Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

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Impresiones 2ª parte (catacumbas, rol, disparos, vinos, imperios espaciales y animalicos)


Pues continúo con las breves impresiones de los juegos a los que he jugado ultimamente:

Catacombs:

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Qué puedo decir de mi candidato para el descubrimiento del año en Interblogs 2011. La verdad es que lo juego demasiado poco, mucho menos de lo que me gustaría pero quizá es porque el número de jugadores es muy determinante en este juego. Diría que el número ideal es 3, uno es el malo y cada jugador lleva 2 héroes. Así es como he jugado esta última vez y la verdad es que se hace muy divertido y las conversaciones entre los héroes no tienen precio. No sé a qué se debe y porqué en otros juegos de mazmorreo no se da tanto pero en este es cierto que los héroes tienen miedo a salir de detrás de sus columnas y enfrentarse a los enemigos y realmente lo pasan mal cuando se quedan expuestos. Es una conjunción de suerte/habilidad genial y aunque el juego es feo con creces y no ayuda en absoluto la inmersión es total.

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Si os gustan los juegos de flicking (chapas de toda la vida) y venís de la generación del rol como yo os lo recomiendo encarecidamente.

Pathfinder Adventure Card Game:

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Pues sí, a mediados de septiembre me hice con el hyper del momento.  La verdad es que fue abrir la caja y echarme 4 partidas en día y medio así que eso habla muy bien del juego. La mecánica del juego es extremadamente sencilla y puede pecar de repetitiva pero no se exactamente porqué encaja y lo hace bastante adictivo. A estas alturas la mayoría sabréis como funciona pero hago un breve resúmen.

Cada jugador lleva un personaje y dicho personaje se compone de una carta de ficha con sus estadísticas al más puro estilo rol y de un mazo de cartas con equipo, aliados, hechizos, etc. Dicho mazo de cartas (unas 15 al principio) son todo lo que tienes para llevar a cabo la aventura con la gracia especial de que también representan tu vida y si en algún momento debes robar una carta y no te quedan tu personaje habrá muerto. Por lo tanto aunque las cartas que tengas en la mano no sean las mejores debes aguantarlas porque todo lo que sea descartar te debilita aunque el juego trae mecánicas muy interesantes porque muchas cartas las puedes mostrar, descartar, enterrar o desterrar con distintos efectos según lo que hagas y con más o menos posibilidades de poder volver a usar la carta.

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Durante la partida simplemente vas a localizaciones representadas por un mazo de cartas y en tu turno levantas la primera de ellas que te dice a lo que te enfrentas. Puede ser un enemigo, una trampa, una barrera, etc y viene con una estadística que debes chequear (combate, fuerza, intelegencia) para superar la prueba. En función del tipo de carta que sea si la superas puedes quedártela para tu mazo lo que te refuerza durante la partida.

Pero es al final de la partida donde creo que está la gracia de todo. Pathfinder es un juego para jugar muchas partidas con el mismo personaje ya que cada vez que acabas un escenario obtienes algún beneficio (subidas de nivel por ejemplo) y además debes reorganizar tu mazo para quedarte con el mismo número de cartas que tenías al principio. Claro si empezaste con una espada corta y durante la partida encontraste una espada mágica lo lógico es quedarte con la mágica y mandar a tomar viento la primera. Y eso es lo que me encanta del juego, la sensación de evolución del personaje y es que no creo recordar ningún juego de mesa o de cartas que se acerque tanto, sin conseguirlo, a la representación de una partida de rol.

Además las partidas son muy rápidas y eso hace que te enganches más. Sus principales defectos son para mi el diseño gráfico de las cartas extremadamente soso y que las misiones son la mayoría parecidas por lo que se puede quemar rápido, aunque su alma LCG con expansiones cada 2 meses puede mitigar esto. Lo dicho, un buen juego para los que venimos del mundo del rol.

Revolver

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Siempre había tenido ganas de probar este jueguecillo. Me llamaba mucho la atención eso de que fuera un juego de cartas para dos personas asimétrico y, sobre todo, la ambientación perfectamente ilustrada por Chechu Nieto. Sin embargo hay otras razones que me echaban para atrás a la hora de adquirirlo: tengo muchos (muchos) juegos para dos y al final nunca ven mesa y luego el hecho del lío de ediciones y expansiones que hay de este juego (que si Revolver 1, que si revolver 1.1, que si revolver 2…). Para mi es un mal planteamiento por parte de la editorial porque sólo confunde al posible comprador.

El caso es que el juego me gustó mucho. Se juega en un momentito y tiene bastante de gestión de mano y de guerra fría. Para mi tiene un aire al Bang pero para 2 jugadores ya que hay veces que dudas en si poner toda la carne en el asador o contemporizar un poco para dar la estocada final más adelante.

Sin embargo le veo bastante factor azar ya que era mi primera partida y lo tuve bastante fácil para ganar. Me tocaron unas cartas muy potentes y en los momentos justos por lo que tenía a mi rival desmoralizado. Por lo demás me parece un buen juego que encaja en cualquier ludoteca que quiera un juego rápido para dos personas.

Viticulture

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Otro de los juegos que he podido probar es este Viticulture. El que me conozca sabe que no voy a mostrar pasión por casi ningún eurogame. Los juego, me gustan, pero no me vuelven loco ni me encandilan salvo honrosas excepciones. En el caso de Viticulture puedo decir que es un juego muy correcto pero nada novedoso.

El tema del juego tampoco es novedoso, nos dedicamos a la producción de vino desde el momento de plantar la cepa hasta el de cumplimentar los pedidos de nuestros clientes. Entre medias hemos tenido que madurar la uva, combinar las mismas en la mezcla perfecta y dejar envejecer el vino en barrica el tiempo suficiente. Para ello debemos tratar de optimizar al máximo posible nuestras plantaciones y de mejorar nuestras instalaciones para producir el vino más rápido y mejor que los demás.

Creo que el juego no tiene nada destacable ni en lo bueno ni en lo malo. Si que es cierto que me dio la impresión de que había algunas cartas de las que daban puntos que eran mucho más potentes que otras lo cual es un mal síntoma en un eurogame. Puede ser que sea cosa de que era mi primera partida y me diera esa impresión pero en cualquier caso tiene fácil solución (o quitas la carta o reduces los puntos de victoria que otorga)

Twilight Imperium 3ºEd.

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Y pasamos de un Eurogame soso al más grande y legendario de los ameritrash. Sólo el hecho de que vayan a continuación uno del otro en esta lista ya me da la risa. Decir que era nuestra primera partida y por eso, entre otras cosas decidimos jugarlo a 4 por lo que se puede decir que fue una partida light de TI3. Aún así desde que empiezas a jugar y consigues comprender el mecanismo del juego te das cuenta de que es otra historia y que no tiene nada que ver con lo demás que has jugado. Ahora comprendo como se reían los jugadores de TI3 cuando salió Eclipse y se vendió como un TI3 mejor y más rápido. No tiene nada que ver. En TI3 cada uno empieza a su rollo creando su pequeño chiringuito en su rincón de la galaxia. Poco después empieza a faltar el espacio y comienza una suerte de guerra fría donde la escalada armamentística es brutal. Se dan frases como «Yo no te voy a atacar pero me llevo estos 3 Dreadnoughts a la frontera por si se te ocurre pensártelo». Obviamente toda esa tensión tiene que explotar por algún sitio y llega el momento en que necesitas ir a la guerra y lo necesitas porque el juego te lleva ello, porque la lucha por los recursos y por la supremacía es encarnizada y no por mecanismos artificiales que dan puntos a cambio de iniciar guerras.

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Nuestra partida duró 7:30 horas y acabó un poco de bajón por las decisiones que tomé a la hora de montar el juego que provocaron un final bastante soso. Sin embargo todos pudimos ver el potencial de este magnífico juego y nos quedamos deseando echar otra cuanto antes.

Agricola: Animales en la granja

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El caso es que mi novia me dijo que me regalaba un juego por mi cumpleaños y yo que soy un tío elegante y todo un caballero le propuse este Agrícola para dos jugadores más su expansión para jugarlo con ella. Además de quedar como Sean Connery en Desde Rusia con Amor el juego me ha gustado bastante. El juego es sencillo, vistoso y rápido sin embargo tiene un problema gravísimo. Lo que venden como una expansión es parte fundamental del juego y se nota que lo han quitado del básico para poder venderlo a parte. Este juego sin expansión es una mentira enorme ya que podrías reproducir una partida tras otra con el mismo resultado. La expansión añade una chorrada, unos pequeños edificios al estilo de las mejoras menores del Agrícola original que te dan beneficios y puntos al final de la partida.

La verdad es que el juego está muy bien y es ideal para llevárselo de viaje

Impresiones 1ª parte (Naves espaciales, alienígenas, monstruos, zombies y mazmorreo)


Se supone que esto va de juegos de mesa y la verdad es que reconozco que últimamente no escribo nada concreto sobre juegos y me centro más en los artículos. Para hacer propósito de enmienda voy a dar unas pequeñas impresiones sobre los juegos que he probado en los últimos tiempos.

Eminent Domain

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Jueguecillo de construcción de mazos bastante majo. Supersencillo de aprender y muy rapidito. La verdad es que engancha de sobremanera. Hay varias acciones para elegir, coges una carta del tipo que quieras y la ejecutas, añadiendo de tu mano las cartas del mismo tipo que tengas ya que no es lo mismo lanzar un ataque a un planeta usando dos cartas que usando 6. Al final todas esas cartas van entrando en tu mazo por lo que si te especializas en algo cada vez eres mejor en eso.

El juego tiene ambientación espacial pero como si no la tuviera es uno de los juegos más abstractos que te puedas encontrar del género, diría que al nivel de Dominion. Quizá pueda pecar de rejugabilidad aunque es tan rápido que eso importa poco.

Core Worlds

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Mis partidas a Eminet Domain me dejaron con un regustillo amargo. Me encantaba el deckbuilding  y me apetecía un juego de ciencia ficción. Rápidamente puse mis ojos sobre Core Worlds y en una visita al almacén de una conocida tienda online no pude resistirme. Además se me debe estar pegando lo de la fiebre de las expansiones porque de una tacada me compré el básico y la expansión.

Vaya por delante que sólo he jugado al básico. Bien, Core Worlds puede que sea lo opuesto a Eminent Domain. Es un juego realmente profundo y bastante (bastante) más largo al que si le hubieran puesto un tablero no le hubiera pasado nada. Realmente es un juego de cartas con bastantes más pretensiones de las que aparenta.

Me ha parecido un verdadero Deckbuildng donde al principio eres un verdadero matao y poco a poco va evolucionando tu mazo con armamento, tecnología, naves inmensas, etc. Todo esto transmite una verdadera sensación de evolución en el juego y eso me encanta.

Sencillito el juego

Sencillito el juego

La verdad es que jugado un par de partidas y me he llevado una gran impresión del juego. Sin embargo tengo que hacer un par de apuntes. Core Worlds es terreno abonado para que jugadores con AP te destrocen la partida, son tantas las cosas que hacer, tantos los cálculos que realizar y tantas las cartas que leer (en inglés) que es fácil que la gente se atore y la partida se alargue. Por otra parte no es un juego de echarse una partida relajado, en cuanto a dureza lo pondría al nivel de 51st State o New Era, si no más. Desde luego no hagáis lo que yo, la expansión sobra durante las primeras 10 partidas tranquilamente

Mención a parte para las vergonzosas aerocajas inmensas de estos juegos. Dentro de la del básico ya caben expansiones de aquí a que a Madrid le den unos juegos olímpicos.

Conquest of Planet Earth: The Space Alien Game

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Otra de las novedades que probé fue este Conquest of Planet Earth de Flying Frog Productions que quizá sea el juego que más se aparte de su linea habitual. En él cada jugador representa a una raza alienígena que compite con las demás por ser la primera en conquistar la Tierra. Para ello debemos enfrentarnos a los otros alienígenas y a la resistencia que pongan los asquerosos humanos.

"La raza humana no merece vivir." - Mars Attack

«La raza humana no merece vivir.» – Mars Attack

Se trata de un juego hipersencillo, más de lo habitual en FFP que además se juega bastante más rápido que la mayoría de los juegos de esta casa por lo que no se hace nada pesado. Si algo le critico a los juegos de FFP es que a veces se alargan excesivamente y dado que la mecánica principal es la misma que la de la OCA (tiro un dado y lo que saque es lo que muevo) se me hacen algo pesados. Esto no pasa con CoPE, un juego rápido para echarse unas risas.

Dungeon Petz

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Qué decir de este maravilloso juego del maravilloso Vlaada? Sólo puedo decir que lo juego poco por no explicarlo porque es lo único complicado del juego ya que luego la partida va como la seda y es realmente divertido y exigente.

Bueno, bonito y con tema.

Bueno, bonito y con tema.

Un juego que incluye un subastas ocultas, colocación de trabajadores y gestión de recursos sin que parezca que sobre ni que falte nada. Una maravilla de juego del que lo único malo que se puede decir es que sólo lo jugaría a 4 personas.

Last Night on Earth: The Zombie Game

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Otro juego de FFP para no perder la costumbre. Este juego está algo mitificado en mi grupo habitual y yo siempre lo miro con algo de temor. Como he comentado antes la mecánica de la OCA es algo que me mata y me parece antitemático totalmente. Sin embargo hay que reconocer que con este juego han conseguido una ambientación que no tiene ningún otro juego de zombies. Por ejemplo, reconociendo que Zombicide es mucho mejor juego que este, cuando lo juego se me hace demasiado abstracto y echo de menos la inmersión que produce LNoE.

ourohhhg cerebroooooosss...

ourohhhg cerebroooooosss…

Eso sí, LNoE es una suerte de Arkham Horror (hereje!!). Concretamente me refiero al hecho de que hay bastantes más posibilidades de que una partida salga rana (demasiado fácil/difícil o aburrida) de lo que es habitual en el resto de juegos de tablero. Sin embargo a estos juegos se les perdona porque cuando la partida sale divertida es como una película de serie B. En pocos juegos he visto yo los vuelcos y situaciones límite que he visto en LNoE.

Super Dungeon Explore

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Un blufff total. Fue de esas veces que se alinean las estrellas para que una partida salga mal. Demasiados jugadores, poca atención a la partida, duración excesiva. Con decir que ni acabamos la partida del suplicio que estaba siendo, algo que casi nunca hago. Hay que decir que aunque hubo factores externos que lastraron la experiencia el juego no es una maravilla. Por supuesto diría que no se debe jugar a más de 3 personas pero es que además se vuelve demasiado simple y repetitivo, cuando te ves que después de 3 horas estás haciendo LO MISMO que a los 15 min de partida…

Bonito es...

Bonito es…

PD: Leyendo el título se ve de qué palo voy. Algún otro hubiera tenido que escribir: Vender, comprar, transportar, vender, alimentar, construir y vender después de transportar :p

(Continuará…)

Partidas del fin de semana


Pues aquí estoy de nuevo para hacer unos comentarios rápidos sobre lo que jugamos el fin de semana y la impresión que me dieron los juegos aunque casi todos los que jugué empiezan a ser clásicos en las sesiones.

BAMBOLEO:

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Bamboleo

Nada más llegar nos echamos unas risas con este juego. No jugamos según las reglas si no que lo montamos y el que tenía valor quitaba una pieza. Puedo decir que es el juego con el peor setup que he visto con diferencia porque hay momentos que parece imposible conseguir que se quede estable la tablita de las narices. El caso es que nos divertimos mucho, sobre todo porque hay gente que no entiendo cómo ha podido sobrevivir en el mundo real hasta hoy sin tener la más mínima idea sobre física elemental. La verdad es que te partes la caja cuando ves que uno va a quitar una pieza de la parte más elevada de la plataforma aunque a veces dábamos pistas por no tener que volver a montarlo.

Lo dicho, un party muy divertido y espectacular.

MAGIC: THE GATHERING: 

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Tras el bamboleo había gente que quería aprender a jugar a Magic así que hicimos una breve explicación y luego jugamos una partida de muestra para que la gente captara la idea del juego. Creo que en general gustó la idea aunque a priori nadie se quedó encandilado. Para comprender lo que es Magic hay que jugarlo, mirar cartas, construir mazos, probar un draft etc. Me llevé el power cube que tengo pero es imposible sacarlo con gente que no domina al menos un poquito porque verían pasar cartas y cartas sin saber cuáles coger ni qué hace cada una.

Una de las personas que quería aprender y que se había quedado un poco fría tras la explicación echó cuatro partidas seguidas con el mismo mazo contra otro jugador experimentado y entonces ya empezó a descubrir lo que es el Magic, es decir, ya estaba preguntando qué comprarse y cuánto costaba jeje.

MERCHANT & MARAUDERS:

Merchants & Marauders

Merchants & Marauders

Como plato fuerte de la tarde nos decidimos a echar un M&M a tres. Tengo que decir que hice una explicación HORRIBLE del juego ya que pensé que lo recordaba mejor, no cometimos grandes errores pero sí que mi locuacidad lastró un poco la experiencia de juego desde el principio.

Yo intenté seguir la estrategia del pirata desde el principio y la verdad es que me fue muy bien aunque pronto empezaron a salir muchos barcos de guerra por el tablero y eso minó un poco mi capacidad de moverme. Los otros jugadores optaron por la estrategia del mercader que quizá sea la más obvia y provechosa desde un principio pero sin duda es la más aburrida. La partida se decidió en el último suspiro donde mi capitán debía estar tuerto de verdad porque le resultó imposible localizar un barco mercante al que asaltar durante tres turnos seguidos y otro jugador aprovechó para pasarse a pirata en el último momento y lograr un punto de gloria asaltando a un mercante.

La partida no estuvo mal aunque si es cierto que dio la impresión de que le faltaba algo al juego. Además de que salieron poquísimos eventos, por distintos motivos no pudimos completar rumores y misiones por no poder entrar en los diferentes puertos debido a guerras o, en mi caso, porque reclamaban mi cabeza. Claro, si a un juego temático le quitas lo que realmente le da el tema pues…

A mi es un juego que me gusta pero no es un juego redondo ni mucho menos.

SPACE ALERT:

Space Alert

Space Alert

Qué decir de este juego. Sale muchísimo en nuestras quedadas y la verdad es que me lo paso pipa cada vez que lo juego. Para mi es una especie de Jackass porque lo divertido es fracasar de la forma más ridícula y estrepitosa para luego culpar al más inútil de la derrota. Además es rápido, nos dio tiempo a explicarlo y a echar tres partidas en un suspiro. En la primera de ellas me equivoqué y puse el track equivocado por lo que nos empezaron a salir bichos por todos lados. Yo estaba convencido de que habíamos palmado en el turno 5 aunque realmente llegamos vivos hasta el 11. En la segunda partida, ya con el track correcto, tuvimos pocos problemas, lo solventamos todo muy bien y sirvió para aprender el juego y cogerle el hilo. Y en la última partida el desastre, las órdenes de un capitán inepto y sin conocimientos básicos de timing nos llevó a la derrota más extrepitosa.

Se avecina una catástrofe

Se avecina una catástrofe

Lo dicho, para mi uno de los mejores juegos que hay y desde luego el mejor cooperativo.

GEARS OF WAR:

Portada del juego

Portada del juego

Por último un compañero se acababa de hacer con este juego de segunda mano a buen precio y aprovechamos que yo lo tenía fresco (al contrario que el M&M) para echar una partida a 3. Tenía mis dudas de que se nos hicieran largos los entre turnos pero la verdad es que como todo lo que hacen tus compañeros te afecta el juego es capaz de mantenerte atento al tablero todo el rato. La partida tuvo sus altibajos, al igual que en el videojuego en un momento puede parecer que todo va bien que al momento siguiente estás profundamente jodido.

Avanzando en grupo

Avanzando en grupo

Al final conseguimos ganar por los pelos y eso que a mi me dejaron tirado porque si no moríamos todos. El juego cada vez me gusta más, es original en su planteamiento, no es el típico muevo-ataco-muevo-ataco. Creo que se debe jugar con mucha más táctica de lo habitual aunque quizá no fuera nuestro caso el otro día. Es cierto que comenzar una partida casi a las 2:00 am no hace que te metas demasiado en el tema y aun así no nos aburrimos en ningún momento. Sólo me queda pendiente probar el modo horda que tiene que estar muy bien.

Jugar en solitario #2: D-Day Dice


Siguiendo con la serie de opiniones acerca de los juegos en su modalidad en solitario hoy voy a hablar de D-Day Dice:

Portada del Juego

Portada del Juego

D-Day Dice es un juego cooperativo editado por Valley Games cuyo autor es Emmanuel Aquin. Se trata de una edición fantástica que sacaron adelante a través de Kickstarter pero que ahora se puede encontrar en todas las tiendas a muy buen precio. Es un caso curioso porque tras el éxito y el buen hacer de Valley Games con este juego se lanzaron a otras campañas de Kickstarter con Airborn in your Pocket y la reedición de Up Front donde están teniendo una barbaridad de problemas y retrasos y donde la gente ya está pidiendo que les devuelvan el dinero. Como digo no es el caso de este D-Day Dice que está publicado con una edición espectacular, con un diseño gráfico sobresaliente y una calidad de componentes que nada tiene que envidiar a los mejores del género.

D-Day Dice nos pone al mando de una unidad el día D durante el desembarco de Normandía en la II Guerra Mundial. Para ello el juego incluye cuatro tableros impresos por las dos caras, es decir, podemos jugar en ocho playas diferentes incluyendo 2 de entrenamiento. Por supuesto sobra decir que están representadas las playas de Omaha, Juno, Sword, Utah, etc. Cada una es diferente al anterior, con sus ventajas y sus inconvenientes.

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Cada mapa de juego está dividido en diferentes sectores y nuestro objetivo será llegar al sector final, el búnker, y asaltarlo. Cada sector del mapa tiene sus propias características: La cantidad de fuego enemigo que recibe cada turno, si está bajo el fuego de una MG, si requiere algún personaje especial para poder entrar, etc. La gracia es que estás obligado a avanzar porque sigue llegando gente a la playa por lo que no puedes quedarte más de tres turnos en un mismo sector. Pero…¿Cómo se resuelve todo esto? Con dados!

Adoro los dados

Para jugar se utiliza la típica mecánica estilo Yahtzee, es decir, se lanzan los dados y te vas quedando con los resultados que te interesen relanzando el resto hasta un total de 3 veces. Según las combinaciones de símbolos y colores obtienes unos beneficios u otros. Puedes obtener soldados, objetos, oficiales o coraje y también de pueden salir calaveras que generalmente son malas.

No voy a entrar mucho más en la mecánica porque para eso ya hay otras reseñas pero ¿Cómo es el juego en solitario?

Pues para mi es el juego ideal para jugar sólo. Si te gustan los juegos de dados este es perfecto para ti. De hecho, aunque el juego tiene algunas mecánicas específicas para multijugador yo lo veo mucho mejor juego en solitario y es como casi siempre lo he jugado. Como tal tiene muchas virtudes innegables.

Intentando conseguir el tanque

Intentando conseguir el tanque

En primer lugar para mi tiene algo fundamental y es que se despliega en un minuto. No es de esos juegos que tienen un setup infernal y que cuando has terminado de sacarlo se te han quitado las ganas de jugar, no, este no. Podríamos decir que es Plug and Play.

Por otra parte el juego tiene tensión y tiene toma de decisiones. No es sólo azar ni mucho menos aunque sí que es un poco puzzle en el sentido de que cuando desembarcas en la playa eliges mentalmente un camino que crees que es el más óptimo y una vez lo inicias ya es muy difícil cambiar de estrategia, vas por ahí a muerte (literalmente). Esto hace que una vez encuentres el camino óptimo cada vez que juegues intentarás ir por el mismo sitio aunque siempre dependerás un poco de los resultados que vayas obteniendo en los dados. Esto queda mitigado en el multijugador porque en cierta medida los compañeros te bloquean los caminos y en solitario siempre puedes ponerte el reto de alcanzar el búnker siguiendo caminos diferentes.

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Asaltando el Búnker

Parece increíble que con lo abstracto que es el juego consigas meterte en el tema pero por lo menos a mi me pasa. Creo que es un juego muy recomendable si buscas un solitario rápido y divertido. Es importante que te gusten los juegos de dados y no está demás que te guste el tema de la II Guerra Mundial.

Aquí os dejo el enlace de una crónica literaria que hice de una partida a este juego:

Crónica literaria: El día D

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 9/10
  • Toma de decisiones: 8/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 7/10
  • Variedad: 7/10

Nota final: 8

Jugar en solitario #1: Gears of War


Con esta entrada comienzo un ciclo de comentarios acerca de partidas en solitario que voy echando y de cuál es mi impresión acerca del comportamiento de los juegos en su modalidad en solitario. Esta vez voy a hablar de un juego plastiquero por excelencia: Gears of War.

Portada del juego

Portada del juego

Gears of War es un juego cooperativo del autor estrella de FFG, es decir, de CK como los calzoncillos. Aquí el amigo de apellido impronunciable es autor de muchos de los grandes juegos o expansiones de FFG como BattleStar Galáctica, X-Wing o Runewars. Vamos, que es el Feld de los plastiqueros.

Para mi tiene una habilidad muy interesante y es que es capaz de poner la mecánica al servicio del tema y no al revés, algo similar a lo que consigue Vlaada. Si alguno habéis jugado al Videojuego de Gears of Wars (sí, está basado en un videojuego) recordaréis lo tenso y caótico que es, en un momento puedes ser el p. amo y al momento siguiente estás arrastrándote en busca de algo de cobertura.

Vaya por delante que el juego nunca lo juego en modo solitario puro y duro. Para ello sólo podría llevar un personaje y creo que la dificultad sería insostenible y perdería mucha gracia tácticamente. Yo procuro jugar con dos personajes ya que permite mucha más variedad y no se hace nada aparatoso.

El juego tiene una mecánica curiosa: Cada marine tiene una mano de cartas que representan las diferentes acciones que puede realizar. Durante tu turno lo primero que haces es robar 2 cartas como máximo y nunca puedes tener más de 6 en la mano. Después descartas una y ejecutas su acción. Por último es el turno de los Locust que tienen su propio mazo de IA para hacer sus acciones. ¿Y dónde está la gracia? Pues la gracia está en que cuando te hieren tienes que descartarte tantas cartas como heridas te hayan hecho, por tanto, cuanto más herido estás menos opciones tienes durante tu turno. Por tanto si te quedan pocas cartas lo más sensato es cubrirte bien y esperar a que amaine la cosa mientras te recuperas, igual que en el videojuego. Sencillamente genial.

Inicio del escenario "La tienda china"

Inicio borroso del escenario «La tienda china»

Si en algún momento te quedases sin cartas tendrías que esperar a que se acercase un compañero a echarte una mano (tiene que descartar una carta para ayudarte). Mientras tanto lo único que puedes hacer es arrastrarte por el suelo. Y este es el motivo por el que juego con dos personajes en lugar de 1.

En cuanto a las partidas hay que reconocer que los escenarios son muy variados y si a esto le unimos el tablero modular hace que la rejugabilidad sea bastante amplia. En el primer escenario que jugué teníamos que ir atrayendo al Berserker hacia nosotros haciendo ruido (es ciego) e ir avanzando por el mapa hasta conseguir un arma especial que es la única que puede herir a semejante bestia.

La verdad es que el escenario tiene mucha gracia, por un lado tienes que ir manejando al bruto ese sin acercarte demasiado porque como te enganche te desmenuza pero por el otro tienes que ir deshaciéndote del resto de enemigos que te impiden avanzar. Al final llegas a una sala grande donde consigues el arma y tienes que esperar algún turno hasta que se recargue.

El otro escenario que jugué consistía en atravesar varias salas hasta accionar un interruptor para desbloquear una puerta y una vez desbloqueada entrar y alcanzar un punto concreto donde se supone que debes aguantar varios turnos las oleadas de enemigos mientras colocas una bomba. Como veis también muy tipo videojuego.

Inicio del escenario "En el vientre de la bestia"

Inicio del escenario «En el vientre de la bestia»

La verdad es que el juego es muy rápido y frenético en solitario, no da tiempo a aburrirse. También tiene otra virtud y es que no es muy aparatoso cosa que para mi es fundamental en un solitario. Tengo muchos juegos que me encantan y que no juego porque me da una pereza tremenda desplegarlos para jugar en solitario.

El principal defecto que le veo al GoW es que es bastante dependiente del azar. Una mala tirada puede dar al traste con toda una partida. Ejemplo: Me ataca un locust y con 3 dados saca 6 impactos, defiendo con 3 y saco 0 escudos. Ya está, ya estoy muerto. He de reconocer que durante estas partidas me he hecho trampillas porque me parece absurdo sacar un juego, jugar 15 minutos y recogerlo porque he hecho una mala tirada. No le vendría mal una mecánica de puntos de destino o algo así que permita repetir 2 o 3 tiradas durante la partida.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 7/10
  • Toma de decisiones: 7/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 6/10
  • Variedad: 8/10

Nota final: 7,5

Sesión de supervivencia: The new era + Náufragos


Este fin de semana he podido echar unas partidas después de bastante tiempo sin jugar y he acabado tan satisfecho que he decidido compartir mis impresiones aquí.

THE NEW ERA + WINTER

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The New era se está convirtiendo en todo un clásico en mis sesiones de juego, no en vano lo considero uno de los mejores juegos de mi colección junto con su hermano 51st State y que con la expansión Winter se ha terminado de redondear.

Esta vez la partida fue a 3 jugadores y cada vez estoy más convencido de que es el número ideal. El juego funciona de maravilla a 2 pero creo que a 3 se multiplican las posibilidades, aparecen muchas más cartas sobre la mesa y gracias a la interacción introducida en el NE respecto al 51ST permite a cada jugador desarrollar todo el potencial de su estrategia sin depender sólo de sus cartas.

En esta ocasión me tocaron los New York y la verdad es que no les vi demasiada gracia, tanto es así que mis primeros turnos fueron lamentables. Dado que no podía incorporar localizaciones decentes opté por hacer redevelops mientras robaba el mayor número de cartas posibles buscando mejorar mi capacidad de incorporación. La jugada me permitió empezar a acumular puntos desde el principio que resultaron decisivos en la victoria final.

No sé qué más puedo decir de este juego. Si te gustan los juegos de generación de recursos y desarrollo y además te gustan los juegos de cartas profundos no puedes dejar de probarlo en cualquiera de sus versiones (51st o NE)

NÁUFRAGOS

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Se han escrito ríos de bits sobre este juego desde que se anunciase su publicación definitiva por parte de Homoludicus. Es un caso interesante de un juego 100% español en el que la comunidad ha podido seguir el tortuoso desarrollo de la edición y buena parte de los mayores jugones del panorama nacional han participado del mismo como probadores.

Tanto se demoró la publicación que mi hype inicial se fue tornando en indiferencia e incluso rozó el hartazgo. Entre medias quedaron múltiples retrasos, cambios de nombre, la aparición de un Polaco avispado, abandono de los testers, etc. De todo y sin embargo aquí está.

El juego salió hace unas semanas para los testers y las críticas positivas empezaron a poblar LaBSK y otros medios. El hype volvía a crecer en mi pero también albergaba un cierto recelo. Todo el mundo decía «es un juegazo, es como vivir una aventura» pero no se daban más detalles, incluso una lectura del reglamento me dejó con más dudas que certezas. Normalmente estamos acostumbrados a saber todo de un juego antes de comprarlo, su trasfondo, sus mecánicas, sus estrategias… en cuanto sale un juego al mercado se destripa hasta la saciedad. Sin embargo en el caso de Náufragos no era así, la información era escasísima y venía de gente que ya hace 2 años estaba lo suficientemente motivada como para apuntarse a la fase de pruebas y jugar con un prototipo inacabado.

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Partida a 3 en desarrollo – Foto de Corvux

Finalmente el sábado me decidí a hacerme una opinión propia arriesgando mi propio dinero y aproveché una visita a la nueva tienda de Generación X en la calle Carranza de Madrid (IMPRESIONANTE) para hacerme con el juego. Comentar que parece que se está apostando bastante fuerte por el mismo, en Gen X tendrían al menos 20 unidades y varios carteles enormes en el escaparate anunciándolo (¿una buena señal?).

Esa misma tarde pude sacar el juego y jugar una partida a 3 y el domingo por la mañana otra en solitario. Tras jugar puedo decir que entiendo porqué no hay más información del juego. Revelar lo que pasa en una partida de Náufragos es como revelar la trama de un libro o de una película. En mi caso no voy a hacerlo ni tampoco voy a hacer una descripción de cómo se juega porque no haría justicia al juego empezar a explicar que puedes poner un peón allí o un cubito allá y luego hacer una tirada, etc. Sin embargo voy a dar unas breves pinceladas.

Partida a 3 en desarrollo

Partida a 3 finalizada

Para mi la edición del juego es un Notable. El diseño de las cartas y de la mayoría de los tableros es sobresaliente, sin embargo el tablero de exploración me parece bastante feucho y tiene unos colores horribles, desentona con el resto del juego. Mi otra crítica iría hacia la caja, no es que sea fea, pero viendo la edición francesa te das cuenta de que se podría haber conseguido algo mucho mejor con los mismos elementos.

En cuanto al juego sólo puedo decir que no me arrepiento en absoluto de la compra, de hecho estoy muy contento. Puedo asegurar que es lo más original que he jugado en los últimos años y eso se agradece profundamente, nadie que lo compre podrá decir que tiene algo parecido en la colección. El juego está totalmente en las cartas, son como las páginas de un libro y hacen que la isla vaya cambiando en función de tus decisiones. Aunque hay cartas y situaciones que se repetirán en cada partida (cocotero, lianas,etc) otras aparecerán o no en función del setup inicial y de las decisiones de los exploradores.

En la primera partida comenzamos un poco recelosos unos de otros, en ningún momento hubo malos rollos ni traiciones pero todos esperábamos que los cuchillos volasen de un momento otro. Esto hizo que aunque no dejamos de cooperar en ningún momento tampoco dimos lo máximo posible. Cuando llegamos a 3/4 de partida nos quedaba mucho que explorar y que construir y aunque en ese momento cooperamos al máximo nos quedamos muy lejos del promontorio. En esta primera partida pude apreciar a lo lejos la psicosis que se puede producir entre los jugadores. Te transmite muy bien la sensación de que sólo te puedes fiar de ti mismo por muy buenas caras que pongan los demás.

En los primeros turnos de la segunda partida pude apreciar lo complicado que es el juego en solitario. Durante los primeros turnos no das a basto y cuando por fin consigues tener comida y madera suficiente para unos turnos te pasan todo tipo de perrerías en la isla. Eso sí, estuve mucho más cerca de salir en la partida en solitario que en la partida en grupo.

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Comenzando la partida en solitario

-Observaciones:

  • El primer setup del juego es algo infernal. Supongo la forma de numerar de las cartas tiene razón de ser pero yo no la vi por ningún lado. Luego mejora pero no es un juego rápido de desplegar.
  • Creo que el juego es muy difícil aunque puede que con el tiempo se le pille el truco.
  • La experiencia cambia muchísimo dependiendo del nº de jugadores pero parece que todas «molan».
  • La rejugabilidad puede estar un pelín en entredicho. No es que no sea rejugable si no que las historias perderán algo de su frescura con el tiempo. No es lo mismo encontrarte al mono la primera vez que las siguientes porque ya sabes lo que puede pasar.
  • Es extremadamente fácil hacer expansiones. Sólo depende de la imaginación del autor para sacar unas cuantas cartas y unas cuantas fichas de construcción nuevas.

Impresiones rápidas de fin de semana


Hacía mucho tiempo que no escribía en el blog, casi tanto como hacía desde que tuve mi última jornada intensa de juegos. Por fin este fin de semana pude reunirme con unos amigos y echar varias partidas a muchos juegos que tenía ganas de probar. A la mayoría de estos juegos sólo he podido echar una partida pero voy a compartir mis impresiones con vosotros.

Flash Point: Fire Rescue

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Echamos dos partidas a este curioso juego dejando entre las mismas un tiempo prudencial e intercalando otros juegos lo que creo que me vino bien para llevarme una mejor impresión del mismo. Se trata de un cooperativo donde los jugadores forman parte de una brigada de bomberos e intentan rescatar a las personas atrapadas en un incendio. El sistema de juego me recordó mucho a Pandemic, cada jugador tiene unos puntos de acción que decide cómo gastar y tras hacerlo el fuego avanza.

Es un juego que me ha dejado algo confuso. Por un lado me ha gustado que es un juego muy temático, mucho más temático que Pandemic o que otros juegos del estilo. Aquí realmente sí que sientes que estás combatiendo las llamas y que en cualquier momento puede producirse una explosión y perecer definitivamente. Sin embargo eso me lleva a una de las cosas que no me convencen del fuego que es la forma que tiene de expandirse. El hecho de que una habitación en el extremo opuesto de la casa pueda sufrir una combustión espontánea se me hace raro. También me dió la sensación de que hay personajes mucho mejores que otros, y si no mejores al menos mucho más divertidos.

Para mi es un buen juego pero teniendo otros del estilo creo que no merece la pena.

Alcatraz: The Scapegoat

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Una novedad de este año que me dejó sensación de que puede ser un gran juego. Se trata de un juego social donde o todos pierden o ganan todos menos uno. Esto hace que sea un juego de negociación como puede ser el City of Horror por ejemplo donde las puñaladas vuelan de un lado a otro. Nuestra partida fue algo fría pero estos juegos dependen de la situación en la que se jueguen y yo creo que el otro día jugamos un poco muermos la verdad.

Necesito más partidas para hacerme una opinión de este juego. No creo que me lo comprara pero no me negaría a una partida, al contrario que con Galáctica.

Dungeons&Dragons: Lords of Waterdeep

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Un juego del que hubo una fiebre importante en la bgg hace unos meses. Lo puse en seguimiento en Amazon y cada 2×3 me llegaba un mensaje de que estaba rebajado hasta que un día me lo compré. Desde entonces ha pasado meses en el armario sin que haya habido la posibilidad de jugarlo hasta ayer.

Para mi ha sido una grata sorpresa. Un juego muy sencillito y resultón que cumple perfectamente con su cometido. Se explica en 10 minutos, se juega en poco más de una hora y de forma muy fluida. La gente de Wizards of the coast no ha descubierto la pólvora pero ha hecho un muy buen uso de ella.

Para mi es un juego ideal para introducir a la gente en el mundillo o para complementar una quedada con una partida rápida.

Sentinels of the Multiverse

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El otro día me encontré 50€ en el suelo (no es broma) y me dio la fiebre y acabé gastándome casi 75 en el Sentinels of the Multiverse y sus expansiones. Llegué al fin de semana con muchas ganas de probarlo y conseguí sacarlo en unas condiciones que no fueron las idóneas: 5 jugadores novatos y después de comer. Esto, unido a que la partida salió muy fácil hizo que el juego dejara un regustillo extraño.

Decidí volver a jugarlo el domingo y las sensaciones fueron mucho mejores. El juego destila tema por todos sus poros y es tan chorrada como divertido. Hay momentos en los que la partida se pone realmente tensa y los superhéroes deben dar lo mejor de sí para vencer. Me gusta mucho que cada superhéroe tenga su propio mazo y no haya cartas en común, eso hace que cada combinación héroes-villano-entorno se juegue totalmente diferente.

Que nadie se engañe, es el típico juego chorra para pasar el rato. A mi me recuerda algo a los juegos de Steve Jackson’s Games. Si te va el tema y no te importa demasiado el azar es un juego muy recomendable.

Love Letter

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Poco que decir de un juego tan chorra como barato. Me lo hice Print and Play con una edición que publicaron en labsk y está gracioso. Rondas rápidas y sin mucho sentido para jugar mientras llega más gente o esperas la comida. Pero vamos, ni fu ni fa.

K2

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El caso del K2 en mi colección es curioso. Lo habré jugado 4 o 5 veces y cada vez que lo hago la partida me encanta. Transmite tensión de una manera increíble y cuando pierdes un escalador lo sientes en tus propias carnes. Sin embargo luego me tiro meses sin sacarlo y siempre lo tengo en mente como posible juego a sacar a la venta.

Realmente no puedo decir nada malo de él: fácil, divertido, tenso, variado. Desde luego si te gusta la montaña este es tu juego. Bueno, bonito y barato.

Con ganas de volver a jugarlo:Sentinels of the Multiverse, Dungeons&Dragons Lords of Waterdeep.
No rechazaría una partida: Flash point: Fire rescue, Alcatraz: The Scapegoat, K2, Love Letter.
Ni en moto: Por suerte esta vez ninguno.

II Crónica literaria: CCE Escenario 3: Bonfire of the NKVD


Retomamos la sección de crónicas literarias de partidas con una que escribí hace tiempo y que me supuso el gran honor de ganar el Diploma Clandestino a la mejor crónica del año 2010. En su día la publiqué en el foro de clandestino, en labsk e incluso pseudotraducida al inglés en la BGG así que muchos ya la habréis leído pero aún así me gustaba la idea de que apareciese en el blog. Que la disfrutéis:

Diario de Guerra soviético confiscado al Teniente Schrader del ejército nazi en Febrero de 1945

24 de Junio de 1941, afueras de Brest-Litovsk, junto a la frontera con Polonia:
Hace dos días comenzó lo que todos esperábamos. La Alemania nazi de Hitler se lanzó a la conquista de nuestra amada Unión Soviética. Nuestro regimiento ha comenzado una retirada ordenada hacia posiciones más seguras, no sin antes destruir todo el material de comunicaciones y quemar todos los documentos relativos a los planes de defensa de la ciudad de Brest. Nuestra misión ha sido quedarnos aquí y defender esta posición el mayor tiempo posible del «martillo alemán» para dar tiempo a nuestros camaradas para reorganizarse. Es una misión suicida.
En el bosque al norte de mi posición ha caído el Capitán Gordov con aproximadamente 30 hombres. Nos ha informado minutos antes de cortar las comunicaciones que un grupo formado por 40 alemanes avanzaba a gran velocidad hacia ellos portando MG pesadas. Al parecer no han podido mantener la posición al otro lado de un claro del bosque y se han retirado para tender una emboscada a los Alemanes. Sin embargo el oficial alemán debe tener gran experiencia y ha superado la trampa porque hemos oído un fuerte intercambio de disparos y el Capitán no ha vuelto a contactar.Mientras tanto, un poco más al sur, mis hombres y yo nos encontrábamos apostados en una granja abandonada intentando detener el avance alemán. Hemos visto moverse a las tropas alemanas desde el oeste pero nuestras armas no son suficientes para alcanzarles. La sensación de impotencia de ver al enemigo acercarse y prepararse para el ataque y no poder disparar es desesperante. Cuando he sugerido al Capitán Egorov, situado unos metros más atrás en el puesto de mando avanzado, la posibilidad de retroceder me ha amenazado con el fusilamiento.
Sin embargo pronto se ha debido arrepentir, las unidades alemanas han surgido por el linde del bosque y han disparado directamente contra su posición, acribillando la casa donde se encuentran. El capitán y sus hombres han devuelto el fuego con su MG pero estas malditas armas son pura basura y pronto ha dejado de funcionar. Mientras, los alemanes avanzaban por nuestro flanco derecho hacia ellos sin que nosotros pudiésemos evitarlo y continuamente abrían fuego contra su posición. Estaban acorralados. Pocos minutos más tarde tomaban la posición al asalto formando una auténtica carnicería. No creo que haya sobrevivido nadie.Ahora soy el oficial de mayor rango y estoy al mando de aproximadamente 60 hombres. He ordenado a 15 de mis hombres flanquear a los alemanes para intentar embolsarlos. Sin embargo mis hombres se han encontrado a un pelotón de alemanes rezagados y aunque han podido eliminarlos han quedado expuestos y han sido eliminados. Es el momento de rendirse, no puedo permitir que muera un hombre más bajo mi mando. Espero que hayamos proporcionado al resto de nuestro regimiento el tiempo suficiente para organizar las posiciones defensivas. Za Stalina !
Sargento Vladimir Maisky, 133º regimiento de infantería.



«¿Resistirá la Resistencia?» – Una sesión de juego de La Resistencia


La Resistencia se había replegado una vez más en su Cuartel General secreto. El Imperio seguía amenazando su existencia y era necesario asestarle un golpe definitivo. El Alto Mando ya había diseñado al equipo de operaciones. Ocho rebeldes habían sido los elegidos para la gloria… o para la deshonra: Fredovic, Jorge (JJ), Javi Díaz, Dasaal, Corvus Corax, Joserson, Moonspell, y Cartesius. Su objetivo: llevar a cabo con éxito las cinco misiones que zafarían a la Resistencia de las garras del Imperio una vez más. Su destino: pura incertidumbre.

La Resistencia

Los tres expedicionarios para la primera misión fueron escogidos sin mucha dilación: Jorge, Fredovic y Cartesius afrontarían el reto. Tras su vuelta al campamento base se pudo comprobar sus resultados en la misión:

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo…… ¡cumplido!

La Resistencia había ganado el primer asalto. Sus miembros se felicitaban por el éxito de la misión mientras se disipaban algunas dudas, y sólo algunas, sobre la honorabilidad de los elegidos. Demasiado pronto para cantar victoria pensaron muchos. Todavía quedaba mucho trabajo por hacer y las siguientes misiones serían más complejas y requerirían un equipo de mayor envergadura para poder afrontarlas.

Dado el éxito de la primera empresa, se decidió repetir el mismo equipo para la segunda misión, esta vez agregando un nuevo recluta: Dasaal. Todos los integrantes de la misión estaban en sus puestos cuando recibieron la orden de actuar. Pero sólo uno de ellos recibió la visita inesperada de un oficial de Asuntos Internos: Cartesius. El oficial Jorge pudo comprobar por su cuenta cómo Cartesius había cumplido con su deber en la misión. O al menos eso aseguraban ellos dos. Ahora faltaba saber qué había hecho el resto de la expedición:

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… cumplido.
Cuarto objetivo…… ¡sabotaje!

El desanimo invadió la base rebelde y en seguida todas las sospechas cayeron sobre Dasaal tras las alegaciones de Jorge de que tanto él como Cartesius habían cumplido con el trabajo encomendado. Las luchas internas por el liderazgo empezaron a aflorar y con ellas las complicaciones para decidir quiénes afrontarían el siguiente asalto. Finalmente se optó por dar una oportunidad a algunos miembros del equipo que hasta ahora no habían intervenido: Joserson, Moonspell, Cartesius y Jorge.

Tras unas interminables horas de espera mientras el comando realizaba sus operaciones, todos volvieron a la base. La suerte estaba echada. Los informes con los resultados de la misión empezaron a llegar al Cuartel General de la Resistencia…

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… cumplido.
Cuarto objetivo……… ¡sabotaje!

El Alto Mando no daba crédito a lo que veía en sus pantallas. ¡Toda su estrategia se había ido al garete! El cruce de acusaciones fue interminable y los interrogatorios fueron tan intensos que acabaron traicionando… al primer traidor: Joserson. Éste en un intento por acusar a Moonspell cometió un desliz que en seguida le delató. Ahora todo parecía encajar. Dasaal antes y Joserson ahora. Dos miembros parecían tener asignada ya la papeleta de espía imperial pero todavía había uno por descubrir.

 

Tablero de las misiones

La Resistencia tenía que afrontar ahora la cuarta misión de su plan contra el Imperio a vida o muerte. Sabían que una tercera derrota más acabaría con todas sus esperanzas. Los dos últimos sabotajes habían disparado las sospechas sobre prácticamente todos sus miembros. El ambiente se hacía cada vez más insostenible. Las votaciones de los líderes no salían adelante y se repitieron hasta alcanzar el máximo permitido. Finalmente, el equipo que cargaría con toda la responsabilidad quedó formado por: Jorge, Fredovic, Cartesius, Moonspell y Corvus Corax.

Era la cuarta misión y la Resistencia contaba esta vez con un apoyo extra pues eran necesarios dos sabotajes para que la misión fracasase, pero ya nadie confiaba en nadie.

Cuando empezaron a llegar los primeros informes al Cuartel General, más de uno se mordía las uñas…

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… cumplido.
Cuarto objetivo… ¡cumplido!
Quinto objetivo.… ¡¡cumplido!!

La Resistencia no sólo había salvado el punto de partido, sino que ahora todo parecería estar mucho más claro… o no. Las dudas siguieron inundando las mentes del equipo. Algunos miembros parecían haber cumplido con el juramento que en su día prestaron a la Resistencia pero… ¿habría jurado alguno en falso?.

Esta vez la elección del equipo de la misión se decidió con rapidez. La Resistencia necesitaba ya asestar el golpe definitivo al Imperio. Los nombres del último equipo rebelde se enunciaron alto y claro: Jorge, Fredovic, Cartesius, Moonspell y Corvus Corax.

Todos se miraron a la cara. ¿Estaría entre ellos el traidor que faltaba por delatar? ¿Realmente eran Dasaal y Joserson los otros dos? Muy pronto lo averiguarían…

La expedición regresó. La espera del informe de la misión se hizo eterna. De repente el receptor en el Centro de Comunicaciones empezó a pitar y a reportar los resultados…

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… ¡cumplido!
Cuarto objetivo… ¡¡¡cumplido!!



Quinto objetivo…… ¡¡¡¡¡SABOTAJE!!!!!

Todos los miembros de la expedición se miraron incrédulos… todos menos uno que alzó sus brazos en señal de victoria mientras se fundía en un abrazo con sus otros dos compañeros imperiales. Dasaal y Joseron festejaron una victoria que supondrá que nunca más nadie cree a… Cartesius.

Sesión jugada en Clandestino el 12/01/2011.

Sesión de Sid Meier Civilization en León


La noche del 30 al 31 de diciembre nos nos juntamos Nico, Thran (mi hermano) y yo (Quas4R) para probar uno de mis regalos de Papa Noel, Sid Meier Civilization. Un juego que me ha sorprendido ya que a pesar de sus 30 paginas de reglas y muchos conceptos, son conceptos sencillos que en 1 o 2 turnos, ya has aprendido la mecánica del juego. Eso sí el juego tiene muchas mecánicas.

Al igual que en el videojuego hay 4 formas de ganar:

  • Por desarrollo tecnológico que se alcanza por desarrollar la única de tecnología de nivel 5, viajes al espacio.
  • Por superioridad militar. No importar si vas primero o último o si tienes el peor ejercito, si eres capaz de destruir una capital de otro jugar, ganas.
  • Por poderío económico. Puedes invertir tus recursos para aumentar tu poder económico en vez de utilizarlos en los desarrollos comunes, construcción ect.
  • Por el avance en el campo de las ciencias y las artes. Desviando tus recursos hacia la cultura y la religión.

vista general de la partida

En la partida no hubo muchas contiendas militares a pesar del pequeño mapa que se propone a 3 jugadores, sobre todo al ser la primera partida y el miedo a meterse en contiendas sin saber las consecuencias de ellas. Así que los 3 jugadores fuimos muy conservadores, creando los ejércitos justos para defender una ciudad cercana y enfrentarse a los bárbaros que íbamos encontrando. A mi personalmente que me tocó China salí perjudicado por esta razón ya que tiene grandes beneficios por las contiendas militares  por conquistar a los bárbaros.

Quas4R pensando que coñ* hago !

Thran, mi hermano, empezó fuerte con su habilidad egipcia de empezar con una maravilla en su posesión, pero poco a poco se fue dileyendo sin una estrategia clara, consiguiendo una potencia fuerte pero sin objetivos.

Mi hermano Thran, que se las tenia todas consigo, pobre iluso

Nico sin embargo, y con la experiencia previa de haber jugado ya una partida, poco a poco enfocó su estrategia a ganar por poderío económico, beneficiado por su civilización, los Americanos, y lo consiguió rápidamente, su poderío económico también le permitió avanzar en su árbol de tecnologías de manera vertical.

Nico emocionado en su último turno apunto de ganar

Al final después de la victoria de Nico, que duró casi 4 horas, nos dimos cuenta que la alianzas son importantes, y que los ejércitos son muy importantes ya no solo en las contiendas directas sino en los bloqueos a recursos, asedios a ciudades para evitar las diferentes producciones, un fallo que nos costó la partida. Esto tiene su contrapunto, si se desvían muchos recursos al ejercito creces muy despacio.

En conclusión, me gustó mucho, un juego dinámico con muchas posibilidades, partidas totalmente diferentes unas de otras, debido a la gran cantidad de opciones, un tablero modular, características singulares de cada civilización, gran cantidad de construcciones, estratégias y enfoques. Yo al menos no he jugado a un juego similar, y no se puede comparar en nada al Trough the Ages, totalmente distinto pero también un juegazo. En mi opinión, un juego de 9, y si eres fan del videojuego, un MUST HAVE.