Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: May 2012

1989. El amanecer de la libertad.


El pasado 1 de mayo, que fecha más señalada, GMT Games puso a la venta su juego 1989. Dawn of freedom (1989.El amanecer de la libertad). Es un juego editado en los EEUU que repite la estructura y mecanica del Twilight Struggle, el superexitos ambientado en la Guerra Fría. Como señala su nombre, 1989 cubre los acontecimientos que llevaron a los paises del Pacto de Varsovia a liberarse del yugo soviético que habán sufrido en sus últimos 40 años de historia.

Realmente es un juego que despierta mi interes y a la vez mi escepticismo. Comparandolo, de manera inevitable, con el TS, uno no termina de ver algunas cosas que se han hecho. Para empezar la Guerra Fría sí que enfrento a dos superpotencias, mientras que 1989 fue el resultado de muchos factores. Queda bien en el imaginario occidental, y en el juego, ver un enfrentamiento democratas contra comunistas. Pero tal cosa no fue así. El fracaso soviético en la loca carrera por superar al capitalismo en su terreno, el nacionalismo, la burocratización y con ella la decadencia intelectual y moral de los cuadros gobernantes, etcetera, etcetera llevaron a que los llamados paises del este fueran en 1989 paises donde la gente como minimo vivía en la fustración. La fustración que supone vivir en una mentira. Aquella promesa de que el comunismo terminaría por llegar ya no se sostenía por ningun sitio. Cualquier gobierno que se precie debe ofrecer un mínimo marco donde las personas puedan realizarse como tales, obtener unos recursos dignos para la existencia, y por supuesto esto es  mucho más exigible para los gobiernos de inspiración marxista. Así 1989 fue mucho más el fracaso del socialismo real que el triunfo de la democracia liberal. Con todo estoy seguro que esas multitudes que saludaron en Praga, Bratislaba, Varsovia, Budapest, Bucarest y Sofia el fin de la era soviética si percibian que estaban asistiendo a «el amanecer de la libertad», que ansiaban la prosperidad moral y económica.

Ahora han pasado 22 años y algo más ya sabemos. Sabemos que uno de los primeros efectos de la libertad fue la gran diaspora. Yo he conocido en España, sobre todo en madrid y la costa del levante a moldavos, rumanos, bulgaros y eslovacos (checos y hungaros no). Casi todos en el borde marginalidad, sobreviviendo en faenas del campo y de la construcción. Y por supuesto, la gran ironía, la  gran mayoria de ellos sin derecho a voto. Sin poder participar de la democracia que se supone comenzaron a vislumbrar en 1989.

En cuanto a los países y los que allí quedaron terminaron hace ya tiempo su transición brutal a la sociedad de mercado, aunque dejando fuera de juego cuestiones que nosotros echaremos en falta dentro de bien poco, como las pensiones, la educación publica de calidad, etcetera. A algunos les fue mejor que a otros, no es lo mismo la Republica Checa que Rumania, no es lo mismo Polonia que Bulgaria. En la mayoría de ellos gobiernan ahora partidos de profundo corte nacionalista, véanse los problemas de Hungría con una Unión Europea tildando a su constitucón de antidemocratica.

Y luego está nuestro contexto actual, la llamada crisis, 22 años despues de caer el muro, de la derrota del socialismo real, ha traído otras consecuencias impensables en 1989.

 Una vez pudieron acabar con el oponente burocratizado, esclerotizado, agotado en la inútil carrera de intentar superar a su openente capitalista en su terreno (crecimiento económico insostenible, militarismo, productivismo,..), el entramado politico financiero que mueve los hilos de la economia mundial no ha tardado ni dos décadas en desatar la maquinaria de la explotación salvaje del hombre por el hombre. Ya lo venian haciendo en todo el planeta, pero a dia de hoy ni la civilizada y próspera Europa se salva de las herramientas de subyugación del capitalismo: ajuste estructural, privatización, restricción del gasto público, recortes en políticas sociales, pérdida de soberania, etc.

Quizás hoy también estemos viviendo nosotros nuestro particular 1989. Un sistema en descomposición, la percepción cada vez más generalizada que vivimos en una mentira. Y no faltan movimientos como el 15 m, aparentemente inofensivos, pero que sirven para calibrar como están las cosas en nuestra sociedad.

Y una curiosidad, el derrumbe del socialismo tiene mucho de eso, de derrumbe, realmente pocos expertos pensaban que sucedería como sucedío. Pero la opinión publica occidental rapidamente fue concienciada de quienes eran los buenos y quien los malos. Rumania que había participado en los JJ.OO de Los Angeles de 1984 había recibido el aplauso unanime de occidente, pasaba a ser el más estalinista de los paises comunistas.

Y otro ejemplo, el más doloroso. Yugoslavia fue el único país cuya transición al capitalismo fue tutelado por el FMI y por gobiernos occidentales. El resultado, la guerra. Y no, Yugoslavia no era el único país multietnico de la Europa del Esta. Quizá todo esto hace cobrar relieve a la discutida figura de Gorbachov. Su decisión explicita de no hacer intervenir al ejercito rojo abría un camino. Que se recorrió de muchas y variadas maneras.

En 1989 podemos jugarlo, y quizá hasta tomar conciencia que la libertad y la justicia comienza expresando el anhelo de ella, en la calle. En 1989, y ahora en 2012. Y siempre.

P.s. No sé si lo he dicho ya. No me gusta «el amanecer de la libertad», le habría llamado «el lapso de la libertad».

Wargames, iniciación y tema


La guerra de los generales

Lo primero nada de lo que pueda decir aquí debe ser tomado como otra cosa como mi reflexión personal. Y como tal ha de ser tratada, voy a utilizar estas lineas para expresar mis dudas sobre las impicaciones del tema de los wargames. Son dudas y ninguna certeza. Supongo que a la mayoria de los que puedan llegar a leer estas lineas ni les interesan ni les importan, como debe ser. Pero ¿quien sabe? el hecho de expresarlas en «voz alta» puede que me permita exorcizar mis dudas. Como siempre esta entrada escrita como «reacción» a otras cosas que he ido leyendo estos ultimos días en la red (ahí se conforma mi extraño concepto de actualidad), no es una entrada elaborada, es una vez más el intento, la propuesta de un tema de discusión que muy posiblemente me interese a mi y a nadie más. O lo que es peor quizá mis dudas (o temores) sean caprichosas y no tengan base real.

Pero vayamos por partes, en el mundo de los juegos de mesa periodicamente se despierta el interes por los wargames, por los juegos de guerra de mesa, aunque no quiero discutir aquí que es un juego de guerra o que deja de serlo. Las definiciones, como ocurre siempre a la hora de definir los generos, hacen imposible que sean lo suficientemente precisas para que no exista una borrosa forntera donde se pueda ubicar un título determinado. Poco importa esto salvo a los más ortodoxos y aquellos que gustan (gustamos) de discusiones bizantinas, pero para proguesar en la entrada permitanme que el punto de partido sea definir como wargame a un juego que pretenda simular, o aparentar realismo, de un determinando conflicto, primando la cuestión militar sobre cualquier otro aspecto. Con esto quiero decir, que ni el ajedrez, ni el risk, ni el Twilight Struggle son wargames. Pero insisto no importa gran cosa que un juego tenga la etiqueta de wargame o no.

El wargame nº1 de la BGG, no es un wargame (foto de no me canso de jugar)

Y esa es la pequeña base desde donde creo que hay que empezar, la pretensión de realismo y que es un conflicto militar. Luego ya podemos hablar de iniciación, y aquí puedo uno vez más manipular el lenguaje a mi antojo. Y aplicar el termino iniciación de una manera antropologica. Como el paso de la infancia a la edad adulta. Como lo cuentan en la película «un hombre llamado caballo». Una vez más exagero, pero a veces me parece que no tanto. Es habitual que los jugadores de wargames se den por importancia por el mero echo de jugarlo. Quizá como integrantes de una raza aparte, o como aqullos que superaron las terribles pruebas de inicación. Si en sociedades preindustriales los guerreros exihibán con orgullo las cicatrices del zarpazo de la fiera contra la que lucharon en su prueba de iniciación. Los «grognards» (o gruñones) como les gusta llamarse exhiben con orgullo sus cicatrices con forma de acronimos, WiF (World in Flames), ASl (Advanced Squad Leader) o ATR (Advanced Third reich). Por cierto, no esta de más de más señalar el gusto por la palabra «advanced» en el mundo de los juegos de guerra.

La dura iniciación en el mundo de los wargames

Todo esto me hace pensar que la verdadera iniciación no llega hasta que se juega a los llamados «monstruos» del genero, por muy injugables que sean. y por injugable entiendo tanto limitaciones de espacio ¿quien tiene un bunker  y una mesa de operaciones para desplegar tropecientos mapas?, de tiempo ¿de verdad se pueden jugar partidas de 200 horas? o simplemente mecánicas soporíferas ¿o nadie se aburre despues de que tu rival gaste 60 minutos en mover todas sus fichas?

Pero me alejo del tema, más allá de esas cuestiones, el genero existe, y ni mucho menos todos los wargames son injugables. Y bien puede ser que a alguien se le despierte la curiosidad. Por varios motivos. Los aficionados a este genero, aunque pocos, suelen hablar maravillas del genero. Y cuando se presenta un juego en sociedad, transmitiendo las sensaciones que provoca (incluida me parece que forma tacita la de que jugar un wargame es algo muy especial) se suele despertar la curiosidad. Pero no solo son las sensaciones, las guerras, aunque no son la parte fundamental de la historia, si que suelen ser los episodios más dramáticos de la misma, son las que mejor se adaptan a nuesta forma un tanto maniquea de interpretar la historia. Es normal que se despierte la curiosidad de alguien que tenga por aficionado a la historia.

En cualquier caso, por lo que sea, puede ser que alguien se encuentre tentado de probar su primer wargame, y como en tantas otras cosa, no se puede le puede dar demasiadas oportunidades. Así que la primera impresión es importante. A la hora de comenzar, o de iniciarse, o de conseguir la primera cicatriz, es importante disfrutar de un buen juego. Pero no solo eso, el juego debe incluir algunos de los varios elementos que parecen definir a los wargames como genero. Por ejemplo, en los wargames encontramos conceptos habituales como factorización de las fichas (combate y movimiento, pero no solo), zona de control, avituallamiento, linea de visión, moral, etcetera  y sobre todo, excepciones a las reglas de juego. No todos los juegos utilizan todos esos conceptos pero la mayoria sí utiliza alguno de ellos. Y casi siempre justificados por la pretensión de realismo. Por eso, creo, que se equivoca ACV a la hora de afrontar la cuestión de iniciación a los juegos de guerra. Tal y como lo veo más que una iniciación es una renovación del genero. No digo que no haya motivos para una renovación, sociologicos y culturales. Pero me da la impresión de que no es el camino, si es que lo hubiera, para disfrutar del hex&counter (definición que utilizo para hablar del wargame clasico). tampoco tiene mayor importancia, es un poco lo de Mahoma y la montaña, mientras ACV piensa que la montaña ha de ir a Mahoma yo al contrario. Si la iniciación supone el vaciado de contenidos a mi me parece que no me interesa tanto. Pero ya digo que esa es mi impresión.

En resumidas cuentas a la hora de iniciarse, habra que tener en cuenta

  • Mejor un wargame, que un sucedaneo. No sé si decir que el Memoir 44 es un sucedaneo, hay hexagonos, el terreno influye, y hay linea de visión.
  • Que el tema sea interesante para el que lo juega y le sea fácil recurrir a la epica. A mi me interesa mucho la guerra polaco-bolchevique pero seguro que hay gente que ni la conoce.
  • Que sepa que los wargames son exigentes, no dan satisfacción inmediata. Destroquelar, leer el reglamento, desplegar las fichas, hacer una primera partida de mierda despues de 8 horas por que olvidaste 27 excepciones, recoger las fichas, volver a leer las reglas, volver a jugar, volver a olvidar 15 excepciones, y así for ever.
  • Que es muy posible que no te gusten, mejor ahorrar tiempo con juego que sepas que estas ante un wargame que uno te genere dudas y des más oportunidades a algo que no es lo tuyo.

Y ahora debería acabar con la clasica lista de wargames recomendados siguiendo esos criterios. Tal vez la publique, pero no será aquí, será en la bsk.

Y para terminar, el tema, pero no en el sentido de que hablar Raik en su última entrada de Punto de Victoria, los wargames normalmente tienen unas mecanicas menos asfixiantes que los eurogames, y son más el soporte que la esencia del juego en si.

Pero el tema de los wargames es la guerra. Vaya tema. Menudo tema. Es complicada esta cuestión, y me resulta chocante despues de tanto tiempo jugando wargames. El ejemplo habitual al que recurro que es el del soldado de La chaqueta metalica con el simbolito de la paz grabado en su casco de guerra. Una contradicción de esta sociedad contemporánea. O me refugio pensando que el monopoly no provoca ¿ni alienta? la especulación inmobiliaria. O que los wargames son una actividad neutra que no promueve el militarismo ni el pacifismo. Pero no estoy muy seguro al fin y al cabo lo que se refleja es la visión que tienen de la guerra los generales, fichitas en sus mapas dispuestas a ser mandados. Quizá sea por eso que los juegos más disfruto sean los que introducen en algún momento alguna variable política o económica, como suele ocurrir en los juegos de guerra que han incorporado cartas a sus mecanicas, y ya no es solo cosa de desplegar, mover y disparar. (me viene a la memoria en este punto de la carta del Paths of Glory «French mutiny» y me aferro a ese recuerdo).

Es muy probable que este desasoiego venga de dos frentes, de una parte un afiche de La liga internacional de los combatientes por la paz. Una asociación de origen francés que surgió tras la primera guerra mundial, y que tras lo horrores de la misma, lo tenían muy claro:

¡Niños, no juguéis a la guerra! Padres si queréis que vuestro hijo viva, prepara el desarme moral. Suprime los juguetes militares.

Yo ante esta proclama me quedo sin argumentos, vale que se puede decir que va dirigido a los niños, y se supone que los adultos tenemos las cosas lo suficientemente claras como para decir nunca más a una guerra. Pero aún así, me da que pensar.

Y no sólo eso, ayer mismo en la red descubría que existe una video instalación documental en Reus que se llama «wargames» de este mismo año, donde cuentan la historia de un joven que pasa del ejército español a una empresa privada de mercenarios. Pincha el enlace para ver el trailer (no se puede colgar directamente en el blog).

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Espero que no sean más que paranoias mias, pero ¿existe el riesgo? ¿el riesgo de banalizar la guerra de hacerla atractiva?. A veces pienso si no sería mejor cambiar de afición, o de tema. ¿y si me paso a los juegos de trenes que son preciosos? Ah que se trata de invertir y apostar, gestión economica, «empresario sin escrúpulos y especulador». Si al final tendrá razón Joshua y habrá que jugar al ajedrez, o el parchís.

¿Quieres tema?


Decía el gran Groucho Marx en el prólogo de «Memorias de un amante sarnoso»

[…]Quien quiera que compre este libro habrá de considerarse expoliado si se ha dejado engatusar por el título[…] Descartada, pues, la cuestión sexual, vamos a ver de qué otras cuestiones podemos ocuparnos.

Quien quiera tema conmigo que sepa que no soy nada facilón. A mi, al menos, hay que invitarme a cenar en un sitio bonito y regalarme flores. Descartada, pues, la cuestión sexual, vamos a ver de qué otras cuestiones podemos ocuparnos.

La presencia de tema o no en los juegos de mesa es un tema más que trillado…y yo voy a trillarlo un poco más. Adoro los juegos que tienen tema y no me refiero a lo que la gente califica normalmente de temáticos o ameritrash (consultar el glosario; mierda, hay que hacer un glosario). Como decía, aunque también me encantan los temáticos, cuando hablo de la presencia del tema en los juegos no me refiero a ese tipo de juegos.

Hay algunos puristas que cuando aparece un eurogame piensan que la calidad del mismo es directamente proporcional a lo rancio y feo que sea el juego. Oiga no, no establezcamos prejuicios absurdos, para hacer un buen eurogame no hay que inventarse un nuevo estilo olímpico de movimiento de cubos, decir que estás vendiendo pienso para gatos y llamar al juego «CatChow Trade in 1834»

Tablero del «CatChow Trade in 1834» de Martin Walkman

Considero que un juego tiene tema cuando el movimiento del cubo está justificado, cuando el cubo tiene vida propia y de verdad se comporta y se mueve como aquello a lo que representa. Cuando el Le Havre llevas ganado al matadero y obtienes carne… y piel!!! que regla más sencilla y qué inmersiva. En cuando nadie compra una mascota en Dungeon Petz  te dice que la retires del juego y pongas una pieza más de carne en el mercado, por Dios!, qué genialidad!.

En este sentido soy absoluto fan de Vlaada. Es capaz de coger la mecánica más enrevesada y hacer que respire tema por todos sus poros. MageKnight, Dungeon lords y Dungeon Petz son claros ejemplos de ello. Puede ser que el juego no te guste, que la cantidad de explicación y reglas sea abrumadora pero no puedes negar que mecánica y tema van de la mano.

Otro ejemplo de un juego que me encanta y que considero que tiene una regla genial es Dominant Species. Aunque el juego no puede ser más abstracto, cuando vas a resolver los empates resulta que se resuelven según la cadena alimenticia y es genial!! Nada de reglas complicadas, nada de «gana el que más cubitos apilados eclépticamente tenga en la casilla de tundra más cercana». ¿Tanto cuesta encontrar una justificación que encaje en esos euros feos que hacen algunos?

Adoro Troyes pero ¿de qué cojones va el juego? ah, una ciudad…que prospera…mientras recibe ataques…y construyes una catedral…ajá.

Aspecto final de la catedral de Troyes después de siglos de mejoras

A veces da la sensación de que los diseñadores sólo están intentado encontrar la última mecánica rompedora y que cuando tienen algo buscan en google «tema pá un juego» y eligen entre los 3 primeros resultados. Haciendo un símil absurdo con los coches es como si viviéramos en un mundo de prototipos, donde lo que importa es que es nuevo, no si es agradable de conducir, práctico, consume poco o si sólo se puede aparcar en el hangar de un 747.

Cuando hay un juego novedoso de este tipo, todos alabamos la idea, yo el primero.  Y muchos piensan, «es que troyes tiene que ser así, abstracto, no se puede hacer de otra manera» y tiempo después aparece otro diseñador que coge la mecánica y hace que deje de crujir, hace que fluya y que con una partida no tengas que volver a mirar el reglamento porque todas las reglas encajan en un mundo como este donde no todo se rige en función de tracks, rondeles, mancalas o tulampas (esta palabra me la guardo para cuando diseñe un juego).

Versión Alfa del Tulampa del «CatChow Trade in 1834»

 

Blogosfera y la saturación informativa.


Es uno de mis temas preferidos, la comunicación de una forma de cultura, los juegos de mesa. Intentó aprender como llegar al «publico», que cosas contar, como hacerlo. Intentar dar un sentido a la opinión. No es algo muy habitual en los juegos de mesa, al menos en mi percepción. Descubro que la opinión es algo que se suele evitar, lo cual me parece que contradice un tanto la naturaleza de un blog personal.

Por otro lado me llegan a mis oidos, dos afirmaciones, de un lado la saturación, lo mucho que cuesta seguir la «actualidad» de los juegos de mesa. Es dificil un poco definir que es esa actualidad pero me imagino que son tanto las novedades como las iniciativas y polemicas que rodean a este mundo. Por otro lado la frase «surgen blogs como clones». Donde la idea es que practicamente leemos lo mismo una y otra vez en la blogosfera (y en las redes sociales).

Ya digo que reflexionar sobre estas cuestiones no es algo muy habitual en el mundo de los juegos de mesa, pero ayer mismo, y gracias a twitter descubrí que el mundo del rol tiene parecidos problemas, pero a diferencia de los aficionados a los juegos de mesa los del rol si parece que les guste reflexionar sobre la cuestión.

No me extrañan demasiado las coincidencias son  aficiones con más de un punto en comun, más o menos minoritaria, y que de la red ha hecho su lugar predilecto. No sé el numero exacto de blogs de juegos de rol, ni de juegos de mesa. Pero como ya digo ayer leí tres entradas que, a mi juicio, bien podían ser dedicadas al mundo de los juegos de mesa. Salimos en la portada de Itunes (Nexo de Caminos), Es una mierda (La frikoteca),  Endogamia, el gen recesivo del mercado delos juegos de rol (El opinometro). Todas escritas entre el 18 y 24 de este mismo mes.

Son tres entradas muy recomendables y es mejor que las leaís vosotros mismos, pero voy a destacar algunas cosas de las que he leído, por ejemplo Nexo de Caminos se queja de que se puede pasar 3 días seguidos leyendo la misma noticia o que la repercusión de segun que cosa apenas si merece la atención. La frikoteca se queja de blogs como «cortizos» erigidos en honor de un ego con pretensiones de guru y El opinometro deja bien claro que en el mundo del rol la critica no es bien recibida, y se lleva el «jabón en la espalda», y da un buen motivo  «Somos tan pocos que es como criticar a alguien encerrado con él en un armario cerrado».

Son solo algunas de las cuestiones, y hay más importantes, se habla de la posición que ha alcanzado el aficionado en el mundo del rol, de las politicas editoriales, etc. A mi me han llamado la atención por que son artículos de opinión, donde se critica. Y no por eso alcanzan la categoria de guru. Aquí en los juegos de mesa si se critica algo se tiende a calificar de guru, como si el seguidismo fuera lo más saludable. Y precisamente es opinión lo que más echo en falta en la blogosfera de los juegos de mesa. Y por opinión entiendo muchas cosas, desde la reflexión sobre tal o cual realidad a el analisis de un determinado juego desde el conocimiento.

Realmente opinar es más dificil que informar, al menos para opinar con cierto criterio. Por ejemplo opinar sobre un juego exige conocerlo, y para esto hay que jugarlo ¿cuantas guias estrategicas al estilo de la que hizo Cartesius para el Twilight Struggle hay en la red? Pocas. Realmente exige mucho menos esfuerzo el ampliar el eco, recoger noticias que elaborar una entrada de opinión.

La blogosfera parece que no es más que un reflejo de la sociedad que nos ha tocado vivir, más atenta a la novedad que a la profundidad o la calidad. Con mucha información pero poca útil y repetida. Y ¡ay de aquel que se escape de la linea! Será condenado por guru que desea lavar la cabezas e implantar tendencias.

Lo dicho si te interesa el tema leete las entradas de más arriba, están muy bien escritas e invitan a la reflexión. Yo estoy en ello, una vez más primero disparo y luego pregunto.

Recomendando un juego.


La «revolución cultural» de la bsk, de la que hablaba en la entrada anterior, empieza a dar sus frutos, en el foro en lugar de blandir los libritos rojos de Mao empezamos a blandir listas de juegos y de que juegos deben aparecer y cuales no. Juegos que se deben tener, juegos de guerra para comenzar, los juegos que se deben tener,los mejores juegos de destreza, etcetera.

Hasta yo me he animado a animarme a hacer una, wargames de iniciación. Y digo lo de «animar a animarme» por que tan solo he realizado un esbozo que me comprometa publicamente a realizarla. Que estoy de un vago que para que.

Pero me topo con que hay dos conceptos delicados, recomendar e iniciación. Cada uno con su particular problemática aunque con algun punto en comun, así en la red y desde un lugar tan lejano como el otro lado de la pantalla del computador ¿Cómo se recomienda algo a quien se conoce? o ¿que entendemos por iniciación? ¿es necesaria la misma a la hora de jugar a juegos de mesa?.

Lo primero para recomendar un juego es necesario tener un poco de cara, creer que lo que uno dice puede servir de ayuda a alguien. Pero eso no quita una premisa importante, para recomendar un juego hay que haberlo jugado. Por ejemplo, en mi caso me he descubierto pensado en incluir tal o cual juego que no he jugado pero he leído por alguna parte que es un buen juego, que es asequible, y cubre una mecánica, o un tema que es importante en el mundo de los wargames, o simplemente es original e innovador pero del que no tengo ni pajolera idea. Y aquí se instala mi dilema ¿es justo incluir en la lista de recomendaciones un juego que no he jugado pero del que tengo buenas referencias?

Yo creo que lo más justo a la hora de recomendar, no vaya a ser que alguien te haga caso y se compre el juego, y eso es siempre una responsabilidad,es  transmitir el entusiasmo que te transmite un juego y dejar claro el por que. No es garantía de nada pero al menos amortigua el peso de la pregunta ¿y si no le gusta?.  Y en el caso de los wargames se añade un problema, que son juguetes belicos, más que «simulaciones históricas» como gusta llamarlos. Que quede bien claro eso, vamos a jugar en muchos casos durante unas horas a ser generales mandando soldaditos de aquí para allá y en otrosa a ser  sufrida «carne de cañon» intentando sobrevivir al campo de batalla. Sea como fuere ofrecen un visión parcial e incompleta de lo que es la guerra. Luego lo podemos adornar como queramos, y desde luego y de la misma manera que jugar al Monopoly no nos convierte en especuladores inmobiliarios jugar un wargame no nos convierte en militarista. Pero hay que tener cierto cuidado. Y por eso, por qué en mi caso me acerque a los wargames terminando la infancia, con los geyperman y los sobres de soldaditos todavía calientes. Había un entorno cultural que propicio el encuentro, y a veces, siempre en la red, cuando leo a curiosos preguntar por los wargames no sé si la estaremos cagando, por recomendar a quien no sentira ni fu ni fa por ellos a la hora de jugarlos.

Pero en realidad todo esto tiene una solución muy sencilla y que nunca esta de más insistir en ella. Antes de comprar, pruebalo. y en seguida sabrás si esto de los wargames es lo tuyo. Si por la propuesta ludica que ofrecen, por el colorido histórico que proponen o por que te sientes bien haciendo de napoleón.

Estos son algunos de los dilemas que se me plantean a la hora de recomendar un juego, luego están los más tecnicos, como el momento histórico que reflejan, la mecanica de juego que utilizan para simularlo, el numero de jugadores o el precio y el idioma del reglamento. Seguro que son los más importantes, pero al menos en mi caso me dan menos quebraderos de cabeza.

Y luego está el tema de la iniciación, cuestión que también tiene el defecto de no saber quien es el que se inicia. Y esto lo digo por que los wargames son juegos exigentes, reglamentos largos, sesiones a veces maratonianas,normalmente idiomas extranjeros y colocaciones iniciales farragosas. Pero lo realmente complicado es visualizar el juego, o tener muy claro como funciona la secuencia de juego, si se logra está esto un wargame es sencillo de aprender a jugar. Luego habrá quien le guste o no, quien se aburra con la propuesta y quien no. Por eso creo que lo más importante a la hora de iniciarse es hacerse con un juego que o bien tengas a alguien que te lo explique o bien el reglamento sea lo suficientemente claro para que veas el juego y no te desanimes. Por eso pienso que la curiosidad no es suficiente, alguien que sienta un flechazo por los wargames hará todo lo posible por ver el juego, mientras que un curioso quizá lo deje por imposible. En mi caso el salto de los juegos NAC al Third Reich de Avalon Hill casi resulta traumatico. Ni sé las veces que me leí el reglamento, lo ponía boca abajo, boca arriba de lado, pero no veía el juego. Pero ahí entró la perseverancia, normal me había gastado en un juego lo de cuatro años juntos y había que sacarle partido, una cosa que quizás hoy se ha perdido con una oferta lúdica más amplia y asequible.

Pero iniciarse no significa que el receptor sea imbecil, inicarse al menos en mi opinión significa que un jugador se encuentre con conceptos de juego que sean habituales en los wargames y no tanto en otros. Recurro una vez más a un ejemplo, el suministro casi siempre aparece en los wargames, normalmente muy simplificado. Aunque hay que juegos que no tanto. Es bueno que aparezca, pero que tenga un peso mínimo en la mecanica de juego (no tanto en la estrategia o tactica a seguir). Quizá esto lo diga por que aun reconociendo su importancia calcular el desgaste y el suministro, las fases administrativas de los juegos, son lo que menos me gusta.

Y es que al final es eso cualquier cosa que diga o recomienda es fruto de mi gusto personal, aunque realmente creo que se puede hacer cierto ejercicio de ponerse en lugar de una tercera persona e intentar recomendar juegos, o wargames como he insistido en la entrada. Pero podía ser cualquier otro genero. Por eso pienso que en general es injusto llamar a las recomendaciones elitistas, no recomiendo ferraris, ni recomiendo juegos que sean dificiles de encontrar. Y sobre todo me gustan.

Y si alguna vez alguien juega, o peor aún, se compra un juego que yo recomiende, que se pase por aquí y mente a mis muertos si le ha decepcionado profundamente. Pero que me diga por qué, sabiendo que el silencio me cuesta tanto mantenerlo intentare mejorar mis recomendaciones. Que no sé si lo he dicho deben dejar lo más claro posible ante que se encuentra un posible jugador.

Y una última cosa, en los juegos de mesa, como en los libros, las películas es perfectamente posible que un juego del que se hable mucho y bien no os guste, por mil motivos diferentes. En realidad nadie lee el mismo libro, ni ve la misma película ni juega el mismo juego. Todos ponemos un poquito de nuestra parte y hacen de la experiencia algo diferente. Nadie os conoce mejor que vosotros mismos (salvo quizá el psiquiatra) haced caso de vuestro criterio.

Wkr y la revolución cultural (en la bsk)


Para que luego digan que las ferias no sirven para nada, tres días de feria en Granollers y el últimamente anodino panorama lúdico se revoluciona.  Han bastado dos intervenciones de wkr en la red para remover los cimientos. Primero una entrada sobre los juegos de mesa y su divulgación y hoy casi sin solución de continuidad una autentica llamada a la acción y participación en el foro de la bsk, que va desde la depuración de los hilos más superfluos del foro a la resurrección de la revista Token

Resulta curioso y hasta chocante, leer dos intervenciones tan dispares, en la primera casi se dice que casi la unica aspiarción legitima es limitarse a jugar, que divulgar y promover debe ser labor de editoriales. Una cosa que limitaria la opciones a aficionados que ni más ni menos disfrutan de los juegos, aficionados que son evgenlizadores ludicos y aficionados que son o aspiran a ser parte del negocio de los juegos de mesa. ¿Y donde queda wkr, en sus palabras un agitador lúdico? Evangelizador lúdico ni la quiere ni hace gran cosa por ello, siempre recalca que cada uno debe hacer lo que le guste. Y si alguien le considera guru, pues es más culpa del que le tome por tal que de él mismo. Un aficionado que limita a disfrutar de los juegos no se lo cree ni él, y si no ahí está su propio curriculum lúdico en su diario. Y desde luego está en las antipodas de ser alguien que aspire a ser parte del negocio. Por mucho que no le guste a alguien, la bsk le podría dar dinero (ni idea de cuanto) incluso podría haber publicado alguno de sus juegos. Pero así es él, uno de las figuras más importantes, y controvertidas en esto de los juegos de mesa.

Yo, hoy, 22 de mayo, quien sabe como lo hare mañana le veo como a una suerte de Mao, de los juegos de mesa. Una mezcla de carácter, iluminación y rebeldía. Que levantó de la nada una comunidad en torno a los juegos de mesa y ahora, cansado de la forma que ha tomado, se dispone a sacudirla. A agitarla. Una autentica revolución cultural a la china. Mao se zambulló en el río Yan Tse, demostrando a la sociedad china que todavía tenía mucho que decir, que nada de darlo por muerto, y se apoyó en los jovenes guardias rojos para acabar con las provectas camarillas del partido comunista chino. Lo nuevo debía acabar con lo viejo que había anquilosado su obra.

Y wkr, como Mao, acomete la renovación, o agitación en sus palabra de un viejo foro como es la bsk. Me gusta el mensaje ,está destinado a los que tienen ganas de hacer cosas, supongo que más por los nuevos que quizás no sientan con «prestigio» suficiente pero espero que respondan a esta apelación a borrar lo viejo y crear lo nuevo. Yo le acompaño en el viaje ¿por qué no? más de una vez me he quejado de lo esclerotico que está el foro. Y creo que desde los tiempos de aquel concurso semanal de creación de juegos, wkr se había limitado a mostrar escepticismo sobre los juegos de mesa. Todo lo que surgía parecía que no era de su agrado. Y ahora vuelve a coger el mando, me imagino que hasta que se aburra. Pero hay que aprovechar el tirón, desde luego demuestra un capacidad de convocatoria que ningun otro tiene en esto de los juegos de mesa en la red. Yo intentare estar a la altura y acompañarle en esta agitación, la ocasión y el foro, la bsk, lo merece.

Toc, toc ¿se puede?


toc, toc

– ¿se puede?

silencio, no hay nadie.

Vaya estos chicos de Punto de Victoria me han dejado las llaves de su blog, pero no hay nadie para recibirme, ni para presentarme. Pues lo hago yo mismo, que se den cuenta de a quien han abierto las puertas de su casa.

Hola, mi nombre de guerra en la red es Lev Mishkin, quizás si eres habitual de las paginas de juegos de mesa te suene de algo. Y ahora, hasta que me echen, formo parte del blog Punto de Victoria. Ayer echaba de menos tener un espacio en la red donde lanzar diatribas esporadicas y Cartesius, Pablo y Raik, muy amablemente me han cedido parte de su espacio. ¿encajaré? espero que así sea, Punto de Victoria es un blog que habla de juegos de mesa, desde estrategias a criticas pasando por aspectos socialogicos del mismo, como justificar la compra del enesimo juego en casa. Pero mi tendencia es a irme por la tangente. Así que si veís algo que os hace torcer el morro, fijaros en la firma, es muy probable que sea la mia.

¿De qué hablare yo? Pues no lo tengo muy claro a largo plazo. La ventaja de ser un blog a ocho manos es que se puede tomarlo con cierta calma, así que en principio lo utilizare como lugar donde dar cuenta de cosas que me llamen la atención y me den ganas de responder con más o menos extensión o en las que participe. Hoy por hoy me dan ganas de empezar o bien con la feria JugarxJugar de Granollers y ese pedazo juego que he descubierto, que es el Goa, o con extenderme en responder a wkr y su entrada en su diario  Los juegos de mesa y su difusiónUna entrada discutible pero para mi estimulante, no es habitual encontrar entradas de opinión en los juegos de mesa. ya veremos. Así que un saludo a todos y no os perdáis la última entrada de Raik,  Cuando el precio se vuelve relativoque quizá la mía tape o desplace en los agregadores de noticias y pase algo despercibida, cosa que no me gustaría que ocurriera.

Cuando el precio se vuelve relativo


Siempre he creído en la relatividad de las cosas aunque siempre pienso que está mal expresado. Las «cosas» como elementos tangibles que son no creo que puedan ser relativas, siempre que pienso en algo a lo que aplicar dicha cualidad es un elemento intangible un concepto.

Un ejemplo claro es el precio y el valor. El precio de algo es un número absoluto, no puede ser relativo, cuesta lo que cuesta y eso es lo que pagas. Sin embargo el valor de las cosas es uno de los conceptos más relativos que existen. Algo que puede ser tremendamente valioso para mi puede ser un mojón para ti. Yo puedo llegar a pagar cientos de euros por algo por lo que otro no daría ni las gracias y sin embargo pensar que he hecho el negocio del siglo.

Einstein ya predijo como el dinero se volvía relativo en la cartera de un jugón

Como he dicho antes siempre he pensado así…hasta que empecé con esta afición. Ahora he descubierto que el precio también es algo relativo, relativo a la persona con la que estés hablando. Por ejemplo, con mi novia aplico la teoría del 50% que consiste en aplicar a todo juego que te compras un 50% de rebaja «porque tú lo vales». ¿Cómo?¿50€?¿Querrás decir 25? No son 30, son 15. Lo vendía por 40, le oferté 20 y al final ni pa él ni pa mi, lo dejamos en 10. Os juro que en mi jodida vida he dividido más rápido que cuando he tenido que justificar una compra, soy el puto John Nash.

«El Earth Reborn me costó 20€»

Mi madre en cambio cree que su hijo debería dedicarse a echar la Primitiva en lugar de jugar a tantos juegos raritos porque la cantidad de «concursos» que le tocan no es ni medio normal. Si estoy hablando con un frikienfermo como yo no tengo problema en decir lo que me he gastado porque ese sí sabe el «valor» de las cosas pero si vienen tus tías pijas a tu casa y te dicen eso de:

  • «De verdad no sé como puedes gastarte ese dinero en semejantes chorradas»

A mi lo único que me sale responder es:

  • «Mucho mejor gastárselo en la pelu del chucho ese con pinta de rata famélica que llevas en un bolso feo que cosieron unos niños asiáticos por 1$ diario y por el que una boutique hortera te coló un beneficio del 3000%»

No mira guapa, como soy educado te diré que la colección de juegos que llevo amasando desde hace años me ha costado poco más de 100€ y como tú sí que no tienes ni idea del precio ni del valor de las cosas te lo creerás y todo.

Por último cabe decir que hay gente que funciona de otra manera como el gran Jos-cough (no diré nombres) que al contrario que yo aplica la teoría del 200% que viene a ser algo así: Si se compra un juego de 50€ tiene que comprar unos zapatos para su mujer de igual o mayor precio. La verdad es que mola, es de ir de sobrao por la vida pero claro: ¡¡¡¿Qué coño piensas hacer con todos esos zapatos cuando no tengas más sitio para guardar los juegos?!!! Eso no lo habías pensado eh? Ya os lo he dicho, voy por delante, como John Nash.

¡Cuánto espacio desaprovechado!

1/2 saludo.

Estrategias para Twilight Struggle: Headlines Habituales (vol. VI)


Nota preliminar

Éste es el sexto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Su redacción es anterior a la publicación del juego en castellano por lo que pido disculpas si los nombres de los eventos no coinciden exactamente con la traducción oficial, así como algunos términos que he mantenido en inglés, aunque confío en que se entienda.

ACTUALIZACIÓN: Gracias a Rayo Azul del blog Tomassini on the Wind, podéis encontrar esta guía en un único documento PDF en este enlace, ¡Muchas gracias, Rayo Azul por tu aportación!.

Consejos Generales

Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (traducido como Carta de Cabecera), considero necesario recordar los consejos acerca de su elección que ya se comentaron en el capítulo 4 de esta guía:

  • Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave.
  • Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento para nuestra estrategia en ese turno.
  • Es una oportunidad para poner en jaque al rival.
  • Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible.

URSS

El headline de la URSS depende de si se sabe con total seguridad si la carta Traidores (anula el headline del ruso) puede estar en la mano del jugador americano o no. Este supuesto se puede adivinar bien porque el jugador ruso tenga la carta en su propia mano, o bien porque ya haya salido.
Si hay incertidumbre, recomiendo al jugador ruso que NO arriesgue en el headline (HL). Por “arriesgar” me refiero a jugar un evento muy potente, normalmente con un alto número de Operaciones (Ops). Salvo que exprese lo contrario, los HL que recomendaré para la URSS en este capítulo serán cuando se sepa con seguridad que el americano NO puede jugar Traidores.

Guerra Temprana

Los cinco de Cambridge
Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 Ops, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una influencia en esa región.
Además, esta carta es un HL que si es anulada por Traidores tampoco supone un gran pérdida.

Gobiernos Socialistas
Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el capítulo de aperturas.

Revueltas en Vietnam
Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra. Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que el americano no puede jugar Traidores.

Decolonización
Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano.

Guerra árabe-israelí
Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar Traidores. Si sale Traidores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal.

De Gaulle lidera Francia
Jugarlo *sólo* cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma producida por este evento.
Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción.

Guerra Intermedia

Doctrina Brezhnev
Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias. Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y que tampoco sean de 4 Ops, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus.

Quagmire (Cenagal)
Cancela el evento ameriano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible.

Allende
Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo.

Teología de la Liberación
A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por Fidel y por golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues puede servir para tomar México, p.ej,. e incluso neutralizar Panamá si está está en manos del jugador yanki.

Guerra Tardía

Remix de Aldrich Ames
Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero de lo que parece a priori.

El Reformador
Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4 influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot.

Crisis de los rehenes en Irání
Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el efecto de este otro evento.

EE.UU.

Guerra Temprana

Traidores
Es un headline clásico americano, aunque lo suyo es jugar esta carta con cierta psicología. Si nos consta que nuestro adversario ruso es muy conservador, lo ideal es retener la carta para que así sembrarle la duda de si pueden salir o no en el headline (recordad lo que comentaba sobre los HLs rusos más arriba). O bien jugarla en turnos donde vuelva a entrar en el mazo (turnos 2 y 6, normalmente). Si el ruso es más agresivo y/o arriesgado, entonces mejor usarlo como HL.

Plan Marshall
Para mí el HL americano más indiscutible en la Guerra Temprana. Europa es la región más importante y al principio de la partida el americano necesita influencia como el comer. Si se juega pronto, el ruso tendrá muy difícil dominar en Europa, incluso teniendo más países conflictivos.

Contención
El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL ruso por lo que ver más arriba.

Doctrina Truman
La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otras capítulos: en la última AR de un turno colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el siguiente turno juegas a Mr Truman comno HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico.

Duck and cover (Agáchate y cúbrete)
Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej. si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON sea 3 (que es lo habitual en el momento del headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG.

Revueltas en la Europa del Este
Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Temprana), al quitarles 1 influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1.
Este evento se menciona en los HL de la Guerra Temprana por ser de este periodo pero jugado en la Guerra Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía.

NORAD
Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede salir el evento ruso Quagmire, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices.
Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos influencia.

Guerra Intermedia

La Voz de América
Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! 🙂 Es ideal para borrar influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el control enemigo de ciertos BGs. Ej: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima (2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4 influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya.

Venta de grano a los soviéticos
El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también tengamos la Voz de América en la mano 🙂

Escaramuza en el Río Ussuri
El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso par tener la Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo!

Juan Pablo elegido Papa
Otro HL yanki muy bueno. Este evento es uno de los motivos por los que el ruso suele sobreproteger Polonia con influencia de más, ya que el amigo Juan Pablo es un zarpazo en el corazón de la Europea comunista.

Submarinos nucleares
Este evento es más útil de lo que parece. Si el ruso controla muchos BGs de poca estabilidad (1-2) en América y especialmente en África, ya puede crear fuegos al jugador americano para que los apague porque de lo contrario el yanki se puede hinchar a hacer golpes de estado en los BGs de estas regiones sin afectar al DEFCON y pudiendo arrebatar su control al ruso.

Retaguardias coloniales
Es el equivalente americano a Decolonización pero con la ventaja de saber que el ruso no tiene Traidores 🙂 Su desventaja es que puede entrar demasiado tarde en la partida, pero si nos toca en el turno 4, p.ej., puede ser muy útil para empezar la conquista de África y las dos Américas.

“No preguntes lo que puede hacer tu país…”
Si nos ha tocado una mano cargada de eventos soviéticos y/o con puntuaciones desfavorables, el amigo Keneddy nos puede venir de perlas para refrescar la mano con nuevas esperanzas. Es ideal como HL porque maximiza su efecto, es decir, mejor refrescar una mala mano cuanto antes que no acabando ya casi el turno.

Guerra Tardía

Chernóbil
Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando sabemos que el ruso no pudeo usar Ops para añadir influencia.

Los soviéticos derriban el KAL-007
Sus 4 Ops son muy tentadoras pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arribas regiones normalmente protegidas como Europa o Asia.

La Guerra de las Galaxias
Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la carrera espacial. Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar algún evento que incluso el ruso se descartó en la carrera espacial pensando que se despedía de él.

Derribad este muro
Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque al contrario en su próxima ronda de acción.

Solidaridad
Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la URSS.

Neutrales

Guerra Temprana

Caza de brujas / Purga
Este evento es brutal. Siempre hace daño, poco o mucho, pero siempre fastidia, y suele ser bastante. Además, jugado por el ruso puede combinarlo con Bloqueo y poner en serios aprietos al jugador americano ya que las consecuencias de este evento (perder toda su influencia de Alemania Occidental) son bastante catastróficas.
Recordad que este evento también afecta a las Ops necesarias para jugar la Carrera Espacial por lo que si necesitamos 2 Ops para hacer un intento, con la Purga será necesario una carta de +3 Ops.

Científico nazi capturado
Su valor de un punto de Op no es muy útil pero como evento es ideal para avanzar en la carrera espacial. Salvo que tegamos otro HL mucho mejor y/o vayamos muy sobrados de Ops (cosa poca habitual), es HL más que digno. Además recordad que no cuenta como intento en la carrera espacial.

Guerra indo-pakistaní
Especialmente útil si no controlamos uno de estos dos países y para asegurarnos que marcamos 2 Operaciones Militares, las cuales suelen ser suficientes para cumplir al final del turno. Es un evento azaroso pero que si si sale puede dar un vuelco tremendo en Asia.

Guerra Intermedia

Junta
Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones.

“Un pequeño paso…”
Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador. Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 Ops, aunque ya sabéis que nada es absoluto en Twilight Struggle 😉

Crisis de los misiles de Cuba
Este evento depende mucho de la situación de cada bando pero puede ser un HL muy bueno si controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga golpe de estado en alguno de sus BGs.

Guerra Tardía

Guerra Irán-Irak
Tal como se explicó en la Guerra indo-pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas.

Terrorismo
Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán.