Punto de Victoria

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Me tiemblan las canillas!


Llevaba ya tiempo con ganas de escribir sobre esto y  el cíclico ataque de fiebre creativa de Lev Mishkin en Twitter me ha animado a escribir esta entrada.

El caso es que me encanta Twilight Struggle pero esto no es ooooooootra entrada hablando de las bondades del Nº1 de la BGG. No, TS simplemente es el paradigma de los juegos tensos y me sirve como referencia para intentar hacer entender mi problema.

Duel

Están igual de acojonados

El caso es que adoro este tipo de juegos pero me acojona jugarlos, sufro demasiado. No sé si es que me lo tomo demasiado en serio pero, como dice el título, me tiemblan las canillas cada vez que los juego. De hecho creo que es el motivo que me empuja a no jugarlos más y es que aunque sé que luego disfruto como un enano y que el poso que dejan tras las partidas es inigualable el aceptar una partida de TS es como aceptar un duelo con Clint Eastwood en el centro del pueblo. De hecho la sensación que tengo cuando estoy jugando podría ser algo parecido a esto:

Lo bueno es que el otro está agazapado tras un cubo de basura igual que lo estás tú pero eso no le quita tensión. Al final te tiras 3 horas pensando que un movimiento en falso te puede costar la partida. Y es que me pasa con muchos de estos juegos como puede ser el Combat Commander, Earth Reborn o incluso juegos más euro como puede ser Dominant Species. Y lo que más me molesta es que me encantan pero me resulta mucho más fácil aceptar una partida al Quarriors! que al Combat Commander.

En fin, lo dicho, que si alguien quiere proponerme una partida a uno de estos juegos trataré de poner esta cara…

Asustadito me tienes

Asustadito me tienes

…y rechazarla amistosamente.

Cuando ruge la marabunta


La marabunta se ha puesto en marcha. El criadero se encuentra en el centro de una estructura temblorosa y palpitante formada casi enteramente por las propias hormigas […] Sordas y prácticamente ciegas se comunican por medio del tacto y por complejas señales químicas […] Avanzarán durante dos o tres semanas hasta alcanzar un nuevo territorio de caza en el que puedan establecer otra base para sus incursiones y llevar a cabo nuevas y mayores matanzas.[…] Para la mayor parte de sus presas resistirse es inútil.[…] Generaciones de hormigas vendrán y se irán pero el hambre incesante de su hermandad será inmortal.

Ese vídeo y su transcripción representan cada vez mejor en lo que nos estamos convirtiendo como comunidad. Soy el primero que cuando ha habido que criticar a un diseñador o una editorial lo he hecho sin reparo pero creo que estamos llegando a un punto en el que hemos perdido el norte. Últimamente surgen hilos y más hilos en Labsk y la BGG en los que se reparte estopa sin contemplación por los errores que se cometen en las distintas ediciones de los juegos de mesa. Sinceramente creo que como comunidad nos estamos volviendo un grupo de gente muy desagradable.

Elegimos un objetivo y mandamos a los exploradores que muerden a ver si hay donde rascar, poco a poco van llegando los soldados y empiezan a atizar a todo lo que se mueve y al cabo de un tiempo la marabunta ha pasado por el lugar y lo ha dejado todo como un solar. Hilos como el de las erratas del Twilight Struggle, el de la edición del Galaxia: la conquista o el último de la edición en castellano de Through the Ages me hacen dudar mucho de que vayamos por el buen camino. Y parto de dos premisas fundamentales:

  • Si pago por un producto tengo derecho a exigir que venga en buen estado y con el contenido apropiado
  • Es humano cometer errores y la mayoría de los juegos los contienen.
A mi se me hacía muy largo la verdad

A mi se me hacía muy largo la verdad

Bajo el amparo de dichas premisas creo que no debemos volvernos locos con el tema de las erratas. A mi no me importa (demasiado) que un juego aparezca con erratas en su primera edición siempre y cuando observe cierta agilidad por parte de la editorial para subsanar dichos problemas. Luego hay erratas importantes (la carta de puntuación del Twilight Struggle) y erratas chorras (el cubo-cono del TtA) y debemos saber discernir lo que es importante y lo que no. Me imagino que ninguno de nosotros hace su trabajo (el que lo tenga) 100% perfecto la primera vez y que siempre está sujeto a pequeñas correcciones. Por tanto hay que entender que las editoriales pueden cometer los mismos errores que nosotros, ponerse en contacto con ellos y comunicarles cuál es nuestro problema y en el 90% de los casos nos ofrecerán una solución satisfactoria.

No encontré Cubocono así que tendrá que ser Caracono

No encontré Cubocono así que tendrá que ser Caracono

Es cierto que no todo el mundo tiene acceso a estas correcciones. Nosotros como jugones frikazos que somos estamos todo el día dándole al F5 para conocer las últimas novedades en las FAQs de turno. Puede ser que ahora mismo haya gente jugando al TS que siga pensando que Sudamérica no se puntúa hasta el LateWar. Ante esto lo único que se me ocurre es que las editoriales dejen muy claro en los manuales dónde acudir a buscar correcciones o actualizaciones. Incluso lo ideal sería un sistema de “registra tu juego” que permita avisar mediante e-mail de cualquier cambio pertinente.

Por si alguien no se había dado cuenta...Lo importante es rectificar

Por si alguien no se había dado cuenta…Lo importante es rectificar

Bueno, aspectos prácticos a parte y a modo de conclusión afirmo y mantengo que nos estamos volviendo un poco gilipollas.

Estrategias para Twilight Struggle: Headlines Habituales (vol. VI)


Nota preliminar

Éste es el sexto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Su redacción es anterior a la publicación del juego en castellano por lo que pido disculpas si los nombres de los eventos no coinciden exactamente con la traducción oficial, así como algunos términos que he mantenido en inglés, aunque confío en que se entienda.

ACTUALIZACIÓN: Gracias a Rayo Azul del blog Tomassini on the Wind, podéis encontrar esta guía en un único documento PDF en este enlace, ¡Muchas gracias, Rayo Azul por tu aportación!.

Consejos Generales

Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (traducido como Carta de Cabecera), considero necesario recordar los consejos acerca de su elección que ya se comentaron en el capítulo 4 de esta guía:

  • Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave.
  • Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento para nuestra estrategia en ese turno.
  • Es una oportunidad para poner en jaque al rival.
  • Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible.

URSS

El headline de la URSS depende de si se sabe con total seguridad si la carta Traidores (anula el headline del ruso) puede estar en la mano del jugador americano o no. Este supuesto se puede adivinar bien porque el jugador ruso tenga la carta en su propia mano, o bien porque ya haya salido.
Si hay incertidumbre, recomiendo al jugador ruso que NO arriesgue en el headline (HL). Por “arriesgar” me refiero a jugar un evento muy potente, normalmente con un alto número de Operaciones (Ops). Salvo que exprese lo contrario, los HL que recomendaré para la URSS en este capítulo serán cuando se sepa con seguridad que el americano NO puede jugar Traidores.

Guerra Temprana

Los cinco de Cambridge
Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 Ops, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una influencia en esa región.
Además, esta carta es un HL que si es anulada por Traidores tampoco supone un gran pérdida.

Gobiernos Socialistas
Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el capítulo de aperturas.

Revueltas en Vietnam
Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra. Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que el americano no puede jugar Traidores.

Decolonización
Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano.

Guerra árabe-israelí
Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar Traidores. Si sale Traidores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal.

De Gaulle lidera Francia
Jugarlo *sólo* cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma producida por este evento.
Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción.

Guerra Intermedia

Doctrina Brezhnev
Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias. Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y que tampoco sean de 4 Ops, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus.

Quagmire (Cenagal)
Cancela el evento ameriano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible.

Allende
Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo.

Teología de la Liberación
A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por Fidel y por golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues puede servir para tomar México, p.ej,. e incluso neutralizar Panamá si está está en manos del jugador yanki.

Guerra Tardía

Remix de Aldrich Ames
Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero de lo que parece a priori.

El Reformador
Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4 influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot.

Crisis de los rehenes en Irání
Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el efecto de este otro evento.

EE.UU.

Guerra Temprana

Traidores
Es un headline clásico americano, aunque lo suyo es jugar esta carta con cierta psicología. Si nos consta que nuestro adversario ruso es muy conservador, lo ideal es retener la carta para que así sembrarle la duda de si pueden salir o no en el headline (recordad lo que comentaba sobre los HLs rusos más arriba). O bien jugarla en turnos donde vuelva a entrar en el mazo (turnos 2 y 6, normalmente). Si el ruso es más agresivo y/o arriesgado, entonces mejor usarlo como HL.

Plan Marshall
Para mí el HL americano más indiscutible en la Guerra Temprana. Europa es la región más importante y al principio de la partida el americano necesita influencia como el comer. Si se juega pronto, el ruso tendrá muy difícil dominar en Europa, incluso teniendo más países conflictivos.

Contención
El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL ruso por lo que ver más arriba.

Doctrina Truman
La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otras capítulos: en la última AR de un turno colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el siguiente turno juegas a Mr Truman comno HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico.

Duck and cover (Agáchate y cúbrete)
Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej. si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON sea 3 (que es lo habitual en el momento del headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG.

Revueltas en la Europa del Este
Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Temprana), al quitarles 1 influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1.
Este evento se menciona en los HL de la Guerra Temprana por ser de este periodo pero jugado en la Guerra Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía.

NORAD
Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede salir el evento ruso Quagmire, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices.
Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos influencia.

Guerra Intermedia

La Voz de América
Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! 🙂 Es ideal para borrar influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el control enemigo de ciertos BGs. Ej: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima (2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4 influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya.

Venta de grano a los soviéticos
El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también tengamos la Voz de América en la mano 🙂

Escaramuza en el Río Ussuri
El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso par tener la Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo!

Juan Pablo elegido Papa
Otro HL yanki muy bueno. Este evento es uno de los motivos por los que el ruso suele sobreproteger Polonia con influencia de más, ya que el amigo Juan Pablo es un zarpazo en el corazón de la Europea comunista.

Submarinos nucleares
Este evento es más útil de lo que parece. Si el ruso controla muchos BGs de poca estabilidad (1-2) en América y especialmente en África, ya puede crear fuegos al jugador americano para que los apague porque de lo contrario el yanki se puede hinchar a hacer golpes de estado en los BGs de estas regiones sin afectar al DEFCON y pudiendo arrebatar su control al ruso.

Retaguardias coloniales
Es el equivalente americano a Decolonización pero con la ventaja de saber que el ruso no tiene Traidores 🙂 Su desventaja es que puede entrar demasiado tarde en la partida, pero si nos toca en el turno 4, p.ej., puede ser muy útil para empezar la conquista de África y las dos Américas.

“No preguntes lo que puede hacer tu país…”
Si nos ha tocado una mano cargada de eventos soviéticos y/o con puntuaciones desfavorables, el amigo Keneddy nos puede venir de perlas para refrescar la mano con nuevas esperanzas. Es ideal como HL porque maximiza su efecto, es decir, mejor refrescar una mala mano cuanto antes que no acabando ya casi el turno.

Guerra Tardía

Chernóbil
Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando sabemos que el ruso no pudeo usar Ops para añadir influencia.

Los soviéticos derriban el KAL-007
Sus 4 Ops son muy tentadoras pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arribas regiones normalmente protegidas como Europa o Asia.

La Guerra de las Galaxias
Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la carrera espacial. Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar algún evento que incluso el ruso se descartó en la carrera espacial pensando que se despedía de él.

Derribad este muro
Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque al contrario en su próxima ronda de acción.

Solidaridad
Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la URSS.

Neutrales

Guerra Temprana

Caza de brujas / Purga
Este evento es brutal. Siempre hace daño, poco o mucho, pero siempre fastidia, y suele ser bastante. Además, jugado por el ruso puede combinarlo con Bloqueo y poner en serios aprietos al jugador americano ya que las consecuencias de este evento (perder toda su influencia de Alemania Occidental) son bastante catastróficas.
Recordad que este evento también afecta a las Ops necesarias para jugar la Carrera Espacial por lo que si necesitamos 2 Ops para hacer un intento, con la Purga será necesario una carta de +3 Ops.

Científico nazi capturado
Su valor de un punto de Op no es muy útil pero como evento es ideal para avanzar en la carrera espacial. Salvo que tegamos otro HL mucho mejor y/o vayamos muy sobrados de Ops (cosa poca habitual), es HL más que digno. Además recordad que no cuenta como intento en la carrera espacial.

Guerra indo-pakistaní
Especialmente útil si no controlamos uno de estos dos países y para asegurarnos que marcamos 2 Operaciones Militares, las cuales suelen ser suficientes para cumplir al final del turno. Es un evento azaroso pero que si si sale puede dar un vuelco tremendo en Asia.

Guerra Intermedia

Junta
Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones.

“Un pequeño paso…”
Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador. Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 Ops, aunque ya sabéis que nada es absoluto en Twilight Struggle 😉

Crisis de los misiles de Cuba
Este evento depende mucho de la situación de cada bando pero puede ser un HL muy bueno si controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga golpe de estado en alguno de sus BGs.

Guerra Tardía

Guerra Irán-Irak
Tal como se explicó en la Guerra indo-pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas.

Terrorismo
Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán.

Estrategias para Twilight Struggle: Buenas Prácticas (vol. V)


Nota preliminar

Éste es el quinto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Golpes de estado

Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser bien utilizados por los jugadores más noveles.

Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de estado.

Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país conflictivo (battleground, BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos:

  1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control.
  2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y realineamientos).

El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2. ¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3?

  1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de modo que protegemos los nuestros.
  2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo.

Lo siguiente es cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas Ops vamos a utilizar. Los golpes de estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es usar una carta de Ops de valor 3 ó 4.

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y perderíamos la partida.

Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs.

Realineamientos

Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos pueden ser muy útiles.

Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano es en Cuba y/o México si el jugador ruso ocupó estos países.

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia, ya que evitamos el riesgo de que unas mala tiradas en nuestra contra nos eliminen nuestra influencia, empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro.

Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos como Ops empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de Ops empleada, siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la Carta China). Los realineamientos además no bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan la valiosas operaciones militares.

Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs).

Neutralizando puntuaciones desfavorables

En el capítulo anterior de esta guía dedicaba un apartado a hablar de las puntuaciones. Al tratarse de la planificación del turno, me centraba más en el momento de jugar las cartas de puntuación. En este 5ª capítulo hablo sobre algunos métodos para intentar neutralizar las puntuaciones de regiones desfavorables.

La puntuación más habitual en las regiones suele ser Dominación a favor de algún bando, o empate. Tener Control de una región es menos frecuente. Recordemos que para tener Dominación es necesario cumplir con estos tres requisitos:

  1. Controlar al menos un país no-BG en esa región.
  2. Controlar más países en total (BG y no-BG) que el contrario.
  3. Controlar más BGs que el contrario.

La lucha por la Dominación de una región suele estar protagonizada por el último de los requisitos (tener más BGs). Ahora bien, cuando esto ocurre, no hay que olvidarse del segundo punto (el 1º rara vez no se cumple). Así que uno de los métodos más comunes para neutralizar una puntación de Dominación es  controlar el mismo número de países o más que el contrario, a pesar de que este nos supere en BGs.

Esta técnica suele ser la más habitual en las regiones más estables como Europa y Asia. Aplicarla en otras como p.ej. América Central, Sudamérica y África es mucho más difícil porque sus países tienen baja estabilidad y además están más expuestos a golpes de estado, lo que convierte estas regiones en muy volátiles. De hecho, hay veces que basta un solo golpe de estado para pasar de tener menos países controlados que el contrario a tener más.

La otra opción, aunque más costosa, es hacer perder el control de un BG antes de la puntuación de su región. Puesto que normalmente se tiene Dominación con un BG más de diferencia, si hacemos perder su control quedaremos empatados en BGs, evitando así cumplir el requisito nº 3. Lo ideal para llevar a cabo está práctica es tener la certeza de que nuestro contrincante tiene la puntuación en su mano. Esto puede ocurrir bien por algunos eventos (CIA, Los 5 de Cambridge, p.ej.) o situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes Ops.

La Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Un pequeño truco que suele pasar desaparcibido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE) tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50% probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano, lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar inadvertido en las primeras partidas.No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en algunas situaciones.

Y otro aspecto a recordar  es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 Ops, y 4 Ops en la 8ª (la última).

Jugando eventos del contrario

Cuando se juega como operaciones una carta con evento del contrario, hay que decidir si jugar las Ops antes o después del evento contrario. En algunas situaciones esto no tiene repercusión pero en otras sí puede ser importante. Ej: el ruso tiene 3 IP en Austria y el americano ninguna; el ruso juega #19 Doctrina Truman (elimina toda la influencia URSS de un país no controlado en Europa); lo suyo es jugar primero 1 Op antes del evento, poner 1 IP en Austria para así ya la controlarla y estar a salvo del evento y luego activarlo, ya que de lo contrario es casi seguro que el jugador americano elimine antes toda los IP en Austria.

En caso de duda, recomiendo activar el evento antes, porque así si hay alguna sorpresa inesperada en cómo lo juega el adversario, al menos te quedan los OPs para intentar enmendarlo. De lo contrario te quedas vendido y encima luego le toca a tu oponente que puede rematar su faena.

Otro consejo es procurar jugar como Ops los eventos propios que se eliminan del juego (los que tiene un asterisco * ), especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego.

El tempo de ciertos eventos

Hay eventos del contrario que pueden minimizarse dependiendo de en qué momento se jueguen. Ej: el evento ruso #51 Doctrina Brezhnev (+1 a las Ops rusas durante el resto del turno) es totalmente inocuo para el jugador americano si éste lo juega en su última ronda de acción, ya que no dará opción al ruso de disfrutarlo.

En otras ocasiones además un evento contrario puede ser parte de nuestra jugada. Ej: estamos en DEFCON 4 y para evitar que el americano tenga opciones de hacer golpe en un BG, el jugador ruso juega primero #4 Duck and Cover, baja el DEFCON 3, hace golpe en un BG y así lo deja en DEFCON 2.

Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China

Otra argucia que suele pasar inadvertida por los jugadores novatos es que los BGs asiáticos Pakistán y Tailandia son susceptibles de perder su control usando la Carta China (CC). Estos BGs son los únicos en la región de Asia cuya estabilidad es 2. Si un jugador controla uno de estos países con la influencia mínima (p.ej. 2-0, 3-1, 4-2, etc.), su contrincante puede arrebatarle uno de ellos colocando 4 influencias con la Carta China, ya que ésta otorga 5 Ops en Asia. Lógicamente, siempre y cuando se respeten las reglas de adyacencia de colocación de influencia.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

La contramedida para evitar esto es controlar estos BGs con al menos 3 influencias más que nuestro oponente. En general, no sólo en estos BGs, una buena práctica es controlar los BGs con más influencia de la necesaria.

Para evitar que el ruso le devuelva la jugada en su próximo turno ya teniendo la CC, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más

Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción

DEFCON 1

Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1. Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal tropelía.

En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto puede hacer perder la partida, sino también de las que afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa” frente a las cartas que bajan el DEFCON. La Carta China es también una buena contramedida para una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que tengamos.

Los eventos que pueden provocar  DEFCON 1, se clasifican en dos tipos:

1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo:

  • #4 Duck and Cover
  • #20 Olympic Games
  • #45 Summit
  • #50 “We Will Bury You”
  • #89 Soviets Shoot Down KAL-007

2. Los que otorgan Ops al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1:

  • #26 CIA Created
  • #49 Missile Envy
  • #62 “Lone Gunman”
  • #67 Grain Sales to Soviets
  • #91 Ortega Elected in Nicaragua

Los eventos que nos descartan de la mano son:

  • #5 Five Year Plan
  • #10 Blockade
  • #32 UN Intervention
  • #92 Terrorism
  • #98 Aldrich Ames Remix
Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como "la he liado parda!"

Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como… “¡la he liado parda!”

Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: Missile Envy. Mucho cuidado con esta carta porque el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej: suponed que estamos a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline Duck and Cover y el ruso Missile Envy. El evento del americano va antes y coloca el DEFCON en 2. Ahora el ruso juega Missile Envy y roba al americano el evento “We Will Bury You”. Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso.

Y como broche para terminar este apartado que cierra este 5º capítulo de la guía de estrategias de TS, os invito a visitar este artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el blog La Carta China:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/

Nuevo blog y nueva colaboración: La Carta China


Desde hace apenas unos días, nuestra prolífica blogosfera lúdica cuenta entre sus brazos con un retoño más. Se trata del blog La Carta China, parida por el sin par Lev Mishkin, padre de otras criaturas como el Instituto de Estudios Solarísticos, también muy recomendable.

La Carta China es un blog dedicado al conocido juego Twilight Struggle, con especial atención a su esperada edición en castellano, y a la Guerra Fría, un periodo apasionante en la Historia Contemporánea. Tenéis más detalles en esta presentación de su autor:

http://lacartachina.wordpress.com/about

Cabecera de La Carta China

Cabecera de La Carta China. Muy currada. Claro que con ilustradores profesionales, ¡así cualquiera! 😉

La Carta China ha comenzado con un ímpetu y proliferación tan frenéticos que algunos ya sospechan que detrás de este blog hay chinos de verdad… ¡plagiando a los mismísimos chinos que escriben para Ana Rosa! ¡El escándalo está servido!.

No, no es ni ZP, ni Rajoy

Entra en el concurso de LCC adivinando quién es este personaje. Desde PdV os damos una pista: no es ni ZP, ni Rajoy

Los cazajuegos (que no CantaJuegos) también tienen su hueco en La Carta China porque, a pesar de contar con sólo unos días de vida, ya está organizando un concurso donde el ganador obtendrá una copia de la edición española de Twilight Struggle. Os invitamos a que participéis en esta interesante iniciativa donde cada semana Lev desvelará una pregunta a resolver, centrada en la temática de la Guerra Fría.

Y puesto que tanto su autor como un servidor compartimos una gran pasión por este juego, el que suscribe colaborará con algún que otro artículo que le dé vergüenza publicar aquí, en Punto de Victoria, para hacerlo en La Carta China 😛

Como muestra, tenéis este primer post que ejemplariza lo que podría ser el análisis posterior de cualquier partida de Twilight Struggle, con el objetivo de ensalzar lo placentero que puede ser su après-gaming:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/09/30/¡por-un-misero-punto/

Aprovechamos también para informar a los suscriptores premium que ya pagaron por adelantado los contenidos de la Guía de Estrategias de Twilight Struggle ( 😛 ) que no sufran porque sus narcóticos fascículos seguirán viendo la luz.

Y poco más que añadir. No dejéis de visitar La Carta China, que por cada millón de visitas referenciadas nos regalan una carta del Munchkin. Sin fundas, claro 😉

¡Nos vemos en la lucha crepuscular!

Estrategias para Twilight Struggle: Planificación del Turno (vol. IV)


Nota preliminar

Éste es el cuarto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Gestionar la mano

Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor (normalmente por tener pocas Ops) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo.

Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en:

  • Comprobar si tenemos cartas de puntuación.
  • Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño.
  • Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna.
  • Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas.
  • Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la Carta China en nuestro poder, recordad que podremos retener dos cartas.
  • Ponderar cuántas Ops tendremos ese turno.
  • Seleccionar el Headline (titular).

Las Puntuaciones

Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno.

Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo (superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones.

El Plan Quinquenal

No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir al soviético para descartarse de una puntuación que no le interese

Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds (lo que nos daría  más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar.

Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también es puntuarla cuanto antes.

Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada para ganar el Dominio, entonces ¡a por él!.

Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A veces no nos quedará más remedio porque tendremos que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún/os BG/s y cuando sea nuestro turno, al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa.

Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas.

En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar.

Los Eventos del Contrario

OTAN

La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo

Uno de los artes de jugar a Twilight Struggle es saber gestionar los eventos del contrario. Algunos son siempre dañinos pero otros dependen de sus condiciones. Un ej. claro: el evento americano #21 OTAN es una magnífica carta para el jugador soviético si todavía no se ha jugado el #23 Plan Marshall ni se ha formado el #16 Pacto de Varsovia, ya que entonces no se activará su evento al emplear sus 4 Ops.

Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas cuanto antes.

Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del efecto de este evento ruso.

La Carrera Espacial

La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos.

Decolonización

Decolonización es ideal para la Carrera Espacial en el turno 3.

Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos no tienen por qué ser siempre los de mayor Ops. Ej. el evento ruso #Decolonización son sólo 2 Ops y sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano.

No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE: los que hacen perder la partida por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la carta china y tenemos #4 Duck and Cover, y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1, por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no tenemos la Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE.

Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de más Ops. Al principio bastarán cartas de al menos 2 Ops, pero después serán 3 y para la casilla final, 4. Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga, #25 Contención, #51 Doctrina Brezhnev.

Eventos que descartan cartas

Intervención de las Naciones Unidas

Si no prestamos atención, jugar las Naciones Unidas puede salirnos caro

Hay algunos eventos que nos descartan cartas de la mano: #32 Naciones Unidas, #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo, #98 Aldrich Ames son algunos ejemplos.

¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone:

  • Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan DEFCON 1, o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62 Pistolero Soltiario), ¡habremos perdido!.
  • Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial.

Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la Carta China disponible para jugar.

Dicho esto, mención especial a las Naciones Unidas (conceden las Ops de un evento contrario que descartarmos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también.

La Carta Retenida

Doctrina Truman

Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo

La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su importancia estratégica en la planificación del turno.

Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos:

  1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el mayor tiempo posible.
  2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno.
  3. Carta con alto valor en Ops que siempre nos vendrá bien en el turno posterior.

Un ejemplo del primer caso es la famosa Decolonización para el americano, o Plan Marshall para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo recomendable es retenerla.

Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país no-controlado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 Ops) de modo que el ruso ya no la controla (estaría 2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la Doctrina Truman como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor.

El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de Ops, pero si hemos tenido una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 Ops para no hipotecar mi mano del siguiente turno donde no sé lo que me espera.

Ponderar y Dosificar las OPs

Una vez que hayamos estudiado todos estos aspectos (puntuaciones, eventos del contrario, candidatas para la CE, para retener, etc.) debemos entonces ponderar el nº de Ops que las cartas nos proporcionarán ese turno. Si vamos muy escasos, normalmente compensa más jugar las cartas como eventos, y lo recomendable es no arriesgar sino jugar de forma más conservadora.

Por otra parte, también es importante saber dosificar las Ops, esto es, no gastar todas las cartas “gordas” (Ops altas) demasiado pronto y quedarse con las de menos puntos al final. Hay que saber cuándo gastar las cartas de más puntos (3 y 4) y lo ideal es guardarse alguna para las últimas rondas de acción, para poder apaciguar los fuegos que el contrincante nos pueda ocasionar in extremis.

El Headline

Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué? Porque es fundamental haber evaluado previamente todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL.

El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno.

Gobiernos Socialistas

Gobiernos Socialistas suele ser un Headline muy dañino contra el americano

Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 Ops que nos pueden venir como agua de mayo en una rondas de acción, especialmente si el resto de cartas tiene pocas Ops. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de Ops o escasos? ¿Sus Ops van a ser críticas para cierta jugada?.

No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía.

Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado. Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 Ops pero es un riesgo porque se juegan siempre después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación. Las únicas excepciones son:

  • Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no afecta a la región, podemos jugar la puntuación.
  • La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase, aunque esto es algo bastante inusual en TS.
  • La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así.

Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio.

Estrategias para Twilight Struggle: Las Superpotencias (vol. III)


Nota preliminar

Éste es el tercer volumen de esta Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Introducción

En este capítulo hablaré de cada superpotencia del juego, la URSS y los EEUU, cubriendo los siguientes aspectos:

  • Características
  • Puntos Fuertes
  • Puntos Débiles
  • Aperturas
  • Estrategia en la Guerra Temprana
EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

La URSS

Características

Si bien TS es un juego con un diseño muy equilibrado, en el comienzo de la partida la URSS parte con ventaja sobre los EEUU y que debe aprovechar jugando agresivamente.

Por lo general, esta belicosidad se traduce en que el ruso debe dar un golpe de estado en un país conflictivo (battleground; BG) de poca estabilidad (1-2) en su 1ª Ronda de Acción (AR1). ¿Por qué? Por dos motivos:

  1. Al ser un país con poca estabilidad, usando un nº decente de Ops (3-4) es relativamente común invertir el control de ese país BG favoreciendo así la puntuación de su región. Ejemplo: el americano controla Venezuela con 2-0 de influencias. El ruso emplea 3 Ops y saca un 5 en la tirada del golpe de estado. El resultado es que el americano pierde sus 2 influencias y el ruso gana 2, pasando el control a manos soviéticas.
  2. Lo normal es empezar el turno en DEFCON 3. Al hacer golpe en un BG, baja el DEFCON a 2 y el ruso así marca tantas Operaciones Militares (OM) como Ops emplea en el golpe. Si el americano quiere cumplir ahora con las OM requeridas (mínimo 2), tendrá que jugar un evento de guerra neutral (p.ej. Guerra indo-pakistaní) o hacer un golpe pero no podrá ser en un BG (ya que bajaría a DEFCON 1 y perdería) por lo que tiene que hacerlo en un país no-BG de América Central, Sudamérica o África (en el resto de regiones no es posible ya que lo impide el DEFCON 2) y eso no siempre es posible, especialmente en los primeros turnos de la partida donde estas regiones parten con apenas influencia y sólo en países BG.
El oso soviético

¿Aguantará el jugador americano los zarpazos del oso soviético?

Este primer zarpazo ruso conforma además otra de las características de la superpotencia comunista: llevar la iniciativa de la contienda, especialmente en los primeros turnos de la partida. Si el golpe de estado ruso tiene éxito, normalmente pondrá en aprietos al americano, el cual se verá obligado a apagar ese fuego en su siguiente AR. Acto seguido, el ruso deberá volver a crearle más problemas y así hasta que alguno gane el pulso.

Si el ruso tiene relativa suerte con los golpes de estado y caen en sus manos sus mejores eventos, se puede producir lo que comúnmente en TS se denomina el Rodillo Soviético, esto es, una abultada victoria del ruso sobre el americano en los primeros turnos de la partida.

Puntos Fuertes

Una de las mayores ventajas del la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada turno. Esto le da una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última AR o en el Headline (ver más adelante) ), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como ya se ha comentado.

Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1. Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene  #17 De Gaulle en la mano y lo juega como HL provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede controlar Francia con 3 Ops y voilá!

Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC). Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad.

Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante buenos. Véanse:

  • #7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL.
  • #11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur.
  • #30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida.

Puntos Débiles

Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical.

Otro punto débil de la URSS es Defectors (Traidores), uno de los mejores HL de los EEUU que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: “cancelo el HL del ruso… muy bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!” 🙂 Pero es que anular su HL es una gran amenaza para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Puntos Fuertes, los HL del ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno 2. El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SE Asiático). Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso!. En cambio si hubiera jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial, que no es poco.

Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede usarse para despistar a nuestro adversario 😉

Aperturas

Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en el turno 1.

Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese turno, pero suelen darse las siguientes aperturas:

Colocación de Influencia Inicial en Europa Oriental

3 Polonia y 3 Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico.

Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia, porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo total de países controlados.

Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU despleguen su influencia igualarán la puntuación pero es una forma de empezar poniendo en jaque 🙂

Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independentistas que igualaría la influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control.

3 Polonia y 3 Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

La ventaja de colocar en Austria es que además de estar conectada a Italia también lo está a Alemania Occidental. Otra ventaja es que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independentistas que comentaba antes.

Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país aunque se queda a tiro de 1. Y otro riesgo que se corre es que el americano juegue la #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo.

3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Esta la aprendí de Lev Mishkin el otro día y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía). Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independentistas, el daño es sólo de 1 IP.

La pega es comenzar sin control de ningún país no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 Ops por país.

Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi la mitad de los 5 que hay).

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

Salvo sorpresas en el HL del americano, la primera acción del ruso suele ser una de estas tres:

  1. Golpe en Italia (el americano siempre debería controlarla en el setup inicial). Con 3-4 Ops y una tirada decente, puede pasar a manos rusas y eso sería un palo brutal para el americano.
  2. Golpe en Irán, para evitar que el americano se cuele en Asia por el oeste y para quitarle presencia también en Oriente Medio (OM).
  3. Realineamiento en Europa. Ésta es la más rara de las 3, de hecho casi nunca la veo hacer y no me gusta mucho, pero ojito porque como tenga suerte en las tiradas, te pueden barrer del mapa en un momento.

Y buenos Headlines pueden ser:

  • #7 Gobiernos socialistas, para mermar la influencia americana en Europa.
  • #13 Guerra árabe-israelí, si tiene éxito en la tirada en el 1º turno casi barre al americano en Oriente Medio.
  • #30 Decolonización y #9 Revueltas en Vietnam, son dos magníficos HL para posicionarnos en SE Asiático (como explico más abajo) pero ojo si no sabemos seguro si el americano tiene Defectors.
  • #31 Red Scare/Purge (-1 en la Ops del contrario el resto del turno) es neutral y también magnífico, pero digo lo mismo sobre Defectors. ¡Ojo!

Estrategia en La Guerra Temprana

Una de las prioridades del ruso es posicionarse bien en Asia ya que es el continente cuyo acceso que tiene más complicado y largo. El control de Tailandia es clave. El camino desde las Koreas no suele ir más allá desde Korea del Sur ya que Japón es un bastión americano por el #27 Pacto de Defensa Japon/EEUU. Se puede partir desde Afganistán pero el americano tratará de ponérselo difícil. De ahí la importancia de hacer golpe en Irán. Sus mejores armas suelen ser los eventos: #9 Revueltas en Vietnam, #30 Decolonización y #33 De-stalinización. Éste último es uno de los eventos rusos más útiles ya que le permite posicionarse zonas remotas donde normalmente no le sería posible.

En Oriente Medio lo tiene más fácil. Tiene varios eventos que hacen pupa al americano (#28 Crisis de Suez, #15 Nasser y #13 Guerra árabe-israelí) e Iraq tiene conexiones con muchos países. Siria suele ser un buen país no-BG que además le da acceso a Europa. Si se le escapa algún BG como Egipto, Libia o Irán, serán carne de cañón para hacer un golpe de estado en el AR1 por tener estabilidad 2.

Europa es la madre de todas las batallas. Si en la apertura el ruso consigue robar Italia con un buen golpe, debería tenerlo bastante fácil para puntuarla a su favor. Y para ello debe impedir que el americano consiga países fáciles de controlar como España, Grecia, Turquía, etc. ya que si el americano consigue controlar el mismo número o más países que el ruso, entonces no habrá Dominio. Por otra parte, si el ruso tiene en la mano #17 De Gaulle o #28 Crisis de Suez, debería tomar Francia, previo paso por Alemania Occidental o Italia. Si el americano intenta evitar su control colocando influencia, podemos jugar estos eventos a nuestro favor. Ahora bien, mucho cuidado con la #19 Doctrina Truman. El #16 Pacto de Varsovia y #14 Comecon también son muy útiles para aumentar nuestra presencia en Europa pero soy más partidario de que sea el americano quien active esas cartas.

Los EEUU

Características

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

El jugador americano suele ir a la contra, apagando fuegos que le va ocasionando el ruso. También tiene que ser muy cuidadoso con los países conflictivos que sean objetivo de los golpes de estado del ruso. Estos países tendrán estabilidad 1-2 y pueden hacer variar la puntuación de su región.

Otra dinámica habitual de EEUU es aguantar el chaparrón en la Guerra Temprana y remontar poco a poco a partir de la Guerra Intermedia, ya que a partir de aquí entran en juego varios eventos americanos que si caen su poder podrá hacer mucho daño al jugador ruso: #74 La Voz de América, #68 Juan Pablo II, #67 Venta de grano a los Soviéticos, #76 Escaramuzas en el río Ussuri son sólo algunos ejemplos que pondrán al comunista los pelos como escarpias 🙂

Puntos Fuertes

Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2) por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control; ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero.

Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP pasa a control americano.

Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega) ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su última AR del turno 10 el americano juega Ops para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del ameicano. Suponiendo que además tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final.

El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos derriban KAL-007; los rusos juegan #50 Os enterarremos!. Ambos son de 4 Ops y los dos bajan el DEFCON pero el evento americano se ejecuta antes por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear 🙂

Además del evento #103 Defectors ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el coste de 2 Ops que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1 IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 Ops puede birlar ese país al ruso.

Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista.

Puntos Débiles

La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia.

Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios.

Aperturas

Colocación de Influencia Inicial en Europa Occidental

4 Alemania Occidental y 3 Italia

Apertura de EEUU con 4 Alemania Occidental y 3 en Italia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental y 3 en Italia

Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su control.

Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia, perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo (España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca inversión de Ops para controlar.

4 Alemania Occidental, 2 Italia y 1 Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el Plan Marshall, para jugarlo como HL, o Gobiernos Socialistas , para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión es que si el ruso juega Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer.

La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía.

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

La AR1 del americano depende mucho del AR1 del ruso. P.ej: si dio golpe de estado en Italia y la dejó con 1 IP americana, lo suyo es recuperar su control inmediatamente.

Hay una acción muy habitual, aunque no siempre posible, es controlar Afganistán. ¿Por qué Afganistán y no Pakistán que es un BG y es más importante? Supongamos que el ruso hizo golpe en Italia dejando así el DEFCON  en 4, si ahora colocamos influencia en Pakistán, el ruso puede dar un golpe allí usando la Carta China (p.ej.) y con sus 5 Ops casi seguro que nos echará y pondrá su influencia y el DEFCON bajará a 3 con lo que el americano ahora no podrá contestar con otro golpe en Pakistán ya que en DEFCON 3 no se pueden hacer golpes en Asia (ni en Europa). Ocupando Afganistán el ruso también puede hacer un golpe allí pero el DEFCON no bajaría y podríamos intentar devolverselo, además de que al ruso le interesa hacer golpes que bajen el DEFCON.

Por otra parte, si el ruso comienza arrebatando Irán con el golpe inicial, mucho cuidado el americano con hacer otro golpe. Si lo hace y consigue recuperar Irán, se expone a que el ruso vuelva a hacer otro golpe pero esta vez dejando el DEFCON en 2 (lo que significa el fin de los golpes ese turno), y  si consiguió recuperar Irán, el ruso tendrá vía libre para entrar en Asia por Pakistán e India, por lo que el americano debería empezar a correr a por Tailandia previo paso por Malasia.

Sobre los HL, mis preferidos son los siguientes:

  • #23 Plan Marshall. 7 IP en Europa al comienzo son brutales. Nos facilitará enormemente el control de suficientes países como para al menos asegurar el empate en Europa, ya que aunque el ruso controle más BGs, tendrá difícil controlar más países en total. Suelo colocar la influencia en: Turquía, Grecia, España, Italia, Alemania Occidental (para sobreproteger y por Willy Brandt), Canadá (por NORAD) y UK (por la Crisis de Suez).
  • #4 Duck and Cover. Bajar a DEFCON 4 significa que el ruso no podrá hacer golpe en Italia en su AR1 del turno 1, de este modo protegiéndola. Y si lo hace en Irán (la otra alternativa clásica), lo bajaría a DEFCON 3 y entonces el americano puede contestar haciendo otro en Irán, bajando a DEFCON 2 y poniendo fin a más posibles golpes.
  • #29 Disturbios en Europa oriental (-1 IP rusa en 3 países de Europa oriental). De los mejores HL del americano y aplicable en toda la partida. Quitar 1 IP de Alemania Oriental y Polonia casi seguro dan el dominio de Europa, ya que es dejar al ruso sin control de BGs, salvo que los haya protegido con influencia de más. Esto le obliga a que en su siguiente AR use Ops para reponer influencia allí.
  • #25 Contención (+1 a las Ops el resto del turno) también es muy bueno si tenemos una mano cuyos eventos no nos interesa jugar (p.ej. del contrario) y/o vamos cortos de Ops.
  • #106 NORAD, por lo ya explicado en los Puntos Fuertes del americano.
  • #31 Red Scare/Purge, como ya comenté en los HL rusos.

Estrategia en La Guerra Temprana

La estrategia del imperio capitalista en la Guerra Temprana debe ser conservadora. Es evidente que puede pasar de todo en estos primeros turnos de la partida pero lo normal es que el ruso le dé más cera al americano. Personalmente, una puntación de región empatada (sin Dominio para ningún bando) puede saber a victoria. Considero que tener un buen posicionamiento en el mapa es más importante que tener el marcador a favor. En este juego es relativamente frecuente ver míticas remontadas de PV, y suelen protagonizarlas los americanos.

En Europa, el jugador americano debería abstenerse de ir a por Francia hasta que no haya salido antes De Gaulle y la Crisis de Suez. Lo ideal es que le toquen a él esos eventos para así poder jugarlos antes y entonces tomar el control de Francia. Si se pierde Italia por golpe de estado.

En Oriente Medio lo ideal es controlar Irán aunque será tarea no fácil ya que es la principal diana del ruso para sus golpes de estado de la AR1 si la controla el americano. También interesa ocupar Líbano por ser un país barato y para dificultar así el éxito de la guerra árabe-israelí , pero mejor cuando sea DEFCON 2. Egipto no es recomendable controlarla porque Nasser nos echará, pero el sacrificio puede merecer la pena para luego controlar Libia. No recomiendo controlar Israel porque requiere muchas Ops y porque si al ruso le sale la guerra árabe-israelí en la tirada pasa de 4-0 a 0-4 en influencia, ¡y se te queda una cara de tonto que lo flipas! 😀 Es muy recomendable también colocar 1 IP en algún país adyacente a Israel porque su guerra o la Crisis de Suez puede barrer al americano de OM. En general, no soy muy partidario de invertir mucha influencia en OM porque hay eventos como la #56 Revolución Musulmana, que entra en la Guerra Intermedia (turnos 4-7) y te puede echar a patadas.

Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30 Decolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo! Decolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de ella  hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta en su poder.

Además de esta regiones, una buena práctica es emplear algún punto de Ops en poner 1 IP en Costa Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es Algeria.

Y una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con asterisco, jugándolas como Ops, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida.

Estrategias para Twilight Struggle: Nociones Básicas (vol. II)


Nota preliminar

Éste es el segundo volumen de esta Guía de Estrategias para  Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Dinámica General

La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Acción – Reacción

Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intentar hacer daño a su adversario donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de influencia cuenta.

Boxeo Guerra Fría

Un combate de boxeo es lo más parecido a Twilight Struggle

Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una tensión tremenda. “¿Tendrá mi contrincante la puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en Irán? ¿Jugará Decolonización y me hará un roto?”

El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas:

  • Intuye los planes de tu adversario.
  • Adelántate a ellos.
  • Resuelve los conflictos que te cree.
  • Contraataca con otros.

Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle.

Las Cartas

Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle

Twilight Struggle es un CDG: Card Driven Game. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden dejar de leer aquí 😛

Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS: aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el tiempo.

Conocer las cartas es importante porque…

  • Tienen efectos en  ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta que  #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto de Japón/EEUU lo saque a patadas.
  • Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable de ello.
  • Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization, #Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos.
  • Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida.
Las Cartas

Las cartas opcionales que se añadieron en la versión Deluxe

Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía.

Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario se pueden minimizarse con relativa facilidad. Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego usan OPs.

Las Puntuaciones

Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda

Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los países conflictivos (battlegrounds).

Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba 🙂

Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente asalto.

Cartas de puntuación de la Guerra Temprana

Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas

No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa excepto del Sudeste asiático.

Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de puntuación de las regiones:

  • Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM).
  • Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA).
  • Guerra Tardía: no entra ninguna nueva pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones.

Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turnos de la partida, y que la de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta entonces.

Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado.

Descartes que vuelven a entrar

Hay 10 turnos en Twilight Struggle. Recuerda siempre estos dos: el 3 y el 7

Cuando se acaba el mazo de cartas se vuelven a barajar los descartes para formar un nuevo mazo. Ojo que no me refiero a cuando comienza una nueva Guerra y se añaden su correspondiente mazo de cartas. Tampoco hablo de las cartas eliminadas del juego (los eventos con asterisco). Hablo de los descartes.

Esta “resurrección” de los descartes en el juego ocurre SIEMPRE en el turno 3, y CASI SIEMPRE en el turno 7, pudiendo a veces adelantarse al turno 6 si se han producido muchos descartes precipitados por ciertos eventos. Hay que estar atentos a las cartas que pueden volver a aparecer, especialmente con las cartas de puntuación.

El turno 3, por tanto, es un turno muy especial. En ese momento de la partida podemos estar ABSOLUTAMENTE seguros de que ya se han repartido todas las cartas de la Guerra Temprana y recordemos que aquí se incluyen las puntuaciones de Europa, Asia, y OM. Por tanto en los turnos del 1 al 3 estas puntuaciones van a salir SÍ o SÍ al menos una vez y como máximo dos veces. Pueden salir dos veces porque si salieron en el turno 1 ó 2, se descartan y como el turno 3 los descartes vuelven al mazo, pueden volver a ser robados en el turno 3.

Esto además tiene otra lectura: si una puntuación de Guerra Temprana NO ha salido ni el turno 1, ni 2, ten POR SEGURO que saldrá en el turno 3, y que si tú no la tienes, ten la ABSOLUTA CERTEZA de que la tiene tu adversario 🙂 Y esto mismo aplica al resto de cartas de la Guerra Temprana en el turno 3.

Con el turno 7 (ó 6) ocurre lo mismo. En el turno 4 entran el resto de puntuaciones, las de la Guerra Intermedia: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Por tanto, estas puntuaciones (y las de la Guerra Temprana que no salieron antes) habrán de salir sí o sí cuando el mazo de cartas se ha llegado agotado por segunda vez.

Cartas TS

Recuerda que cuando acabe el mazo de cartas volverán a entrar los descartes.

Un último matiz: cuando digo que una “puntuación sale” no tiene necesariamente que ser jugada. Es un poco largo de explicar pero en TS hay trucos para deshacerse de ciertas cartas. Lo que sí es seguro es que saldrán de la mano.

Colocar influencia

El control de los países conflictivos es la clave para las puntuaciones

Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales:

  1. Expandirse a otros países.
  2. Controlar países.
  3. Neutralizar el control de países “enemigos”.

Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual.

Controlar países es el Leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera partida de TS era desperdigar influencia como el que siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las partidas se gana por los puntos de victoria (PV) 🙂

Países Conflictivos

Procura siempre controlar los países conflictivos

Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia.

Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación.

Vigilar el DEFCON

El DEFCON es la válvula que regula el ámbito de nuestras operaciones

El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estadorealineamientos, acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí su importancia de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia creando así una especie de protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos necesitaremos bien de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de hacer golpes y realineamientos.

Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra. No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone.

Marcador del DEFCON

Marcador del DEFCON

Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en otros volúmenes de la guía.

Las Operaciones Militares

Cumple siempre las Operaciones Militares necesarias y que no las consiga tu adversario

Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos PV, siempre valiosos.

Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2. Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no-battleground de África, América Central y Sudámerica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2  tendremos imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PV.

Operaciones Militares

No cumplir con las Operaciones Militares es una fuga de puntos de victoria

La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante tendrá que buscarse la vida.

La Carrera Espacial

La conquista del Espacio es una disputa satélite que gira entorno a la otra lucha que tiene lugar en La Tierra

La  Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas.

El marcador de la Carrera Espacial

No menosprecies los puntos que puede darte la Carrera Espacial

En el volumen de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo introductorio dejo estos consejos:

  • Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar algunos países.
  • Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1. No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio estos te pueden venir bien jugarlos como OPs.
  • Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes eliminar del juego jugándolas como OPs.

La Carta China

Usa la Carta China precavidamente pero úsala

La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos:

  • Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs.
  • Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico.
  • Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia controlados por el adversario.
  • Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para el siguiente turno.
  • Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga tantas OPs en la mano.
La Carta China

La Carta China es una utilísima salvaguarda

Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla!.

La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros “fuegos”. Y análogamente, si vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás sea el momento de aprovechar esa debilidad.

Estrategias para Twilight Struggle: Introducción (vol. I)


Prólogo

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

Ahora los clarines vuelven a llamarnos. No es una llamada a empuñar las armas, aunque armas necesitamos; no es una llamada al combate, aunque combate entablemos, sino una llamada a sobrellevar la carga de una larga lucha crepuscular.

John F. Keneddy, discurso inaugural, Enero 1961.

Con la grandeza de estas palabras comienza el reglamento de un gran juego: Twilight Struggle. Y con ellas quería comenzar el primer capítulo de esta nueva guía de estrategias que ofreceremos en Punto de Victoria.

Objetivos de la Guía

¡Twilight Struggle es una auténtica delicia de juego!. Sin embargo, una joya así puede acabar desterrado en el armario cogiendo polvo porque no se entienda dónde radica la magia de este juego, no saber cómo jugarlo en las primeras partidas, no saber por dónde cogerlo.  Es un juego que requiere de experiencia para poder ser disfrutado al máximo.

En mi opinión, hay juegos de cierta complejidad que pueden llevar unos turnos o incluso partidas en pillar el tranquillo. Pero también hay otros que ni siquiera eso es suficiente y donde es aconsejable aprenderlos con jugadores más experimentados. Esta guía pretende por tanto orientar a los  jugadores noveles que en sus primeras partidas no cuentan con el asesoramiento de un mentor, pudiendo así disfrutar de la experiencia de juego de Twilight Struggle desde su aprendizaje.

Ahora bien, uno de los aspectos que más me fascina de TS es que se podrían escribir enciclopedias enteras sobre las posibles estrategias y trucos del juego, una tarea bastante titánica. El alcance no obstante de esta guía se limita a familiarizarse con las estrategias básicas y permitir a los lectores noveles mejorar su dominio del juego en sus futuras partidas.

Además se da por hecho que los lectores de esta guía ya conocen el reglamento del juego.

Por tanto esta guía…

  • NO es una reseña del juego.
  • NO es un resumen de reglas.
  • NO es una revisión concienzuda de todas las cartas del juego.
  • NO es la madre de todas las guías de estrategia del TS 😛

En resumen, esta guía está pensada para aquellos jugadores que después de leerse las reglas, en su primera partida se enfrentan a la clásica pregunta “¿y ahora qué?”.

Tabla de Contenidos

Siguiendo el mismo formato que la guía de Estrategias para Through the Ages, dividiré su contenido en varios volúmenes, cuyo contenido resumo a continuación, si bien estará sujeto a cambios que puedan ir surgiendo sobre la marcha.

Twilight Struggle

Portada del juego Twilight Struggle

  1. Introducción
    • Objetivos de la Guía
    • Tabla de Contenidos
    • Acrónimos y aclaraciones
    • ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?
    • ¿Es Twilight Struggle un juego para mí?
    • Dedicatoria y agradecimientos
  2. Nociones Básicas
    • Dinámica general
    • Las Cartas
    • Las Puntuaciones
    • Descartes que vuelven a entrar
    • Colocar influencia
    • Vigilar el DEFCON
    • Las Operaciones Militares
    • La Carrera Espacial
    • La Carta China
  3. Las Superpotencias
    • Características
    • Puntos Fuertes
    • Puntos Débiles
    • Aperturas
  4. Planificación del Turno
    • Gestionar la mano
    • Las Puntuaciones
    • Los Eventos del Contrario
    • La Carrera Espacial
    • Eventos que descartan cartas
    • La Carta Retenida
    • Ponderar y Dosificar las OPs
    • El Headline / Titular
  5. Buenas Prácticas
    • Golpes de estado
    • Realineamientos
    • Neutralizando puntuaciones desfavorables
    • La Carrera Espacial
    • Jugando eventos del contrario
    • El tempo de ciertos eventos
    • Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China
    • DEFCON 1
  6. Headlines Habituales
    • Consejos Generales
    • URSS
    • EEUU
    • Neutrales

Acrónimos y aclaraciones

A lo largo de la guía utilizaré los siguientes acrónimos:

  • AR: Action Round. Ronda de Acción.
  • CC: Carta China.
  • EEUU: Bando de Estados Unidos.
  • HL: Headline. Titular, en su versión castellanizada.
  • IP: Influence Points. Puntos de Influencia, o Influencia a secas.
  • OP: Operation Points. Puntos de Operaciones, u Operaciones simplemente.
  • PV: Punto de Victoria.
  • TS: Twilight Struggle 😛
  • URSS: Bando de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.

Aclarar también que en esta guía me referiré siempre de la Edición Deluxe del juego que incluye 110 cartas, también llamadas “Opcionales”, y normalmente usaré los títulos de las cartas en inglés para evitar malentendidos con sus traducciones que desconozco, si bien procuraré indicar su nº de referencia. Ejemplo: #5 Five Year Plan.

¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?

En los últimos meses Twilight Struggle no sólo se ha convertido en mi juego preferido sino también en un juego que me apasiona y que produce sensaciones que otros juegos no consiguen. ¿Por qué? Evidentemente esto es algo muy personal pero también me gustaría dejar constancia de mis razones…

  • Te mantiene en tensión continua durante cada minuto de la partida. Y sí, me encantan los juegos tensos. ¡A mí me sudan las manos jugando a TS, no exagero! Y oir los suspiros del contrincante no tiene precio 😀
  • Cada acción es una decisión crítica. Hasta colocar un mísero punto de influencia te hará dudar. Es un continuo devaneo de sesos de qué hacer en cada momento.
  • Tiene una curva de aprendizaje brutal. No te cansas de aprender y aprender en cada partida.
  • Es increíblemente rejugable. Por las cartas, por las tiradas, por la forma de jugar de cada jugador… Cada partida es completamente distinta.
  • Es muy estratégicoprofundotáctico, y cada uno juega de forma diferente. No hay varios caminos a la victoria, ¡hay miles!.
  • Son tales las sensaciones que produce que es habitual que sus aficionados disfrutemos como observador e incluso leyendo los resúmenes de sesión de partidas ajenas.
  • Es muy interactivo y el juego es un continuo toma y daca entre los dos contendientes. Una partida puede ser larga pero a mí se me pasa volando. El “factor puteo” además es omnipresente.
  • Premia al jugador más experto, lo cual me parece muy coherente en un juego de su complejidad.
  • Sin embargo no siempre gana el mejor, y eso también me gusta porque brinda oportunidades a jugadores con menos posibilidades. Eso además te hace no bajar la guarida y añade más tensión.
  • Tiene cierta dosis de azar que le da mucha emoción. Esto hace que la partida a veces tome giros inesperados si bien tienen que darse muchas circunstancias para que el azar sea tan determinante.
  • Me gusta el cachondeo de sumergirme en el papel de adalid del capitalismo/comunismo y meterme con mi adversario creyéndome Nixon/Jrushchov 😛
  • Hay mucho debate acerca de sus estrategias, jugadas y uso de las cartas.
  • Me encanta esa sensación al coger las cartas y pensar “a ver qué me depara esta mano de cartas”.
  • Los componentes de la versión Deluxe me parecen muy buenos.
  • Aprendes Historia. No es coña. He aprendido más de la Guerra Fría en estos meses que en años de escuela. Y sobre esto recomiendo el blog de Lev Mishkin con fantásticas entradas relacionadas con TS.
  • Tiene mecanismos para  compensar el desnivel entre jugadores como p.ej. otorgar puntos de victoria de ventaja.
  • Es asimétrico. ¿Te has cansado de jugar con los americanos? Prueba entonces con los rusos y verás qué diferencia.
  • A pesar de ser asimétrico, está muy bien compensado. Los que piensen que el ruso tienen ventaja es que no han jugado con las cartas opcionales.
  • Al acabar, me puedo pasar horas hablando de la  partida con mi contrincante, comentando ciertas jugadas, manos de cartas, tiradas, eventos, etc. Es de los pocos juegos en los que me pasa eso.
  • Tiene factor psicológico intentando adivinar por dónde irá la estrategia del contrincante, especialmente las puntuaciones.
  • Es un juego que se tarda en dominar pero no en aprender su mecánica. Realmente no es complejo de jugar.
  • El módulo de VASSAL permite jugar por Internet de forma comodísima.
  • El hecho de ser para dos jugadores permite duelos entre contrincantes con sus consiguientes piques (sanos).

Si después de leer todo ya he conseguido convertirte en un “fanboy” del TS, puedes saltarte el siguiente capítulo y esperar ansioso la publicación del siguiente volumen 😉

Y si todavía tienes dudas, entonces te recomiendo continuar la lectura del post con este apartado…

¿Es Twilight Struggle un juego para mí?

Tampoco pretendo hacer apología de Twilight Struggle simplemente porque me chifla. Todos sabemos que ningún juego gusta a todo el mundo y TS no es ninguna excepción. Es más, entiendo perfectamente que sea un juego que no guste a más de uno ni a más de dos.

Dicho esto, me atrevería a decir que Twilight Struggle NO será tu juego si no te gusta…

  • La tensión. Sufrir mientras juegas. Cagarte en los ancestros de tu contrincante por la jugarreta que te acaba de hacer. No, TS no es precisamente un juego familiar 😉
  • El azar. Las tiradas de dados y algunas manos de cartas pueden a veces ser determinantes y desquiciar a más de uno por su infortunio. Si no estás preparado para tomártelo con filosofía, mejor juega al Caylus 😛
  • Los juegos de larga duración. La partida más rápida de TS no suele bajar de 1h y lo normal es que tarde entre 2 y 4h.
  • El AP. Aunque es un juego muy interactivo y, como siempre, dependerá de los jugadores, si eres jugador rápido y juegas con alguien propenso al AP, ten por seguro que te tocará esperar buenos ratos.
  • Perder “tontamente”. En TS puede pasar que lleves la partida muy encaminada pero que se den una serie de condiciones que te hagan perder la partida. Esto puede enojar mucho a más de un jugador.
  • Los juegos para dos. Bien porque te gusta jugar con más gente o bien porque no siempre es fácil jugar con este número.
  • Una curva de aprendizaje alta, tener que aprender las cartas, recordar cuáles han salido, etc. TS es un juego exigente.
  • Los juegos asimétricos. Hay jugadores que siempre sospechan de que algún bando está descompensado y esto no les hace disfrutar del todo del juego.
  • Se nota mucho la diferencia de nivel entre jugadores. Hay juegos que por ser menos interactivos puede que esto no importe mucho, pero en TS algunas personas puede que se aburran jugando contra otros por no tener un nivel adecuado.
  • Las reglas no resuelven todas las situaciones que puedan darse. Las FAQs de este juego no son precisamente cortas.
Hace unos días Me como una y cuento veinte me preguntaba si merece ser el nº 1 del ranking de la BGG. Mi respuesta fue bien sencilla: entiendo que haya otros juegos que merezcan ese “honor” por ser grandes joyas también y ser más accesibles a más públicos, pero para mí, a día de hoy, Twilight Struggle es *EL* juego 🙂
El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

Dedicatoria y agradecimientos

Para cerrar este primer volumen introductorio, me gustaría agradecer al jugón que más me ha ayudado enseñándome muchos de los secretos de esta maravilla de juego. Una persona con la que he tenido la suerte de jugar muchas partidas, comentarlas, aprender mucho, pero sobre todo, disfrutar como no lo he hecho con otros juegos. Hablo, cómo no, de mi sensei Canales.

¡Muchas gracias, maestro! 🙂

How about a nice game of chess?


Esta noche cuando he llegado a casa después de la sesión de juego en Clandestino, estaban echando en la TV la mítica película Juegos de Guerra (WarGames). Este film, que francamente ahora apenas recuerdo, marcó mi niñez generando una vocación de hacker informático que, por supuesto, acabó frustrada. La película es del 83 y estoy seguro que si volviese a verla me tiraría de los pelos pero jamás olvidaré lo mucho que me fascinó.

He llegado cuando la película estaba acabando (WARNING! Spolier ahead!! :P), en el momento en el que el protagonista David está intentando bloquear el ordenador central del NORAD para evitar la guerra termonuclear mundial, y para ello pone a la “maquinita” a jugar al tres en raya en modo solitario. Apuesto a que si lo hubiera probado con el Agricola le hubieran bastado un par de partidas 😉

La cuestión que me ha obligado a publicar esta entrada es la sensación que esta vez me ha producido volver a ver su mítico final.

Me ha sido inevitable acordarme de dos entes relacionados con los juegos de mesa:

Uno, el blog de Fredovic, Falken’s blog, cuyas entradas echo de menos y que aún anhelo ver publicadas en este humilde blog que es Punto de Victoria.

Y dos, mi queridísimo Twilight Struggle, cuya partida ayer tenía ganada por puntos pero que finalmente perdí en la última ronda del último turno porque mi contrincante me robó hábilmente una carta obligándome así a jugar mi escondido “Lone Gunman” que provocaría el temido DEFCON 1. Jamás olvidaré esa partida.

Twilight Struggle

Twilight Struggle

No me atreveré a pronosticar qué habrán sido de nuestros blogs y reflexiones electrónicas dentro de 30 años, pero sí puedo estar seguro de que cuando contemple mi caja del Twilight Struggle seguirá evocando en mí recuerdos inolvidables.

Y es que hay pocas cosas más grandes que aquellas que superan el embate del inmisericorde paso del tiempo.


Entrada dedicada a Fredo por su gran blog, y a Canales por ser mi sensei en el TS.