:

  1. Las Vidrieras
  2. La Platería
  3. El Deán y los canónigos
Acabada la Nave Principal, los señores feudales podrán colaborar de 3 formas: vidrieras, platería y religiosos

Acabada la Nave Principal, los señores feudales podrán colaborar de 3 formas: Religiosos, Vidrieras y Platería

A diferencia de las otras fases de la catedral, para esta última  es necesario la ayuda del correspondiente maestro de nivel 2, que sólo puede ser alojado en  feudos de nivel 2. Por tant, si queremos p.ej. ordenar al deán y/o canónigos de la catedral, necesitaremos antes tener albergardo al Cardenal en alguno de nuestros feudos.

Un aspecto interesante de la construcción de la catedral es que sus puntos de victoria son comunes a todos los jugadores por lo que se establece una especie de carrera para conseguir el máximo de ellos posibles y evitar que el resto los consiga.

Todas las acciones pueden ser realizadas en cualquier orden, lo que hace a Feudalia un juego bastante flexible y con muchas posibilidades. La única limitación es ejecutar una única acción especial aunque algunos vasallos permiten realizar otra adicional, encadenando así unas con otras. Por lo general, no se acumulan cartas de un turno a otro.

¿CUÁNDO ACABA?


La partida de Feudalia acaba cuando algún jugador alcanza un determinado número de puntos de victoria (no confundir con este blog 😛 ), que depende del tipo de partida, rápida, normal o larga. En una partida normal son 10 PV. Si el resto de jugadores que quedan por jugar no consiguen empatarle, la partida ya tendrá un ganador. De lo contrario, se producen turnos de muerte súbita.

¿QUÉ ME PARECE?

Feudalia es un juego que bebe de las mecánicas de construcción de mazos pero que gracias a su combinación con la gestión de recursos se convierte en un juego con un sabor muy refrescante. Muchos fans de los deck-buildings se sorprenderán con las sensaciones que transmite este juego.

Cada turno el jugador tiene varias opciones donde elegir y no simplemente adecuarse a lo que le ha salido en la mano. Además las acciones se pueden ejecutar en cualquier orden por lo que el juego gana en flexibilidad. En este sentido, Feudalia es un juego más estratégico que táctico, salvando así esa incómoda sensación de “piloto automático” que a veces se experimenta en otros deck-buildings. Esto hace que la dureza del juego sea media-alta, es decir, está más orientado a jugones habituales que a un público casual.

Sobre sus componentes, a pesar de tratarse de una edición autoproducida, esto es precisamente una de las cosas que más llaman la atención del juego: sus calidades son muy buenas, ¡mejores incluso que algunas publicaciones en el mercado! Tan sólo el (reducido) tamaño de las cartas nos recuerda que estamos delante de un prototipo, si bien son funcionales.

Detalle de la caja y su interior. ¿Alguien diría que esto es un prototipo autoproducido o un juego publicado?. Foto: Fenolin

Detalle de la caja y su interior. ¿Esto es un prototipo autoproducido o un juego publicado?. Foto: Fenolin (BGG)

Es además bastante temático. La construcción de la catedral, el recaudador, los acciones de los vasallos, está todo muy bien integrado con el tema del juego. Sorprende la buena adaptación de los personajes con sus funciones. Sus ilustraciones, si bien esto siempre es algo muy subjetivo, están cuidadas y son muy simpáticas, llegando así a un público no tan jugón. En las primeras partidas está garantizado que disfrutaremos un buen tiempo contemplándolas.

Feudalia cuenta también con la ventaja de poder jugarse en solitario, lo cual es ideal para el aprendizaje de las mecánicas del juego. Su reglamento tiene algunas secciones avanzadas (como la magia) no muy bien detalladas, pero en general está muy bien estructurado y cuidado. Además, tiene el acierto de incluir un aprendizaje gradual, con varios ejemplos y la preparación de la primera partida.  El juego tiene también cierta progresión, ofreciendo varias cartas con funciones más complejas cuya incorporación puede ir en aumento a medida que se juegan más partidas.

La elección semi-aleatoria de los feudos y la gran variedad de vasallos y maestros garantizan cierta rejugabilidad. La compensación y balanza de algunas cartas puede suscitar dudas, pero es un juego muy testeado por su creador, y serán necesarias varias partidas para poder afianzar una opinión fundamentada sobre si una carta está rota o no.

Como principal pega, si no se juega con negociaciones, ni modo militar, ni magia, adolece del famoso efecto “solitario multijugador” que suelen padecer este tipo de juegos. No es raro oir la clásica pregunta “¿me toca ya?”. Por otra parte, no es recomendable jugarlo con cuatro jugadores hasta que estos no tengan bastante dominada la mecánica del juego, aunque se tarda poco para ello.

Concluyendo, Feudalia ha conseguido despertar en mí esas sensaciones que sólo consiguen los juegos que me gustan mucho: un gran sabor de boca y unas  tremendas ganas de volver a jugarlo.

Mis más sinceras felicidades a Fernando por su gran trabajo y desearle mucha suerte para que muy pronto veamos Feudalia en nuestras estanterías.

Jugando a Feudalia en el Festival de Córdoba 2011. ¡Gracias por tu paciencia, Fernando!

De izquierda a derecha: Raulo, Fenolin y Cartesius jugando a Feudalia en el Festival de Córdoba 2011. ¡Gracias por tu paciencia, Fernando!

Circuito Lúdico #11 – Pol Cors (HomoLudicus)


En las últimas entrevistas del Circuito Lúdico hemos conocido un poco mejor a algunos diseñadores, ilustradores, blogueros y asociaciones del panorama de los juegos de mesa. Seguimos en este nuevo número del Circuito Lúdico con una entrevista a una editorial española conocida por todo jugón que se precie: HomoLudicus.

Y para contestar a nuestras preguntas nos acompaña su capitán Pol Cors, un barcelonés de Parets del Vallès que arrancó con mucha ilusión un proyecto que ha cumplido ya cuatro años.

Logo de la editorial HomoLudicus

Logo de la editorial HomoLudicus

[Punto de Victoria]: ¡Hola Pol! ¡Sé bienvenido al Circuito Lúdico de Punto de Victoria y muchas gracias por atender a nuestras preguntas!.

[PV]: HomoLudicus nace en 2007 apostando por una creación nacional: Café Race, diseñado por Fran F. Garea e ilustrado por Bascu. ¿Cómo surge esa apuesta?

Con todo comenzó con Café Race, un juego de Fran G. Garea, ilustrado por Bascu

Con todo comenzó con Café Race, un juego de Fran G. Garea, ilustrado por Bascu

[PC]:  Un amigo que tiene una empresa de vending comentó: “Si tienes algún juego sobre café nos podría interesar”. Ya conocíamos a Fran y su Café Race, así que nos pusimos manos a la obra. Hemos de reconocer que con cada juego que publicamos aprendemos algo más. Con este descubrimos que 3000 son muuuuchos juegos. 🙂

 [PV]: Además de editorial, HomoLudicus también distribuye juegos de mesa, y cuenta también con una tienda física en Granollers. ¿Cuántas personas trabajan actualmente en HomoLudicus y qué distribución del negocio recae en cada ámbito?

[PC]:  Ahora mismo en la tienda de Granollers de HomoLudicus trabaja una persona por las tardes (abrimos de 17-20h) y el resto lo llevo directamente yo.

[PV]: ¿Cuáles son los valores diferenciales de HomoLudicus frente a otras empresas del sector?

[PC]:  Intentamos abarcar un poco todos los públicos, desde familias a jugadores habituales. Aunque el requisito básico para publicar un juego es que nos guste 🙂

[PV]: En el catálogo de HomoLudicus se encuentran verdades joyas de toda ludoteca: Agricola, Le Havre, Fauna… ¿Cuánto hay de olfato y cuánto de suerte al seleccionar juegos que acaban triunfando en el mercado?

[PC]:  Te diría que hemos tenido suerte, pero llega un momento que nos planteamos que igual si que tenemos un poco de idea. Esperamos seguir acertando los juegos. Este año se presenta muy movido por nuestra parte…

[PV]: Vuestra oferta de juegos está destinada a diversos públicos, algunos muy familiares y otros más orientados a los más jugones. ¿Qué criterios aplicáis para la selección de juegos?

[PC]:   Aquí solo hay uno, que nos gusten. Entendemos que no todos los juegos gustan a todos los públicos, pero de momento (y esperamos que siga así) todos los juegos publicados me gustan personalmente.

[PV]: 4 Monos fue un éxito en la pasada edición de Essen 2010, y está publicado en seis idiomas (español, catalán, inglés, alemán, italiano y portugués). ¿Cuáles son planes de expansión de HomoLudicus a nivel internacional?

[PC]:  Lo de un éxito sería matizable ;p Descubrimos que los gustos varían mucho de país a país. Así que un juego como 4 Monos, con su parte de Bluff no les gusta a muchos alemanes. (No creo que lo de hacer “trampas” entre dentro de lo que buscan en un juego). En cambio en España es uno de los factores que más gusta.

MIL es sin duda uno de los juegos de HomoLudicus que más expectación ha generado en Essen 2011

MIL es sin duda uno de los juegos de HomoLudicus que más expectación ha generado en Essen 2011

Este año esperamos sacar al mercado internacional MIL  (1049). Éste creo que será uno de nuestros pelotazos 🙂 Juego de dificultad Le Havre, donde tomas parte como una familia feudal, conquistas tierras, consigues vasallos, tienes descendientes y los casas… en resumen, un juego completo con un funcionamiento muy bueno.

Para el 2012 tenemos en mente:

Kalua: un rápido juego de puteo, donde encarnas un díos al estilo Populous y formato los Inmortales “Solo puede quedar uno”.

Crusoe (anteriormente Naufragos): éste es un juego tan diferente a lo que me he encontrado hasta ahora que no tengo claro la respuesta del mercado. Mi definición es “un juego de rol mezclado con un juego de mesa”. Funciona de forma a los libros de “Sigue tu propia aventura” mezclado con un eurogame.  Vaya, que de momento todos los que lo han jugado tienes muy buenos recuerdos.

[PV]: ¿Cuánto dura aproximadamente el proceso de edición de un juego? ¿Podrías resumir cómo es este proceso?

[PC]:  Aunque suene a tópico, cuando esté estará. Te pones una fecha para lanzarlo al mercado, pero a veces hay cambios de última hora o se descubre una regla que no funciona siempre y debes adaptarlo. En general, mucho testeo, muchas partidas por gente que no conozca el juego, muchas partidas por gente que lo conozca y paciencia… mucha paciencia…

[PV]: ¿Qué media de juegos edita HomoLudicus al año y cuántos produce?

[PC]:  El año pasado creo que sacamos unos 12 juegos. Este año llevamos 6 y esperamos acabar el año con 10 títulos nuevos. De éstos 3 serían producto propio.

[PV]: Pol, ¿qué consejos darías a futuros emprendedores que desean poner en marcha su idea?

[PC]:  Que a veces las locuras no tienen porque serlo. Aunque tienes que estar preparado para reconocerlo en caso que no funcione 🙂 y cambiar a tiempo.

[PV]: ¿Qué debe hacer la gente para poder editar un juego con HomoLudicus?

[PC]:  Cuando empezamos nos moviamos mucho para encontrar juegos originales. Ahora mismo recibo unas 10 propuestas de juegos al mes. Así que mi consejo es: “Preséntate a un concurso de juegos y de allí miraremos”.

[PV]: ¿Cuál ha sido el momento más satisfactorio y cuál el más duro por los que habéis pasado? ¿Cómo veis sendas experiencias con la perspectiva del paso del tiempo?
La edición del Agricola fue financiada por inversores privados

La edición del Agricola fue financiada por inversores privados

[PC]:  El más satisfactorio cuando devolvimos la ayuda a los “inversores” que colaboraron a pagar el Agricola. De duro no te sabría comentar ninguno. Aunque hace poco uno de los juegos que parecía que íbamos a publicar resultó que ya estaba vendido a terceros mientras nos daban esperanzas.

[PV]: Si pudierais volver al pasado, ¿qué error no cometeríais?

[PC]:  De momento hemos aprendido de todos ellos, así que debes cometer errores para poder apreder. Es cuestión que no sean tan graves como para no salir de ellos.

[PV]: En los últimos años se ha debatido mucho sobre la necesidad de innovar en los sectores del cine y la música. ¿Créeis que puede pasar algo parecido al negocio de los juegos de mesa en relación a los formatos electrónicos?

[PC]:  Creo que son dos formatos bastante diferentes, aunque en el futuro se vayan uniendo más. No veo a una familia o un grupo de amigos jugando con una cónsola de forma habitual. La interacción con componentes físicos es algo que, sobretodo los niños, necesitan para crecer.

[PV]: ¿Crees que la actual crisis económica está afectando negativamente al negocio de los juegos de mesa, o por contra le está beneficiando por ser una alternativa de ocio más asequible?

[PC]:  En nuestro caso, ni lo uno ni lo otro. Gracias a la crisis más gente entra el mundo, así que hay algo más de ventas. Por otro lado, las grandes superficies son más reacias a incorporar nuevo producto.

[PV]: ¿Creeis que la venta de juegos de mesa en grandes superficies beneficia al hobby?

[PC]:  Si se venden más juegos siempre es bueno para el hobby. Sea del tipo que sea.

[PV]: ¿Cuál es el mejor recuerdo que guardas de algún Homínidos?

[PC]:  Ambos han sido fantásticos. Pero la cara de felicidad de mucha gente al ver la pila de chucherías es algo que siempre tiene su gracia. (Y la cara de muchos cuando recibieron el cuestionario de Homínidos 2010, recuerdo un “Te quiero mucho pero te voy a matar…)

Pol explicando Crusoe (entonces Naufragos) en los Hominidos 2010

Pol explicando Crusoe (entonces Naufragos) en los Hominidos 2010. Foto del blog Eight is Beauty

[PV]: ¿Soléis jugar juntos los empleados de HomoLudicus? ¿Cuál es vuestro juego preferido?

[PC]:  Solemos tener noches lúdicas cada 15 días. Juegamos a prácticamente todo, desde prototipos a cualquier novedad. Y últimamente (desde el torneo de España), ha resurgido un grupo de irreductibles del Agricola que nos reunimos entre semana.

[PV]: Pol, es el turno ahora de nuestro apartado de preguntas rápidas donde sólo podrás contestar una única opción. ¡Allá vamos!

¿Agricola o Le Havre? Agricola.

¿Tablero o Cartas? Tablero con cartas.

¿Uwe Rosenberg o Vlaada Chvátil? Ambos son grandes diseñadores, pero el único que me sorprende cada vez es Vlaada.

¿La BSK o BGG? www.mesadejuegos.es

¿Edición o Distribución? Edición

¿Essen o Granollers? Granollers

[PV]: Diego Ibañez, Chemo de Gaming with my Suegra, fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú: ¿Juegas con tu Suegra?

Ahora mismo no tengo suegra, pero cuando tenía sí que jugaba con ella 🙂

[PV]: Y por último, por favor déjanos una pregunta para el siguiente entrevistado del Circuito Lúdico.

[PC]: ¿Qué prefieres, mécanica o tema?


ENLACES:
Web: http://www.homoludicus.org
Perfil en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgamepublisher/6275/homo-ludicus
Homínidos: http://hominidos.org

Verbívoros en la Biblioteca Nacional (Presentación de Verbalia)


El pasado miércoles 26 de octubre nos convertimos en “verbívoros” asistiendo a la presentación de la edición en castellano del juego Verbalia , creado por Màrius Serra y Oriol Comas, y editado por Devir. El evento tuvo lugar en el salón de actos de la monumental Biblioteca Nacional de España.

Componentes de Verbalia Juegos. Foto: BGG

Componentes de Verbalia Juegos. Foto: BGG

EL EVENTO

La presentación fue encabezada por Glòria Pérez-Salmerón, directora de la BNE, seguida por las participaciones de Xavi Garriga (Devir), Màrius Serra y Oriol Comas (autores).

Sus creadores  nos introdujeron al mundo de Verbalia, el país de los verbívoros, seres que se alimentan de verbos. Se comentaron también otros detalles y aspectos de la elaboración del juego, como el apoyo en expertos filólogos, y además se realizó una explicación que quedó muy bien complementada por la genial videoreseña de 5mpj:

En la recta final del evento todos los asistentes pudimos jugar a Verbalia de forma simultánea y partícipe. Con una complicidad envidiable, Oriol y Màrius engancharon a un público atento jugando a varias modalidades de Verbalia, tales como formar palabras con letras sueltas, encontrar la palabra más larga en una sopa de letras, y componer una frase con sílabas, entre otras.

La presentación finalizó con el sorteo de dos copias del juego, cuyas papeletas habían sido repartidas a los asistentes, además de las obtenidas por sus aciertos en las pruebas jugadas anteriormente, donde hubo una alta participación.

Tras su conclusión, los asistentes fuimos invitados a celebrar la presentación del juego con una copa de cava, y poder intercambiar sensaciones.

Algunos de los presentes además continuamos la sesión con alguna cerveza adicional en un bar, practicando el «après-eventing» 😉

Detalle de los asistentes jugando a Verbalia de la mano de Màrius Serra y Oriol Comas

Detalle de los asistentes jugando a Verbalia de la mano de Màrius Serra y Oriol Comas

EL JUEGO

Verbalia es una colección de más de 60 juegos lingüísticos dirigidos a todas las personas de cualquier edad y que les guste jugar con las palabras.  Los hay de cruzar palabras, de crear palabras y frases, de hacer discursos en la plaza, de memoria, de tirarse faroles, de imaginar mundos, de pasear por el país, de apuestas, de enredar, de subirse a los árboles, de convencer, de seducir. Los hay en solitario y para cualquier grupo de personas y los hay también para jugar en equipo.

FICHA:

  • Autores: Màrius Serra y Oriol Comas
  • Ilustraciones: Elena Feliu y Jordi Roca Parse
  • Editorial: Devir
  • Contenido: 3 tableros de juego, 200 letras, 204 sílabas, 120 marcadores de madera, 6 atriles, 4 libretas de puntuación, 4 lápices, 2 sacos de tela y un libro con las reglas de más de 50 juegos.
  • Jugadores: 1-40
  • Duración: 15-120 minutos
  • Edad recomendada: Saber leer
  • Precio: 40 €

LA OPINIÓN

Como ya comentamos en presentaciones anteriores (El Mundo de Águila Roja), este tipo de iniciativas no sólo nos parecen propicias sino necesarias.

La organización del evento fue impecable, en un marco inmejorable para un juego de estas características.

El discurso de Oriol y Màrius durante la presentación fue muy destacable: dinámico, entretenido y divertido, consiguiendo amenizar a un público de diversas edades, y perteneciente a un círculo más literario del que estamos más acostumbrados a ver en este tipo de eventos lúdicos. Fue un magnífico ejemplo de que los juegos de mesa son cultura, y qué mejor forma de demostrarlo que haciendo uso de las palabras para jugar.

Sobre Verbalia, si bien no es el tipo de juego sobre los que solemos poner foco en Punto de Victoria, por su carácter lingüístico y familiar,  realmente esto nos pareció aportar un valor diferencial y una novedad en un mercado tan saturado de mecánicas y temas tan repetidos. Verbalia es un juego que hará las delicias para los amantes del Scrabble y este tipo de juegos, muy apto para entornos familiares con jugadores de todas las edades, lo que supone un gran plus.

Por poner alguna pega, echamos de menos poder conocer el contenido del juego, examinar más de cerca su componentes y sus ilustraciones. Somos conscientes de que en juego de estas características lo importante es la imaginación de sus jugadores pero ya sabéis ese fetichismo que nos rodea a algunos en este mundillo 😉

Desde Punto de Victoria felicitamos a sus responsables por esta iniciativa y deseamos mucha suerte a Verbalia.

ENLACES:

http://www.devir.es/producto/tablero/verbalia-juegos/index.htm
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/88931/verbalia-el-joc
http://www.mariusserra.net
http://www.comascoma.com
http://www.5mpj.es/videos/851-5-minutos-tv-verbalia.html