Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: marzo 2011

III Encuentro de Juegos de Mesa: Zona Lúdica 2011


¿Qué es?

Zona Lúdica son unas jornadas dedicadas a los juegos de mesa organizadas por la asociación Educar Jugando.

Zona Lúdica
¿Por qué?

Su objetivo es dar a conocer, sin distinción de edades, el mundo de los juegos de mesa, fomentando la creación de espacios de convivencia e intercambio, en el que desarrollar nuevas formas de ocio, disfrutando del tiempo libre de una forma sana, enriquecedora, divertida y diferente.

¿Quiénes?

Educar Jugando es una asociación que se creó en el 2009 con la finalidad de constituir una organización de carácter educativo que diera soporte a la realización de todo tipo de actividades educativas, de ocio y tiempo libre, lúdicas y culturales.

Y uno de sus actos para la consecución de estos objetivos es la realización de Zona Lúdica.

Educar Jugando

¿Cuándo?

Del 29 Abril al el 2 Mayo de 2011.

¿Dónde?

En el Centro Eurolatinoamericano de Juventud (CEULAJ) de Mollina (Málaga).

¿Cuánto?
La entrada es gratuita si bien la organización ofrece además varias opciones de alojamiento con distintos precios:

  • 1ª Opción: Viernes Cena a Domingo Comida 80€
  • 2ª Opción: Viernes Cena a Lunes Desayuno 90€
  • 3ª Opción: Viernes cena a Lunes Comida 100€

¿Cómo?

Todos los detalles en su web:

http://www.zonaludica.org

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Circuito Lúdico #4 – Néstor Romeral (nestorgames)


El Circuito Lúdico no se detiene y continúa con el carrusel de entrevistas en este mundillo que tantas alegrías nos da. Esta vez ofrecemos un dos por uno con un entrevistado polifacético por ser a la vez el creador de una editorial española independiente y también diseñador de juegos de mesa. Y por si fuera poco, es Premio al Mejor diseñador español 2009-10 de la Asociación Cultural Jugamos Tod@s. Agárrense, señores, que en el Circuito Lúdico de hoy entrevistamos a… ¡Néstor Romeral Andrés, creador de nestorgames!.

Néstor Romeral portando su premio al mejor diseñador 2009-10 de la AC Jugamos Tod@s

Néstor Romeral portando su premio al mejor diseñador 2009-10 de la AC Jugamos Tod@s

[Punto de Victoria]: ¡Muy buenas, Néstor!. Sé bienvenido al Circuito Lúdico de Punto de Victoria y, una vez más, muchas gracias por responder a nuestras preguntas.

[Néstor Romeral]: Encantado. ¡Mucha suerte con el blog!

[PV]: Néstor, no deja de asombrarnos tu contribución en el mundo lúdico con esa doble actividad. Cuéntanos, ¿qué fue antes, el diseñador o el editor?

[NR]: El diseñador, por supuesto. El editor es simplemente una necesidad del diseñador. Una extensión.

[PV]: ¿Cómo organizas tu tiempo para cada vocación?

[NR]: Muy sencillo. Gracias a una extraña mutación soy capaz de detener el tiempo. Pero si utilizo el poder demasiado vienen esas ardillas rosas gigantes…

[PV]: ¿Cómo surgió la idea de crear nestorgames?

[NR]: Me lo pedía el cuerpo. Fue sobre todo para sacar Adaptoid y, más a largo plazo, Top Speed (que sale en pocos días). También había una parte de curiosidad.

Debo decir que nestorgames es casi un hobby. No es mi actividad principal. Soy también consultor independiente, profesor de matemáticas y algunas cosas más.

Adaptoid

Adaptoid: juego diseñado por Néstor y que dio origen a nestorgames

[PV]: ¿Fueron los inicios muy duros?

[NR]: Desde luego. Pero es tan reconfortante que todo se compensa. Soy afortunado.

[PV]: La web de nestorgames está en español, inglés y alemán. ¿Qué porcentaje de clientes de origen nacional y de otros países compra en la web?

[NR]: Por cada 100 juegos que vendo, sólo uno se queda en España. Hay juegos que ni siquiera los he sacado aún en Español.

[PV]: ¿Qué juego de los que has diseñado te sientes más satisfecho?

[NR]: Mi mejor juego siempre es el próximo. Siempre.

[PV]: ¿Y cuál como editor te sientes más orgulloso de haber publicado?

[NR]: El próximo también. Pero Adaptoid es el culpable de muchas cosas buenas que han ocurrido estos dos años.

[PV]: En nestorgames los juegos se producen con tus propios medios. ¿Cómo ese proceso?

[NR]: ¿Te refieres a producir o a fabricar?

[PV]: A ambos 🙂

[NR]: He producido juegos en apenas un par de horas (como OMEGA), y para otros he necesitado años (Top Speed).

En cuanto a la fabricación, soy prácticamente un ensamblador. Casi todo lo hacen mis proveedores (corte láser, impresión de tableros,…). Todo se realiza bajo pedido uno a uno. Cuando recibo un pedido, encargo los componentes a cada proveedor (a veces almaceno unos cuantos) y monto los juegos cuando los tengo.

Top Speed

Top Speed: ¡muy atentos a su inminente lanzamiento!

[PV]: ¿Cuánto dura aproximadamente?

[NR]: El proceso entero lleva más o menos una semana desde que recibes el pedido hasta que está listo para enviar.

[PV]: ¿Recibes muchas solicitudes de diseñadores para ver sus juegos publicados en nestorgames?

[NR]: Aproximadamente un par por semana.

[PV]: ¿Qué criterios aplicas para seleccionarlos?

[NR]: Organizo concursos de diseño en BGG. Ahora mismo es el método mas rápido para publicar con nestorgames.

También selecciono algunos por mi cuenta, pero casi siempre los busco yo.

[PV]: ¿Algún consejo?

[NR]: No me gusta dar consejos, pero es imprescindible que el juego ‘brille’, y presto mas atención a un juego cuanto más educado es su autor.

[PV]: Has publicado juegos de muy diversos diseñadores, tanto del panorama nacional (Javier García, José Carlos de Diego, Víctor Melo) como internacional (Reiner Knizia, Bruno Faidutti, Tom Vasel). ¿Destacarías alguno en especial por su forma de colaborar? ¿Alguna anécdota que puedas compartir?

[NR]: Por ejemplo, Cameron, Stephen y Dieter se han convertido en buenos amigos. Además, gracias a Cameron, soy asesor externo del Departamento de Computación del Imperial College de Londres para un proyecto impresionante sobre inteligencia artificial. ¡Imposible imaginar esto hace un año!

[PV]: ¿Cómo es la experiencia de participar en Essen? Desde un punto de vista profesional, ¿en qué medida crees que la feria beneficia a los profesionales del sector?

[NR]: Mi experiencia no es representativa, ya que mi modelo de negocio es inusual. Fue agotador. El stand estaba siempre a tope y prácticamente lo vendí todo, pero una buena promoción en BGG consigue el mismo resultado, por ejemplo.

[PV]: Con una dedicación tan prolífica, ¿te queda tiempo libre para jugar? ¡Mójate! dinos tu juego preferido.

[NR]: La verdad es que juego poco. Analizo los juegos más que jugarlos. Soy muy matemático. Uno de mis preferidos es el Samurai de Knizia, por ejemplo.

Samurai

Samurai: uno de los juegos preferidos de Néstor

[PV]: ¿Dónde guardas el Premio al Mejor diseñador español 2009-10 de la Asociación Cultural Jugamos Tod@s?

[NR]: Está en una estantería del salón. Casi no se ve. Parece un juguete de mi hija. ¡Un saludo a los chicos de Córdoba!

[PV]: ¿Qué recuerdos guardas de cuando recibiste el galardón?

[NR]: Recuerdo que llovía un montón y que llegué empapado al festival porque a medio camino se me rompió el paraguas que había comprado en unos chinos cerca del hotel. Allí conocí a Stephane y Andrea (5mpj), que también se llevaron un premio. Son muy buena gente. También tuve la suerte de charlar con Stefan Stadler, de Kosmos, durante el desayuno en el hotel.

[PV]: Según tu colección en la BGG, además de tus juegos publicados y diseñados, apenas hemos encontrado el Keltis y el Go. ¿Cuánto de cierto hay en esta “autoendogamia”? 🙂

[NR]: No soy coleccionista. No tengo mucho apego a lo material. En todo caso colecciono ideas… Eso no ocupa espacio.

El Keltis ya no lo tengo. Y apenas tengo media docena de nestorgames ensamblados. Lo que si tengo es un montón de componentes diferentes que utilizo para diseñar. No veas lo bien que me lo paso.

[PV]: ¿Te queda tiempo para compaginar otras aficiones además de los juegos de mesa?

[NR]: Intento dedicar el máximo tiempo a mi hija, que es mi vida.

[PV]: Vamos ahora con nuestras preguntas rápidas donde sólo puedes elegir una única opción:

[NR]: Aquí igual hago trampas…

¿Diseñar o Publicar?
Diseñar. Aunque publicar es el mejor trabajo del mundo.
¿Backgammon o Go?
Go, pero Backgammon es un juego muy bueno.
¿Azar sí o no?
Sí. Vivimos con él. Hay que saber utilizarlo.
¿Nestortiles o TENTE?
TENTE, por supuesto. Y si añades los Clicks no te digo nada…
¿La BSK o BGG?
Ambos, y es poco. Utilizo mucho más la BGG por razones obvias.
¿Ternasco o Cabrito?
He llegado a comer ternasco, cabrito y besugo en la misma comida y sin levantarme de la silla. Lo recomiendo.
¿El Pilar o La Seo?
Me casé en el ayuntamiento, que está en medio.

Ayuntamiento de Zaragoza

Ayuntamiento de Zaragoza

[PV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y te hubiera gustado responder?

[NR]: ¿Por qué son rosas las ardillas gigantes?

[PV]: El diseñador gráfico Chechu Nieto, al cual conoces  bien, fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú: ¿A ti también te destiñen los tokens de apuesta del Dixit y se te quedan los dedos índice y pulgar del tonillo del color que hayas escogido para jugar?

[NR]: A mi no me ha pasado. Supongo que hay que sudar mucho para eso. ¡Hola, Chechu!

[PV]: Y por último, por favor dinos una pregunta para el siguiente entrevistado.

[NR]: Una clásica: Si tuvieras que jugar a un juego durante toda la eternidad, ¿cuál elegirías?


ENLACES:
nestorgames: http://www.nestorgames.com
Néstor Romeral (BGG): http://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/9393/nestor-romeral-andres

Condado: Un San Juan en tu Android


 

Eligiendo Rol

 

Seguimos con nuestra serie de post sobre juegos de mesa para móviles. Esta semana he descubierto Condado que es, ni más ni menos que, una adaptación del popular San Juan para jugar en solitario en nuestro móvil Android. Gráficamente es bastante sencillote pero no es que se pueda decir que el juego original es un Picasso precisamente. La IA parece funcionar bien aunque debo reconocer que he jugado muy poco a este juego y no se si con algo más de experiencia será fácil de batir. Sin embargo creo que, siendo gratuita, la aplicación cumple con su cometido para pasar un rato agradable echando una partidita. Hay que recordar que, al igual que el juego original, la aplicación se encuentra íntegramente en inglés (aunque bastante sencillo).

 

Enlaces:

Página de San Juan en la BGG

Página de Condado en AppBrain

Página de Condado en Android Market

Escanea con tu teléfono

How about a nice game of chess?


Esta noche cuando he llegado a casa después de la sesión de juego en Clandestino, estaban echando en la TV la mítica película Juegos de Guerra (WarGames). Este film, que francamente ahora apenas recuerdo, marcó mi niñez generando una vocación de hacker informático que, por supuesto, acabó frustrada. La película es del 83 y estoy seguro que si volviese a verla me tiraría de los pelos pero jamás olvidaré lo mucho que me fascinó.

He llegado cuando la película estaba acabando (WARNING! Spolier ahead!! :P), en el momento en el que el protagonista David está intentando bloquear el ordenador central del NORAD para evitar la guerra termonuclear mundial, y para ello pone a la “maquinita” a jugar al tres en raya en modo solitario. Apuesto a que si lo hubiera probado con el Agricola le hubieran bastado un par de partidas 😉

La cuestión que me ha obligado a publicar esta entrada es la sensación que esta vez me ha producido volver a ver su mítico final.

Me ha sido inevitable acordarme de dos entes relacionados con los juegos de mesa:

Uno, el blog de Fredovic, Falken’s blog, cuyas entradas echo de menos y que aún anhelo ver publicadas en este humilde blog que es Punto de Victoria.

Y dos, mi queridísimo Twilight Struggle, cuya partida ayer tenía ganada por puntos pero que finalmente perdí en la última ronda del último turno porque mi contrincante me robó hábilmente una carta obligándome así a jugar mi escondido “Lone Gunman” que provocaría el temido DEFCON 1. Jamás olvidaré esa partida.

Twilight Struggle

Twilight Struggle

No me atreveré a pronosticar qué habrán sido de nuestros blogs y reflexiones electrónicas dentro de 30 años, pero sí puedo estar seguro de que cuando contemple mi caja del Twilight Struggle seguirá evocando en mí recuerdos inolvidables.

Y es que hay pocas cosas más grandes que aquellas que superan el embate del inmisericorde paso del tiempo.


Entrada dedicada a Fredo por su gran blog, y a Canales por ser mi sensei en el TS.

Circuito Lúdico #3 – Chechu Nieto


Continuamos nuestro recorrido en el Circuito Lúdico con la entrevista a otro protagonista en el mundo creativo y esta vez dentro del ámbito artístico. Hace unas semanas tuvimos la suerte de recoger sus comentarios en la entrada en este blog sobre el futuro juego de Chad Jensen, Urban Sprawl. Efectivamente, hablamos de Chechu Nieto.

Chechu Nieto

Peculiar autorretrato de Chechu Nieto

[Punto de Victoria]: ¡Hola Chechu!, ¡bienvenido una vez más a nuestro blog y al Circuito Lúdico de Punto de Victoria! ¡Muchas gracias por responder a nuestras preguntas!.

[Chechu Nieto]: Buenas. Muchas gracias a vosotros por entrevistarme. Todo un placer lúdico para mí.

[PV]: Nos gusta comenzar por el origen de nuestros invitados. Antes del diseño artístico para juegos de mesa, ¿diseñabas en otros ámbitos? ¿Cuándo y cómo comenzaste en este mundillo?

[CN]: Bueno, me licencié hace siglos en la facultad de Bellas Artes de Barcelona, especializándome en diseño gráfico; el problema es que en esa época sólo disponían de tres o cuatro ordenadores y era muy difícil el acceso a ellos por lo que más que época de diseños anteriores a mi actual carrera deberíamos hablar de época de mucha teoría del diseño gráfico… teoría que ahora me está sirviendo de mucho, todo hay que decirlo.

Empecé en este mundillo gracias a varios usuarios del foro La BSK que me permitieron meter las manazas en sus prototipos a finales de 2009 y principios de 2010… estoy muy agradecido a personas como Javier García, Diego Ibáñez, Perepau Llistosella, José Rivero, Juan Carlos Coca, Andrés Farreny (espero no dejarme a nadie) por haberme dado esa primerísima oportunidad. Gracias a ellos me di cuenta de que quizá podía tener un mínimo nivel para dedicarme a esto y tuve el valor de enviar mis primeros emails de presentación buscando trabajo, a los que sólo obtuve respuesta positiva por parte de Nestorgames.

Mecca

Mecca: un juego de nestorgames cuyo diseño artístico es de Chechu Nieto

Más tarde vendrían Z-Man Games, White Goblin Games y GMT Games… y espero que el futuro me depare trabajar con muchas más por la gran experiencia que esto puede suponer.

[PV]: ¿Es el diseño gráfico de los juegos de mesa tu principal dedicación o te ganas la vida con otras actividades?

[CN]: En teoría, soy profesor de Visual y Plástica de Secundaria… y digo en teoría porque gracias a la actual crisis económica (¡gracias, codicia de la banca estadounidense, y gracias también a ti, pobre gestión del gobierno español!) mis sustituciones han decaído estratosféricamente en número; por ejemplo, este año académico aún estoy esperando a que me llamen por primera vez. Pero lo que podría ser un aspecto negativo yo lo considero positivo ya que me ha motivado aún más a recuperar mi antiguo yo-diseñador gráfico y buscarme las habichuelas en esto de los juegos de mesa.

[PV]: Has realizado todo tipo de trabajos: tableros, cartas, reglamentos, cajas, ilustraciones digitales… ¿Hay algún tipo en concreto que te guste diseñar más que el resto?

[CN]: Muy buena pregunta. La verdad es que me estoy soltando poco a poco con la ilustración digital y quizá esto es lo que me motiva más a día de hoy. Aunque he de ser sincero contando que controlo más los temas de diseño gráfico puro y duro… aunque este tipo de diseño es lo que más miedo me da cuando encaro un proyecto nuevo, cuando tengo que generarlo desde cero.

Tormenta (personaje del comic X-Men). Ilustración de Chechu Nieto

Tormenta (personaje del comic X-Men). Ilustración de Chechu Nieto

Te diré lo que más odio de mi trabajo: tener que preparar los cartoncilios de tokens y las hojas de pegatinas para imprenta… como hay que tener cuidado milimétrico para que, una vez impresos, no haya ningún problema me causan bastante terror.

[PV]: ¿Cuál es el diseño del que estás más satisfecho? ¿Hay alguna temática que te guste especialmente?

[CN]: Soy muy fanático de la Fórmula 1 (y eso que no tengo carnet de conducir) y me gusta bastante la estética Steampunk… irónicamente, todavía no he podido hacer ningún circuito de F1 ni juegos con estética Steampunk.

Con respecto al diseño del que me sienta más orgulloso, la verdad es que suelo odiar los trabajos que hago… nunca estoy satisfecho del todo, soy un poquito obsesivo-compulsivo con el detalle y nunca acabo de ver terminados los diseños, pienso que siempre se le podría dar una vuelta de tuerca más.

Una vez he entregado un diseño para un juego (y cobrado por el mismo) suelo olvidarme de él para poder concentrarme mejor en los siguientes juegos. Eso sí, muchas veces continúo en relación con el juego supervisando temas de impresión con la imprenta que el editor haya escogido en esa ocasión.

[PV]: ¿Qué parte de tu trabajo consideras más difícil o desafiante?

[CN]: Justo el momento en el que he recibido todos los archivos del prototipo a “mejorar” por parte de la editorial y se establece una fecha de entrega del trabajo… ese preciso instante en el que te encuentras frente a la pantalla del ordenador, con el primer archivo a diseñar en blanco y siendo consciente de que para hacer un buen trabajo te vas a tirar más horas que un reloj dale que te pego… ese momento es aterrador y suelo posponerlo todo lo que puedo (así me va después, siempre estresado por las entregas).

Otro momento “difícil” es cuando has mandado las pruebas de por dónde va a ir tu diseño y esperas la respuesta del editor/autor… ¿habrán sido en vano todas las horas empleadas en el diseño/ilustración?… ¡Cha-chán! 😉

[PV]: ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración? ¿Cómo es tu forma de trabajo creativo y cuánto tiempo te lleva aproximadamente realizar un trabajo?

[CN]: El tiempo de ejecución de un trabajo depende del tipo de trabajo… por ejemplo, The King Commands lo terminé completamente en dos semanas y Ascending Empires lo terminé en 5 meses más o menos. El record de duración se lo lleva el juego Revolver, con el que llevo dale que te pego desde septiembre del año pasado.

Revolver

Revolver

Las fuentes de inspiración están en todas partes; de todo puedes ir almacenando ideas que, en uno u otro momento, vas a poder utilizar en tu trabajo: películas, series, libros, comics, obras de otros artistas… es muy importante (vital diría yo) ir generando una cultura visual que te permita expresar casi cualquier cosa que te pida un editor.

Cuando las editoriales me proponen el tema de un juego y me pasan los archivos del prototipo suelo crear una carpeta donde acumulo todas las imágenes que puedo sobre otros juegos con temática similar (analizando qué puede funcionar y qué no de los mismos) y cualquier tipo de imagen que pueda servirme de ayuda de cara a la posterior creación del juego de mesa… esta carpeta, cuando ya estoy terminando el juego, puede llegar a albergar la friolera de 2.000 o 3.000 imágenes de media… todas ordenaditas en sus subcarpetas.

Una vez mi retina ha sido bombardeada por todas esas imágenes y pasado un necesario tiempo de reflexión, en mi cerebro ya empiezo a ver claro cómo podría funcionar visualmente el juego en cuestión y las piezas empiezan a encajar como si de un puzle se tratara.

Después, todo se resume a trabajo, trabajo, trabajo y más trabajo. En serio, lo único que suele separar un trabajo sublime de otro meramente correcto son las horas dedicadas a su realización; el talento y el dominio de las herramientas (las capacidades) también están ahí pero encuentro primordial la dedicación, el mimo que le das a la obra como creativo para que ésta tenga calidad.

[PV]: ¿Quién suele marcar las directrices y pautas de los elementos que diseñas: el diseñador del juego, la editorial? ¿Cómo es esa relación, suelen dejarte suficiente libertad para tu trabajo, ponen muchas pegas?

[CN]: Por ahora, en todas las editoriales con las que he tenido el placer de trabajar me han dado bastante manga ancha en la definición de lo visual del juego… quizá sea Urban Sprawl donde me han marcado más la pauta a seguir, cosa que entiendo ya que había mucho trabajo previo realizado de antemano y también tenía que adaptar mi trabajo al trabajo del resto de colaboradores.

Un ejemplo de libertad creativa podría ser cuando le propuse a Zev, de Z-Man Games, que prefería no hacer la portada que él me había sugerido para el juego Palenque (donde me pedía el típico templo maya con amanecer de fondo) y que podríamos probar a tratar de reproducir, para la caja, la famosa tumba del Rey Pacal (la del astronauta, je, je, je) y que cuando los compradores del juego abrieran la caja (aquí pensé que me despedía fijo) se encontraran con la momia del citado Rey mirándoles “fijamente” como si de arqueólogos reales se tratara… y escribo fijamente entre comillas porque la máscara mortuoria del Rey Pacal resulta que es más bizca que el Dioni… por lo que hubo allí un arduo trabajo de Photoshop para que la portada de las reglas no provocara carcajadas al abrir la caja, que el juego, en teoría, es seriote.

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Las pautas y directrices las suele dictaminar el propio prototipo y el trabajo codo con codo con el autor y el editor… pero claro, eso depende otra vez de la editorial con la que trabajes, cada editorial es un mundo y en este sentido también.

La editorial que permite un mayor acercamiento entre el diseñador/ilustrador y el autor es quizá Z-Man Games, cosa que entiendo porque esta editorial es un One-man-show, es decir, que el 99% de la editorial pasa por su control personal y esto le obliga a tener que derivar el desarrollo de sus juegos en los hombros del artista gráfico y el autor del juego… eso sí, su ojo de Mórdor siempre está ahí, observándolo todo. El tipo es una máquina.

[PV]: ¿Qué elementos estás diseñando para Urban Sprawl? ¿Tablero, componentes, reglas, todo?

[CN]: Me hubiera gustado diseñarlo todo en Urban Sprawl (y así se lo comuniqué al editor) pero ya tenían contratadas personas para la caja, para las cartas y para la maquetación de las reglas.

El trabajo que yo les he realizado era, a priori, el tablero de juego y las losetas de edificios… más que el tablero en sí, la parte central del tablero: el plano de la ciudad. Más tarde, cuando vieron que el plano “desentonaba” un poquitín con el resto del tablero, me pidieron que rediseñara el logo del juego y que le diera un poco de color al resto del tablero para unificarlo todo… pero no me dejaron tocar nada del tablero, sólo jugar con las tonalidades (snif).

Urban Sprawl

Chechu Nieto ha participado en el diseño artístico de Urban Sprawl

Espero que en un futuro cuenten conmigo de nuevo pero para controlar todo el proyecto entero: caja, tablero, cartas, tokens, reglas… lo que sea que tenga que hacer.

El juego la verdad es que tiene muy buena pinta y espero haber hecho un trabajo que ayude a meterse a los jugadores en el tema pero sobre todo funcional… que permita que el juego fluya, se desarrolle, sin problemas.

[PV]: ¿Tienes tiempo libre para jugar? ¿Algún juego predilecto?

[CN]: Casi siempre juego en fines de semana y las más veces sábados por la noche (hasta las tantas). Si de vez en cuando no jugara mi trabajo ya no me parecería tan divertido.

Me gustan sobre todo los eurogames durillos, de ésos que me generan análisis-parálisis cada 3 minutos… y es que me encanta experimentar la sensación de ahogo de mis neuronas, como cuando te comes un polo demasiado rápido que te produce un dolor intenso de cabeza pero, al mismo tiempo, placer fresquito.

Juego favorito no tengo… hay algunos a los que siempre me apetece jugar pero siempre depende del grupo con el que juegue en ese momento. Quizá echo de menos jugar con más asiduidad al juego Belgium 1831, de Javier García, que en un futuro editará White Goblin Games bajo el nombre de King’s Nation… es un juego al que considero (con el permiso de su autor) un poquito hijo mío también y me gusta echar una partidilla de vez en cuando.

Tablero de Belgium 1831

Tablero del Belgium1831 diseñado por Chechu Nieto

[PV]: ¿Cuál es el juego cuyo diseño gráfico te gusta más y por qué?

[CN]: Por ahora, el tablero de Belgium 1831, por lo que me costó “parirlo” y porque cada vez que lo veo, aunque haya pasado el tiempo, me produce gran placer visual… no sé, creo que está todo colocado donde debe estar y dudo que consiga ese nivel de coherencia estética de nuevo en otro juego.

Quizá por haber sido la primera gran prueba de fuego, las cartas del juego The King Commands me traen buenos recuerdos… sobre todo porque es un tipo de diseño gráfico que me gusta: lleno de texturas y oscuro, sucio. Otro cantar es la caja del juego, con unos logos en los laterales que sólo son legibles a 3 milímetros de distancia y con luz directa… Ouch!

[PV]: ¿Cuál es tu carta preferida en el Dixit?

[CN]: Pues mira lo que te digo: la carta SvevéreveeeeeeeeO_o

No, no me he vuelto loco (aún)… resulta que odio jugar al Dixit porque nunca gano aunque me esfuerce al máximo, quiero decir, que no existe estrategia ganadora alguna en este maldito juego y eso me pone de los nervios.

Os explico una anécdota respecto a la carta antes citada. Durante una partida (iba el último, claro), en mi turno, utilicé la carta del gato que acecha a un pececillo y me propuse hacer trampas (lo había probado ya todo)… mi pareja y yo tenemos un gato loco que se llama Chimis-Chimis y hace tiempo le comenté que aunque tuviera nombre “humano” el nombre real de nuestro gato era impronunciable para nosotros y que sonaría a algo así como Svevéreveeeeeeeeee… si tuviéramos que pronunciarlo. Ni corto ni perezoso, a sabiendas que mi pareja conocía esta anécdota y que el resto de jugadores no, grité con cara desencajada por la tensión: SVEVÉREVEEEEEEEEEEEEEEE… dejando a todo el mundo helado. Pues increíblemente TODOS acertaron mi carta y sus conejilios se alejaron aún más del mío dando gráciles saltitos… “¿Pero cómo?”, exclamé yo desesperado dirigiéndome a los que no conocían la anécdota… “Hombre, tu carta tenía pinta de Svevéreve”, me contestaron… ¿he dicho ya que odio Dixit? XD

Carta del Dixit Gato acechando pecera

Para Chechu, la carta Svevéreveeeeeeee en el Dixit

[PV]: Hemos averiguado que eres un fan del balonmano. ¿Practicas o has practicado este deporte? ¿Qué otras aficiones compaginas con los juegos de mesa?

[CN]: Pues sí, he sido jugador de balonmano en el equipo de mi poblado, el SABCH1995 (Sant Andreu de la Barca Club Handbol), durante 15 años… he jugado de todo menos de portero. También he sido entrenador en todas las categorías de edad… es más, creo que el verdadero talento lo desarrollo como entrenador de balonmano, dirigiendo equipos, más que como diseñador gráfico o ilustrador.

Como ya estoy un poco mayor para seguir practicando balonmano (que es un poquito violento) ahora suelo hacer footing y últimamente juego bastante al tenis.

Además del deporte, cuando no estoy trabajando dedico mi tiempo a mi churrúmbel Hugo y, cuando la “bestia” está dormida, a ver películas, series, leer…

[PV]:Vamos ahora con nuestras preguntas rápidas donde sólo puedes elegir una sola opción:

¿Madera o Plástico?
Madera, forever and ever.
¿Lápiz o Photoshop?
Photoshop, que no mancha… aunque soy consciente de que la máquina nunca podrá imitar a la perfección la sutileza del grafito.
¿Color o Blanco y negro?
Color… y negro (el color con el que siempre intento jugar). El blanco no me acaba de entrar por el ojo.
¿La BSK o BGG?
La BSK… para mí José Carlos de Diego es un semidiós y sus colaboradores, héroes mitológicos.
¿Goya o Picasso?
Don Francisco.
¿Talant Dujshebaev o Rafael Guijosa?
Rafa Guijosa… aquí lo habéis clavado porque es mi ídolo de todos los tiempos. Cuando estaba en activo, cada temporada me compraba las mismas bambas que él y he tenido el placer de conocerle en persona e incluso de regalarle una sudadera de mi Club (aunque esos rectificados marca Talant eran espectaculares).

Rafa Guijosa

Rafa Guijosa, el jugador de balonmano preferido de Chechu

[PV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y te hubiera gustado responder?

[CN]: Me hubiera gustado que hubierais profundizado más en el día a día de una persona tan exitosa y genial como yo… cómo llevo el acoso de las fans, dónde invierto la pastaka que estoy ganando, si me dan ropa gratis las grandes marcas para crear tendencia entre los aficionados a los juegos de mesa y todo eso que conlleva la fama… es broma, claro, las preguntas me han parecido geniales y os mando mucho ánimo para que continuéis al pie del cañón con Punto de Victoria.

[PV]: El diseñador Javier Romero fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú: ¿Seguirá habiendo editoras “profesionales” de wargames de tablero de aquí a 20-30 años?

[CN]: Seguro que sí. Los wargames tienen un público muy fiel y eso no creo que cambie con el tiempo… lo que sí puede cambiar es la plataforma para jugar… de hecho, ya está cambiando para algunos juegos iPhone, iPad…).

[PV]: Y por último, por favor dinos una pregunta para el siguiente entrevistado.

[CN]: ¿A ti también te destiñen los tokens de apuesta del Dixit y se te quedan los dedos índice y pulgar del tonillo del color que hayas escogido para jugar?


ENLACES:
Chechu Nieto (BGG): http://www.boardgamegeek.com/boardgameartist/34490/chechu-nieto
Trabajos de Chechu Nieto: http://chechunieto.carbonmade.com
Urban Sprawl (GMT): http://www.gmtgames.com/p-296-urban-sprawl.aspx

Here I Stand: Counters de reemplazo en camino


 

En el último correo de noticias enviado por GMT me he enterado de que en la edición 2010 de HERE I STAND faltaban una serie de counters (fichas) respecto a la primera edición y que ya han preparado el remplazo y lo están enviando. La diferencia de fichas entre una y otra edición es la siguiente:

+1 Independent SCM
+1 Ottoman HCM
+1 Papal HCM
+1 Blank green counter

-1 English 2 Troop
-1 Hapsburg 1 Troop
-1 Ottoman 1 Troop
-1 Papal SCM
-2 Hapsburg HCMs
-1 Excommunicated
Fuente.

Esto quiere decir que en la edición deluxe (2010) venían 4 counters de más y 7 counters de menos. Al parecer, los añadidos no tienen influencia sobre el juego, sin embargo los eliminados si pueden tenerla ya que varían el número de tropas y, sobre todo, se echaba en falta un marcador de control cuadrado del papado (pensé que lo había perdido!!). Por tanto, GMT ha preparado un grupo de 8 counters (esos 7 + 1 adicional de John Frederick) y ha empezado a enviarlos.

Ayer me puse en contacto con GMT vía chat y me comentaron que efectivamente era así y que si les adquirimos el juego directamente a ellos estamos en una lista de envío automático y que en las próximas semanas nos llegarán los counters perdidos. Si el juego no se lo compraste a ellos tendrás que ponerte en contacto para que te envíen los reemplazos.

Como siempre es de agradecer el servicio postventa de esta editorial.

 

Reseña: Space Alert, The New Frontier


Hoy voy a hablaros de una de las expansiones que más me han gustado, y esto lo dice un comprador compulsivo de expansiones, si me gusta un juego, tengo que tener todas sus expansiones. Una de las joyas de la corona en el mundo de los juegos a mi modo de ver, es el Space Alert; se podría decir que es el juego más agobiante, estresante que he probado, además de ser el con que más interaccionas y te comunicas con tus compañeros, por llamarlos de alguna manera, aunque muchas veces nadie te escuche, o simplemente te acusen de inepto únicamente por tener un chapita donde ponga: Capitán. Esta es una de las primeras advertencias: si no tienes lo que hay que tener, no soportas las críticas, no aguantas que te digan que eres un put* inútil, mejor saca Agrícola y ponte a sembrar.

Portada de la expansión

Muchos ya conocereis el Space Alert, habreis jugado, os habrán comentado como es, etc. Yo me voy a hacer una pequeña reseña de las nuevas opciones que nos trae el la expansión: Space Alert: New Frontier. Para comenzar decir que es una expansión por módulos, se pueden usar uno sólo, varios o todos la vez.

Las chapitas:

Como dice el diseñador, Vlaada Chvátil, a quien no le gustan las chapitas? Todo el mundo quiere una chapita. Se introducen una serie de cargos que corresponderán a cada insignia. Tener un cargo evidentemente también significa tener un cometido por hacer, y más vale que lo hagas sino quieres que la ira de tus compañeros caiga sobre ti.

Los cargos son: Capitán, ingeniero jefe, teniente, jefe de seguridad, oficial de comunicaciones, oficial científico, oficial de logística y oficial táctico

Hoja de personaje e insignia del Capitán

Los nuevos enemigos:

En el juego básico hay varias divisiones y subdivisiones de amenazas. La primera es si son amenazas externos (putadas en formas de naves, meteoritos, etc, a las que disparar fuera de la nave) y amenazas internas (putadas varias, pero dentro de la nave). La segunda es si son amenazas normales a o serias (putadones), y la tercera es un rango de color de las amenazas, para crear mazos de dificultad, en el juego básico estaban las amenazas de nivel fácil de color blanco y de nivel alto de color amarillo.

Nuevos tipos de enemigos

En la expansión nos añaden amenazas de todas las clases para dar más variedad aún al juego, pero además de esos no traen un mazo completo, de amenazas internas, externas, normales y serias, de nivel muy alto de color rojo (es decir de repente te puede salir Satán en forma de nave que si no lo matas te come, y no se digna ni en atacar, directamente te escupe otras amenazas (esto parece una frase Chuck Norris no?)) La combinación de colores varían las partidas con muchas más amenazas y además añaden más niveles de dificultad, vamos que si con mi tripulación de fracasados/gañanes/inútiles no pasamos del nivel blanco-amarillo, como para pensar en aumentar el nivel.

La temible clase roja

Nuevas misiones y cartas de doble acción:

Sí, hay nuevas misiones, pero no creáis que son más de lo mismo, estas misiones son mucho más largas y con muchos más enemigos (probad esto amenazas de nivel rojo y os diré de que tamaño tenéis las pel…., pequeñas seguro!)

Pero tranquilos, que no todo son cosas malas, ya que según el diseñador pasar estas misiones es matemáticamente imposible con las cartas de acciones básicas, nos encontraremos con un nuevo mazo de cartas de acción, pero esta vez dobles, es decir podréis hacer dos cosas a la vez en una acción, como por ejemplo darle a la A y la C a la vez, que para eso tenemos dos manos no? Pero claro ahora tienes que pensar el doble, … aaah que dije que no todo eran cosas malas? Vale mentí como un bellaco.

CD con misiones más complejas y cartas de dobles acciones

Ya con las opciones que os he comentado imaginaros el nivel de dificultad, cualquier Capitán perdería la cabeza por el estress y querría salir por la escotilla (léase puerta de la terraza)

Sistema de experiencia:

Como se le podría dar más profundidad al juego? Pues muy fácil convirtiéndolo en un pseudoRPG. Es decir, con este sistema ya no vamos jugar partidas aisladas, sino que nos crearemos un personaje con la ayuda de las hojas de personaje, con el nombre y el cargo que vamos a desempeñar y un consentimiento para ser clonado. Esto es muy importante ya que te condiciona, si eres un humano concebido de manera natural subirás rápidamente de nivel, pero cuando mueras en un misión no puedes ser clonado legalmente ya que no has dado el consentimiento, con lo cual tendrás que volverte a hacer un personaje nuevo, sin embargo si eres clonado conservaras toda tu experiencia, transmitida de manera genética a tu clon. Si eres un hombre de verdad, no marques la casilla, tu lo eres? Yo… emmm ummm digamos que me mola la idea de tener clones.

Hoja de personaje

Después de rellenar tu hoja de persona vemos que en la parte delantera se representan los XP (puntos de experiencia) a rellenar para alcanzar cada nivel, evidentemente, subir de nivel cada requiere más XP.

Como se cuentan los XP? Cuando sobrevives a una misión ganas 2XP, si no sobrevives no ganas nada y si no eres clonado pierdes el personaje. Después hay que contar los puntos ganados por los enemigos derrotados, o a los que sin derrotarlos has sobrevivido a ellos ganando menos puntos como es lógico, se cuentan los puntos por haber mirado por la ventana, y se restan los daños, se hace un recuento total y por cada 10 puntos conseguidos ganas 1 XP que se suman en tu hoja de personaje.

Cada vez que rellenas un nivel pasas al siguiente y puedes especializarte, este apartado lo explicaré después. Hay 10 especializaciones con 3 niveles cada una. Cuando subes de nivel o aprendes una nueva o subes de nivel una que ya tienes.

En el reverso de la hoja de personaje está el contador de partidas, un registro de tus clones fallecidos, y una lista de logros. Hay multitud de logros de todos los tipos, logros de misión, logros personales, logros sociales, etc etc. Si consigues un logro, lo señalas y ganas los puntos indicados, además con algunos puedes ganar también XP.

Posterior de la hoja de personaje

Lo ideal es jugar siempre con la misma panda de perdedores que tengas a tu cargó, o si no eres el manda, con tus compañeros tolais y el inútil del Capitán.

Ejemplos de logros, algunos de ellos casi imposibles de realizar:

  • Después de varias partidas tus compañeros creen que eres un lastre.
  • Completa una misión con todos tus enemigos de clase roja.
  • Haz una misión perfecta con 5 o menos acciones
  • Completa una misión de capitán con 3 miembros de tu tripulación del genero contrario (estas es de las más dificiles por no decir imposible)
  • etc

Algunos de los logros

Especializaciones:

Las especializaciones, me encantan las especializaciones, sii. Se consiguen gracias a las subidas de nivel en tu hoja de personaje, con lo cual se introduce un mazo de cartas azules representando las especializaciones y su nivel. Si tienes el nivel 1 de especialización puedes obtener la carta de habilidad básica, si obtienes el nivel 2, la habilidad avanzada, y si obtienes el nivel 3 obtienes las dos cartas, con lo cual puedes usar tus habilidades 2 veces en una misión. Puedes tener varias especializaciones aprendidas pero cada partida tendrás que elegir una de ellas y si más compañeros la tienen ponerte de acuerdo con ellos en que especializaciones escoger.

Cartas de especializaciones

Hay 10 especializaciones: Tecnico de energía, artillero, médico, lider de escuadrón, etc.

Ahora estaréis pensando, mmm aprendiendo especializaciones voy a salvar a la nave y mis compañeros me van a adorar, estas equivocado!! El paquete nace, no se hace.

Y eso es todo amigos.