Nota preliminar
Éste es el tercer volumen de esta Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.
Introducción
En este capítulo hablaré de cada superpotencia del juego, la URSS y los EEUU, cubriendo los siguientes aspectos:
- Características
- Puntos Fuertes
- Puntos Débiles
- Aperturas
- Estrategia en la Guerra Temprana

EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle
La URSS
Características
Si bien TS es un juego con un diseño muy equilibrado, en el comienzo de la partida la URSS parte con ventaja sobre los EEUU y que debe aprovechar jugando agresivamente.
Por lo general, esta belicosidad se traduce en que el ruso debe dar un golpe de estado en un país conflictivo (battleground; BG) de poca estabilidad (1-2) en su 1ª Ronda de Acción (AR1). ¿Por qué? Por dos motivos:
- Al ser un país con poca estabilidad, usando un nº decente de Ops (3-4) es relativamente común invertir el control de ese país BG favoreciendo así la puntuación de su región. Ejemplo: el americano controla Venezuela con 2-0 de influencias. El ruso emplea 3 Ops y saca un 5 en la tirada del golpe de estado. El resultado es que el americano pierde sus 2 influencias y el ruso gana 2, pasando el control a manos soviéticas.
- Lo normal es empezar el turno en DEFCON 3. Al hacer golpe en un BG, baja el DEFCON a 2 y el ruso así marca tantas Operaciones Militares (OM) como Ops emplea en el golpe. Si el americano quiere cumplir ahora con las OM requeridas (mínimo 2), tendrá que jugar un evento de guerra neutral (p.ej. Guerra indo-pakistaní) o hacer un golpe pero no podrá ser en un BG (ya que bajaría a DEFCON 1 y perdería) por lo que tiene que hacerlo en un país no-BG de América Central, Sudamérica o África (en el resto de regiones no es posible ya que lo impide el DEFCON 2) y eso no siempre es posible, especialmente en los primeros turnos de la partida donde estas regiones parten con apenas influencia y sólo en países BG.

¿Aguantará el jugador americano los zarpazos del oso soviético?
Este primer zarpazo ruso conforma además otra de las características de la superpotencia comunista: llevar la iniciativa de la contienda, especialmente en los primeros turnos de la partida. Si el golpe de estado ruso tiene éxito, normalmente pondrá en aprietos al americano, el cual se verá obligado a apagar ese fuego en su siguiente AR. Acto seguido, el ruso deberá volver a crearle más problemas y así hasta que alguno gane el pulso.
Si el ruso tiene relativa suerte con los golpes de estado y caen en sus manos sus mejores eventos, se puede producir lo que comúnmente en TS se denomina el Rodillo Soviético, esto es, una abultada victoria del ruso sobre el americano en los primeros turnos de la partida.
Puntos Fuertes
Una de las mayores ventajas del la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada turno. Esto le da una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última AR o en el Headline (ver más adelante) ), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como ya se ha comentado.
Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1. Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene #17 De Gaulle en la mano y lo juega como HL provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede controlar Francia con 3 Ops y voilá!
Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC). Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad.
Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante buenos. Véanse:
- #7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL.
- #11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur.
- #30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida.
Puntos Débiles
Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical.
Otro punto débil de la URSS es Defectors (Traidores), uno de los mejores HL de los EEUU que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: “cancelo el HL del ruso… muy bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!” 🙂 Pero es que anular su HL es una gran amenaza para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Puntos Fuertes, los HL del ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno 2. El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SE Asiático). Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso!. En cambio si hubiera jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial, que no es poco.
Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede usarse para despistar a nuestro adversario 😉
Aperturas
Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en el turno 1.
Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese turno, pero suelen darse las siguientes aperturas:
Colocación de Influencia Inicial en Europa Oriental
3 Polonia y 3 Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia
Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico.
Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia, porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo total de países controlados.
Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU despleguen su influencia igualarán la puntuación pero es una forma de empezar poniendo en jaque 🙂
Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independentistas que igualaría la influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control.
3 Polonia y 3 Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria
La ventaja de colocar en Austria es que además de estar conectada a Italia también lo está a Alemania Occidental. Otra ventaja es que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independentistas que comentaba antes.
Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país aunque se queda a tiro de 1. Y otro riesgo que se corre es que el americano juegue la #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo.
3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria
Esta la aprendí de Lev Mishkin el otro día y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía). Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independentistas, el daño es sólo de 1 IP.
La pega es comenzar sin control de ningún país no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 Ops por país.
Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi la mitad de los 5 que hay).
Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción
Salvo sorpresas en el HL del americano, la primera acción del ruso suele ser una de estas tres:
- Golpe en Italia (el americano siempre debería controlarla en el setup inicial). Con 3-4 Ops y una tirada decente, puede pasar a manos rusas y eso sería un palo brutal para el americano.
- Golpe en Irán, para evitar que el americano se cuele en Asia por el oeste y para quitarle presencia también en Oriente Medio (OM).
- Realineamiento en Europa. Ésta es la más rara de las 3, de hecho casi nunca la veo hacer y no me gusta mucho, pero ojito porque como tenga suerte en las tiradas, te pueden barrer del mapa en un momento.
Y buenos Headlines pueden ser:
- #7 Gobiernos socialistas, para mermar la influencia americana en Europa.
- #13 Guerra árabe-israelí, si tiene éxito en la tirada en el 1º turno casi barre al americano en Oriente Medio.
- #30 Decolonización y #9 Revueltas en Vietnam, son dos magníficos HL para posicionarnos en SE Asiático (como explico más abajo) pero ojo si no sabemos seguro si el americano tiene Defectors.
- #31 Red Scare/Purge (-1 en la Ops del contrario el resto del turno) es neutral y también magnífico, pero digo lo mismo sobre Defectors. ¡Ojo!
Estrategia en La Guerra Temprana
Una de las prioridades del ruso es posicionarse bien en Asia ya que es el continente cuyo acceso que tiene más complicado y largo. El control de Tailandia es clave. El camino desde las Koreas no suele ir más allá desde Korea del Sur ya que Japón es un bastión americano por el #27 Pacto de Defensa Japon/EEUU. Se puede partir desde Afganistán pero el americano tratará de ponérselo difícil. De ahí la importancia de hacer golpe en Irán. Sus mejores armas suelen ser los eventos: #9 Revueltas en Vietnam, #30 Decolonización y #33 De-stalinización. Éste último es uno de los eventos rusos más útiles ya que le permite posicionarse zonas remotas donde normalmente no le sería posible.
En Oriente Medio lo tiene más fácil. Tiene varios eventos que hacen pupa al americano (#28 Crisis de Suez, #15 Nasser y #13 Guerra árabe-israelí) e Iraq tiene conexiones con muchos países. Siria suele ser un buen país no-BG que además le da acceso a Europa. Si se le escapa algún BG como Egipto, Libia o Irán, serán carne de cañón para hacer un golpe de estado en el AR1 por tener estabilidad 2.
Europa es la madre de todas las batallas. Si en la apertura el ruso consigue robar Italia con un buen golpe, debería tenerlo bastante fácil para puntuarla a su favor. Y para ello debe impedir que el americano consiga países fáciles de controlar como España, Grecia, Turquía, etc. ya que si el americano consigue controlar el mismo número o más países que el ruso, entonces no habrá Dominio. Por otra parte, si el ruso tiene en la mano #17 De Gaulle o #28 Crisis de Suez, debería tomar Francia, previo paso por Alemania Occidental o Italia. Si el americano intenta evitar su control colocando influencia, podemos jugar estos eventos a nuestro favor. Ahora bien, mucho cuidado con la #19 Doctrina Truman. El #16 Pacto de Varsovia y #14 Comecon también son muy útiles para aumentar nuestra presencia en Europa pero soy más partidario de que sea el americano quien active esas cartas.
Los EEUU
Características

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!
El jugador americano suele ir a la contra, apagando fuegos que le va ocasionando el ruso. También tiene que ser muy cuidadoso con los países conflictivos que sean objetivo de los golpes de estado del ruso. Estos países tendrán estabilidad 1-2 y pueden hacer variar la puntuación de su región.
Otra dinámica habitual de EEUU es aguantar el chaparrón en la Guerra Temprana y remontar poco a poco a partir de la Guerra Intermedia, ya que a partir de aquí entran en juego varios eventos americanos que si caen su poder podrá hacer mucho daño al jugador ruso: #74 La Voz de América, #68 Juan Pablo II, #67 Venta de grano a los Soviéticos, #76 Escaramuzas en el río Ussuri son sólo algunos ejemplos que pondrán al comunista los pelos como escarpias 🙂
Puntos Fuertes
Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2) por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control; ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero.
Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP pasa a control americano.
Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega) ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su última AR del turno 10 el americano juega Ops para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del ameicano. Suponiendo que además tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final.
El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos derriban KAL-007; los rusos juegan #50 Os enterarremos!. Ambos son de 4 Ops y los dos bajan el DEFCON pero el evento americano se ejecuta antes por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear 🙂
Además del evento #103 Defectors ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el coste de 2 Ops que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1 IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 Ops puede birlar ese país al ruso.
Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista.
Puntos Débiles
La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia.
Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios.
Aperturas
Colocación de Influencia Inicial en Europa Occidental
4 Alemania Occidental y 3 Italia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental y 3 en Italia
Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su control.
Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia, perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo (España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca inversión de Ops para controlar.
4 Alemania Occidental, 2 Italia y 1 Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia
Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el Plan Marshall, para jugarlo como HL, o Gobiernos Socialistas , para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión es que si el ruso juega Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer.
La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía.
Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción
La AR1 del americano depende mucho del AR1 del ruso. P.ej: si dio golpe de estado en Italia y la dejó con 1 IP americana, lo suyo es recuperar su control inmediatamente.
Hay una acción muy habitual, aunque no siempre posible, es controlar Afganistán. ¿Por qué Afganistán y no Pakistán que es un BG y es más importante? Supongamos que el ruso hizo golpe en Italia dejando así el DEFCON en 4, si ahora colocamos influencia en Pakistán, el ruso puede dar un golpe allí usando la Carta China (p.ej.) y con sus 5 Ops casi seguro que nos echará y pondrá su influencia y el DEFCON bajará a 3 con lo que el americano ahora no podrá contestar con otro golpe en Pakistán ya que en DEFCON 3 no se pueden hacer golpes en Asia (ni en Europa). Ocupando Afganistán el ruso también puede hacer un golpe allí pero el DEFCON no bajaría y podríamos intentar devolverselo, además de que al ruso le interesa hacer golpes que bajen el DEFCON.
Por otra parte, si el ruso comienza arrebatando Irán con el golpe inicial, mucho cuidado el americano con hacer otro golpe. Si lo hace y consigue recuperar Irán, se expone a que el ruso vuelva a hacer otro golpe pero esta vez dejando el DEFCON en 2 (lo que significa el fin de los golpes ese turno), y si consiguió recuperar Irán, el ruso tendrá vía libre para entrar en Asia por Pakistán e India, por lo que el americano debería empezar a correr a por Tailandia previo paso por Malasia.
Sobre los HL, mis preferidos son los siguientes:
- #23 Plan Marshall. 7 IP en Europa al comienzo son brutales. Nos facilitará enormemente el control de suficientes países como para al menos asegurar el empate en Europa, ya que aunque el ruso controle más BGs, tendrá difícil controlar más países en total. Suelo colocar la influencia en: Turquía, Grecia, España, Italia, Alemania Occidental (para sobreproteger y por Willy Brandt), Canadá (por NORAD) y UK (por la Crisis de Suez).
- #4 Duck and Cover. Bajar a DEFCON 4 significa que el ruso no podrá hacer golpe en Italia en su AR1 del turno 1, de este modo protegiéndola. Y si lo hace en Irán (la otra alternativa clásica), lo bajaría a DEFCON 3 y entonces el americano puede contestar haciendo otro en Irán, bajando a DEFCON 2 y poniendo fin a más posibles golpes.
- #29 Disturbios en Europa oriental (-1 IP rusa en 3 países de Europa oriental). De los mejores HL del americano y aplicable en toda la partida. Quitar 1 IP de Alemania Oriental y Polonia casi seguro dan el dominio de Europa, ya que es dejar al ruso sin control de BGs, salvo que los haya protegido con influencia de más. Esto le obliga a que en su siguiente AR use Ops para reponer influencia allí.
- #25 Contención (+1 a las Ops el resto del turno) también es muy bueno si tenemos una mano cuyos eventos no nos interesa jugar (p.ej. del contrario) y/o vamos cortos de Ops.
- #106 NORAD, por lo ya explicado en los Puntos Fuertes del americano.
- #31 Red Scare/Purge, como ya comenté en los HL rusos.
Estrategia en La Guerra Temprana
La estrategia del imperio capitalista en la Guerra Temprana debe ser conservadora. Es evidente que puede pasar de todo en estos primeros turnos de la partida pero lo normal es que el ruso le dé más cera al americano. Personalmente, una puntación de región empatada (sin Dominio para ningún bando) puede saber a victoria. Considero que tener un buen posicionamiento en el mapa es más importante que tener el marcador a favor. En este juego es relativamente frecuente ver míticas remontadas de PV, y suelen protagonizarlas los americanos.
En Europa, el jugador americano debería abstenerse de ir a por Francia hasta que no haya salido antes De Gaulle y la Crisis de Suez. Lo ideal es que le toquen a él esos eventos para así poder jugarlos antes y entonces tomar el control de Francia. Si se pierde Italia por golpe de estado.
En Oriente Medio lo ideal es controlar Irán aunque será tarea no fácil ya que es la principal diana del ruso para sus golpes de estado de la AR1 si la controla el americano. También interesa ocupar Líbano por ser un país barato y para dificultar así el éxito de la guerra árabe-israelí , pero mejor cuando sea DEFCON 2. Egipto no es recomendable controlarla porque Nasser nos echará, pero el sacrificio puede merecer la pena para luego controlar Libia. No recomiendo controlar Israel porque requiere muchas Ops y porque si al ruso le sale la guerra árabe-israelí en la tirada pasa de 4-0 a 0-4 en influencia, ¡y se te queda una cara de tonto que lo flipas! 😀 Es muy recomendable también colocar 1 IP en algún país adyacente a Israel porque su guerra o la Crisis de Suez puede barrer al americano de OM. En general, no soy muy partidario de invertir mucha influencia en OM porque hay eventos como la #56 Revolución Musulmana, que entra en la Guerra Intermedia (turnos 4-7) y te puede echar a patadas.
Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30 Decolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo! Decolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de ella hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta en su poder.
Además de esta regiones, una buena práctica es emplear algún punto de Ops en poner 1 IP en Costa Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es Algeria.
Y una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con asterisco, jugándolas como Ops, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida.