Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: junio 2011

Estrategias para Twilight Struggle: Introducción (vol. I)


Prólogo

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

Ahora los clarines vuelven a llamarnos. No es una llamada a empuñar las armas, aunque armas necesitamos; no es una llamada al combate, aunque combate entablemos, sino una llamada a sobrellevar la carga de una larga lucha crepuscular.

John F. Keneddy, discurso inaugural, Enero 1961.

Con la grandeza de estas palabras comienza el reglamento de un gran juego: Twilight Struggle. Y con ellas quería comenzar el primer capítulo de esta nueva guía de estrategias que ofreceremos en Punto de Victoria.

Objetivos de la Guía

¡Twilight Struggle es una auténtica delicia de juego!. Sin embargo, una joya así puede acabar desterrado en el armario cogiendo polvo porque no se entienda dónde radica la magia de este juego, no saber cómo jugarlo en las primeras partidas, no saber por dónde cogerlo.  Es un juego que requiere de experiencia para poder ser disfrutado al máximo.

En mi opinión, hay juegos de cierta complejidad que pueden llevar unos turnos o incluso partidas en pillar el tranquillo. Pero también hay otros que ni siquiera eso es suficiente y donde es aconsejable aprenderlos con jugadores más experimentados. Esta guía pretende por tanto orientar a los  jugadores noveles que en sus primeras partidas no cuentan con el asesoramiento de un mentor, pudiendo así disfrutar de la experiencia de juego de Twilight Struggle desde su aprendizaje.

Ahora bien, uno de los aspectos que más me fascina de TS es que se podrían escribir enciclopedias enteras sobre las posibles estrategias y trucos del juego, una tarea bastante titánica. El alcance no obstante de esta guía se limita a familiarizarse con las estrategias básicas y permitir a los lectores noveles mejorar su dominio del juego en sus futuras partidas.

Además se da por hecho que los lectores de esta guía ya conocen el reglamento del juego.

Por tanto esta guía…

  • NO es una reseña del juego.
  • NO es un resumen de reglas.
  • NO es una revisión concienzuda de todas las cartas del juego.
  • NO es la madre de todas las guías de estrategia del TS 😛

En resumen, esta guía está pensada para aquellos jugadores que después de leerse las reglas, en su primera partida se enfrentan a la clásica pregunta «¿y ahora qué?».

Tabla de Contenidos

Siguiendo el mismo formato que la guía de Estrategias para Through the Ages, dividiré su contenido en varios volúmenes, cuyo contenido resumo a continuación, si bien estará sujeto a cambios que puedan ir surgiendo sobre la marcha.

Twilight Struggle

Portada del juego Twilight Struggle

  1. Introducción
    • Objetivos de la Guía
    • Tabla de Contenidos
    • Acrónimos y aclaraciones
    • ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?
    • ¿Es Twilight Struggle un juego para mí?
    • Dedicatoria y agradecimientos
  2. Nociones Básicas
    • Dinámica general
    • Las Cartas
    • Las Puntuaciones
    • Descartes que vuelven a entrar
    • Colocar influencia
    • Vigilar el DEFCON
    • Las Operaciones Militares
    • La Carrera Espacial
    • La Carta China
  3. Las Superpotencias
    • Características
    • Puntos Fuertes
    • Puntos Débiles
    • Aperturas
  4. Planificación del Turno
    • Gestionar la mano
    • Las Puntuaciones
    • Los Eventos del Contrario
    • La Carrera Espacial
    • Eventos que descartan cartas
    • La Carta Retenida
    • Ponderar y Dosificar las OPs
    • El Headline / Titular
  5. Buenas Prácticas
    • Golpes de estado
    • Realineamientos
    • Neutralizando puntuaciones desfavorables
    • La Carrera Espacial
    • Jugando eventos del contrario
    • El tempo de ciertos eventos
    • Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China
    • DEFCON 1
  6. Headlines Habituales
    • Consejos Generales
    • URSS
    • EEUU
    • Neutrales

Acrónimos y aclaraciones

A lo largo de la guía utilizaré los siguientes acrónimos:

  • AR: Action Round. Ronda de Acción.
  • CC: Carta China.
  • EEUU: Bando de Estados Unidos.
  • HL: Headline. Titular, en su versión castellanizada.
  • IP: Influence Points. Puntos de Influencia, o Influencia a secas.
  • OP: Operation Points. Puntos de Operaciones, u Operaciones simplemente.
  • PV: Punto de Victoria.
  • TS: Twilight Struggle 😛
  • URSS: Bando de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.

Aclarar también que en esta guía me referiré siempre de la Edición Deluxe del juego que incluye 110 cartas, también llamadas «Opcionales», y normalmente usaré los títulos de las cartas en inglés para evitar malentendidos con sus traducciones que desconozco, si bien procuraré indicar su nº de referencia. Ejemplo: #5 Five Year Plan.

¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?

En los últimos meses Twilight Struggle no sólo se ha convertido en mi juego preferido sino también en un juego que me apasiona y que produce sensaciones que otros juegos no consiguen. ¿Por qué? Evidentemente esto es algo muy personal pero también me gustaría dejar constancia de mis razones…

  • Te mantiene en tensión continua durante cada minuto de la partida. Y sí, me encantan los juegos tensos. ¡A mí me sudan las manos jugando a TS, no exagero! Y oir los suspiros del contrincante no tiene precio 😀
  • Cada acción es una decisión crítica. Hasta colocar un mísero punto de influencia te hará dudar. Es un continuo devaneo de sesos de qué hacer en cada momento.
  • Tiene una curva de aprendizaje brutal. No te cansas de aprender y aprender en cada partida.
  • Es increíblemente rejugable. Por las cartas, por las tiradas, por la forma de jugar de cada jugador… Cada partida es completamente distinta.
  • Es muy estratégicoprofundotáctico, y cada uno juega de forma diferente. No hay varios caminos a la victoria, ¡hay miles!.
  • Son tales las sensaciones que produce que es habitual que sus aficionados disfrutemos como observador e incluso leyendo los resúmenes de sesión de partidas ajenas.
  • Es muy interactivo y el juego es un continuo toma y daca entre los dos contendientes. Una partida puede ser larga pero a mí se me pasa volando. El «factor puteo» además es omnipresente.
  • Premia al jugador más experto, lo cual me parece muy coherente en un juego de su complejidad.
  • Sin embargo no siempre gana el mejor, y eso también me gusta porque brinda oportunidades a jugadores con menos posibilidades. Eso además te hace no bajar la guarida y añade más tensión.
  • Tiene cierta dosis de azar que le da mucha emoción. Esto hace que la partida a veces tome giros inesperados si bien tienen que darse muchas circunstancias para que el azar sea tan determinante.
  • Me gusta el cachondeo de sumergirme en el papel de adalid del capitalismo/comunismo y meterme con mi adversario creyéndome Nixon/Jrushchov 😛
  • Hay mucho debate acerca de sus estrategias, jugadas y uso de las cartas.
  • Me encanta esa sensación al coger las cartas y pensar “a ver qué me depara esta mano de cartas”.
  • Los componentes de la versión Deluxe me parecen muy buenos.
  • Aprendes Historia. No es coña. He aprendido más de la Guerra Fría en estos meses que en años de escuela. Y sobre esto recomiendo el blog de Lev Mishkin con fantásticas entradas relacionadas con TS.
  • Tiene mecanismos para  compensar el desnivel entre jugadores como p.ej. otorgar puntos de victoria de ventaja.
  • Es asimétrico. ¿Te has cansado de jugar con los americanos? Prueba entonces con los rusos y verás qué diferencia.
  • A pesar de ser asimétrico, está muy bien compensado. Los que piensen que el ruso tienen ventaja es que no han jugado con las cartas opcionales.
  • Al acabar, me puedo pasar horas hablando de la  partida con mi contrincante, comentando ciertas jugadas, manos de cartas, tiradas, eventos, etc. Es de los pocos juegos en los que me pasa eso.
  • Tiene factor psicológico intentando adivinar por dónde irá la estrategia del contrincante, especialmente las puntuaciones.
  • Es un juego que se tarda en dominar pero no en aprender su mecánica. Realmente no es complejo de jugar.
  • El módulo de VASSAL permite jugar por Internet de forma comodísima.
  • El hecho de ser para dos jugadores permite duelos entre contrincantes con sus consiguientes piques (sanos).

Si después de leer todo ya he conseguido convertirte en un «fanboy» del TS, puedes saltarte el siguiente capítulo y esperar ansioso la publicación del siguiente volumen 😉

Y si todavía tienes dudas, entonces te recomiendo continuar la lectura del post con este apartado…

¿Es Twilight Struggle un juego para mí?

Tampoco pretendo hacer apología de Twilight Struggle simplemente porque me chifla. Todos sabemos que ningún juego gusta a todo el mundo y TS no es ninguna excepción. Es más, entiendo perfectamente que sea un juego que no guste a más de uno ni a más de dos.

Dicho esto, me atrevería a decir que Twilight Struggle NO será tu juego si no te gusta…

  • La tensión. Sufrir mientras juegas. Cagarte en los ancestros de tu contrincante por la jugarreta que te acaba de hacer. No, TS no es precisamente un juego familiar 😉
  • El azar. Las tiradas de dados y algunas manos de cartas pueden a veces ser determinantes y desquiciar a más de uno por su infortunio. Si no estás preparado para tomártelo con filosofía, mejor juega al Caylus 😛
  • Los juegos de larga duración. La partida más rápida de TS no suele bajar de 1h y lo normal es que tarde entre 2 y 4h.
  • El AP. Aunque es un juego muy interactivo y, como siempre, dependerá de los jugadores, si eres jugador rápido y juegas con alguien propenso al AP, ten por seguro que te tocará esperar buenos ratos.
  • Perder «tontamente». En TS puede pasar que lleves la partida muy encaminada pero que se den una serie de condiciones que te hagan perder la partida. Esto puede enojar mucho a más de un jugador.
  • Los juegos para dos. Bien porque te gusta jugar con más gente o bien porque no siempre es fácil jugar con este número.
  • Una curva de aprendizaje alta, tener que aprender las cartas, recordar cuáles han salido, etc. TS es un juego exigente.
  • Los juegos asimétricos. Hay jugadores que siempre sospechan de que algún bando está descompensado y esto no les hace disfrutar del todo del juego.
  • Se nota mucho la diferencia de nivel entre jugadores. Hay juegos que por ser menos interactivos puede que esto no importe mucho, pero en TS algunas personas puede que se aburran jugando contra otros por no tener un nivel adecuado.
  • Las reglas no resuelven todas las situaciones que puedan darse. Las FAQs de este juego no son precisamente cortas.
Hace unos días Me como una y cuento veinte me preguntaba si merece ser el nº 1 del ranking de la BGG. Mi respuesta fue bien sencilla: entiendo que haya otros juegos que merezcan ese «honor» por ser grandes joyas también y ser más accesibles a más públicos, pero para mí, a día de hoy, Twilight Struggle es *EL* juego 🙂
El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

Dedicatoria y agradecimientos

Para cerrar este primer volumen introductorio, me gustaría agradecer al jugón que más me ha ayudado enseñándome muchos de los secretos de esta maravilla de juego. Una persona con la que he tenido la suerte de jugar muchas partidas, comentarlas, aprender mucho, pero sobre todo, disfrutar como no lo he hecho con otros juegos. Hablo, cómo no, de mi sensei Canales.

¡Muchas gracias, maestro! 🙂

¡Que me lo expliquen!


Hace unas semanas Zoroastro me preguntaba a quién consideraba el mejor “explicador” de juegos. La pregunta me gustó por su originalidad porque es una faceta a la que no se suele dar mucha importancia, y de paso me regaló la idea de escribir este post. Así que para bien o para mal de lo que aquí resulte… ¡echadle las culpas a él! 😛

Bien por la cantidad de novedades que salen en el mercado o simplemente por desconocimiento de algunos juegos clásicos, es muy habitual asistir a la explicación de un juego que no sabemos jugar.

Por mi frustrada vocación de profesor, explicar un juego es algo que me lo tomo con particular empeño. Lo considero como un meta-juego previo al juego que estoy a punto de disfrutar. Conseguir que todo quede claro de la forma más breve y sencilla son sus condiciones de victoria. Así que había pensando escribir las pautas que procuro seguir para explicar un juego. Sobra decir que esto aplica a juegos de cierta complejidad y que, por ejemplo, con la mayoría de fillers directamente no me rompo mucho el coco.

Pánico

¿Es ésta la cara de tus oyentes cuando explicas un juego?

Mi primer paso cuando explico un juego es entender quiénes son los oyentes. ¿Se trata de avezados jugones? ¿Es mi pobre madre despavorida por el berenjenal en que la he metido? ¿Son jugadores que se están introduciendo? ¿Grognards de tercera generación con RH-? 😀 Esto me indicará si puedo usar determinada jerga que les será familiar o si por el contrario deberé ser más específico con ciertos conceptos. En ocasiones ayuda citar mecánicas de otros juegos conocidos para establecer similitudes y simplificar la explicación.

Pero no sólo tengo en cuenta su experiencia lúdica sino también su paciencia y expectativas: ¿Son cagaprisas del estilo… “¡eso sáltatelo y lo explicas sobre la marcha!” o son del gremio de los que le gusta aprender hasta el cumpleaños del diseñador?. ¿Se aburren con la explicación de cómo funciona un chupete o podrían escuchar la teoría cuántica de campos sin pestañear? Así pues, considerando estos detalles, realizo la explicación de una manera u otra.

El primer aspecto que me gusta cubrir en la explicación de un juego es su temática. ¿Por qué Troyes se llama así y no aparece ninguna Helena? ¿Qué diantres es Carcassonne que me suena a queso y no hay ninguno en el juego? (¿o sí lo hay en alguna de sus mil expansiones? :-P). Soy consciente de que hay juegos con el tema muy pegado y otros incluso más asbtractos que un código de barras, pero personalmente considero que uno de los disfrutes de esta afición es sumergirse en la temática del juego. Acordaos de aquel alemán no famoso por diseñar juegos sino por aquello de… “la imaginación es más importante que el conocimiento”  😉 En la explicación del tema del juego suelo también dar una idea general de lo que haremos en el juego y por dónde irán los tiros.

Helena de Troya

¿¿Por qué Helena de Troya no sale en Troyes??

Seguidamente suelo explicar el objetivo y las condiciones de victoria del juego. Como acostumbro a exagerar en las explicaciones, “en el 99% de los juegos gana el que más puntos de victoria obtenga al final de la partida”, pero no siempre es así y hay ocasiones en las que las condiciones de victoria dependen mucho del entendimiento de ciertos conceptos y/o mecánicas del juego. En estos casos soy más partidario de dejar este punto para el final.

A continuación explico los componentes del juego: tablero, cartas, dados, figuras, cubos, losetas, hojas, etc. Y de nuevo, procuro relacionar la explicación con el tema del juego. Por ejemplo: los cubos de recursos en el Caylus no son rosas, azules, grises y marrones; son comida, telas, piedras y madera 😉 No obstante procuro no detenerme con muchas explicaciones para no repetirme luego en las mecánicas.

Mecánicas

Las mecánicas son fundamentales

El siguiente paso puede variar dependiendo de la naturaleza de cada juego, pero suelo explicar sus mecánicas. La mayoría de juegos además están organizados en turnos, épocas, eras, fases, etc. así que comento cómo se organizan éstas y cuántos hay de cada tipo.

En todo juego no puede faltar explicar el conjunto de acciones posibles. Normalmente prefiero enumerar todas y luego explicar con detalle una a una. De esta manera primero formo una foto global del juego para luego bajar al detalle poco a poco.

Hasta aquí la explicación es en términos generales. Como me gusta decir, “la chicha” empieza con la explicación del detalle de cada acción y, de nuevo, pongo empeño en asociar las acciones con el tema del juego para facilitar la inmersión en él. Hay veces que el orden de las acciones es importante si hay dependencias de unas con otras, así que normalmente mejor empezar con las más claras y sencillas. Por supuesto es aconsejable usar ejemplos siempre que apoyen la explicación y no redunden. Cuando he terminado de explicar todas las acciones posibles, me gustar hacer un resumen rápido de todas ellas, e incluso a veces recuerdo las acciones ya explicadas cuando termino cada una para fijar su explicación aún más.

Como no hay regla sin excepción, una vez explicadas las condiciones habituales, es buen momento de señalar aquellas excepciones a las reglas, así como otros aspectos no cubiertos como por ejemplo qué pasa cuando se acaba un turno, cambios en el orden de jugadores, etc.

Todo juego tiene un comienzo y un final, así que es fundamental explicar también cuándo acaba la partida y cómo se calcula la puntuación final. Es el momento también de explicar las acciones y eventos extras que tienen lugar al final de la partida, tales como bonificaciones, acciones especiales, etc.

Por último y especialmente si la explicación ha sido un poco densa procuro hacer un resumen global de forma rápida pero sintetizando la esencia del juego.

Como conclusión a toda esta verborrea os dejo un resumen y orden de todas las pautas que he citado en este artículo:

  1. Adecuar la explicación a los oyentes
  2. Temática e idea general del juego
  3. Objetivos y condiciones de victoria
  4. Componentes del juego
  5. Mecánicas, turnos y enumerar todas las posibles acciones
  6. Detalle de cada acción con ejemplos
  7. Excepciones u otros aspectos no cubiertos
  8. Condiciones de fin de la partida, puntuación final y reglas asociadas
  9. Resumen global sintentizando la esencia del juego

Por último, e independientemente del orden seguido en la explicación, comento también algunos consejos extras:

  • Hay juegos que se entienden mejor con pocas explicaciones y jugando un turno de prueba. Y por contra, hay otros donde no recomiendo empezar sin antes explicar  todo muy bien.
  • Algunas reglas del juego a veces pueden ser explicadas sobre la marcha de la partida y de esta manera no abrumamos a los jugadores con demasiada información.

Deseo que este post haya sido de ayuda y, por supuesto, espero haberme explicado con suficiente claridad 😉

Circuito Lúdico #8 – Pedro Soto


Devolvemos el turno en el Circuito Lúdico a otro gran ilustrador y diseñador gráfico, entre otras devociones, muy presente en el panorama actual por haber ilustrado un juego del que ya hablamos en Punto de Victoria: El Mundo de Águila Roja, si bien no es el único juego en el que ha trabajado ni será el último. Hablamos, cómo no, de Pedro Soto, un santanderino con un estilo bien diferenciado y de una calidad excelente. Esperamos que disfrutéis de este Circuito Lúdico tanto como nosotros.

Pedro Soto

Pedro Soto con una postura haciéndose el interesante

[Punto de Victoria]: ¡Hola Pedro! ¡Muchas gracias por concedernos esta entrevista y bienvenido al Circuito Lúdico de Punto de Victoria!.

[Pedro Soto]: Encantado de formar parte de tan ilustres invitados en esta serie de Circuito Lúdico.

[PV]: Nuestra costumbre es comenzar preguntando al invitado por sus orígenes en el ámbito profesional, tanto lúdicos como no-lúdicos. Cuéntanos, Pedro, ¿cómo fueron tus comienzos en este mundillo?

[PS]: ¿Lúdicos y no lúdicos? Hmmm, pues a ver. Yo he dibujado desde que tengo uso de razón y he seguido una trayectoria típica: dibujar en el cole, dibujar en casa, dibujar en el instituto, dibujar en Bellas Artes, hasta que me profesionalicé en ello en el 2004 tras varios años currando de diseñador gráfico y web para empresas públicas y privadas. Al principio, pensaba que el diseño iba a ser mi actividad principal porque era lo que se movía entonces, pero luego, el mundo se saturó de diseñadores y es cuando descubrí que ser dibujante, lo que más me gustaba, era el valor añadido que nadie daba.

Así que fui cambiando a ello poco a poco. Y cuando descubrí este maravilloso mundo de los juegos de mesa “modernos” retome una faceta lúdica que tenía abandonada desde mi época rolera y empecé a imaginar lo que me gustaría dibujar a mi esas cajitas llenas de cartón y madera.

[PV]: ¿El diseñador gráfico nace o se hace?

[PS]: Yo me considero más ilustrador que diseñador. El trabajo de diseño que a veces, cada vez menos, ofrezco con mi trabajo lo considero correcto y funcional y con eso me basta porque creo que mi punto de distinción son las ilustraciones y considero que son las que tienen que hacerse notar.

[PV]: Entre tus trabajos se encuentran obras de diverso tipo y formatos: portadas, ilustraciones, maquetaciones… ¿Con cuál de ellos te sientes más cómodo y cuál te gusta menos?

[PS]: Sin lugar a dudas, y como ya imaginareis por las respuestas anteriores, con las ilustraciones es con lo que me siento mejor. Y dentro de ellas, no sabría escoger, lo mismo disfruto con ilustraciones pequeñas para cartas que con grandes portadas impactantes. El trabajo de diseño sólo lo disfruto algunas veces y lo que no me suele gustar por mi poca experiencia al respecto es todo el tema de preparar los ficheros para imprenta. Es la parte más pesada debido a que tienes que corregir con cuidado y en la que estás tembloroso intentando no meter la pata en algún paso que haga que todo salga mal.

Futbol Chapas

Portada del juego Futbol Chapas, de GTR

[PV]: En tu carrera también te has desempeñado como guionista. ¿Participas o te gustaría llegar a participar en la elaboración de guiones de producciones cinematográficas?

[PS]: ¡Meccccc! ¡Ahí habeis fallado! Cachis, con lo bien que ibais 😀 😀

No he trabajado de guionista nunca a nivel profesional. En Bellas Artes, como me especialicé en Audiovisuales, hice un poco de todo, desde escribir guiones para ejercicios de plató y cortos amateurs hasta dirigir o manejar algo la cámara… pero vamos era experiencia como alumno. En todo caso, profesionalmente, he realizado storyboards para algunos spots cuando trabajaba en agencias de publicidad. Pero de cine, nada de nada.

[PV]: Varias de tus obras son en formato cómic. ¿Sueles leer cómics habitualmente? ¿Tienes alguno preferido?

[PS]: Colecciono cómics desde los 10 años cuando era lo único que compraba con mi paga semanal. Tengo una colección de cómics bastante grande repartida entre mi estudio y mi casa y suelo leer de vez en cuando pero la cantidad que tengo aún por leer (y releer) ha hecho que ya no compre casi nunca… excepto alguna oferta puntual.

Página del cómic "Cantabria, entre el Verde y el Azul"

Página del cómic Cantabria, entre el Verde y el Azul

El cómic siempre ha sido mi gran pasión desde pequeño. He aprendido a escribir cómics, a dibujarlos, he impartido clases y talleres sobre cómics, he publicado fanzines y he participado en multitud de concursos regionales y nacionales. Pero tanto en los noventa, por mi afición al rol, como ahora, por mi afición a los juegos de mesa, se ha visto relegado a un segundo plano. Y es que aunque el cómic me chifla ya no me llena tanto como antes y prefiero los juegos porque tienen un componente social que el cómic no tiene.

Entre mis cómics favoritos pues es complicado porque leo de todo. Os pongo lo primero que me llegue a la cabeza, todo seguido y os apañáis:

“Miracleman” y “La Cosa del Pantano” de Moore, “Batman Año Uno” y “Dark Knight Return” de Miller, “Powers” de Bendis, “Animal Man” de Morrison, “Excalibur” de Claremont y Davis, “Sandman” de Gaiman, “Concrete” de Chadwick, la temporada de “Spirou” (y todo “El Pequeño Spirou”) de Tome y Janry, “Astérix” (con Goscinny como guionista), “Blacksad” de Canales y Guarnido, cualquier cosa de Carlos Giménez o Bill Sienkiewicz, “100 Balas” (tanto por Azzarello como por el fabuloso Risso), “Akira” de Otomo, “Balas Perdidas” de Lapham, “Principe Valiente” de Foster, “Flash Gordon” de Raymond, “El Incal” de Jorodowsky y Moebius,  el “Superlópez” inicial con guiones de Franciso Perez Navarro (que grande es “La Caja de Pandora” y “Los Cabecicubos”), el humor de Quino antes, durante y después de su maravillosa “Mafalda”, “Calvin y Hobbes” de Bill Watterson… ¡Buff! ¡y me dejo mil cosas más!

 [PV]: Además de los juegos de mesa, has realizado trabajos sobre muchos temas con fines educativos: medio ambiente, trabajo e inmigración, comunicación… ¿Cuál de ellos te resultó más interesante o del que aprendiste más?

Sirenuco

Sirenuco, adaptación juvenil de las criatura mitólogica cántabra el Sireno de Liérganes

[PS]: Cuando me establecí como autónomo empecé a trabajar bastante con la administración y en especial con la Consejería de Medioambiente. Para ellos, les desarrollé una colección de cuadernos didácticos con un personaje central: el “Sirenuco” que era una adaptación juvenil de una famosa criatura mitólogica cántabra: el Sireno de Liérganes. Tengo cariño a ese personaje porque estuve trabajando 2 años con él y desarrollamos mucho material diferente del que aprendí un montón como profesional ya que además de ilustrar, tuve que diseñar el stand en una feria donde Sirenuco era el protagonista y el interior de un autobús didáctico (el EcoAula) y desarrollar unos videojuegos para niños, camisetas y paneles, etc…

 También recuerdo con cariño la realización de un cómic que me encargó Turismo para que sirviera de promoción de mi región en la Expo Aichi de Japón en el 2005. El resultado se llamó “Cantabria, entre el Verde y el Azul” y fue un reto interesante el crear la historia y los personajes, dibujar con narrativa inversa, buscar traductor (mi gran amigo y artistazo del cómic: Ken Niimura). Al final logré ventilarlo todo en un mes de tiempo con un estrés de caballo pero gustó mucho y se llegaron a imprimir unos 15.000 ejemplares (¡más que el Spiderman! :O) que se llevaron a Japón para dárselo a todo el que visitara el stand de Cantabria. Desgraciadamente, se olvidaron de guardarme ejemplares a mi (*suspiro*) y sólo conseguí un par que atesoro en mi estudio.

 [PV]: ¿Te dedicas a otras actividades además de la ilustración? ¿Qué otras aficiones tienes?

[PS]: Yo creo que cuando uno se dedica profesionalmente a dibujar lo que no debe hacer en su tiempo libre es dibujar. Creo que es bueno buscarse actividades alejadas de tu ámbito laboral. Y para eso tengo los juegos de mesa que me ocupan la mayor parte de mi tiempo de ocio. Además cuando no estoy dibujando ni jugando, me gusta crear juegos y hablar sobre creación de juegos con otros autores. Tengo acabados unos 3 y en cartera una decena en diversas fases de gestación. Creo que la actividad de crear juegos me gusta tanto, porque se complementa muy bien con la de dibujar. Porque, aunque ambas son actividades creativas, creo que usan partes diferentes del cerebro, una, la “artística” y la otra, la “analítica”.

 Además de eso, me gusta mucho el cine y voy siempre que puedo y, aunque he reducido mi ritmo semanal, me escapo con la novia por lo menos cada 15 días.

[PV]: Actualmente estás renovando tu web personal pedrosoto.com ¿Cuándo estará disponible la nueva versión y con qué piensas sorprendernos?

[PS]: 😀 😀 :D. La verdad es que la web lleva con ese cartel y diseño desde que me hice autónomo en el 2004. Soy un desastre. La frase “En casa de herrero cuchillo de palo” debería llevarla escrita en la frente. Cuando empecé tenía tanto curro que no tenía tiempo de hacerla y luego el tiempo pasó y lo único que hice fue un PDF que actualizo de vez en cuando pero que sé que no es suficiente. ¡Por dios, si ni siquiera tengo tarjetas de visita!

Logo de Pedro Soto

Logo de Pedro Soto

Me he propuesto como meta corregir todo eso entre este año y el siguiente. Para empezar quiero tener una de esas webs de artista con un apartado “Galería” bien organizadito y su apartado “Blog” donde poder hablar de lo que estoy haciendo y enseñar algún bocetillo y esas cosas. Y si puedo me gustaría hacerla en bilingüe aunque me lleve más tiempo. Creo que es importante que le dé vida a ese proyecto porque este año me voy a Essen a hacerme un poco de promoción y quiero dar una imagen más seria.

De momento estoy actualizando mi perfil de la BGG con alguna imagen inédita y bocetos y, por recomendación de amigos del gremio, subiendo mis trabajos a Behance que es una galería donde artistas gráficos enseñan su trabajo y que suelen visitar bastantes agencias y editoriales.

La dirección es: http://www.behance.net/pedrosoto

[PV]: ¿Qué aconsejarías a alguien que quiere empezar a trabajar como diseñador gráfico o ilustrador en el sector de los juegos de mesa?

[PS]: Que lo tome con gusto y con paciencia porque aunque es un mercado creciente, no produce muchos beneficios económicos. El mundillo editorial, de videojuegos o de publicidad suele ser más rentable. Pero, realmente, si te gustan los juegos, tienes que  luchar como sea por trabajar en ello porque es un absoluto placer poder dar vida y presencia las ideas y mecánicas de otro. No hay nada mejor que trabajar en lo que te apasiona.

[PV]: Uno de tus éxitos más recientes son los juegos relacionados con la famosa serie de TV Águila Roja. ¿Puedes contarnos como está yendo el lanzamiento de estos juegos?

[PS]: De lo que estoy especialmente contento con esta línea de juegos es que el aspecto gráfico de los tres que he realizado es totalmente diferente entre sí. Fue una decisión que tomamos conscientemente.

El “Águila Roja Junior” tiene una estética más de cómic juvenil con personajes caricaturizados y simplificados, dibujo de línea y color plano.

Águila Roja Junior

Águila Roja y El Comisario ilustrados para el juego de mesa Águila Roja Junior

“Águila Roja, el Juego de Tablero” tiene una estética más brusca a base de lápices con colores digitales que simulan técnicas tradicionales para darle ese toque antiguo (y para conseguir llegar a los urgentes plazos de entrega, todo sea dicho).

Tablero de Águila Roja, el juego de mesa

“El Mundo de Águila Roja. Juego de Cartas” es el juego estrella de la saga y el que, lógicamente, ha llevado más tiempo. Aquí Globomedia quería unas ilustraciones pintadas digitalmente como las que se hacen ahora en otros juegos de cartas coleccionables. He trabajado con un equipo durante casi un año para lograr ese resultado y estoy muy satisfecho. En el proceso he aprendido mucho de pintura digital y he cogido una soltura que sólo un trabajo intenso y la constancia te pueden dar.

Este último era el producto más arriesgado de producir de los tres porque, además de la significativa inversión económica que debía suponer para Devir, tenía el peligro de quedarse en tierra de nadie (demasiado complejo para los jugadores casuales y demasiado simple para los jugones del Magic).

Pero la verdad es que ha sido un lanzamiento sorprendente. En apenas mes y medio desde que salió ya había un foro oficial, varios no oficiales, un par de blogs dedicados al juego, un módulo con todas las cartas básicas y de la expansión para poder jugar online con un programa especializado en Juegos de Cartas Coleccionable que se llama OCTGN, torneos varios en tiendas, precios de venta de cartas sueltas…

Os lo digo en serio, NUNCA en mi vida de jugador había visto un crecimiento tan amplio de aficionados y una recepción tan rápida y positiva. La verdad es que las diversas comunidades “magiqueras” han recibido el juego estupendamente como una alternativa a su Magic, más ligera, más rápida y más accesible para todo tipo de público.

[PV]: ¿Cuál es tu carta preferida de El Mundo de Águila Roja y cuál la que más trabajo te costó ilustrar?

Carta "La Canción de Margarita" de El Mundo de Águila Roja

La Canción de Margarita es una de las cartas preferidas de Pedro Soto

[PS]: Pues pensando que la mayoría de mis cartas son retratos de los personajes de la serie, he de decir que mis favoritas son el “Cardenal” porque creo que logré un gesto y actitud muy parecidos a los de José Ángel Egido o la de “La Canción de Margarita” porque me quedó una Inma Cuesta casi tan guapa como la original ;D. Otros personajes como el “Carcelero”, el “Cosaco” y el “Señor de los Mercenarios” me encantan porque siempre uno disfruta dibujando rostros peculiares de malotes.

Y me siento orgulloso de otras cartas más de detalle como la de “Buen Provecho” (un plato de albóndigas que pinté en 3 horas antes de comer y que me dio un montón de hambre 😀 :D), “Tasa Real” (típico bodegón de mesa con unas monedas y una iluminación que me gusta) o “Desaparición Forzosa” (un primer plano del secuestro de Irene que tiene fuerza y dinamismo).

Sobre la que más trabajo me pudo llevar… Pues la de “El Papa” o “Antoine” me costaron tiempo porque no veas si tenían ribetes y florituras sus trajes. Pero si tengo que escoger una me quedo especialmente con la de “Alonso” porque creo que es el retrato que menos se parece. ¡Y lo repetí tres veces! Pero es que ese chico tiene una cara que se me cruzó y no me salía. Además que se veía que había pegado el estirón entre la primera y la segunda temporada y se me quedaba su rostro a medio camino entre niño y adolescente 😀

[PV]: ¿La mejor fuente de inspiración se encuentra en…?

[PS]: Libros de arte, cuadros, cómics, películas… En general en la visión de otros artistas, aunque suene raro decirlo. En una época tan llena de información e imágenes como esta que vivimos, tienes que saber condensar y aprovechar el tiempo que dispones para filtrar todo lo que ves y quedarte con los elementos útiles. Por eso consultar libros de ilustradores (clásicos o actuales) y galerías de otros artistas me gusta. Aprendo mucho de sus puntos de vista, de los trazos y colores que usan.

Tal vez en un futuro, alguien haga lo mismo y consulte mi trabajo en busca de inspiración… ¡que dios le pille confesado! 😀

[PV]: ¿De qué trabajo te sientes realmente orgulloso de haber firmado?

Página del cómic "Villa Diógenes"

Villa Diógenes, un cómic sobre el medioambiente

[PS]: Además de los juegos de Águila Roja que ya han marcado el antes y el después de mi “carrera” como ilustrador lúdico, estoy muy contento con mi participación en un álbum de cómics sobre el medioambiente que editó el Gobierno de Cantabria en el 2009 y que se llamó “Sustentum: Historias que se sostienen”. Se trataba de reunir a un grupo de dibujantes afincados en la región y darles libertad de escribir y dibujar 8 páginas sobre diversos temas de preocupación ambiental.

Yo escogí el tema de las basuras y realicé una historia que se llamaba “Villa Diógenes” y de la que estoy muy orgulloso porque es de esas escasas veces que logras plasmar muy fielmente en el papel lo que tienes en la cabeza. Era una historia de muchos personajes y que daba para muchas más páginas pero que tuve que condensar en esas ocho y estoy muy contento con el resultado logrado. De hecho los personajes de la historia (y los que no salieron por falta de espacio), están escritos y abocetados en unos folios por si un día me atrevo a retomarlos en un proyecto más largo.

[PV]: ¿Qué otros colegas de profesión te gustan por su trabajo? ¿Sueles trabajar en equipo o más independientemente?

[PS]: Suelo trabajar solo pero no me cuesta colaborar en equipo. De hecho gran parte de mi trabajo de Águila Roja fue encontrar y coordinar a un equipo de ilustradores. Me llevo especialmente bien con el ilustrador Chema Román que es amigo mío de hace muchos años y, como hemos colaborado en varios proyectos juntos, ya sabemos donde están nuestros puntos débiles y fuertes y es de los pocos con los que puedo currar mano a mano (él me entinta, yo le coloreo, y cosas así…).

Sobre los profesionales de la ilustración lúdica que me gustan, hay muchos pero te dejo con tres representantes de estilos diferentes:

  • Michael Menzel (“Pilares de la Tierra”, “Mundo sin Fin”, “Cuba”…) es un artistazo como la copa de un pino y aunque he visto que la gente ahora le critique un poco porque parece que siempre hace lo mismo, es un maestro con la pintura digital de corte histórico. Sus tableros son de lo mejorcito y yo me sigo perdiendo entre sus trazos.
  •  Miquel Coimbra (“7 Wonders”, “Cyclades”, “Smallworld”…) me encanta por lo versátil de sus estilos y lo espectacular de su composición y color.
  •  Christophe Madura (“Red Planet”, “Noviembre Rojo”, “Eollis: Pirates des Vents”),  me chifla por los diseños que hace de personajes, vehículos y equipo.

[PV]: ¿Tienes tiempo libre para jugar con suficiente frecuencia? ¿Con qué grupo sueles jugar más?

[PS]: Ayyy, no todo lo que quisiera pero intento que los sábados no falten un par de partidas. Últimamente, mi grupete habitual está más dejado con el tema de los juegos así que invierto más tiempo en quedar con mi compatriota Víctor (el_mago8) y con el vecino astur Rober (gixmo) y montamos sesiones largas, de esas de “jugones profesionales” que digo yo. Da gusto compartir mesa con gente tan viciosa como tú 😀 :D.

Eso sí, para quitarme el mono diario y para hacer trabajar a las neuronas, siempre estoy con varias partidillas por turnos en Yucata.

[PV]: ¿Qué tipo de juegos son los que más te gustan? ¿Alguno preferido? ¿Tienes debilidad por algún diseñador?

[PS]: Me encantan los juegos que tienen gestión de recursos, roles y/o colocación de curritos. Me da igual si son históricos, espaciales o fantásticos, pero sí que necesito que el tema esté algo pegado y sea un poco inmersivo (no me hace falta mucho, sólo un poquillo de tema y mi mente deja de pensar en ese juego como un abstracto disfrazado y empiezo a disfrutarlo como una aventura).

Meuterer

Meuterer, uno de los preferidos de Pedro Soto

Entre mis juegos favoritos están “Puerto Rico”, “Agricola”, “Goa”, “Meuterer” (¿cómo se puede diseñar algo tan bueno y tan completo con sólo una baraja de 60 cartas?), “Tigris y Euphrates” (ayy, Knizia que bueno eras hace 10 años), “Notre Dame” (para mi el mejor Feld), “Parthenon: Rise of the Aegean”, “Antics!” (de los LAmont Brothers, uno de mis últimos descubrimientos), “Hazienda”, “Vikings”, “Industrial Waste” (gran desconocido), “Uruk, Wiege der Zivilisation” (otro desconocido pero que es un gran juego de civilizaciones con cartas y comprimido en espacio), “San Juan” (que bueno le salió este Puerto Rico de cartas a Seyfarth), “Red Planet” (roles, mayorías y steampunk… no se puede pedir más)… y me dejo muchos. Como os he dicho, tengo gustos muy variaditos.

Sobre diseñadores es más difícil decidirme pero valoro mucho a Wolfgang Kramer porque plantó mil bases de creación hace décadas y aún le siguen saliendo buenos juegos, Bruno Faidutti por sus juegos con tema y su dosis de caos, Stefan Feld porque genera juegos con mucha tensión y decisiones difíciles en las partidas, Corey Konieczka porque con los años me vuelvo un poco más ameritrasher y hay que reconocer que diseña unos mecanismos geniales que adaptan perfectamente el tema que le encargan y Friedemann Friese porque le considero un auténtico todoterreno y me hacen gracia sus locas propuestas.

[PV]: ¿Sueles asistir a jornadas como Jugar x Jugar, Jugamos Todos, Ayudar Jugando, etc.?

[PS]: A las de Córdoba asisto todos los años y ahora también a las Homínidos en Granollers. Ahora que empiezo a dedicarme a esto profesionalmente tengo que planificar un poco los viajes ya que ya no voy sólo como aficionado y tengo que pensar en dedicar tiempo a ver a gente y cosas así. Pero vamos, que siempre que puedo, me escapo porque es una experiencia fabulosa conocer gente aficionada, jugar y charlar del mundillo.

[PV]: Pedro, llega el momento ahora de nuestro clásico apartado de preguntas rápidas donde sólo podrás contestar una única opción. ¡Vamos allá!

Espero que no os importe que las respuestas no sean tan rápidas 😀 😀 Yo me enrrollaría hasta escribiendo un haiku.

¿Águila Roja o Robin Hood?
Robin Hood, aunque me siento traicionando al aguilucho que me ha dado de comer durante meses :D. Pero desde que vi de pequeño la peli de Errol Flynn y la de Disney (en la que Robin era un zorro) me encanta el arquero de Sherwood. Y ya puestos os recomiendo ver la maravillosa película setentera de Richard Lester, “Robin y Marian”. ¡Qué gran Robin Hood crepuscular ese Sean Connery y que gran historia de amor!.

¿iPhone o Android?
Siempre he trabajado en PC porque me gusta cacharrear con los ordenadores y eso es algo que Apple no deja hacer con sus aparatos. Así que, dentro de mi desconocimiento del mundo móvil, mis simpatías van para el Android.

¿Clero o Conspiradores?
Hmmm, difícil cuestión. Antes te hubiera dicho que Clero por eso de ser ombliguista e ir a mi rollo con un  motor de generar puntos, pero me ha encantado la última experiencia que he tenido con los Conspiradores, con una táctica muy agresiva y salvaje, así que les escojo. Pero en el futuro, quiero probar una baraja donde el peso gordo esté en las cartas neutrales (llena de mercenarios y gente de mal vivir). A ver que sale.

¿Agricola o Puerto Rico?
Leche, otra pregunta dura. A pesar de que los dos me fascinan mucho, me quedo con el Puerto Rico porque tiene roles (una mecánica que me encanta). Pero he de reconocer que el Agricola es más inmersivo a nivel temático y creo que más rejugable.

¿La BSK o BGG?
Difícil cuestión. Ahora uso mucho la BGG como herramienta de consulta pero como foro yo soy de La BSK, aunque reconozco que últimamente no participo tanto y no encuentro tantas cosas de interés como antes pero es normal cuando llegan nuevas generaciones de jugones y las viejas escuadras se apartan un poco.

¿Capitán o Amotinado [en el Meuterer]?
Capitán. Cuando soy Amotinado nadie me apoya y me suelen dejar con el culo al aire. Al menos siendo Capitán puedo asegurarme tener la espada de un Contramaestre a mi servicio, si pago bien… y yo siempre pago bien :D.

¿Playa o Montaña?
Montaña, sin duda. Y si es de mi tierra, mejor.

¿Quesadas o Sobaos pasiegos?
Sobaos pasiego y de los grandotes de El Macho. Aunque la verdad solo suelo comerlos cuando los llevo como regalo típico cántabro en algún viaje.

¿Arte Analógico o Digital?
Digital. El mundo de la ilustración ha cambiado mucho y ahora se puede pintar con el ordenador y tener con el lápiz óptico la misma sensación que cuando trabajabas físicamente pero con todas las ventajas añadidas de velocidad en correcciones, pruebas de color, rellenos… y encima, ¡no te manchas!. Es una gozada.

¿Fórmula 1 o Motociclismo?
Ni uno ni otro. No soy nada aficionado al deporte en general y menos al de motor (de hecho soy de los que consideran que es más espectáculo que deporte). No veáis la cantidad de tiempo que tuve que usar para documentarme correctamente de lo poco que sabía, cuando ilustré las portadas del MotoGP y Renault F1 para la empresa GTR.

MotoGPRenault F1

Portadas de MotoGP y Renault F1 de GTR

[PV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y te hubiera gustado responder?

[PS]: Pues alguna sobre futuros proyectos lúdicos en los que ando embarcado (que no sé si podría comentar pero bueno :D) y sobre mi desconocida faceta como diseñador de juegos. Pero como no es algo de lo que se sepa mucho, pues os lo reservo para cuando publique algún jueguillo que, además de dibujado, esté creado por mí.

[PV]: El diseñador Fernando Lafuente fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú:  ¿Te has enfadado alguna vez con alguien de verdad mientras echabas una partida a un juego de mesa?

[PS]: De verdad, de verdad, nunca. En realidad tengo muy buen carácter en la mesa (y en la vida). Soy de buen perder y de buen ganar (las escasas veces que lo hago). Las únicas veces que he podido alterarme es cuando estoy explicando las reglas de un juego y algunos no atienden y otros no paran de interrumpirme. Y es que creo que la mayoría de la gente no sabe lo que cuesta prepararse bien un juego para poder enseñarlo en condiciones.

[PV]: Y por último, por favor déjanos una pregunta para el siguiente entrevistado del Circuito Lúdico.

[PS]: Quien será, quien será… Pues, ya puestos, le dejaré una preguntilla relacionada con mi gremio. ¿Cuáles son los juegos que más te gustan gráficamente? Y en el caso que sepas sus nombres, ¿quiénes son los ilustradores lúdicos que más te gustan?


ENLACES:
Web: http://www.pedrosoto.com
Perfil en Behance: http://www.behance.net/pedrosoto
Perfil en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgameartist/40620/pedro-soto