Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: septiembre 2014

Podcast: Ep 8 – Especial León Lúdico


El Episodio 8 del podcast es un especial de una hora dedicado a León Lúdico, evento dedicado a los juegos de mesa que realizamos en la ciudad de León los días 13 y 14 de Septiembre. Para la grabación de este episodio cuento con la colaboración de Gabriel y Verónica que nos explican su visión de cómo fue el fin de semana. Esperamos que os guste.

 

León Lúdico

León Lúdico

Para encontrar más información acerca del evento podéis visitar la página de la asociación Juventudes Activas de León o la página de Facebook especialmente dedicada al evento.

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Música:

Space Invaders – Pornophonique

Look and feel years younger – Brad Sucks

Podcast: Ep 7 – Autores de juegos de mesa y Earth Reborn


En el episodio 7 del podcast dedico el tema del programa a hablar sobre la línea de publicación de algunos autores de juegos de mesa. Posteriormente hago una breve reseña sobre el que es, para mi, el mejor juego táctico de miniaturas que he jugado: Earth Reborn

Earth Reborn

Earth Reborn

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Música:

Space Invaders – Pornophonique

Look and feel years younger – Brad Sucks

Province un pequeño gran juego


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Province fue un proyecto de Crowdfunding en la plataforma de kickstarter, que llego a termino el 3 de marzo de 2014. Es un juego editado por laboratory (https://laboratory.vg/) que ya tienen varios proyectos finalizados. El objetivo final del proyecto era alcanzar los 5.000$ que lograron con creces llegando a los 48,339$.

La historia del juego nos indica que somos una de la dos familias que luchan por el poder para establecer una nueva capital de provincia. ¡Construye campamentos, bancos, herrerías, puertos, y aumenta el dominio a la vez que se desarrolla tu ciudad!. Para poder llevarnos el poder deberemos de construir estructuras que nos darán diversos recursos y lo más importante puntos de victoria.

Para poder construir los diferentes edificios vamos a tener que mover a los tres trabajadores iniciales (verdes) al rededor del ciclo de trabajo. El ciclo de trabajo ofrece tres zonas diferentes, dos zonas de Martillo y una zona de Dinero. Durante esta fase puedes mover de un espacio, a la izquierda, los trabajadores verdes para generar recursos. A lo largo de la partida vamos a poder acceder a más trabajadores construyendo las estructuras específicas o desde el Puerto.

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El tablero

Una vez que se han movido los trabajadores disponibles, podemos gastar los recursos adquiridos para comprar nuevos edificios. Cada estructura requiere un cantidad diferente de Martillos y Monedas. Los Martillos obtenidos sólo se conservan hasta el final del turno, una vez que tu turno ha finalizado los Martillos que no han sido utilizados se perderán, sin embargo el Dinero obtenido se acumula y no se pierde en ningún momento.

El jugador que realice la adquisición de un edificio podrá beneficiarse de sus efectos a lo largo de la partida. Sin embargo únicamente el primer jugador que construya primero el edificio ganará los puntos de victoria asociados. Esto nos obliga para poder puntuar a ser el primero en adquirir los huecos en los que no se sitúe el adversario.

Ciertas estructuras tienen una flecha apuntando hacia la estructura que se encuentra en la parte superior, eso indica que el edificio que se encuentra el la parte superior no puede ser construido sin tener el edificio de base.

Existen un total de 8 edificios que podemos construir y que nos dan acceso a diferentes recursos:

  • El prestamista
    • El Prestamista: Desbloquea la Ficha de Préstamo. La ficha de préstamo nos permite copiar la habilidad de un edificio del oponente durante un turno. Cuando realizamos un préstamo tenemos que pagar los intereses generados y devolver la ficha nos costaría 3 monedas. Si al final de la partida uno de los jugadores todavía tiene en su tablero la ficha de préstamo perdería dos puntos de victoria.
  • El Banco
    • El Banco: Cada Trabajador en el Espacio de Dinero gana 2 Monedas en vez de 1.
  • El Campamento
    • El Campamento: Puedes mover el Trabajador amarillo. Si el Trabajador amarillo no está en el Ciclo de Trabajo, colócalo en el Espacio de la parte superior.
  • El Pueblo(villa)
    • El Pueblo: Puedes mover el Trabajador rojo. Si el Trabajador rojo no está en el Ciclo de Trabajo, colócalo en el Espacio de la parte superior.
  • El Molino
    • El Molino: Toma 1 Martillo al inicio de cada turno.
  • El Herrero
    • La Herrería: Toma un Martillo adicional al inicio de cada turno.
  • El Gremio
    • El Gremio: Puedes cambiar 2 Monedas para tomar 1 Martillo durante la Fase de Gasto de Recursos.
  • El Puerto
    • El Puerto: Recibe los beneficios correspondientes con las Fichas de Barco. El primer jugador en construir el puerto es designado el Capitán, los jugadores que tengan el puerto construido se podrán beneficiar de la tirada del capitán. Al principio del turno el capitán debe de coger las dos monedas del puerto agitarlas y lanzarlas para obtener los siguientes beneficios:
      • Dos monedas en blanco: Obtienes al principio de la ronda un martillo extra para gastar
      • Una moneda blanca y otra gris: Pagando tres monedas adquieres un marinero. El limite son 3 marineros sin importar su color y solo se puede adquirir uno por turno. El marinero adquirido de esta forma se coloca en la parte superior del ciclo de trabajo. Los trabajadores, del color del jugador, no pueden ser movidos por el otro jugador de ninguna manera.
      • Dos monedas en gris: Obtienes al principio del turno una moneda extra.

Otro de los puntos principales del juego es ir completando objetivos, al principio de la partida se eligen 5 fichas de objetivos, al azar, de las 9 disponibles. Cada ficha tiene un objetivo bien concreto y cuando uno de los jugadores cumple los requisitos adquiere inmediatamente la ficha. Cuando un jugador a adquirido el objetivo, se revela uno nuevo y si alguno de los dos jugadores cumpliera nuevamente los requisitos podría reclamar la ficha de objetivo. Cuando el nuevo objetivo es cumplido por ambos jugadores entonces la ficha es automáticamente descartada.

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Listos para jugar

El juego termina cuando se cumplen una de estás tres condiciones:

  • Un jugador a construido 7 edificios.
  • Se ha construido un edificio de cada.
  • No quedan fichas de objetivo.

Los dos jugadores contabilizan los puntos de victoria adquiridos y el que más puntos tenga gana la partida.

Province es un juego de colocación de trabajadores sencillo, rápido y muy divertido. El hecho de que los dos jugadores mueven los mismos trabajadores da lugar a situaciones de bloqueo constante al adversario. No solo podremos decidir de los recursos que vamos a poder adquirir en este turno pero también de los recursos que podremos quitar al oponente en su siguiente turno. La posibilidad en cada partida de construir edificios diferentes con estrategias diferentes hacen de province un juego pequeño con aires de gran juego.

Además al ser bastante rápido es propicio a revancha de revanchas y cuando te quieres dar cuenta ya llevas bastantes partidas en la que ninguna se parece a las anteriores.

Lo que no me gusta mucho y es al mismo tiempo uno de sus puntos fuertes es el tablero principal, que para una persona con manazas va a destrozar en cada movimiento la mitad del tablero. A lo mejor separar los edificios del ciclo de trabajo hubiera sido mejor elección pero ya no sería un juego pequeño de bolsillo.

Por el precio al que se puede conseguir y la diversión que aporta es muy recomendable sobre todo para poderlo llevar a todos los sitios, de viaje, a la piscina, a la montaña, en el avión no ocupa casi nada.

Primeras impresiones: Clash of Cultures


Con motivo de la primera edición de León Lúdico la editorial Másqueoca nos dejó varios de sus juegos para hacer demostraciones. El principal triunfador del evento fue indudablemente Camel Up del que ya hablé largo y tendido en mi anterior entrada. Sin embargo otro de los juego que nos dejaron fue Clash of Cultures pero debido a la duración del mismo nos fue imposible sacarlo durante las jornadas. Pero jugones como nosotros no podemos quedarnos con las ganas mucho tiempo así que el mismo lunes quedamos expresamente para jugar el juego y estas son las primeras impresiones que me ha dado el juego tras una sola partida, así que como siempre que es así conviene relativizarlas.

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Portada

Clash of Cultures es un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 180 minutos de duración. Nosotros jugamos a 3 y ninguno habíamos jugado antes y nos llevó unas 2,5 horas incluyendo explicación. Es cierto que tanto Gabriel, como Chema como yo somos jugadores ágiles y eso facilita mucho pero creo que la duración indicada es bastante certera. Por otra parte resaltar que a 3 el juego parece funcionar perfectamente y eso es algo poco habitual en los juegos de civilizaciones.

En Clash of Cultures todos comenzamos con una civilización idéntica a la de los demás jugadores (detalle que se podrá cambiar con la inminente expansión) y poco a poco deberemos ir tomando nuestro propio rumbo por medio de la tabla de avances. Y es que se podría decir que más de un 50% del juego está orientado a dicha tabla y a las sinergias que tienen unos avances con otros, no en vano al final de cada ronda nos dan uno de estos avances de manera gratuita.

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Tabla de avances

Algo muy bueno de este juego es que posee unas reglas muy sencillas, algo bastante raro de ver en un juego de civilizaciones. La partida se divide en 6 rondas y cada una de ellas se divide en 3 turnos en cada uno de los cuales cada jugador podrá realizar 3 acciones a elegir entre 6 posibles. Cuando comencé a leer el reglamento de este juego ya me pareció ver un punto débil en este punto ya que cada jugador hace sus tres acciones de manera consecutiva por lo que en una partida a cuatro jugadores deberás esperar 9 (3×3) antes de que te vuelva a tocar por lo que los entreturnos se podrían alargar demasiado. Una vez juegas el juego te das cuenta de que no es tan grave y aunque el peligro de que ocurra está ahí (esos jugadores con AP…) creo que queda bien justificado estratégicamente, y es que la posibilidad de realizar tus tres acciones de golpe hace que tus acciones sean mucho más impredecibles para los demás y que todos tus turnos sean emocionantes.

Juego desplegado

Juego desplegado

Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

  • Adquirir un avance
  • Fundar una asentamiento
  • Mover tropas
  • Activar una ciudad (para recolectar recursos, ampliarla o construir unidades)
  • Mejorar el estado de ánimo de la ciudad (para obtener más recursos y otras ventajas)
  • Influenciar culturalmente ciudades del enemigo (da puntos al final de la partida)

Se puede repetir varias veces la misma acción en un turno por ejemplo para comprar varios avances o mover varias veces las tropas. A veces hay penalizaciones como por ejemplo al activar varias veces una ciudad te ves obligado a bajar su estado de ánimo por explotador.

Lo interesante de este juego es que el aspecto militar es uno más pero no es más importante que los demás. Por ejemplo yo acabé ganando la partida dedicando pocos recursos a lo militar, lo justo para defenderme. Lo interesante es que acabé la partida con 38 puntos, 13 de los cuales los conseguí en avances, 11 sobre el tablero (ciudades y edificios) y 14 en las cartas de objetivo. Como se puede observar todos los aspectos muy equilibrados. De hecho otra de las cosas que más me gustó es que todas las cartas de objetivo otorgan 2 puntos y además vienen 2 objetivos diferentes por carta entre los que puedes elegir uno por lo que es bastante difícil que te toque una carta en la que veas imposible cumplir ningún objetivo. Una vez más, muy equilibrado.

Partida en desarrollo

Partida en desarrollo

En definitiva el juego me dejó con muy buen sabor de boca. Sus principal defecto puede ser el desconocimiento de la tabla de avances durante las primeras partidas que puede llegar a ser apabullante y puede provocar AP. Además tiene bastante micromantenimiento y es posible que durante la partida te olvides de bonus o acciones extra que te otorgan tus avances debido al ingente número de estos (Yo llegué a adquirir 26 diferentes).

Por último cabe resaltar que es un juego con un PVP cercano a los 80€. No digo que no merezca la pena pero es cierto que tienes que tener muy claro que es lo que estás buscando antes de lanzarte a por él. Y si lo que buscas es un juego de civilizaciones equilibrado que prime el desarrollo tecnológico sobre el aspecto militar, de duración contenida y para un grupo reducido de jugadores… Clash of Cultures es una gran opción.

Podcast: Ep 6 – El azar en los juegos de mesa y Race! Fórmula 90


En el episodio 6 del podcast dedico el tema del programa a hablar sobre lo que opino del azar en los juegos de mesa. Posteriormente hago una breve reseña sobre el juego de moda Race! Fórmula 90

Race! Fórmula 90

 

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Música:

Space Invaders – Pornophonique

Look and feel years younger – Brad Sucks

Camel Up (Reseña)


Suelo ser bastante crítico con los premios de juegos de mesa. Realmente no es algo que me quite el sueño ya que entiendo que están orientados a un público muy diferente a lo que mi entorno y yo representamos. Aún así no puedo evitar que me produzca una leve sonrisa ver como año tras año se cataloga como «juego del año» a juegos demasiado simples, rozando incluso lo tonto. Esto se agrava cuando hacen otra categoría para expertos y otorgan el premio a juegos muy muy básicos.

Por eso para mi el logotipo de juego del año ha llegado a ser contraproducente. No me malinterpretéis, no voy a decir que los ganadores son una mierda, simplemente que cuando veo un juego que ha ganado un SdJ espero automáticamente un juego extremadamente sencillo para jugar con mi abuela y no suele ser ese el tipo de juegos que voy buscando.

Camel Up

Camel Up

Y con esos mismos prejuicios llegué a Camel Up (o Cup) de Steffen Bogen, flamante Spiel des Jahres 2014 recién editado por Ediciones Masqueoca. Un juego sencillito, rápido, de 2 a 8 jugadores y con unas ilustraciones simpáticas. Parece el juego que le regalarías a tu prima para que juegue con sus hijos pequeños.

Cuando te lees el manual la impresión no cambia demasiado. Te da la sensación de ser un juego con muy poco control y mucho azar. Por resumir un poco el tema: En Camel Up se representa una carrera de camellos, pero a diferencia de en otros juegos aquí no vamos manejamos un camello que debe ganar, no, aquí los camellos se mueven prácticamente sin control de los jugadores, 90% azar y es que en cada etapa cada camello se mueve lo que determina el dado de su color. Pero hay una parte cachonda en todo esto que es lo que da nombre al juego y es que cuando un camello cae en una casilla donde ya hay otro camello no se pone al lado si no que se apila sobre él de tal manera que si el que está abajo se mueve más adelante se llevará consigo todos los camellos que lleve encima.

El juego desplegado - Imagen de la BGG

El juego desplegado – Imagen de la BGG

¿Y qué narices pintan en todo esto los jugadores? Bien, la única función de los jugadores es apostar por los camellos ganadores. Durante el turno se debe hacer una acción entre estas 4 posibles:

  • Lanzar un dado de camello elegido al azar: No beneficia al jugador excepto porque coge una moneda.
  • Apostar por el camello que va a ganar la etapa: Coges una loseta del color que quieras. Hay 3 de cada de valores 5, 3 y 2.
  • Apostar por el camello que va a ganar o quedar último en la carrera completa: Colocas una carta del color que creas. Si eres el primero en colocar y al final aciertas te llevas 8 monedas, el segundo 5, el tercero 3, etc.
  • Colocar una ficha de modificación de terreno: Losetas que dan +1 o -1 al movimiento de los camellos que caen sobre ellas. Además te dan una moneda cada vez que cae un camello.

Los jugadores van alternando turnos hasta que se han tirado los 5 dados de camello y han movido todos. En ese momento acaba la etapa, se ven las posiciones de cada camello y se determina qué apuestas son acertadas y cuales no. Los que apostaron antes por el camello ganador recibirán más dinero que los que fueron más conservadores y aquellos que fallaron deberán pagar una moneda.

Cuando un camello cruza la linea de meta se acaba el juego. Se hace una nueva clasificación de etapa y una clasificación final. Aquellos que apostaran por el camello ganador de la carrera completa recibirán una lluvia de monedas (como siempre, los primeros en apostar recibirán más que los últimos) y lo mismo para el camello que iba a quedar último.

Como veis el único poder de influencia de los jugadores sobre el movimiento de los camellos es el de poder colocar fichas de +1 o -1 al movimiento pero dado que afectan a todos los camellos por igual no da ningún control.

Carrera en marcha - Imagen de la BGG

Carrera en marcha – Imagen de la BGG

Y es que en Camel Up todo se basa en las apuestas. Se trata de un juego de probabilidades y representa muy bien una carrera con apuestas. Si arriesgas desde pronto es muy posible que pierdas pero si aciertas ganarás mucho dinero y si eres muy conservador y esperas a estar 100% seguro ganarás muy poco o casi nada.

La verdad es que el juego se pone muy gracioso porque te permite apostar todas las veces que quieras y a los camellos que quieras por lo que puede volverse una locura de apuestas y contrapuestas. Y es que si hay algo peor que equivocarse es insistir en el error. Y es que efectivamente puede parecer que hay poco control sobre lo que haces y en parte es cierto, pero una vez estás jugando puedes intuir lo siguiente que va a pasar si eres capaz de observar ciertos detalles como los camellos que han movido ya o si un camello que queda por mover tiene otros sobre él. También hay que puntualizar que aunque pueda parecer todo lo contrario creo que el juego puede perder jugado a muchos jugadores dado que siempre te quedarán pocas opciones que elegir. Me da que su número ideal está entre 3 y 5 jugadores.

Y aquí es donde vuelvo sobre la reflexión que hice al principio para decir que Camel Up me parece un digno ganador del SdJ14. Por supuesto que no es el mejor juego del año pero sí es un gran juego, bastante innovador, que se juega en 30 minutos y con un precio bastante competitivo (25€ PvP). Efectivamente puede ser un juego para jugar con tu abuela pero también puede ser un juego para sacar con verdaderos jugones porque el picante del juego lo ponen los jugadores y sus apuestas. Por hacer un símil me parece un juego con tantas posibilidades de ver mesa como fue el SdJ10, Dixit.