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Through the Ages: Versión Global BGO (vol. V)


NOTA

Este artículo ha sido redactado por Raulone y desde aquí quiero felicitarle por su gran trabajo!

Es el V volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages.

Puedes encontrar el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se utilizan en estos artículos.

INTRODUCCIÓN

Mi primera partida de Through the Ages fue en casa de Cartesius, con Jorge y Moonspell allá por el 2009. Fue un flechazo, amor al primer turno 😀

Más adelante, con el descubrimiento de la BGO el número de partidas se multiplicó y  gracias a esta guía y a las partidacas con estos powergamers que acabo de nombrar (ganadores de algunos torneos de BSK), mi porcentaje de victorias fue mejorando bastante. Debido a la experiencia que tengo ahora y al hecho de que la mayoría de veces en BGO se juega la versión global, me he decidido a preparar humildemente este anexo a la fabulosa guía de Carte.

Solo me queda por advertir que las reseñas de cada carta vienen argumentadas de manera objetiva pero TtA no es un juego convencional, sino que el valor real de las cartas dependen del momento de salida de la misma, el número de acciones que cuesta cogerla, el rumbo de la partida, el resto de cartas en juego…

Dicho esto y buscando el valor real general de cada carta, las vamos a dividir dentro de los siguientes grupos:

  • (Altamente) Recomendadas: Son líderes o maravillas muy útiles, generalmente los mejores de cada Era y que se adaptan a la mayoría de los jugadores. Suelen reportar enormes beneficios de desarrollo y sus ratio de uso y victoria son muy elevados. Ejemplos: Leonardo Da Vinci, Minas de Sal de Wieliczka, Napoleón, Hammurabi…
  • Destacadas: Son buenas cartas, válidas en cualquier partida y que en general añaden desarrollo en grandes cantidades e incluso cultura. Al igual que las recomendadas son muy versátiles y se ajustan a cada estilo de juego. Ejemplos: Moisés, Colón, Carlomagno, Acueducto de Segovia…
  • Culturales: Son cartas que añaden por si solas mucha cultura o que  permiten combos culturales excepcionales (solo si se da el combo), pero con el riesgo de perjudicar ligeramente el desarrollo en otro aspecto de tu pueblo, por lo que no siempre son adecuadas, a pesar del manantial de puntos que confieren. No son malas cartas, pero si te centras solo en ellas, a veces puedes ser militarmente aplastado. No obstante, con el desarrollo adecuado te pueden dar la partida. Ejemplo: Miguel Ángel, Torre Eiffel, Fábrica de Cerveza Pilsen, Shakespeare…
  • Aceptables: Las cartas aceptables como su propio nombre indica son cartas que no están mal, aunque las hay mejores. Aportan algo de desarrollo o cultura pero siempre menos que las destacadas, recomendadas o culturales. Ejemplos: Homero, Copérnico, Estatua de la Libertad…
  • Condicionadas: Las cartas condicionadas son otro tipo de cartas que solo las pondremos en nuestra mano cuando las condiciones de la partida o de tu civilización lo permitan o exijan. A veces una carta condicionada como Gandhi puede suponer la diferencia entre ganar o desaparecer en una Guerra Santa, así que no las subvalores. Ejemplos de Condicionadas: Gandhi, Muralla China, El Cid, Churchill…
  • Uso limitado: Este tipo de cartas aportan muy pocos beneficios y/o necesitan de una serie de combinaciones tan raras en el devenir de la partida que en general no se juegan casi nunca. En Through the Ages nunca se puede decir nunca pero, de verdad que estas son las cartas más flojuchas. Ejemplos: Genghis Khan, Pierre de Coubertin, Rutas comerciales, Marco Polo…

ERA  A

Líderes:

  • Hammurabi:                       Valoración: Recomendado.

Nuestro viejo amigo babilónico ha mejorado mucho respecto a su anterior versión: Mantiene su acción civil extra sin perder ninguna acción militar, a costa de pagar un recurso más por cada nueva unidad militar que construya. Encontrareis a muchos que os dirán que ahora es el mejor líder de la Era A, pero Julio Cesar y Aristóteles tienen todavía mucho que decir 😛

  • Confucio:                           Valoración: Destacado.

El gran maestro chino pisa fuerte. La cantidad de ciencia que generan los templos desde el minuto cero, más sus puntos de cultura (PC) son un arma a tener en cuenta. Además su combo con el Partenón es realmente temible. No llega a ser Altamente Recomendado porque es difícil marcar 6 de ciencia, que sería lo soñado, por falta de recursos, comida, tiempo… durante el transcurso de la Era I y la pequeña inversión en templos puede reducir ligeramente el desarrollo al principio de la Era II.

  • Ramsés II:                       Valoración: Aceptable.

El Faraón egipcio es un líder delicado de valorar: Su valía consiste en conseguir acumular muchas cartas amarillas, tanto de la Era A como de la Era I, para cobrar su bonus. No obstante, esta misión recolectora de cartas debe ser compatible con el hecho de seguir desarrollándote y conseguir las mejores tecnologías, por lo que al final no conseguirás, como mucho, más de cuatro cartas amarillas antes de que Ramsés sea momificado. Una maravilla como las Pirámides o tecnologías como el Código de leyes pueden mejorar la captación de recursos para su bonus.

  • Mieszko I:                       Valoración: Destacado.

El Señor de las cartas militares multiplica por dos la obtención y conservación del mazo militar con respecto al resto de pobres mortales. Cuatro cartazas por turno significa buenas tácticas, cartitas para defenderse y colonizar, agresiones y eventos acordes a tu estilo de juego. Lástima que los territorios tiendan a salir al final de la Era I – principios de la Era II, puesto que este poderío de cartas colonizadoras puede ser determinante. Su única pega comparado con Julio César, es que le falta el puntito de fuerza que permite repartir galletas los tres primeros turnos, y forzar al resto de jugadores a hacer guerreros en vez de filosofías.

  • Forefather Czech:            Valoración: Uso limitado.

El antepasado checo es un líder flojo, cuya principal virtud es ahorrarte un recurso del 3º bronce y un recurso por turno de cada fase de maravilla que construyas si, solo si, la corrupción te lo permite. Por otro lado, puede darse el caso que no encuentres / te dejen  maravillas de la Era A acordes a tu estilo de juego o las de la Era I salgan muy tarde. Es evidente que es un líder constructor pero la ganancia es tan pequeña que suele haber opciones mejores.

Valoración Global Líderes Era A:

Recomendados:          Hammurabi, Aristóteles, Julio Cesar.

Destacados:                     Moisés, Alejandro Magno, Confucio, Mieszko I.

Cultural:                     –

Aceptable:                  Homero, Ramsés II.

Condicional:               –

Uso limitado:              Forefather Czech.

Maravillas:

  • Coliseo:                           Valoración: Destacado.

La arena romana aporta dos piezas claves durante el inicio de tu civilización: Felicidad y una acción militar adicional. Estas mejoras te permiten obtener mejores cartas militares y aguantar mejor el envite de población descontenta hasta que lleguen las tecnologías de «alta felicidad» de la Era II en adelante. No es la mejor maravilla del mundo pero es una carta interesante de progreso en tu civilización.

  • Partenón:                         Valoración: Cultural.

El gran templo griego es una buena máquina de PC desde las primeras fases del juego. Con dos simples templos ya obtienes 5 PC por turno. Evidentemente no es comparable al nivel cultural de Miguel Ángel o Shakespeare pero ya marca diferencias desde el inicio. Su problema es el retraso en el desarrollo que te pueden suponer esos recursos y población, puesto que podrían estar «en otro lado» generando ciencia, recursos o potencia militar. Es una gran maravilla sobre todo combinada con líderes que explotan los templos como Confucio, o más adelante Copérnico o Juan Pablo II, pero hay que poner especial atención en que no te retrase en los demás aspectos del juego.

  • Biskupin:                         Valoración: Destacado.

La fortaleza polaca no solo es un excelente apoyo defensivo, sino que combinado con el gran número de eventos de fuerza de la Era I puede acelerar tu crecimiento y retrasar el de tus adversarios. El token amarillo adicional no es moco de pavo y mejorará tu infelicidad desde la Era I.

  • Rutas Comerciales:          Valoración: Uso limitado.

Siento decir que esta maravilla es de las más débiles. La piedra durante la Era I es algo testimonial puesto que te acabas de gastar seis en construirla; el puntito de ciencia durante la Era II es se queda corto y el puntito de cultura en adelante es casi simbólico. Comparada con la Biblioteca de Alejandría pierde de calle. Lo mejor, sus tokens extras amarillo y azul.

Valoración Global Maravillas Era A:

Recomendados:          Pirámides, Jardines de Babilonia.

Destacados:                     Biskupin, Biblioteca de Alejandría, Coliseo.

Cultural:                     Partenón.

Aceptable:                  Coloso.

Condicional:               –

Uso limitado:              Rutas Comerciales.

ERA  I

Líderes: 

  • Marco Polo:                     Valoración: Uso limitado.

El mítico explorador es una de las cartas menos escogidas junto con Genghis Khan. Su máximo beneficio consiste en 2 recursos por turno siempre que tu estrategia colonial haya alcanzado 2 territorios. A menudo, los líderes de la Era I se ven con poco tiempo útil de juego, puesto que se solapan con grandes líderes de las Eras A y II; por ello solo los mejores tendrán cabida en tu mano y Marco seguramente no sea uno de ellos.

  • Carlomagno:                    Valoración: Destacado.

Su capacidad de no gastar acciones civiles cuanto más falto te encuentras de ellas, es una gran ayuda. Además, el descuento en la bombilla o recurso extra para edificios urbanos también lo complementa muy bien. Digno Regente de tu pueblo. 🙂

  • El Cid:                             Valoración: Condicional.

Rodrigo Díaz de Vivar convierte a tus alquimistas en ingenieros militares que es un gusto a razón de descubrir tecnologías guerreras a 2 bombillas menos. Parece un ahorro sustancial, pero el problema del genial caballero es el timing: Lo ideal sería descubrir los hombres de armas y caballeros con él, pero lo normal es descubrirlas cuando nos veamos obligados a ello porque alguien va a repartir estopa cosa mala. En la Era II sí podemos aprovechar mejor su descuento para las tecnologías de nuestras nuevas tácticas. El ahorro en recursos es realmente difícil de conseguir en partidas con varios jugadores. También podría estar dentro del grupo de valoración Aceptable.

  • Jan Zizka:                        Valoración: Condicional.

Jan es el típico líder defensivo que reclutas cuando te ha ido muy mal en lo militar. Sus 2 puntitos de fortaleza por esas 2 granjas pueden suponer la defensa a múltiples ataques de otras civilizaciones. Por supuesto, también lo puedes usar para atacar; pero esa acción militar de penalización no te va bien para robar mejores tácticas o eventos que además te reportan el doble de PC.

  • Copérnico:                       Valoración: Aceptable.

El legendario astrónomo imita a Da Vinci sin llegar a igualarle. Su bonus científico se consigue con templos o bibliotecas de nivel I o II y frecuentemente se espera a las de nivel II para invertir en este tipo de tecnologías, por lo que encontramos otro problema de timing con un líder de la Era I que alcanza su potencial con cartas de la Era II. Sí es útil con bibliotecas, si has perdido la alquimia por ejemplo. Su segundo bonus es destacable, pero el número de tecnologías azules que realmente puedas y quieras descubrir con él, tampoco será decisivo.

Valoración Global Líderes Era I:

Recomendados:          Leonardo da Vinci.

Destacados:                     Carlomagno, Colón.

Cultural:                     Miguel Ángel.

Aceptable:                  Copérnico, Barbarroja, Juana de Arco.

Condicional:               El Cid, Jan Zizka.

Uso limitado:              Marco Polo, Genghis Khan.

Maravillas:

  • Angkor Vat:                      Valoración: Destacado.

El templo hindú es como un plato combinado que tiene de todo. Cultura, ciencia y felicidad lo convierten en una inversión rentable. Si bien es cierto que tiene un mayor componente cultural, este tipo de cartas que mezclan PC con desarrollo son siempre beneficiosas puesto que ambos factores son importantes para el equilibrio que te lleve hacia la victoria.

  • Ciudad Prohibida:             Valoración: Recomendado.

Esta maravilla tiene un efecto muy beneficioso sobre tu crecimiento demográfico y este hecho puede tener un gran impacto empleado a nivel científico o militar. La acción civil extra es otro aporte fundamental de desarrollo, en una Era donde las 4 acciones de salida se nos quedan cortas. Además sus tokens azules suponen un freno considerable a la corrupción.

  • Minas de Sal de Wieliczka:    Valoración: Recomendado.

La mina de sal polaca supone la llegada de la Revolución Industrial una Era antes, si conseguimos en nuestra mano la irrigación y el hierro. Una verdadera máquina de fabricar recursos que además cuentan con el apoyo de 2 tokens azules contra la corrupción que ella misma genera. Sencillamente brutal. 😀

  • Minas de plata de Kutna Hora:   Valoración: Aceptable.

El bonus de +1 en las cartas de acción amarillas es interesante aunque recuerda que vas a invertir 9 recursos y acciones en intentar superar esta aportación. Por suerte, sus 2 de fuerza y su puntito de ciencia son importantes en la Era I y mejoran su rendimiento.

  • Acueducto de Segovia:        Valoración: Destacado.

El monumento segoviano es el motor del baby-boom de la antigüedad. Duplicar tu mejor granja genera un superávit de comida fácilmente aprovechable para mejorar cualquier otro atributo de tu civilización. La carita sonriente te ayudará a evitar la infelicidad incipiente. Tan patriótico como eficaz. 😛

Valoración Global Maravillas Era I:

Recomendados:          Basílica de San Pedro, Minas de Sal de Wieliczka, Universidad                                        Carolina, Ciudad Prohibida.

Destacados:                     Acueducto de Segovia, Angkor Wat.

Cultural:                     Taj Mahal.

Aceptable:                  Minas de plata de Kutna Hora.

Condicional:               Muralla China.

Uso limitado:              –

ERA  II

Líderes:

  • Sebastian Bach:                 Valoración: Cultural.

El gran maestro alemán ha mejorado en una bombilla y un recurso su capacidad de descubrir y construir teatros. O sea, ha pasado de ser el líder cultural más flojito a ser casi solvente. Aún así hay opciones mejores.

  • James Watt:                       Valoración: Destacado.

El genial ingeniero escocés es tu líder ideal si eres de los que desarrollan la producción hasta el nivel III. Este mago de los recursos puede hacerte casi prescindir de las cartas amarillas y ahorrar acciones civiles para otras cosas. El creador de la Revolución Industrial con su máquina de vapor regirá tu civilización, pero recuerda que este es un juego de equilibrio y que solo con recursos no es probable que ganes la partida.

  • Thomas Jefferson:             Valoración: Aceptable.

El presidente yankee aboga por las tecnologías de color azul. Es un descuento interesante pero puede que haya «pitufo» tecnologías que no te interese descubrir porque ya las tenías o porque no se ajustan a tu estilo de juego. El añadido de cultura no deja de venir bien pero recuerda que existen líderes culturales (y científicos) mejores.

  • John Amos Comenius:         Valoración: Aceptable.

El filósofo checo reporta el mismo bonus científico de las tecnologías azules que Jefferson, lo cual, como ya hemos comentado, está bien pero no es algo determinante. Además tus bibliotecas producen, a tu elección, un puntito más de ciencia o de cultura. De nuevo, no es el mejor líder científico ni cultural, pero es versátil.

  • Frederic Chopin:                Valoración: Condicional.

El virtuoso pianista es un dirigente raro: Te puede sacar de un apuro puntual de infelicidad pero recuerda que a su muerte pierdes sus 2 caras sonrientes. A cambio, en el mismo momento de su defunción, anotas la cultura por turno de un rival escogido por ti. Su uso se verá restringido a momentos de infelicidad graves o porque por características de la partida sea el único líder que te interese escoger.

Valoración Global Líderes Era II:

Recomendados:          Napoleón, Newton.

Destacados:                     Robespierre, James Cook, James Watt.

Cultural:                     Shakespeare, Sebastian Bach.

Aceptable:                  Thomas Jefferson, John Amos Comenius.

Condicional:               Frederic Chopin.

Uso limitado:              –

Maravillas:

  • Kremlin:                             Valoración: Recomendado.

El renovado complejo moscovita penaliza una carita infeliz menos y eso se nota. Ya no es tan difícil construirlo si vas justo de felicidad. Pero lo que de verdad se notan son sus acciones militar y civil extras y sus 3 PC por turno. La carta roja ha renacido!!

  • Estatua de la libertad:        Valoración: Aceptable.

Tres tokens amarillos son una buena inversión, nadie lo duda: Menos consumo, más habitantes y felicidad controlada. Pero 12 recursos del ala merecen pensar si no vale la pena una estrategia colonial más barata, la Línea de Servicio Oceánico (vaya nombre Carte 🙂 ), Guerra sobre el Territorio o incluso la nueva agresión de Reparticiones. Algo cara para su rentabilidad.

  • Facultad de Harvard:        Valoración: Recomendada.

La universidad más antigua de E.E.U.U. potenciará notoriamente tu cantidad de ciencia a niveles del método científico y además sus 2 PC por turno te mantendrán al acecho de rivales que hayan optado por caminos más culturales para sus pueblos. La ciencia nunca sobra en TtA y esta carta nos lo recuerda muy bien.

  • Palacio de Belvedere:        Valoración: Destacado.

El palacio austriaco descubre el self-service de las cartas amarillas en vez del take-away convencional. Su uso en el mismo turno puede ser muy útil y más en el último. Además su acción civil extra (aunque ya deberías tener un gobierno competente) y sus 2 PC la llevan a ser una gran maravilla.

  • Fábrica de cerveza Pilsen:  Valoración: Cultural.

La fábrica checa de la cerveza más famosa del mundo es una bomba cultural superior a la torre Eiffel en cuanto adquieras la Cría Selectiva. Es lo que tienen el trigo y la cebada. 🙂 Y por si fueran poco sus 2 PC por cada granja de nivel II, además 2 caritas sonrientes son el apoyo perfecto para esa población insatisfecha que viene en camino.

Valoración Global Maravillas Era II:

Recomendados:          Línea de Servicio Oceánico, Ferrocarril Transcontinental,                                                  Kremlin, Facultad de Harvard.

Destacados:                     Palacio de Belvedere.

Cultural:                     Fábrica de cerveza Pilsen, Torre Eiffel.

Aceptable:                  Estatua de la Libertad.

Condicional:               –

Uso limitado:              –

ERA  III

Líderes:

  • Pierre de Coubertin:          Valoración: Uso limitado.

El barón francés es un líder tan poco útil como fruto de ser políticamente necesario. Una parte de la comunidad de jugadores demandaba el uso de las Arenas / Estadios en combinación con otras cartas. En nuestro caso, Coubertin consigue cultura por nivel de cada estadio pero claro ponernos a construir Deportes Profesionales para 3 miserables PC y perder encima su bonus militar, no interesa mucho, habiendo líderes culturales mucho más eficientes.

  • Thomas Cook:                   Valoración: Cultural.

Líder cultural que te puede reportar 3, 4 o algún más PC por turno si has seguido una estrategia de maravillas. La felicidad extra te puede ayudar en la Era IV. Su mejor baza es que otorga un rendimiento aceptable pero sin coste adicional en ningún edificio.

  • Santiago Ramón y Cajal:  Valoración: Recomendado.

Nuestro Premio Nobel es un dirigente excepcional que reporta cultura y ciencia a mansalva si optas por bibliotecas como estrategia ganadora, porque además de duplicar los beneficios de tu mejor biblioteca, el descuento en 2 recursos las hace más fáciles de construir. Desarrollo y cultura: Una mezcla perfecta.

  • Tomás Garrigue Masaryk:  Valoración: Aceptable.

El republicano checo es un líder poco convencional. A parte de los pocos PC que ofrece por tu gobierno, tiene la habilidad de transformar hasta 2 acciones militares en civiles. Es un gran cambio si vas sobrado de AM pero si no perderás eventos, cartas de defensa, guerras… cartas muy útiles en la Era III. Elegible con restricciones.

  • Juan Pablo II:                    Valoración: Cultural.

Nuestro amado Papa de los 90´s es un líder cultural más que conveniente si conseguiste la Religión Organizada. Te puedes llevar un buen saquete de puntos sin renunciar a otros aspectos de tu civilización simplemente con un buen gobierno y unos cuantos templos de buen nivel. Divino!! 😛

Valoración Global Líderes Era III:

Recomendados:          Sid Meier, Ramón y Cajal.

Destacados:                     Bill Gates, Albert Einstein.

Cultural:                     Juan Pablo II, Thomas Cook, Charles Chaplin /Elvis Presley.

Aceptable:                  Thomas Garrigue Masaryk.

Condicional:               Mahatma Gandhi, Winston Churchill.

Uso limitado:              Pierre de Coubertin.

Maravillas: 

  • Proyecto Manhattan:         Valoración: Condicional.

Esta maravilla evita que cualquier rival te declare una guerra. Evidentemente es un gasto de 16 recursos, solo útil si vas realmente fatal en tu poder militar. Las agresiones de tus rivales siguen siendo válidas, así que debes pensar si no merece más la pena invertir los recursos en tu ejercito directamente.

  • Juegos Olímpicos:              Valoración: Aceptable.

Otra carta pedida por los usuarios para sacar partido a tus estadios. Al igual que Internet cuesta menos de 16 piedras y su uso depende del rumbo que elegiste para tu felicidad y ciencia. Si no eres de estadios o bibliotecas no le sacarás partido.

  • La Sagrada Familia:           Valoración: Destacada.

La catedral barcelonesa es una carta especial: Con un juego convencional puede reportarte medias de 20 PC, pero si tu juego consiste en construir petróleos hasta que te salgan por las orejas… Esta es tu carta! Con recursos al máximo puedes llegar a sobrepasar fácilmente los 40 ò 50 PC dependiendo del timing de construcción petrolera. No obstante, la corrupción y el Evento de Políticos Corruptos te pueden hacer perder algunos PC. También deberías combinarla con Ingeniería o Arquitectura para arrasar en el último turno!

  • Biblioteca Narodni:           Valoración: Recomendada.

Una de la mejores maravillas de todo el juego capaz de reportar puntuaciones de 30 o incluso 35 PC, simplemente consiguiendo acciones civiles a destajo y construyéndola antes de que empiece la Era IV. Su único punto débil consiste en que pierdes las acciones civiles restantes después de construirla pero… ¿No vale una acción civil de la Era III 5 PC? 😀

  • Palacio de la Cultura y la Ciencia:  Valoración: Destacado.

El palacio polaco es otra gran carta cultural que revierte bonus por el número de tecnologías azules que hayas descubierto hasta un máximo de 16 PC. Si además le sumamos de nuevo tu puntuación cultural individual obtenemos una extraordinaria maravilla.

Valoración Global Maravillas Era III:

Recomendados:          Primer Vuelo Espacial, Biblioteca Narodni.

Destacados:                     Palacio de la Cultura y la Ciencia, La Sagrada Familia, Cadenas                                       de comida rápida.

Cultural:                     –  Son todas culturales 😛

Aceptable:                  Hollywood, Internet, Juegos Olímpicos.

Condicional:               Proyecto Manhattan.

Uso limitado:              –

OTRAS CARTAS VERSIÓN GLOBAL

Existen además una serie de cartas militares nuevas y civiles de acción de las que vamos a realizar un pequeño resumen:

Nuevas  Tácticas:

Húsares: Gran táctica de la Era II que reporta 7 FM con 2 caballerías y 1 artillería.

Tercios: Táctica española de la Era II que reporta 5(2) FM con 3 infanterías. Excelente continuación de la Legión con el consiguiente ahorro de ciencia en otras tecnologías.

Nueva Agresión:

Reparticiones: Agresión brutal de la Era II que cuesta 3AM y que reporta, si tiene éxito, varios tokens amarillos y azules de tu rival!

Nuevos Eventos:(Españoles ambos)

Inquisición: Evento de la Era II que reduce para todos los jugadores en 1 el límite urbano para bibliotecas y laboratorios. Puede hacer mucho daño 😀

Impacto de los Políticos corruptos: Evento de la Era III que penaliza con 2 PC menos cada hueco de tu almacén azul. El Némesis de la Sagrada Familia 😛

Nuevas Cartas de Acción: (Ambas españolas)

La Porxada: Era II. Permite cambiar 2 recursos de un tipo por 4 de otro. Jugable pero nada excepcional.

Las Fallas: Era II. Esta cartita elimina una carta de la FCC. Puede ser decisiva como eliminar a Napoleón, Fuerzas Aéreas, la maravilla que esperaba tu rival, etc.

Para finalizar, no me quiero despedir sin añadir que existe la expansión oficial Coreana, supervisada por Vlaada, con 4 líderes y 4 maravillas nuevas, pero no recogidas aún en la versión global de BGO.

Y colorín colorado… este cuento sigue en BGO. Keep pushing!!

Estrategias para Twilight Struggle: Headlines Habituales (vol. VI)


Nota preliminar

Éste es el sexto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Su redacción es anterior a la publicación del juego en castellano por lo que pido disculpas si los nombres de los eventos no coinciden exactamente con la traducción oficial, así como algunos términos que he mantenido en inglés, aunque confío en que se entienda.

ACTUALIZACIÓN: Gracias a Rayo Azul del blog Tomassini on the Wind, podéis encontrar esta guía en un único documento PDF en este enlace, ¡Muchas gracias, Rayo Azul por tu aportación!.

Consejos Generales

Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (traducido como Carta de Cabecera), considero necesario recordar los consejos acerca de su elección que ya se comentaron en el capítulo 4 de esta guía:

  • Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave.
  • Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento para nuestra estrategia en ese turno.
  • Es una oportunidad para poner en jaque al rival.
  • Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible.

URSS

El headline de la URSS depende de si se sabe con total seguridad si la carta Traidores (anula el headline del ruso) puede estar en la mano del jugador americano o no. Este supuesto se puede adivinar bien porque el jugador ruso tenga la carta en su propia mano, o bien porque ya haya salido.
Si hay incertidumbre, recomiendo al jugador ruso que NO arriesgue en el headline (HL). Por “arriesgar” me refiero a jugar un evento muy potente, normalmente con un alto número de Operaciones (Ops). Salvo que exprese lo contrario, los HL que recomendaré para la URSS en este capítulo serán cuando se sepa con seguridad que el americano NO puede jugar Traidores.

Guerra Temprana

Los cinco de Cambridge
Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 Ops, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una influencia en esa región.
Además, esta carta es un HL que si es anulada por Traidores tampoco supone un gran pérdida.

Gobiernos Socialistas
Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el capítulo de aperturas.

Revueltas en Vietnam
Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra. Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que el americano no puede jugar Traidores.

Decolonización
Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano.

Guerra árabe-israelí
Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar Traidores. Si sale Traidores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal.

De Gaulle lidera Francia
Jugarlo *sólo* cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma producida por este evento.
Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción.

Guerra Intermedia

Doctrina Brezhnev
Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias. Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y que tampoco sean de 4 Ops, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus.

Quagmire (Cenagal)
Cancela el evento ameriano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible.

Allende
Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo.

Teología de la Liberación
A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por Fidel y por golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues puede servir para tomar México, p.ej,. e incluso neutralizar Panamá si está está en manos del jugador yanki.

Guerra Tardía

Remix de Aldrich Ames
Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero de lo que parece a priori.

El Reformador
Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4 influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot.

Crisis de los rehenes en Irání
Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el efecto de este otro evento.

EE.UU.

Guerra Temprana

Traidores
Es un headline clásico americano, aunque lo suyo es jugar esta carta con cierta psicología. Si nos consta que nuestro adversario ruso es muy conservador, lo ideal es retener la carta para que así sembrarle la duda de si pueden salir o no en el headline (recordad lo que comentaba sobre los HLs rusos más arriba). O bien jugarla en turnos donde vuelva a entrar en el mazo (turnos 2 y 6, normalmente). Si el ruso es más agresivo y/o arriesgado, entonces mejor usarlo como HL.

Plan Marshall
Para mí el HL americano más indiscutible en la Guerra Temprana. Europa es la región más importante y al principio de la partida el americano necesita influencia como el comer. Si se juega pronto, el ruso tendrá muy difícil dominar en Europa, incluso teniendo más países conflictivos.

Contención
El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL ruso por lo que ver más arriba.

Doctrina Truman
La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otras capítulos: en la última AR de un turno colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el siguiente turno juegas a Mr Truman comno HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico.

Duck and cover (Agáchate y cúbrete)
Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej. si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON sea 3 (que es lo habitual en el momento del headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG.

Revueltas en la Europa del Este
Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Temprana), al quitarles 1 influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1.
Este evento se menciona en los HL de la Guerra Temprana por ser de este periodo pero jugado en la Guerra Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía.

NORAD
Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede salir el evento ruso Quagmire, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices.
Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos influencia.

Guerra Intermedia

La Voz de América
Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! 🙂 Es ideal para borrar influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el control enemigo de ciertos BGs. Ej: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima (2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4 influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya.

Venta de grano a los soviéticos
El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también tengamos la Voz de América en la mano 🙂

Escaramuza en el Río Ussuri
El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso par tener la Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo!

Juan Pablo elegido Papa
Otro HL yanki muy bueno. Este evento es uno de los motivos por los que el ruso suele sobreproteger Polonia con influencia de más, ya que el amigo Juan Pablo es un zarpazo en el corazón de la Europea comunista.

Submarinos nucleares
Este evento es más útil de lo que parece. Si el ruso controla muchos BGs de poca estabilidad (1-2) en América y especialmente en África, ya puede crear fuegos al jugador americano para que los apague porque de lo contrario el yanki se puede hinchar a hacer golpes de estado en los BGs de estas regiones sin afectar al DEFCON y pudiendo arrebatar su control al ruso.

Retaguardias coloniales
Es el equivalente americano a Decolonización pero con la ventaja de saber que el ruso no tiene Traidores 🙂 Su desventaja es que puede entrar demasiado tarde en la partida, pero si nos toca en el turno 4, p.ej., puede ser muy útil para empezar la conquista de África y las dos Américas.

“No preguntes lo que puede hacer tu país…”
Si nos ha tocado una mano cargada de eventos soviéticos y/o con puntuaciones desfavorables, el amigo Keneddy nos puede venir de perlas para refrescar la mano con nuevas esperanzas. Es ideal como HL porque maximiza su efecto, es decir, mejor refrescar una mala mano cuanto antes que no acabando ya casi el turno.

Guerra Tardía

Chernóbil
Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando sabemos que el ruso no pudeo usar Ops para añadir influencia.

Los soviéticos derriban el KAL-007
Sus 4 Ops son muy tentadoras pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arribas regiones normalmente protegidas como Europa o Asia.

La Guerra de las Galaxias
Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la carrera espacial. Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar algún evento que incluso el ruso se descartó en la carrera espacial pensando que se despedía de él.

Derribad este muro
Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque al contrario en su próxima ronda de acción.

Solidaridad
Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la URSS.

Neutrales

Guerra Temprana

Caza de brujas / Purga
Este evento es brutal. Siempre hace daño, poco o mucho, pero siempre fastidia, y suele ser bastante. Además, jugado por el ruso puede combinarlo con Bloqueo y poner en serios aprietos al jugador americano ya que las consecuencias de este evento (perder toda su influencia de Alemania Occidental) son bastante catastróficas.
Recordad que este evento también afecta a las Ops necesarias para jugar la Carrera Espacial por lo que si necesitamos 2 Ops para hacer un intento, con la Purga será necesario una carta de +3 Ops.

Científico nazi capturado
Su valor de un punto de Op no es muy útil pero como evento es ideal para avanzar en la carrera espacial. Salvo que tegamos otro HL mucho mejor y/o vayamos muy sobrados de Ops (cosa poca habitual), es HL más que digno. Además recordad que no cuenta como intento en la carrera espacial.

Guerra indo-pakistaní
Especialmente útil si no controlamos uno de estos dos países y para asegurarnos que marcamos 2 Operaciones Militares, las cuales suelen ser suficientes para cumplir al final del turno. Es un evento azaroso pero que si si sale puede dar un vuelco tremendo en Asia.

Guerra Intermedia

Junta
Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones.

“Un pequeño paso…”
Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador. Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 Ops, aunque ya sabéis que nada es absoluto en Twilight Struggle 😉

Crisis de los misiles de Cuba
Este evento depende mucho de la situación de cada bando pero puede ser un HL muy bueno si controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga golpe de estado en alguno de sus BGs.

Guerra Tardía

Guerra Irán-Irak
Tal como se explicó en la Guerra indo-pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas.

Terrorismo
Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán.

Estrategias para Twilight Struggle: Buenas Prácticas (vol. V)


Nota preliminar

Éste es el quinto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Golpes de estado

Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser bien utilizados por los jugadores más noveles.

Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de estado.

Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país conflictivo (battleground, BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos:

  1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control.
  2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y realineamientos).

El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2. ¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3?

  1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de modo que protegemos los nuestros.
  2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo.

Lo siguiente es cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas Ops vamos a utilizar. Los golpes de estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es usar una carta de Ops de valor 3 ó 4.

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y perderíamos la partida.

Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs.

Realineamientos

Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos pueden ser muy útiles.

Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano es en Cuba y/o México si el jugador ruso ocupó estos países.

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia, ya que evitamos el riesgo de que unas mala tiradas en nuestra contra nos eliminen nuestra influencia, empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro.

Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos como Ops empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de Ops empleada, siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la Carta China). Los realineamientos además no bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan la valiosas operaciones militares.

Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs).

Neutralizando puntuaciones desfavorables

En el capítulo anterior de esta guía dedicaba un apartado a hablar de las puntuaciones. Al tratarse de la planificación del turno, me centraba más en el momento de jugar las cartas de puntuación. En este 5ª capítulo hablo sobre algunos métodos para intentar neutralizar las puntuaciones de regiones desfavorables.

La puntuación más habitual en las regiones suele ser Dominación a favor de algún bando, o empate. Tener Control de una región es menos frecuente. Recordemos que para tener Dominación es necesario cumplir con estos tres requisitos:

  1. Controlar al menos un país no-BG en esa región.
  2. Controlar más países en total (BG y no-BG) que el contrario.
  3. Controlar más BGs que el contrario.

La lucha por la Dominación de una región suele estar protagonizada por el último de los requisitos (tener más BGs). Ahora bien, cuando esto ocurre, no hay que olvidarse del segundo punto (el 1º rara vez no se cumple). Así que uno de los métodos más comunes para neutralizar una puntación de Dominación es  controlar el mismo número de países o más que el contrario, a pesar de que este nos supere en BGs.

Esta técnica suele ser la más habitual en las regiones más estables como Europa y Asia. Aplicarla en otras como p.ej. América Central, Sudamérica y África es mucho más difícil porque sus países tienen baja estabilidad y además están más expuestos a golpes de estado, lo que convierte estas regiones en muy volátiles. De hecho, hay veces que basta un solo golpe de estado para pasar de tener menos países controlados que el contrario a tener más.

La otra opción, aunque más costosa, es hacer perder el control de un BG antes de la puntuación de su región. Puesto que normalmente se tiene Dominación con un BG más de diferencia, si hacemos perder su control quedaremos empatados en BGs, evitando así cumplir el requisito nº 3. Lo ideal para llevar a cabo está práctica es tener la certeza de que nuestro contrincante tiene la puntuación en su mano. Esto puede ocurrir bien por algunos eventos (CIA, Los 5 de Cambridge, p.ej.) o situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes Ops.

La Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Un pequeño truco que suele pasar desaparcibido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE) tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50% probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano, lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar inadvertido en las primeras partidas.No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en algunas situaciones.

Y otro aspecto a recordar  es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 Ops, y 4 Ops en la 8ª (la última).

Jugando eventos del contrario

Cuando se juega como operaciones una carta con evento del contrario, hay que decidir si jugar las Ops antes o después del evento contrario. En algunas situaciones esto no tiene repercusión pero en otras sí puede ser importante. Ej: el ruso tiene 3 IP en Austria y el americano ninguna; el ruso juega #19 Doctrina Truman (elimina toda la influencia URSS de un país no controlado en Europa); lo suyo es jugar primero 1 Op antes del evento, poner 1 IP en Austria para así ya la controlarla y estar a salvo del evento y luego activarlo, ya que de lo contrario es casi seguro que el jugador americano elimine antes toda los IP en Austria.

En caso de duda, recomiendo activar el evento antes, porque así si hay alguna sorpresa inesperada en cómo lo juega el adversario, al menos te quedan los OPs para intentar enmendarlo. De lo contrario te quedas vendido y encima luego le toca a tu oponente que puede rematar su faena.

Otro consejo es procurar jugar como Ops los eventos propios que se eliminan del juego (los que tiene un asterisco * ), especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego.

El tempo de ciertos eventos

Hay eventos del contrario que pueden minimizarse dependiendo de en qué momento se jueguen. Ej: el evento ruso #51 Doctrina Brezhnev (+1 a las Ops rusas durante el resto del turno) es totalmente inocuo para el jugador americano si éste lo juega en su última ronda de acción, ya que no dará opción al ruso de disfrutarlo.

En otras ocasiones además un evento contrario puede ser parte de nuestra jugada. Ej: estamos en DEFCON 4 y para evitar que el americano tenga opciones de hacer golpe en un BG, el jugador ruso juega primero #4 Duck and Cover, baja el DEFCON 3, hace golpe en un BG y así lo deja en DEFCON 2.

Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China

Otra argucia que suele pasar inadvertida por los jugadores novatos es que los BGs asiáticos Pakistán y Tailandia son susceptibles de perder su control usando la Carta China (CC). Estos BGs son los únicos en la región de Asia cuya estabilidad es 2. Si un jugador controla uno de estos países con la influencia mínima (p.ej. 2-0, 3-1, 4-2, etc.), su contrincante puede arrebatarle uno de ellos colocando 4 influencias con la Carta China, ya que ésta otorga 5 Ops en Asia. Lógicamente, siempre y cuando se respeten las reglas de adyacencia de colocación de influencia.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

La contramedida para evitar esto es controlar estos BGs con al menos 3 influencias más que nuestro oponente. En general, no sólo en estos BGs, una buena práctica es controlar los BGs con más influencia de la necesaria.

Para evitar que el ruso le devuelva la jugada en su próximo turno ya teniendo la CC, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más

Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción

DEFCON 1

Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1. Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal tropelía.

En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto puede hacer perder la partida, sino también de las que afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa” frente a las cartas que bajan el DEFCON. La Carta China es también una buena contramedida para una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que tengamos.

Los eventos que pueden provocar  DEFCON 1, se clasifican en dos tipos:

1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo:

  • #4 Duck and Cover
  • #20 Olympic Games
  • #45 Summit
  • #50 «We Will Bury You»
  • #89 Soviets Shoot Down KAL-007

2. Los que otorgan Ops al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1:

  • #26 CIA Created
  • #49 Missile Envy
  • #62 «Lone Gunman»
  • #67 Grain Sales to Soviets
  • #91 Ortega Elected in Nicaragua

Los eventos que nos descartan de la mano son:

  • #5 Five Year Plan
  • #10 Blockade
  • #32 UN Intervention
  • #92 Terrorism
  • #98 Aldrich Ames Remix
Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como "la he liado parda!"

Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como… «¡la he liado parda!»

Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: Missile Envy. Mucho cuidado con esta carta porque el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej: suponed que estamos a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline Duck and Cover y el ruso Missile Envy. El evento del americano va antes y coloca el DEFCON en 2. Ahora el ruso juega Missile Envy y roba al americano el evento «We Will Bury You». Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso.

Y como broche para terminar este apartado que cierra este 5º capítulo de la guía de estrategias de TS, os invito a visitar este artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el blog La Carta China:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/

Estrategias para Twilight Struggle: Planificación del Turno (vol. IV)


Nota preliminar

Éste es el cuarto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Gestionar la mano

Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor (normalmente por tener pocas Ops) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo.

Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en:

  • Comprobar si tenemos cartas de puntuación.
  • Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño.
  • Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna.
  • Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas.
  • Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la Carta China en nuestro poder, recordad que podremos retener dos cartas.
  • Ponderar cuántas Ops tendremos ese turno.
  • Seleccionar el Headline (titular).

Las Puntuaciones

Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno.

Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo (superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones.

El Plan Quinquenal

No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir al soviético para descartarse de una puntuación que no le interese

Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds (lo que nos daría  más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar.

Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también es puntuarla cuanto antes.

Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada para ganar el Dominio, entonces ¡a por él!.

Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A veces no nos quedará más remedio porque tendremos que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún/os BG/s y cuando sea nuestro turno, al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa.

Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas.

En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar.

Los Eventos del Contrario

OTAN

La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo

Uno de los artes de jugar a Twilight Struggle es saber gestionar los eventos del contrario. Algunos son siempre dañinos pero otros dependen de sus condiciones. Un ej. claro: el evento americano #21 OTAN es una magnífica carta para el jugador soviético si todavía no se ha jugado el #23 Plan Marshall ni se ha formado el #16 Pacto de Varsovia, ya que entonces no se activará su evento al emplear sus 4 Ops.

Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas cuanto antes.

Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del efecto de este evento ruso.

La Carrera Espacial

La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos.

Decolonización

Decolonización es ideal para la Carrera Espacial en el turno 3.

Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos no tienen por qué ser siempre los de mayor Ops. Ej. el evento ruso #Decolonización son sólo 2 Ops y sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano.

No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE: los que hacen perder la partida por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la carta china y tenemos #4 Duck and Cover, y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1, por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no tenemos la Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE.

Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de más Ops. Al principio bastarán cartas de al menos 2 Ops, pero después serán 3 y para la casilla final, 4. Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga, #25 Contención, #51 Doctrina Brezhnev.

Eventos que descartan cartas

Intervención de las Naciones Unidas

Si no prestamos atención, jugar las Naciones Unidas puede salirnos caro

Hay algunos eventos que nos descartan cartas de la mano: #32 Naciones Unidas, #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo, #98 Aldrich Ames son algunos ejemplos.

¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone:

  • Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan DEFCON 1, o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62 Pistolero Soltiario), ¡habremos perdido!.
  • Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial.

Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la Carta China disponible para jugar.

Dicho esto, mención especial a las Naciones Unidas (conceden las Ops de un evento contrario que descartarmos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también.

La Carta Retenida

Doctrina Truman

Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo

La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su importancia estratégica en la planificación del turno.

Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos:

  1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el mayor tiempo posible.
  2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno.
  3. Carta con alto valor en Ops que siempre nos vendrá bien en el turno posterior.

Un ejemplo del primer caso es la famosa Decolonización para el americano, o Plan Marshall para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo recomendable es retenerla.

Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país no-controlado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 Ops) de modo que el ruso ya no la controla (estaría 2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la Doctrina Truman como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor.

El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de Ops, pero si hemos tenido una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 Ops para no hipotecar mi mano del siguiente turno donde no sé lo que me espera.

Ponderar y Dosificar las OPs

Una vez que hayamos estudiado todos estos aspectos (puntuaciones, eventos del contrario, candidatas para la CE, para retener, etc.) debemos entonces ponderar el nº de Ops que las cartas nos proporcionarán ese turno. Si vamos muy escasos, normalmente compensa más jugar las cartas como eventos, y lo recomendable es no arriesgar sino jugar de forma más conservadora.

Por otra parte, también es importante saber dosificar las Ops, esto es, no gastar todas las cartas “gordas” (Ops altas) demasiado pronto y quedarse con las de menos puntos al final. Hay que saber cuándo gastar las cartas de más puntos (3 y 4) y lo ideal es guardarse alguna para las últimas rondas de acción, para poder apaciguar los fuegos que el contrincante nos pueda ocasionar in extremis.

El Headline

Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué? Porque es fundamental haber evaluado previamente todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL.

El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno.

Gobiernos Socialistas

Gobiernos Socialistas suele ser un Headline muy dañino contra el americano

Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 Ops que nos pueden venir como agua de mayo en una rondas de acción, especialmente si el resto de cartas tiene pocas Ops. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de Ops o escasos? ¿Sus Ops van a ser críticas para cierta jugada?.

No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía.

Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado. Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 Ops pero es un riesgo porque se juegan siempre después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación. Las únicas excepciones son:

  • Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no afecta a la región, podemos jugar la puntuación.
  • La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase, aunque esto es algo bastante inusual en TS.
  • La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así.

Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio.

Estrategias para Twilight Struggle: Las Superpotencias (vol. III)


Nota preliminar

Éste es el tercer volumen de esta Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Introducción

En este capítulo hablaré de cada superpotencia del juego, la URSS y los EEUU, cubriendo los siguientes aspectos:

  • Características
  • Puntos Fuertes
  • Puntos Débiles
  • Aperturas
  • Estrategia en la Guerra Temprana
EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

La URSS

Características

Si bien TS es un juego con un diseño muy equilibrado, en el comienzo de la partida la URSS parte con ventaja sobre los EEUU y que debe aprovechar jugando agresivamente.

Por lo general, esta belicosidad se traduce en que el ruso debe dar un golpe de estado en un país conflictivo (battleground; BG) de poca estabilidad (1-2) en su 1ª Ronda de Acción (AR1). ¿Por qué? Por dos motivos:

  1. Al ser un país con poca estabilidad, usando un nº decente de Ops (3-4) es relativamente común invertir el control de ese país BG favoreciendo así la puntuación de su región. Ejemplo: el americano controla Venezuela con 2-0 de influencias. El ruso emplea 3 Ops y saca un 5 en la tirada del golpe de estado. El resultado es que el americano pierde sus 2 influencias y el ruso gana 2, pasando el control a manos soviéticas.
  2. Lo normal es empezar el turno en DEFCON 3. Al hacer golpe en un BG, baja el DEFCON a 2 y el ruso así marca tantas Operaciones Militares (OM) como Ops emplea en el golpe. Si el americano quiere cumplir ahora con las OM requeridas (mínimo 2), tendrá que jugar un evento de guerra neutral (p.ej. Guerra indo-pakistaní) o hacer un golpe pero no podrá ser en un BG (ya que bajaría a DEFCON 1 y perdería) por lo que tiene que hacerlo en un país no-BG de América Central, Sudamérica o África (en el resto de regiones no es posible ya que lo impide el DEFCON 2) y eso no siempre es posible, especialmente en los primeros turnos de la partida donde estas regiones parten con apenas influencia y sólo en países BG.
El oso soviético

¿Aguantará el jugador americano los zarpazos del oso soviético?

Este primer zarpazo ruso conforma además otra de las características de la superpotencia comunista: llevar la iniciativa de la contienda, especialmente en los primeros turnos de la partida. Si el golpe de estado ruso tiene éxito, normalmente pondrá en aprietos al americano, el cual se verá obligado a apagar ese fuego en su siguiente AR. Acto seguido, el ruso deberá volver a crearle más problemas y así hasta que alguno gane el pulso.

Si el ruso tiene relativa suerte con los golpes de estado y caen en sus manos sus mejores eventos, se puede producir lo que comúnmente en TS se denomina el Rodillo Soviético, esto es, una abultada victoria del ruso sobre el americano en los primeros turnos de la partida.

Puntos Fuertes

Una de las mayores ventajas del la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada turno. Esto le da una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última AR o en el Headline (ver más adelante) ), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como ya se ha comentado.

Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1. Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene  #17 De Gaulle en la mano y lo juega como HL provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede controlar Francia con 3 Ops y voilá!

Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC). Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad.

Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante buenos. Véanse:

  • #7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL.
  • #11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur.
  • #30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida.

Puntos Débiles

Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical.

Otro punto débil de la URSS es Defectors (Traidores), uno de los mejores HL de los EEUU que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: “cancelo el HL del ruso… muy bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!” 🙂 Pero es que anular su HL es una gran amenaza para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Puntos Fuertes, los HL del ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno 2. El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SE Asiático). Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso!. En cambio si hubiera jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial, que no es poco.

Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede usarse para despistar a nuestro adversario 😉

Aperturas

Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en el turno 1.

Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese turno, pero suelen darse las siguientes aperturas:

Colocación de Influencia Inicial en Europa Oriental

3 Polonia y 3 Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico.

Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia, porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo total de países controlados.

Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU despleguen su influencia igualarán la puntuación pero es una forma de empezar poniendo en jaque 🙂

Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independentistas que igualaría la influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control.

3 Polonia y 3 Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

La ventaja de colocar en Austria es que además de estar conectada a Italia también lo está a Alemania Occidental. Otra ventaja es que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independentistas que comentaba antes.

Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país aunque se queda a tiro de 1. Y otro riesgo que se corre es que el americano juegue la #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo.

3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Esta la aprendí de Lev Mishkin el otro día y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía). Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independentistas, el daño es sólo de 1 IP.

La pega es comenzar sin control de ningún país no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 Ops por país.

Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi la mitad de los 5 que hay).

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

Salvo sorpresas en el HL del americano, la primera acción del ruso suele ser una de estas tres:

  1. Golpe en Italia (el americano siempre debería controlarla en el setup inicial). Con 3-4 Ops y una tirada decente, puede pasar a manos rusas y eso sería un palo brutal para el americano.
  2. Golpe en Irán, para evitar que el americano se cuele en Asia por el oeste y para quitarle presencia también en Oriente Medio (OM).
  3. Realineamiento en Europa. Ésta es la más rara de las 3, de hecho casi nunca la veo hacer y no me gusta mucho, pero ojito porque como tenga suerte en las tiradas, te pueden barrer del mapa en un momento.

Y buenos Headlines pueden ser:

  • #7 Gobiernos socialistas, para mermar la influencia americana en Europa.
  • #13 Guerra árabe-israelí, si tiene éxito en la tirada en el 1º turno casi barre al americano en Oriente Medio.
  • #30 Decolonización y #9 Revueltas en Vietnam, son dos magníficos HL para posicionarnos en SE Asiático (como explico más abajo) pero ojo si no sabemos seguro si el americano tiene Defectors.
  • #31 Red Scare/Purge (-1 en la Ops del contrario el resto del turno) es neutral y también magnífico, pero digo lo mismo sobre Defectors. ¡Ojo!

Estrategia en La Guerra Temprana

Una de las prioridades del ruso es posicionarse bien en Asia ya que es el continente cuyo acceso que tiene más complicado y largo. El control de Tailandia es clave. El camino desde las Koreas no suele ir más allá desde Korea del Sur ya que Japón es un bastión americano por el #27 Pacto de Defensa Japon/EEUU. Se puede partir desde Afganistán pero el americano tratará de ponérselo difícil. De ahí la importancia de hacer golpe en Irán. Sus mejores armas suelen ser los eventos: #9 Revueltas en Vietnam, #30 Decolonización y #33 De-stalinización. Éste último es uno de los eventos rusos más útiles ya que le permite posicionarse zonas remotas donde normalmente no le sería posible.

En Oriente Medio lo tiene más fácil. Tiene varios eventos que hacen pupa al americano (#28 Crisis de Suez, #15 Nasser y #13 Guerra árabe-israelí) e Iraq tiene conexiones con muchos países. Siria suele ser un buen país no-BG que además le da acceso a Europa. Si se le escapa algún BG como Egipto, Libia o Irán, serán carne de cañón para hacer un golpe de estado en el AR1 por tener estabilidad 2.

Europa es la madre de todas las batallas. Si en la apertura el ruso consigue robar Italia con un buen golpe, debería tenerlo bastante fácil para puntuarla a su favor. Y para ello debe impedir que el americano consiga países fáciles de controlar como España, Grecia, Turquía, etc. ya que si el americano consigue controlar el mismo número o más países que el ruso, entonces no habrá Dominio. Por otra parte, si el ruso tiene en la mano #17 De Gaulle o #28 Crisis de Suez, debería tomar Francia, previo paso por Alemania Occidental o Italia. Si el americano intenta evitar su control colocando influencia, podemos jugar estos eventos a nuestro favor. Ahora bien, mucho cuidado con la #19 Doctrina Truman. El #16 Pacto de Varsovia y #14 Comecon también son muy útiles para aumentar nuestra presencia en Europa pero soy más partidario de que sea el americano quien active esas cartas.

Los EEUU

Características

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

El jugador americano suele ir a la contra, apagando fuegos que le va ocasionando el ruso. También tiene que ser muy cuidadoso con los países conflictivos que sean objetivo de los golpes de estado del ruso. Estos países tendrán estabilidad 1-2 y pueden hacer variar la puntuación de su región.

Otra dinámica habitual de EEUU es aguantar el chaparrón en la Guerra Temprana y remontar poco a poco a partir de la Guerra Intermedia, ya que a partir de aquí entran en juego varios eventos americanos que si caen su poder podrá hacer mucho daño al jugador ruso: #74 La Voz de América, #68 Juan Pablo II, #67 Venta de grano a los Soviéticos, #76 Escaramuzas en el río Ussuri son sólo algunos ejemplos que pondrán al comunista los pelos como escarpias 🙂

Puntos Fuertes

Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2) por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control; ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero.

Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP pasa a control americano.

Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega) ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su última AR del turno 10 el americano juega Ops para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del ameicano. Suponiendo que además tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final.

El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos derriban KAL-007; los rusos juegan #50 Os enterarremos!. Ambos son de 4 Ops y los dos bajan el DEFCON pero el evento americano se ejecuta antes por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear 🙂

Además del evento #103 Defectors ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el coste de 2 Ops que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1 IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 Ops puede birlar ese país al ruso.

Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista.

Puntos Débiles

La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia.

Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios.

Aperturas

Colocación de Influencia Inicial en Europa Occidental

4 Alemania Occidental y 3 Italia

Apertura de EEUU con 4 Alemania Occidental y 3 en Italia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental y 3 en Italia

Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su control.

Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia, perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo (España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca inversión de Ops para controlar.

4 Alemania Occidental, 2 Italia y 1 Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el Plan Marshall, para jugarlo como HL, o Gobiernos Socialistas , para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión es que si el ruso juega Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer.

La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía.

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

La AR1 del americano depende mucho del AR1 del ruso. P.ej: si dio golpe de estado en Italia y la dejó con 1 IP americana, lo suyo es recuperar su control inmediatamente.

Hay una acción muy habitual, aunque no siempre posible, es controlar Afganistán. ¿Por qué Afganistán y no Pakistán que es un BG y es más importante? Supongamos que el ruso hizo golpe en Italia dejando así el DEFCON  en 4, si ahora colocamos influencia en Pakistán, el ruso puede dar un golpe allí usando la Carta China (p.ej.) y con sus 5 Ops casi seguro que nos echará y pondrá su influencia y el DEFCON bajará a 3 con lo que el americano ahora no podrá contestar con otro golpe en Pakistán ya que en DEFCON 3 no se pueden hacer golpes en Asia (ni en Europa). Ocupando Afganistán el ruso también puede hacer un golpe allí pero el DEFCON no bajaría y podríamos intentar devolverselo, además de que al ruso le interesa hacer golpes que bajen el DEFCON.

Por otra parte, si el ruso comienza arrebatando Irán con el golpe inicial, mucho cuidado el americano con hacer otro golpe. Si lo hace y consigue recuperar Irán, se expone a que el ruso vuelva a hacer otro golpe pero esta vez dejando el DEFCON en 2 (lo que significa el fin de los golpes ese turno), y  si consiguió recuperar Irán, el ruso tendrá vía libre para entrar en Asia por Pakistán e India, por lo que el americano debería empezar a correr a por Tailandia previo paso por Malasia.

Sobre los HL, mis preferidos son los siguientes:

  • #23 Plan Marshall. 7 IP en Europa al comienzo son brutales. Nos facilitará enormemente el control de suficientes países como para al menos asegurar el empate en Europa, ya que aunque el ruso controle más BGs, tendrá difícil controlar más países en total. Suelo colocar la influencia en: Turquía, Grecia, España, Italia, Alemania Occidental (para sobreproteger y por Willy Brandt), Canadá (por NORAD) y UK (por la Crisis de Suez).
  • #4 Duck and Cover. Bajar a DEFCON 4 significa que el ruso no podrá hacer golpe en Italia en su AR1 del turno 1, de este modo protegiéndola. Y si lo hace en Irán (la otra alternativa clásica), lo bajaría a DEFCON 3 y entonces el americano puede contestar haciendo otro en Irán, bajando a DEFCON 2 y poniendo fin a más posibles golpes.
  • #29 Disturbios en Europa oriental (-1 IP rusa en 3 países de Europa oriental). De los mejores HL del americano y aplicable en toda la partida. Quitar 1 IP de Alemania Oriental y Polonia casi seguro dan el dominio de Europa, ya que es dejar al ruso sin control de BGs, salvo que los haya protegido con influencia de más. Esto le obliga a que en su siguiente AR use Ops para reponer influencia allí.
  • #25 Contención (+1 a las Ops el resto del turno) también es muy bueno si tenemos una mano cuyos eventos no nos interesa jugar (p.ej. del contrario) y/o vamos cortos de Ops.
  • #106 NORAD, por lo ya explicado en los Puntos Fuertes del americano.
  • #31 Red Scare/Purge, como ya comenté en los HL rusos.

Estrategia en La Guerra Temprana

La estrategia del imperio capitalista en la Guerra Temprana debe ser conservadora. Es evidente que puede pasar de todo en estos primeros turnos de la partida pero lo normal es que el ruso le dé más cera al americano. Personalmente, una puntación de región empatada (sin Dominio para ningún bando) puede saber a victoria. Considero que tener un buen posicionamiento en el mapa es más importante que tener el marcador a favor. En este juego es relativamente frecuente ver míticas remontadas de PV, y suelen protagonizarlas los americanos.

En Europa, el jugador americano debería abstenerse de ir a por Francia hasta que no haya salido antes De Gaulle y la Crisis de Suez. Lo ideal es que le toquen a él esos eventos para así poder jugarlos antes y entonces tomar el control de Francia. Si se pierde Italia por golpe de estado.

En Oriente Medio lo ideal es controlar Irán aunque será tarea no fácil ya que es la principal diana del ruso para sus golpes de estado de la AR1 si la controla el americano. También interesa ocupar Líbano por ser un país barato y para dificultar así el éxito de la guerra árabe-israelí , pero mejor cuando sea DEFCON 2. Egipto no es recomendable controlarla porque Nasser nos echará, pero el sacrificio puede merecer la pena para luego controlar Libia. No recomiendo controlar Israel porque requiere muchas Ops y porque si al ruso le sale la guerra árabe-israelí en la tirada pasa de 4-0 a 0-4 en influencia, ¡y se te queda una cara de tonto que lo flipas! 😀 Es muy recomendable también colocar 1 IP en algún país adyacente a Israel porque su guerra o la Crisis de Suez puede barrer al americano de OM. En general, no soy muy partidario de invertir mucha influencia en OM porque hay eventos como la #56 Revolución Musulmana, que entra en la Guerra Intermedia (turnos 4-7) y te puede echar a patadas.

Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30 Decolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo! Decolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de ella  hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta en su poder.

Además de esta regiones, una buena práctica es emplear algún punto de Ops en poner 1 IP en Costa Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es Algeria.

Y una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con asterisco, jugándolas como Ops, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida.

Estrategias para Twilight Struggle: Nociones Básicas (vol. II)


Nota preliminar

Éste es el segundo volumen de esta Guía de Estrategias para  Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Dinámica General

La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Acción – Reacción

Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intentar hacer daño a su adversario donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de influencia cuenta.

Boxeo Guerra Fría

Un combate de boxeo es lo más parecido a Twilight Struggle

Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una tensión tremenda. «¿Tendrá mi contrincante la puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en Irán? ¿Jugará Decolonización y me hará un roto?»

El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas:

  • Intuye los planes de tu adversario.
  • Adelántate a ellos.
  • Resuelve los conflictos que te cree.
  • Contraataca con otros.

Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle.

Las Cartas

Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle

Twilight Struggle es un CDG: Card Driven Game. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden dejar de leer aquí 😛

Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS: aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el tiempo.

Conocer las cartas es importante porque…

  • Tienen efectos en  ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta que  #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto de Japón/EEUU lo saque a patadas.
  • Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable de ello.
  • Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization, #Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos.
  • Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida.
Las Cartas

Las cartas opcionales que se añadieron en la versión Deluxe

Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía.

Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario se pueden minimizarse con relativa facilidad. Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego usan OPs.

Las Puntuaciones

Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda

Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los países conflictivos (battlegrounds).

Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba 🙂

Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente asalto.

Cartas de puntuación de la Guerra Temprana

Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas

No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa excepto del Sudeste asiático.

Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de puntuación de las regiones:

  • Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM).
  • Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA).
  • Guerra Tardía: no entra ninguna nueva pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones.

Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turnos de la partida, y que la de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta entonces.

Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado.

Descartes que vuelven a entrar

Hay 10 turnos en Twilight Struggle. Recuerda siempre estos dos: el 3 y el 7

Cuando se acaba el mazo de cartas se vuelven a barajar los descartes para formar un nuevo mazo. Ojo que no me refiero a cuando comienza una nueva Guerra y se añaden su correspondiente mazo de cartas. Tampoco hablo de las cartas eliminadas del juego (los eventos con asterisco). Hablo de los descartes.

Esta “resurrección” de los descartes en el juego ocurre SIEMPRE en el turno 3, y CASI SIEMPRE en el turno 7, pudiendo a veces adelantarse al turno 6 si se han producido muchos descartes precipitados por ciertos eventos. Hay que estar atentos a las cartas que pueden volver a aparecer, especialmente con las cartas de puntuación.

El turno 3, por tanto, es un turno muy especial. En ese momento de la partida podemos estar ABSOLUTAMENTE seguros de que ya se han repartido todas las cartas de la Guerra Temprana y recordemos que aquí se incluyen las puntuaciones de Europa, Asia, y OM. Por tanto en los turnos del 1 al 3 estas puntuaciones van a salir SÍ o SÍ al menos una vez y como máximo dos veces. Pueden salir dos veces porque si salieron en el turno 1 ó 2, se descartan y como el turno 3 los descartes vuelven al mazo, pueden volver a ser robados en el turno 3.

Esto además tiene otra lectura: si una puntuación de Guerra Temprana NO ha salido ni el turno 1, ni 2, ten POR SEGURO que saldrá en el turno 3, y que si tú no la tienes, ten la ABSOLUTA CERTEZA de que la tiene tu adversario 🙂 Y esto mismo aplica al resto de cartas de la Guerra Temprana en el turno 3.

Con el turno 7 (ó 6) ocurre lo mismo. En el turno 4 entran el resto de puntuaciones, las de la Guerra Intermedia: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Por tanto, estas puntuaciones (y las de la Guerra Temprana que no salieron antes) habrán de salir sí o sí cuando el mazo de cartas se ha llegado agotado por segunda vez.

Cartas TS

Recuerda que cuando acabe el mazo de cartas volverán a entrar los descartes.

Un último matiz: cuando digo que una “puntuación sale” no tiene necesariamente que ser jugada. Es un poco largo de explicar pero en TS hay trucos para deshacerse de ciertas cartas. Lo que sí es seguro es que saldrán de la mano.

Colocar influencia

El control de los países conflictivos es la clave para las puntuaciones

Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales:

  1. Expandirse a otros países.
  2. Controlar países.
  3. Neutralizar el control de países “enemigos”.

Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual.

Controlar países es el Leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera partida de TS era desperdigar influencia como el que siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las partidas se gana por los puntos de victoria (PV) 🙂

Países Conflictivos

Procura siempre controlar los países conflictivos

Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia.

Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación.

Vigilar el DEFCON

El DEFCON es la válvula que regula el ámbito de nuestras operaciones

El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estadorealineamientos, acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí su importancia de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia creando así una especie de protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos necesitaremos bien de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de hacer golpes y realineamientos.

Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra. No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone.

Marcador del DEFCON

Marcador del DEFCON

Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en otros volúmenes de la guía.

Las Operaciones Militares

Cumple siempre las Operaciones Militares necesarias y que no las consiga tu adversario

Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos PV, siempre valiosos.

Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2. Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no-battleground de África, América Central y Sudámerica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2  tendremos imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PV.

Operaciones Militares

No cumplir con las Operaciones Militares es una fuga de puntos de victoria

La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante tendrá que buscarse la vida.

La Carrera Espacial

La conquista del Espacio es una disputa satélite que gira entorno a la otra lucha que tiene lugar en La Tierra

La  Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas.

El marcador de la Carrera Espacial

No menosprecies los puntos que puede darte la Carrera Espacial

En el volumen de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo introductorio dejo estos consejos:

  • Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar algunos países.
  • Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1. No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio estos te pueden venir bien jugarlos como OPs.
  • Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes eliminar del juego jugándolas como OPs.

La Carta China

Usa la Carta China precavidamente pero úsala

La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos:

  • Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs.
  • Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico.
  • Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia controlados por el adversario.
  • Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para el siguiente turno.
  • Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga tantas OPs en la mano.
La Carta China

La Carta China es una utilísima salvaguarda

Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla!.

La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros «fuegos». Y análogamente, si vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás sea el momento de aprovechar esa debilidad.

Estrategias para Twilight Struggle: Introducción (vol. I)


Prólogo

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

Ahora los clarines vuelven a llamarnos. No es una llamada a empuñar las armas, aunque armas necesitamos; no es una llamada al combate, aunque combate entablemos, sino una llamada a sobrellevar la carga de una larga lucha crepuscular.

John F. Keneddy, discurso inaugural, Enero 1961.

Con la grandeza de estas palabras comienza el reglamento de un gran juego: Twilight Struggle. Y con ellas quería comenzar el primer capítulo de esta nueva guía de estrategias que ofreceremos en Punto de Victoria.

Objetivos de la Guía

¡Twilight Struggle es una auténtica delicia de juego!. Sin embargo, una joya así puede acabar desterrado en el armario cogiendo polvo porque no se entienda dónde radica la magia de este juego, no saber cómo jugarlo en las primeras partidas, no saber por dónde cogerlo.  Es un juego que requiere de experiencia para poder ser disfrutado al máximo.

En mi opinión, hay juegos de cierta complejidad que pueden llevar unos turnos o incluso partidas en pillar el tranquillo. Pero también hay otros que ni siquiera eso es suficiente y donde es aconsejable aprenderlos con jugadores más experimentados. Esta guía pretende por tanto orientar a los  jugadores noveles que en sus primeras partidas no cuentan con el asesoramiento de un mentor, pudiendo así disfrutar de la experiencia de juego de Twilight Struggle desde su aprendizaje.

Ahora bien, uno de los aspectos que más me fascina de TS es que se podrían escribir enciclopedias enteras sobre las posibles estrategias y trucos del juego, una tarea bastante titánica. El alcance no obstante de esta guía se limita a familiarizarse con las estrategias básicas y permitir a los lectores noveles mejorar su dominio del juego en sus futuras partidas.

Además se da por hecho que los lectores de esta guía ya conocen el reglamento del juego.

Por tanto esta guía…

  • NO es una reseña del juego.
  • NO es un resumen de reglas.
  • NO es una revisión concienzuda de todas las cartas del juego.
  • NO es la madre de todas las guías de estrategia del TS 😛

En resumen, esta guía está pensada para aquellos jugadores que después de leerse las reglas, en su primera partida se enfrentan a la clásica pregunta «¿y ahora qué?».

Tabla de Contenidos

Siguiendo el mismo formato que la guía de Estrategias para Through the Ages, dividiré su contenido en varios volúmenes, cuyo contenido resumo a continuación, si bien estará sujeto a cambios que puedan ir surgiendo sobre la marcha.

Twilight Struggle

Portada del juego Twilight Struggle

  1. Introducción
    • Objetivos de la Guía
    • Tabla de Contenidos
    • Acrónimos y aclaraciones
    • ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?
    • ¿Es Twilight Struggle un juego para mí?
    • Dedicatoria y agradecimientos
  2. Nociones Básicas
    • Dinámica general
    • Las Cartas
    • Las Puntuaciones
    • Descartes que vuelven a entrar
    • Colocar influencia
    • Vigilar el DEFCON
    • Las Operaciones Militares
    • La Carrera Espacial
    • La Carta China
  3. Las Superpotencias
    • Características
    • Puntos Fuertes
    • Puntos Débiles
    • Aperturas
  4. Planificación del Turno
    • Gestionar la mano
    • Las Puntuaciones
    • Los Eventos del Contrario
    • La Carrera Espacial
    • Eventos que descartan cartas
    • La Carta Retenida
    • Ponderar y Dosificar las OPs
    • El Headline / Titular
  5. Buenas Prácticas
    • Golpes de estado
    • Realineamientos
    • Neutralizando puntuaciones desfavorables
    • La Carrera Espacial
    • Jugando eventos del contrario
    • El tempo de ciertos eventos
    • Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China
    • DEFCON 1
  6. Headlines Habituales
    • Consejos Generales
    • URSS
    • EEUU
    • Neutrales

Acrónimos y aclaraciones

A lo largo de la guía utilizaré los siguientes acrónimos:

  • AR: Action Round. Ronda de Acción.
  • CC: Carta China.
  • EEUU: Bando de Estados Unidos.
  • HL: Headline. Titular, en su versión castellanizada.
  • IP: Influence Points. Puntos de Influencia, o Influencia a secas.
  • OP: Operation Points. Puntos de Operaciones, u Operaciones simplemente.
  • PV: Punto de Victoria.
  • TS: Twilight Struggle 😛
  • URSS: Bando de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.

Aclarar también que en esta guía me referiré siempre de la Edición Deluxe del juego que incluye 110 cartas, también llamadas «Opcionales», y normalmente usaré los títulos de las cartas en inglés para evitar malentendidos con sus traducciones que desconozco, si bien procuraré indicar su nº de referencia. Ejemplo: #5 Five Year Plan.

¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?

En los últimos meses Twilight Struggle no sólo se ha convertido en mi juego preferido sino también en un juego que me apasiona y que produce sensaciones que otros juegos no consiguen. ¿Por qué? Evidentemente esto es algo muy personal pero también me gustaría dejar constancia de mis razones…

  • Te mantiene en tensión continua durante cada minuto de la partida. Y sí, me encantan los juegos tensos. ¡A mí me sudan las manos jugando a TS, no exagero! Y oir los suspiros del contrincante no tiene precio 😀
  • Cada acción es una decisión crítica. Hasta colocar un mísero punto de influencia te hará dudar. Es un continuo devaneo de sesos de qué hacer en cada momento.
  • Tiene una curva de aprendizaje brutal. No te cansas de aprender y aprender en cada partida.
  • Es increíblemente rejugable. Por las cartas, por las tiradas, por la forma de jugar de cada jugador… Cada partida es completamente distinta.
  • Es muy estratégicoprofundotáctico, y cada uno juega de forma diferente. No hay varios caminos a la victoria, ¡hay miles!.
  • Son tales las sensaciones que produce que es habitual que sus aficionados disfrutemos como observador e incluso leyendo los resúmenes de sesión de partidas ajenas.
  • Es muy interactivo y el juego es un continuo toma y daca entre los dos contendientes. Una partida puede ser larga pero a mí se me pasa volando. El «factor puteo» además es omnipresente.
  • Premia al jugador más experto, lo cual me parece muy coherente en un juego de su complejidad.
  • Sin embargo no siempre gana el mejor, y eso también me gusta porque brinda oportunidades a jugadores con menos posibilidades. Eso además te hace no bajar la guarida y añade más tensión.
  • Tiene cierta dosis de azar que le da mucha emoción. Esto hace que la partida a veces tome giros inesperados si bien tienen que darse muchas circunstancias para que el azar sea tan determinante.
  • Me gusta el cachondeo de sumergirme en el papel de adalid del capitalismo/comunismo y meterme con mi adversario creyéndome Nixon/Jrushchov 😛
  • Hay mucho debate acerca de sus estrategias, jugadas y uso de las cartas.
  • Me encanta esa sensación al coger las cartas y pensar “a ver qué me depara esta mano de cartas”.
  • Los componentes de la versión Deluxe me parecen muy buenos.
  • Aprendes Historia. No es coña. He aprendido más de la Guerra Fría en estos meses que en años de escuela. Y sobre esto recomiendo el blog de Lev Mishkin con fantásticas entradas relacionadas con TS.
  • Tiene mecanismos para  compensar el desnivel entre jugadores como p.ej. otorgar puntos de victoria de ventaja.
  • Es asimétrico. ¿Te has cansado de jugar con los americanos? Prueba entonces con los rusos y verás qué diferencia.
  • A pesar de ser asimétrico, está muy bien compensado. Los que piensen que el ruso tienen ventaja es que no han jugado con las cartas opcionales.
  • Al acabar, me puedo pasar horas hablando de la  partida con mi contrincante, comentando ciertas jugadas, manos de cartas, tiradas, eventos, etc. Es de los pocos juegos en los que me pasa eso.
  • Tiene factor psicológico intentando adivinar por dónde irá la estrategia del contrincante, especialmente las puntuaciones.
  • Es un juego que se tarda en dominar pero no en aprender su mecánica. Realmente no es complejo de jugar.
  • El módulo de VASSAL permite jugar por Internet de forma comodísima.
  • El hecho de ser para dos jugadores permite duelos entre contrincantes con sus consiguientes piques (sanos).

Si después de leer todo ya he conseguido convertirte en un «fanboy» del TS, puedes saltarte el siguiente capítulo y esperar ansioso la publicación del siguiente volumen 😉

Y si todavía tienes dudas, entonces te recomiendo continuar la lectura del post con este apartado…

¿Es Twilight Struggle un juego para mí?

Tampoco pretendo hacer apología de Twilight Struggle simplemente porque me chifla. Todos sabemos que ningún juego gusta a todo el mundo y TS no es ninguna excepción. Es más, entiendo perfectamente que sea un juego que no guste a más de uno ni a más de dos.

Dicho esto, me atrevería a decir que Twilight Struggle NO será tu juego si no te gusta…

  • La tensión. Sufrir mientras juegas. Cagarte en los ancestros de tu contrincante por la jugarreta que te acaba de hacer. No, TS no es precisamente un juego familiar 😉
  • El azar. Las tiradas de dados y algunas manos de cartas pueden a veces ser determinantes y desquiciar a más de uno por su infortunio. Si no estás preparado para tomártelo con filosofía, mejor juega al Caylus 😛
  • Los juegos de larga duración. La partida más rápida de TS no suele bajar de 1h y lo normal es que tarde entre 2 y 4h.
  • El AP. Aunque es un juego muy interactivo y, como siempre, dependerá de los jugadores, si eres jugador rápido y juegas con alguien propenso al AP, ten por seguro que te tocará esperar buenos ratos.
  • Perder «tontamente». En TS puede pasar que lleves la partida muy encaminada pero que se den una serie de condiciones que te hagan perder la partida. Esto puede enojar mucho a más de un jugador.
  • Los juegos para dos. Bien porque te gusta jugar con más gente o bien porque no siempre es fácil jugar con este número.
  • Una curva de aprendizaje alta, tener que aprender las cartas, recordar cuáles han salido, etc. TS es un juego exigente.
  • Los juegos asimétricos. Hay jugadores que siempre sospechan de que algún bando está descompensado y esto no les hace disfrutar del todo del juego.
  • Se nota mucho la diferencia de nivel entre jugadores. Hay juegos que por ser menos interactivos puede que esto no importe mucho, pero en TS algunas personas puede que se aburran jugando contra otros por no tener un nivel adecuado.
  • Las reglas no resuelven todas las situaciones que puedan darse. Las FAQs de este juego no son precisamente cortas.
Hace unos días Me como una y cuento veinte me preguntaba si merece ser el nº 1 del ranking de la BGG. Mi respuesta fue bien sencilla: entiendo que haya otros juegos que merezcan ese «honor» por ser grandes joyas también y ser más accesibles a más públicos, pero para mí, a día de hoy, Twilight Struggle es *EL* juego 🙂
El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

Dedicatoria y agradecimientos

Para cerrar este primer volumen introductorio, me gustaría agradecer al jugón que más me ha ayudado enseñándome muchos de los secretos de esta maravilla de juego. Una persona con la que he tenido la suerte de jugar muchas partidas, comentarlas, aprender mucho, pero sobre todo, disfrutar como no lo he hecho con otros juegos. Hablo, cómo no, de mi sensei Canales.

¡Muchas gracias, maestro! 🙂

Through the Ages: Revisión de los Líderes y Maravillas (vol. IV)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el IV volumen y último de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages (TtA). Puedes encontrar el contenido del resto de volúmenes aquí:

En esta última entrega compartiré mis opiniones sobre los distintos líderes y maravillas de cada área, así como sus posibles estrategias asociadas.

El orden en que comentaré los líderes y las maravillas representa de menor a mayor mi preferencia personal, si bien jugar cada una de estas cartas es algo que siempre depende del contexto de la partida, como ya comenté en los volúmenes anteriores.

ERA A

Líderes

Alejandro Magno

Álex es un líder militar que aumenta con facilidad la Fuerza Militar (FM), lo cual es útil al principio de la partida. De primeras suena genial, pero para sacarle el mayor rendimiento a este líder lo suyo es construir más unidades militares y eso supone un inversión de trabajadores y recursos que nos penalizará en otros ámbitos de la civilización (ciencia, recursos, comida, etc.) en un momento en el que es fundamental empezara construir un buen motor para nuestra civilización.

Por otra parte, lo que menos me gusta de este líder es el efecto “post-Era I” que produce, ya que al morir cuando acabe la Era I, perderemos su bonus de fuerza militar pudiendo dejarnos en una gran desventaja que creíamos asegurada.

Hammurabi

Hammu es un arma de doble filo. Su Acción Civil (AC) extra al principio de la partida es una gran ventaja pero su precio a pagar es muy caro. Quedarse con tan sola 1 AM en el comienzo de la partida es también una gran desventaja ya que mermará nuestra capacidad de conseguir suficientes cartas militares para:

  • Conseguir una buena táctica.
  • Robar buenos eventos.
  • Hacer acopio de cartas de defensa, si vamos a la defensiva, o bien agresiones si queremos dar leña.

Con una acción militar no sólo robaremos pocas cartas militares sino que además podremos guardar 1-2 por turno por lo que seremos fácilmente blanco de todas las agresiones de nuestros adversarios.

Lo que sí es una combinación magnífica con este líder es que salga Warfare (+1 FM, +1 AM) en las primeras cartas de la Era I.

Homero

Otro líder con bonus militar y además con Puntos de Cultura (PC). Estos siempre son útiles pero no en el comienzo de la partida y tampoco genera una cantidad que pueda resultar determinante (10-12 PC aproximádamente).

De nuevo, como pasaba con Alejandro, nos condiciona un poco a tener que construir el 2º guerrero para sacar el mayor partido al bonus de PC.

Homero es también interesante para estrategias de colonización, ya que volveremos a construir los guerreros con menor coste, por lo que puede ser interesante combinarlo con la maravilla Coloso.

Por último, no hay que olvidar que la habilidad de Homero también sirve para mejorar los Guerreros a Espaderos, si bien para mí ésta es otra desventaja, es decir, te liga mucho a un tipo de tecnología militar, cuando lo ideal es tenerla más diversificada (caballeros).

Moisés

La comida nunca sobra, y eso es básicamente lo que aporta este líder. Su bonus es interesante pero de nuevo hay que tener cuidado con su efecto “post-Era I” al morir: habremos sacado mucha población, desencadenando un consumo alto que al acabar la Era I seguramente nos deje con estancamiento de crecimiento.

La maravilla que mejor casa con este líder son los Jardines Colgantes por sus dos caras de felicidad que aporta y que compensarán haber sacado a tantos trabajadores.

Aristóteles

Con diferencia, uno de mis preferidos de la Era A. La cantidad de ciencia que puede aportar es increíblemente útil justo cuando es más escasa y necesaria: en el comienzo de la partida, donde cada bombilla cuenta.

Con Aristo además casan bien varias maravillas: las Pirámides, para robar más fácilmente las tecnologías de la Fila de Cartas Civiles (FCC)  y poder acumular más en la mano, y con la Biblioteca de Alejandría, ya que ese plus de ciencia vendrá genial para descubrir las tecnologías que vayamos acumulando y además también incrementa el límite de cartas en la mano.

Julio César

Últimamente se ha convertido en mi preferido por una razón muy sencilla: ese puntito extra de FM al principio de la partida puede ser magnífico para meter presión a los jugadores que no cogieron líderes militares. Pero lo mejor es que para poder sacar partido a esa pequeña pero justa diferencia de FM, las AM extra es fundamental. 3 AM nos van a permitir robar más cartas y por tanto será más fácil hacer agresiones, robar eventos, tácticas, etc.

A diferencia de Alejandro, el efecto “post-Era I” no es tan grande en Julio César. Además, teniendo más AM habrá sido más fácil haber preparado un ejército decente para afrontar la era II.

Maravillas

Coloso

No me disgusta pero no me vuelve loco. El +1 de FM y de cultura al principio vienen bien. El bonus de colonización suena mejor de lo que realmente es, pues si es para seguir una estrategia de colonias nos arriesgamos a que el resto de jugadores no siembre ni una sola colonia en la pila de eventos.

Lo mejor es que se construye en dos etapas iguales.

Biblioteca de Alejandría

Ya comenté que la ciencia es fundamental pero esta maravilla tiene un gran handicap y es que necesita 4 etapas para ser construida. Esto no sólo supone emplear más acciones civiles sino que será muy difícil que la terminemos en un solo turno por lo que dejarla a medias con 1-2 etapas construidas disparará nuestro riesgo de corrupción lo cual, recordemos, siempre se debe intentar evitar, especialmente al principio de la partida.

Dejando esta salvedad aparte, me gusta bastante. El bonus de cartas civiles y militares extra parece una pijada pero es útil.

Jardines Colgantes

Una de mis preferidas. Un puntito de cultura por turno no está mal desde el comienzo, pero lo mejor, sin duda, son esas dos pedazo de caras sonrientes que harán que nos olvidemos durante varios turnos del problema de la infelicidad que a veces se convierte en un quebradero de cabeza. Esto nos permite que esos trabajadores que dedicaríamos a generar felicidad, los ubiquemos en otros recursos más productivos.

Esta maravilla además es una de los engranajes de una de los mayores máquinas de hacer PC en este juego y que ya cubriré más adelante: Jardines + Basílica San Pedro + Miguel Ángel.

Otro detalle interesante es que son 3 etapas de 2 recursos cada una facilitando una construcción lineal.

Pirámides

Mi prefe. Las AC son fundamentales y creedme que contar con una más desde el comienzo de la partida se nota. Tiene además una pequeña ventaja, algo rebuscada eso sí, y es que hay un evento (“Ravages of Time”) que hace que una maravilla de Era A o I pierda sus efectos y a cambio genera 2 PC por turno. Este evento es de la Era II y es muy posible que en el momento de jugarse, 1 AC ya no sea tan crítica pero sí lo son 2 PC/turno.

ERA I

Líderes

Genghis Khan

No ignoro que puedan darse las condiciones en las que este líder puede ser decente pero me parecen tan remotas que es el que menos me gusta de esta era (y de todo el juego). Hay que recordar que el +1 que los caballos ganan no es a la FM, sino a la unidad, lo cual es útil colonizando, p.ej.

Juana de Arco

Es una líder típicamente defensiva ideal para los que optaron por los templos como fuente de felicidad. El bono de 5 PC por agresión/guerra no es una garantía absoluta de evitar ataques pero sí hará replantearse a sus contrincante atacar al jugador que controle esta líder y buscar otra presa.

Una cosa que no me gusta es que para sacarle más partido a su bonus de FM lo suyo es hacer más templos, pero eso me parece un desperdicio ya que considero que hay que construir el nº justo de templos, puesto que sólo generan 1 PC por turno, y el exceso de felicidad sirve de poco.

Federico Barbarroja

Este líder militar es especialmente útil para estrategias de colonización ya que nos facilita “reconstruir” las unidades que sacrificamos al conquistar una colonia.

Tampoco viene mal si no hemos quedado muy atrás militarmente y queremos darle un empujón a nuestra FM, o bien ponernos por delante.

En general, no me atraen los líderes militares de la Era I. En la Era A los líderes militares tienen un pase, pero en la Era I es más fácil defenderse de las agresiones.

Cristóbal Colón

La estrategia de Colón es clara y seguro que muchos jugadores veteranos ya la conocen: en cuanto tengamos una colonia en la mano de cartas militares (preferiblemente las que propocionan tokens amarillos), lo ponemos en juego, colonizamos automáticamente y después a reemplazarlo por otro líder, por lo que lo ideal es jugarlo a finales de la Era I.

Un riesgo a contemplar es esperar a robar una colonia de la Era II, pues éstas son mejores, pero yo no lo recomiendo. Si no te entra te desesperas y cada turno que no estés sacando partido a esa colonia, estás desaprovechando la ventaja de este líder.

Miguel Ángel

Este líder no suelo cogerlo muy habitualmente salvo que haya construido los Jardines Colgantes. Con estas dos cartas y algún que otro templo/teatro más este líder puede empezar a generar una serie de PC interesantes. Ahora bien, el pepinazo lo pega si los contrarios te dejan también construir la Basílica de San Pedro. ¡Entonces sí que puedes liarla bien! 🙂 Aunque no hay que confiarse ya que esta combinación suele convertirte en el centro de los ataques en un momento de la partida donde todavía queda mucho por hacer.

Su otro bonus, 1 AC menos al coger una maravilla, siempre se agradece aunque rara vez se saca partido más de una vez.

Leonardo da Vinci

De nuevo, la ciencia es protagonista en otro de mis líderes preferidos. Como comentaba en el Vol. I, la ciencia es fundamental especialmente al principio ya que hay muchas tecnologías en las que invertir. Leo nos lo pone más fácil y además ese bonus de piedra extra siempre viene bien.

Si sale muy tarde quizás merezca la pena esperar a la Era II donde hay muy buenos líderes. Si es al principio y ya tenemos alguna Alquimia/Imprenta, es muy recomendable.

Maravillas

Muralla China

No me gusta mucho porque son 4 etapas de construcción y porque tampoco es especialmente destacable. A cambio te da un poco de todo que no está mal: 1 PC, felicidad, y fuerza.

No sé, es una maravilla que nunca me ha maravillado… (¿he dicho yo ese ¿chiste??)

Taj Mahal

3 PC por turno no están mal pero por prefiero invertir esa cantidad de recursos en teatros, por ejemplo. Además esa 2ª etapa de 4 piedras puede hacerse un poco cuesta arriba. Si vamos muy necesitados de PC y no nos han dejado otra maravilla o no hicimos ninguna de la Era A, no me parece mala opción.

Basílica de San Pedro

Como ya he comentado, el 3º componente de la maquinaria de PC: Mickey + Jardines + San Pedro. Si no conseguimos a Mickey pero sí tenemos ya los Jardines compensará tener esta maravilla y entonces ya sí que nos olvidamos prácticamente de la infelicidad.

Además, sus 2 PC por turno no están nada mal y tener sólo 2 etapas de construcción siempre mola, aunque cuestan 4 recursos.

Universidad Carolingia

¡Sorpresa! Una de mis maravillas preferidas cuyo bonus es la… ¡ciencia! 🙂 Imprescindible si no nos han dejado Alquimia ni Imprenta. Si ya tenemos muy desarrollados en alguna de éstas tecnologías quizás sea más prescindible. A mí me encanta cogerla al principio de la Era I. Me quita “presión” para coger Alquimia. Como siempre, todo depende del contexto de la partida.

ERA II

Si bien en la introducción comentaba que mi preferencia por estas cartas vendría marcada de menor a mayor por el orden en que comento cada líder/maravilla, en el caso de la Era II hago una excepción ya que me gustan prácticamente todos los líderes/maravillas casi por igual. Además, la Era II es un momento en la partida en donde es probable que tengamos un ámbito de nuestra civilización más débil (o más fuerte) y puesto que estos líderes/maravillas son muy especializados, en general, la mejor opción será la que explote nuestra mayor ventaja, o la que permita recuperarnos en el lado más descompensado.

La única excepción a esta indeferencia es el líder Bach, que raramente suelo jugar.

Líderes

J.S. Bach

La gran contrapartida de Bach es que has tenido que ir a teatros sí o sí. Si éste es el caso, estás sin líder y no te han dejado otras opciones, no me parece mal jugarlo pero aun así sus bonus no me parecen nada del otro mundo comparados con el resto de líderes. Es decir, tienen que darse demasiadas precondiciones para que este líder resulte interesante.

James Cook

Cook es magnífico en la estrategia de colonización. Esos 2 PC por cada colonia pueden marcar una gran diferencia en un momento donde tenemos que empezar a generar PC. Y el +1 en las cartas de colonización tampoco vienen mal para facilitarnos ganar más colonias todavía.

La contrapartida, como ya comentaba en el Coloso, es que nuestros contrincantes no deberían sembrar colonias en el mazo de eventos, por lo que es mejor que escojamos a nuestro líder si ya tenemos algunas colonias conquistadas (mínimo 2) en vez de confiar en las que puedan salir.

Napolean Bonaparte

Uno de los más temidos. Ya comentaba en el Vol. II que este líder puede dar un espaldarazo radical en la FM de su civilización. En la Era II hay tácticas potentes y no muy difíciles de conseguir. Y no digamos ya cuando juntamos este líder con las Fuerzas Aéreas y conseguimos un x4 del valor de la táctica. ¡Ahí tiembla hasta Gandhi! 😀

Napo es magnífico tanto para recuperar una FM atrasada como para dar un salto que asuste al resto de civilizaciones. Además viene con una AM extra que vendrá de perlas. Su único requisito: tener una táctica decente.

Maxilimiem Robespierre

Este líder al principio no me llamaba nada. Me parecía una chorrada, francamente. Y ahora es otro de mis preferidos. Normalmente no suelo descubrir formas de gobierno de la Era I (Monarquía, Teocracia) sino que me espero a la Era II. La combinación que más me gusta con Robi es la República, ya que no se ve tan penalizada en AM por la extra que trae este líder. ¡7 AC y 3 AM es mucha tela!.

William Shakespeare

Willy es el líder más contextual de la Era II. Le pasa como a Mickey en la Era I. En determinadas condiciones puede ser brutal pero si no, ¡psssh!. En su caso, si ya has descubierto las tecnologías de teatro y bibloteca, o tienes muchas opciones para ello, Shakespeare es otra de las celebérrimas máquinas de generar PC en TtA. ¡Es sencillamente brutal! Y a diferencia de Miguel Ángel, ¡ahora sí es el mejor momento para generar esa pasada de PC!

En las reglas del TtA, su genial diseñador Vlaada Chvátil hace este comentario en el apartado de final de la partida: “Podría incluso ser un buen momento para pedir disculpas por el asesinato a Shakespeare” 🙂

Isaac Newton

El científico de la manzana es otro de mis preferidos. Es un Leo vitaminado. El bonus de recuperar la AC al descubrir una tecnología es mucho mejor de lo que suena y combina perfectamente con esa ciencia extra que genera para poder sacar tecnologías a trote y moche. Y ya sabéis lo que opino de la ciencia 😉

Maravillas

Torre Eiffel

4 PC por turno no están nada mal y además esa carita de felicidad siempre viene bien por encontrarnos en la Era II. Esta maravilla es una buena ayuda para empezar a generar PC tanto si vamos atrasados, como para empezar a despegar.

Su mayor pega, esa etapa intermedia de 7 recursos que puede hacerse más dura que una subida al Tourmalet.

Kremlin

Otra de mis últimas sorpresas en este juego. Yo veía esas 2 caras de infelicidad y pensaba: “¿pero qué clase de maravilla es ésta?”. Pero si podemos permitírnoslas, esas AC y AM extras están geniales, por lo hablar de los 3 PC por turno, sin duda un buen empujón para el motor de PC.

Ferrocarril Transcontinental

Una de mis preferidas. Podría decirse que sólo tiene sentido si tenemos alguna mina de al menos nivel I o II, pero si en la Era II todavía no la has conseguido, entonces tienes un panorama complicado.

Su bonus de 5 FM también es muy útil y puede suponer un salto sustancial con el resto de civilizaciones.

Servicio de Línea Oceánica

¡O como se traduzca! Esta maravilla es una de las mejores del juego, incluso si vamos sobrados de comida. Esta carta permite sacar un trabajador prácticamente todos los turnos y sin emplear una sola AC. ¡Es sencillamente magnífica! Si además vamos bien provistos de recursos, ¡que tiemeble hasta Napoleon! 🙂

Su mayor pega es su elevado nº de etapas para lo cual es casi imprescindible contar con alguna tecnología azul de construcción (Masonería, Arquitectura) pues de lo contrario nos penalizará empleando demasiadas AC y aumentando el riesgo de corrupción.

ERA III

Líderes

Winston Churchill

Este líder es bastante peculiar. Por un lado es claramente defensivo frente a guerras y agresiones, lo cual está muy bien si vamos retrasados en FM porque las beligerancias de la Era III son las más sangrantes y nos pueden hacer perder la partida. Y por otra parte, también nos facilita descubrir tecnologías militares para así poder incrementar nuestra FM frente a nuestros competidores.

Si estamos en buenas condiciones de PC pero somos débiles militarmente, Churchill puede ser interesante. Pero si no generamos (o hemos generado) suficiente cultura, mejor deberíamos pensar en otro líder.

Mahatma Gandhi

Gandhi no es de mis preferidos pero es ideal si hemos llegado a la Era III flojos miltarmente. Antes de elegirlo deberíamos estudiar el nº de AM de nuestros adversarios. Si no van muy sobrados (3 ó menos) entonces podemos considerarnos a salvo ya que la mayoría de agresiones/guerras de la Eras II y III necesitan 2-3 AM por lo que con Gandhi necesitarían 4 ó 6.

En general Gandhi me gusta más que el PM Churchill por esos 2 PC que genera que siempre vienen bien.

Estrella del Rock & Roll / Elvis Presley

Duplicar los PC del mejor teatro no está mal si tenemos su tecnología de nivel III (Movies), si bien su mejor ventaja me parecen esas dos caras de felicidad si nos hemos quedado pillados en este ámbito por el fin de era. Recordemos que normalmente a estas alturas de la partida, por cada 2 trabajadores que saquemos, se tiene que generar 1 cara de felicidad.

Albert Einstein

Entramos ya en mi terna preferida de casi todo el juego. Ambos bonus de Einstein combinan a la perfeccción: da un empuje a nuestra ciencia que a su vez nos sirve para marcar 3 PC por cada tecnología. Si hemos llegado con un avance científico suficiente, no es raro que podamos desarrollar 2 tecnologías por tuno, lo cual son 6 PC, nada desdeñable.

Nikolai Tesla / Bill Gates

La multiplicación de recursos que nos proporciona este líder es tan impresionante como útil. Los recursos nunca sobran en TtA y son especialmente útiles para construir las maravillas de la Era III que dan un buen puñado de PC. Otro consejo es quitar a los trabajadores de las minas y asignarlos a teatros o bibliotecas para generar PC.

Alex Randolph / Diseñador de Juego

Mi líder preferido de todo el juego. Aunque eso no significa que siempre trato de jugarlo. Si he conseguido descubrir al menos el Método Científico, bien, aunque lo ideal es tener Ordenadores, como es obvio. Si esta tecnología y líder salen al principio de la era, la cantidad de PC que produce sin apenas invertir recursos es ¡absurda!.

Maravillas

Las maravillas de la Era III no las voy a comentar a nivel individual ya que la elección de cada una dependerá de la configuración de nuestra civilización No obstante, cabe destacar el Primer Vuelo Espacial ya que es la más versátil de todas y la que normalmente produce más PC.

Como ya comenté en el Vol. II, las maravillas de la Era III generan una gran cantidad de PC por lo que siempre hay que intentar construir al menos una y, si merecen la pena, cuantas más mejor. De hecho, suele compensar robar una de estas maravillas de la Fila de Cartas Civiles (FCC) para que otro jugador no la construya y evitarle conseguir esos PC.

Estrategias para Ghost Stories


INTRODUCCIÓN

Recuerdo mi primera partida de Ghost Stories (GS) en Clandestino: nuestro querido compañero SaLaS, el único que ya había jugado antes, no paró de recomendarnos durante toda la partida: “la clave son los budas”. A pesar de probar con el nivel de iniciación nuestra actuación fue bastante desastrosa y yo me quedé con esa sensación de “si éste es el nivel más fácil, ¡no me quiero imaginar los más chungos!”. Recuerdo que no paraban de salir fantasmas y que nuestros monjes se volvían tan locos como SaLaS desesperado repitiéndonos una y otra vez “¡chicos, tenemos que usar más los budas!”. En aquella partida experimentamos esa sensación de agobio paulatino que Ghost Stories provoca en los jugadores. A pesar de nuestra debacle, aquella tarde nos divertimos muchísimo, parodiando el ya famoso “¡la clave son los budas!”  🙂

Puesto que estos ingredientes, tensión y diversión, son mis preferidos en los juegos, y como buen amante de los juegos con opción para un solo jugador (o con variante para ello) adquirí mi copia de GS y comencé a practicar. Al principio me parecía una utopía ganar incluso en el nivel Iniciación pero con la práctica he ido descifrando los secretos de esta gran joya hasta el punto de ganar en el nivel Pesadilla.

Vis Ludica

Vis Ludica, los culpables de este post de estrategias de GS

El acicate de escribir este post de estrategias para el Ghost Stories surgió hace unas semanas cuando Javier Calvo de Vis Ludica comentaba con su compañero David Arribas en uno de sus divertidos podcasts que ganar en este juego era imposible. Así que heme aquí intentando demostrar que sí es posible 🙂

Puesto que el objeto de este post no es una reseña del juego sino exponer sus estrategias, omitiré explicaciones de las mecánicas del juego y daré por hecho que el lector conoce sus reglas.

Y ahora sin más preámbulos… ¡vamos a intentar echar una mano a esos pobres monjes Taoitas desorientados! 😉

ELIGIENDO LOS PODERES DE LOS MONJES

En el comienzo de una partida de Ghost Stories nuestros héroes monacales tienen un poder especial a elegir entre dos posibles. A continuación comento la “configuración” de poderes de los monjes con los que más me gusta jugar y por qué:

VERDE: La fuerza de una montaña: cuando hace exorcismos tira cuatro dados Tao (usa el dado Tao especial). Además, nunca tiene que tirar el dado de Maldición.
En comparación con el otro poder, en éste directamente se ignora el dado de Maldición lo cual ya de por sí es una gran ventaja. Supongo que por probabilidades, volver a tirar los datos Tao será más eficiente, pero tirar un dado extra tampoco está mal y además, como ya comentaré más adelante, una de las claves es no confiar en los dados sino usar las fichas Tao. Por otra parte, tirar 4 dados en lugar de 3 puede ser más útil para exorcizar a la vez a dos fantasmas de distinto color.

ROJO: Danza de los Vientos Gemelos: después de su movimiento, puede mover a otro monje Taoísta un espacio.
Cuando comencé a jugar la habilidad de este monje me pareció un insulto a un color tan importante como es el rojo 😉 y sin embargo actualmente me parece clave pues es muy útil para colocar a monjes juntos y poder así compartir  las fichas Tao (algo fundamental). Además, colocar al otro monje en la loseta central le permitirá  que pueda llegar a cualquier punto del tablero en su próximo turno.

AZUL: Ráfaga Divina: puede pedir ayuda a los habitantes de pueblo y además intentar un exorcismo, en el orden que desee.
Esta elección admito que me resulta más indiferente que la otra. Ambas creo que están bien aunque me inclino más por ésta porque considero que puede ser más equilibrada y por tanto más polivalente.

AMARILLO: Bosillos sin fondo: antes de su movimiento, toma una ficha Tao del color que quiera entre las que estén disponibles en la reserva.
La ventaja de este poder frente al otro es que te permite acumular fichas Tao las cuales son imprescindibles para los fantasmas más resistentes. El otro poder sólo quita un punto de daño al fantasma que queramos, que no está mal, pero me parece menos cañero.

Me gustaría aclarar que esta selección de poderes es una cuestión subjetiva y que por supuesto no quita que otras combinaciones puedan producir también buenos resultados.

Poderes de los monjes Taoístas

La elección inicial de los poderes de los monjes Taoístas es un factor de rejugabilidad en Ghost Stories

ERRORES MÁS COMUNES

Si bien sus detalles los explico en los siguientes apartados, a continuación resumo los que considero los errores más comunes cometidos por los jugadores noveles de Ghost Stories:

  • Confiar en exceso en los dados.
  • Infrautilizar los Yin-Yangs.
  • Subestimar las fichas Tao.
  • No compartir las fichas Tao entre los monjes.
  • Pensar que sacar nuevos fantasmas es malo (cuando no hay demasiados).
  • Priorizar incorrectamente qué fantasmas exocizar.
  • No colocar correctamente a los fantasmas.
  • Menospreciar algunas losetas de pueblo.

y por supuesto…

  • ¡No usar los budas! 🙂
Dados Tao

Abusar de las tiradas de dados Tao es uno de los errores más comunes en Ghost Stories

LAS LOSETAS DE PUEBLO Y LAS ESQUINAS

Si bien todas las losetas de pueblo son útiles, algunas lo son especialmente y la victoria será más fácil si estas losetas están en las esquinas. ¿Por qué? Porque las esquinas son lugares estratégicos donde poder exorcizar a dos fantasmas a la vez, por lo que será normal colocar a nuestros monjes allí.

Por otra parte, las losetas de pueblo que más suelo utilizar son:

Templo Budista: Toma una figura de Buda. En el turno siguiente podrás ponerla en cualquier piedra de encantamiento a tu elección.
Los budas son fundamentales para proteger  espacios de los monjes y para aniquilar de un plumazo a los fantasmas más grandes.

Cabaña del Hechicero: Descarta cualquier fantasma que esté en juego, sin sufrir su maldición, pero también sin recibir su recompensa. Pierdes un punto de Qi.
Esta loseta es fundamental para matar a los fantasmas más molestos y/o con mayor resistencia si la cosa se pone fea. El precio a pagar es 1 Qi pero se puede recuperar fácilmente en la siguiente loseta:

Casa de Té: Toma una ficha de Tao del color que quieras de la reserva, y gana una ficha de Qi. A continuación, haz entrar en juego un fantasma.
Acumular un buen nº de fichas Tao es fundamental para asegurar los ataques. Además en esta loseta podremos acumular Qi adicional que gastaremos en la Cabaña del Hechicero.

Losetas de pueblo

Todas las losetas de pueblo son útiles. No las subestimes

APERTURA Y USO DE LOS MONJES

La primera acción que suelo realizar es la Casa de Té: permite una ficha Tao del color que quiera, el monje gana un Qi extra (que vendrá bien para poder usar Cabaña del Hechicero) y el precio a pagar es sacar otro fantasma lo cual al principio de la partida puede ser hasta una ventaja. ¿Por qué? Porque de eso se trata precisamente: para ganar la partida ha que derrotar a la/s encarnación/es de Wu-Feng, y para ello antes tenemos que exorcizar a los fantasmas que lo preceden así que cuantos más nos vayamos cepillando, mejor. Lógicamente esto no es tarea fácil y si se nos juntan demasiados fantasmas la cosas se complicará e incluso podrá hacernos perder la partida, pero si no es así, como sucede al comienzo de la partida… ¡hay que sacar a esos fantasmas para acabar con ellos! 🙂

Esta acción la suelo realizar con el monje amarillo ya que procuro que sea el portador de fichas Tao para luego dar soporte en los ataques.

El monje azul suelo colocarlo en el Templo Budista ya que así siempre atacará y cogerá un buda a la vez, siempre y cuando esta loseta no haya caído en el centro. Lo ideal es que esté una esquina.

El monje verde es el que reparte más leña, obviamente. Y con prioridad para los fantasmas que tienen dado de Maldición cuando se mueren, ya que así puedes ignorarlo.

El monje rojo suelo utilizarlo para dar leña también y para activar las losetas de pueblo.

Por otra parte, el orden de turno de los monjes también puede ser un pequeño detalle a tener en cuenta.

Y otro aspecto a recordar al principio de la partida es que los monjes empiezan con una ficha Tao de su color, por lo que si atacan a los fantasmas de su color, lo tendrán más fácil para empezar a sacar partido a las fichas Tao.

Monje Taoísta rojo

Todos los poderes de los monjes son útiles. Especialmente la del monje rojo (imagen de Uncle Ralf - BGG)

PRIORIDAD Y COLOCACIÓN DE LOS FANTASMAS

Una de las cosas que más me gusta de GS es la diversidad de fantasmas que hay: me divierte mucho cuando robo una carta de fantasma y me pregunto qué me espera.

Hay que distinguir varios tipos de fantasmas para atender a su prioridad para eliminarlos. De mayor a menor:

Negros. Estos fantasmas suelen penalizarnos con alguna put*dilla como quitarnos un dado de ataque, perder el poder especial de un monje, o no permitirnos usar los tokens Taos. Algunos no son muy resistentes y además suelen dar buenas recompensas por lo que son los más prioritarios.

Encantador. No me refiero a los fantasmas simpáticos sino a los que encantan las losetas de pueblo y hacen que perdamos la partida. Lógicamente, siempre serán más prioritarios que cualquier otro tipo si están a punto de encantar una loseta crítica.

Fantasmas pequeños (1-2 puntos de vida). Son más prioritarios que los más grandes porque son más fáciles de eliminar = tendremos más huecos disponibles = menor riesgo de perder Qi por tener los 3 huecos del monje llenos = menos agobio 🙂

Fantasmas grandes. Este tipo de fantasmas aguantan bastante (muchos puntos de vida) pero  no hacen otra cosa que ocupar hueco, es decir, no encantan losetas, no echan maldiciones todos los turnos, etc. Son los que menos me preocupan precisamente por eso. Normalmente suelo dejarlos “aislados” y cuando viene muy bien su recompensa  entonces sí me centró en eliminarlos.

La encarnación de Wu-Feng es un tema aparte: si estamos en condiciones de plantarle cara no hay duda de que la prioridad es cascarle con todos los monjes a saco. Si en cambio tenemos algún fantasma negro (p.ej.) que nos lastra, seguramente merezca la pena cargárselo antes.

Sobre la colocación de los fantasmas, en las esquinas suelo colocar a los fantasmas más débiles (con menos puntos de vida) ya que serán los que más ataques reciban y así podremos eliminar dos con un solo ataque. Lógicamente si se puede elegir siempre hay que evitar ocupar todos los huecos de un monje para que no pierda Qi y acercarlos a las posiciones de los monjes según sus posibilidades y habilidades (fichas Tao, dado de Maldición en el caso del monje verde, etc.).

Otro aspecto interesante en la colocación de los fantasmas es cuando podemos elegir el tablero, porque su color correspondiente ya esté lleno. Si se trata de un fantasma peligroso (como un encantandor) intenta que sea en el tablero de un monje al que le falten varios turnos para jugar, ya que si lo colocas en el tablero del próximo monje en jugar, se activará en el turno siguiente. Considera también las mejores opciones para eliminarlo como p.ej. colocarlo en una esquina donde vas a hacer un ataque en el siguiente turno.

Colocación de los fantasmas

Colocar los fantasmas adecuadamente y saber cuándo eliminarlos es vital

EL YIN-YANG

Las fichas Yin-Yang son extremadamente útiles. No obstante no hay que tener miedo a usarlas, ya que si es para evitar que la cosa se ponga más fea, seguramente valga la pena. Además, hay varios  fantasmas que devuelven el Yin-Yang.

Casi siempre lo uso para recibir la ayuda de una loseta de pueblo en vez de para desencantar una loseta de pueblo ya perdida, y suele ser la Cabaña del Hechicero contra un fantasma puñetero con pocas probabilidades de ser derrotado a corto plazo, o contra un encantador que a esta a punto de encantar una loseta crítica.

Lo ideal es tener al menos un monje con un Yin-Yang disponible para casos de emergencia.

Y por supuesto, si vas a derrotar con toda seguridad a un fantasma que te devuelve el Yin-Yang, úsalo siempre antes del ataque, incluso si las probabilidades de derrotarlo no 100% seguras pero sí muy altas.

La recompensa de muchos fantasmas suele ser escoger entre recuperar el Yin-Yang o subir un punto de Qi. Absolutamente SIEMPRE elijo recuperar el Yin-Yang si ya lo gasté previamente.

EXORCIZANDO FANTASMAS

Uno de los errores más comunes que comentaba anteriormente, y éste es seguramente el más extendido de todos, es confiar en exceso en la efectividad de los dados. Los caras de los dados Tao tienen los 5 colores de los fantasmas (rojo, azul, verde, amarillo y negro) y un sexto color, el blanco, que hace de comodín. Eso significa que cuando ataquemos a un solo fantasma sólo nos valen dos valores de cada dado. Tirando un poco de estadística, si el fantasma tiene tres puntos de vida y tiramos tres dados Tao, tenemos menos de un 4% de probabilidades de devolverlo al infierno, lo cual es muy complicado. Si el fantasma tiene 2 puntos de vida, lo cual es poca cosa, las posibilidades de éxito no llegan ni al 26%. ¿Sorprendidos? Y si tiene un mísero punto de vida (“algo chupado” pensará más de uno), las probabilidades de éxito sería de un 70%, lo cual está mejor pero tampoco es algo del todo seguro.

Por si estos temerarios cálculos no son suficientes para desanimar a los partidarios de convertir a nuestros monjes en torpes karatekas, no hay que olvidar la famosa Ley de Murphy aplicada al Ghost Stories: “Si una tirada de exorcismo puede salir mal, saldrá mal, y el fantasma siempre cae en el color más ocupado”.

¿Quiero decir esto que nunca hay que atacar con los dados? Por supuesto que no, pero lo ideal es apoyarse siempre en las fichas Tao. Y ésta es una de las estrategias clave que recomiendo.

Las fichas Tao no son difíciles de conseguir: el monje amarillo puede conseguir muchas, algunos fantasmas las dan como recompensa y hay un par de losetas que las proporcionan.

Y otra estrategia que la suele olvidar es colocar a varios monjes en la misma casilla para que puedan compartir sus fichas Tao. Esto es fundamental especialmente con el monje amarillo, que es el que suelo utilizar para hacer acopio de fichas Tao de modo que se garanticen los ataques y no se pierda la acción en vano.

Fichas Tao

Las fichas Tao son fundamentales para garantizar los exorcismos, especialmente de los fantasmas más resistentes

LA CLAVE SON LOS BUDAS

En efecto, los budas son muy importantes 🙂 Utilizando el monje azul podremos asegurar colocar un buda por turno a la par que exorcizamos a algún fantasma que tengamos delante. Los budas son la clave para matar a los fantasmas más gordos que parecen imposibles de derrotar. Si tenemos la suerte de que sale uno de estos fantasmas chungos en el color donde ya tenemos un buda, no hay que pensárselo: ¡budazo al canto! Si es de otro color, una forma de eliminarlo a posteriori es usando la olvidada pero muy útil loseta Pabellón del Viento Divino, esto es, la que permite mover a un fantasma y a un monje. Esta acción parece una chorrada pero es un fundamental para sacar el mayor partido a los budas. Por otra parte, acercar a los monjes a zonas poco socorridas es además un añadido muy interesante en determinados momentos.
Los budas además también tiene otra utilidad y es que al proteger un espacio vacío de los monjes, podemos despreocuparnos de esa zona. Esto lo que permite es poder tener a los monjes más agrupados y no olvidéis que esos es importante para compartir las fichas Tao.

Budas

Parafraseando a nuestro compi SaLaS: "¡la clave son los budas!"

AJUSTANDO EL NIVEL DE DIFILCUTAD

A mododo de addendum y a raíz de los comentarios recibidos en el blog sobre la mayor dificultad que supone jugar con un solo monje Taoísta, actualizo el artículo para comentar que precisamente una de las cosas que más me gusta de Ghost Stories es que tiene mecanismos para ajustar la dificultad poco a poco. Algunos ejemplos:

  • Nº de encarnaciones de Wu-Feng. En Iniciación-Normal sólo hay 1 y en Pesadilla-Infierno, 4. ¿Pero quién nos impiede jugar con 2, 3, ó 5? 😉
  • Elegir las encarnaciones de Wu-Feng. En mi opinión hay unas más asequibles que otras.
  • Elegir la colocación de las losetas de pueblo. Esto puede hacer más fácil o difícil la partida.
  • Tener una sola figura de buda en lugar de dos
  • Limitar el nº máximo de fichas Tao (que sean menos de 5).
  • Nº de losetas encantandas que hacen perder la partida.
  • Puntos de Qi (vida) de los monjes.
  • Empezar sin el Yin-Yang.
  • Empezar sin la ficha Tao inicial.
  • Empezar con alguna/s loseta/s encantada/s.
  • Elegir los poderes de los monjes que consideramos menos potentes

y como muy bien habéis apuntado algunos…

  • ¡Jugar con un solo monje! 🙂

¡Y seguro que hay más opciones!

ÚLTIMOS CONSEJOS

Y para finalizar, unos últimos consejos rápidos:

  • Procura colocar en la zona del monje verde los fantasmas que tenga el dado de Maldición en su piedra central (efecto todos los turnos), así podrás ignorarlo. Del mismo modo, intenta exorcizar con el monje verde los fantasmas que tengan el dado de Maldición en su piedra derecha (efecto cuando mueren).
  • Recuerda que hay fantasmas que no “molestan”.
  • Empieza probando con las combinaciones más fáciles. P.ej. coloca las losetas de pueblo como quieras, elige el orden de los monjes, etc.
  • Dejar encantar una loseta no crítica puede ser un daño menor. P.ej: el cementerio puede ser muy útil pero puedes ganar la partida sin él de sobra.
  • Si tienes dudas de a dónde mover el otro monje con la habilidad del monje rojo, elige siempre el centro ya que desde allí se puede acceder a todas las losetas del pueblo.
  • Si hay muchos fantasmas de un mismo color, seguramente te merezca activar la loseta del pueblo Círculo del Oración (todos los fantasmas del color de la ficha Tao de esta loseta tienen su resistencia reducida en 1 durante los exorcismos).
  • La loseta Ronda de Noche (mueve todas las figuras de Encantamiento de un tablero de vuelta a la carta) es ideal para hacer retroceder a los fantasmas Encantadores que van a encantar una loseta irremediablemente.
  • Vigila las fichas Tao que vayas acumulando ya que están limitadas.
  • No tengáis miedo a perder Qi. Está para eso. Lo más crítico es evitar que encanten losetas.
  • Intenta planificar los turnos. GS es continuo apagafuegos pero adelantarse al impacto de los próximos turnos es fundamental.

Y recordad siempre… ¡¡la clave son los Budas!! 😉

Dedicado a nuestro compañero Clandestino SaLaS, por enseñarme esta joya y para que se recupere pronto 😉

NOTA: Todas las imágenes son de la BGG.

Through the Ages: Pequeños matices (vol. III)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el III volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages (TtA). Puedes encontrar el contenido del resto de volúmenes aquí:

En esta entrega trato pequeños matices no cubiertos en las anteriores entregas.

Tengo también pensado escribir el Vol. IV – Revisión de los Líderes y Maravillas comentando mis opiniones sobre este tipo de cartas, así que seguid atentos 😉

GUERRA POR LOS PELOS

Una regla que pasa inadvertida para algunos jugadores de TtA es que en el último turno de la partida (la era IV) no se pueden sacrificar unidades militares en una agresión o guerra. Esto que puede sonar a “vale, pues muy bien, pues me alegro” es muy interesante cuando se declara una guerra santa o de cultura en el penúltimo turno de la partida.

Ésta es una jugada “clásica” en este juego, y muy efectiva, si se tienen los medios para ello, claro. Imaginad esta situación: sabemos que estamos en el penúltimo turno y las fuerzas de las civilizaciones están más o menos equilibradas pero nosotros tenemos una buena táctica y/o podemos construir unas Fuerzas Áreas (duplican el bonus de la táctica). Si declaramos una guerra de cultura o guerra santa (ya que son las dos guerras que nos dan Puntos de Cultura (PC)), se resolverá en el siguiente turno, donde vale que nuestro oponente podrá construir unidades, pero si no lo hace suficientemente le puede salir caro.

Es fácil pensar que esto ocurre en cualquier guerra, pero creedme que sin la opción de sacrificar unidades y en el último turno, puede ser una buena sorpresa.

MÁS VALE EVENTO PUNTUADO QUE AGRESIÓN VOLANDO

En TtA una estrategias a seguir es la militar, esto es, lanzar agresiones y guerras a cascoporro, aprovechando los recursos obtenidos para potenciar la civilización. Esta estrategia puede dar sus frutos pero si no tenemos una buena diferencia con al menos un rival al que sacudir, estos se defenderán “fácilmente” con cartas de defensa, quedando así de manos vacías en la acción política. Por tanto, si el éxito de la agresión no está muy garantizado (nuestros rivales están cargados de cartas militares), mi recomendación es sembrar un evento ya que suponen una doble ventaja garantizada: por un lado, dan PC, nunca desdeñables; y por otra parte, estaremos sembrando un evento que seguramente nos beneficie en el futuro cuando sea revelado. Este consejo se pronuncia aún más con los eventos de la era III, tal como explico en el siguiente punto.

LOS EVENTOS DE LA ERA III

Los eventos de la era III suelen ser determinantes en el final de la partida. Algunos de ellos pueden no suponer un gran vuelco porque todas las civilizaciones estén muy igualadas pero en cambio si conseguimos robar los eventos que nos benefician especialmente sobre los demás, pueden facilitarnos una buena cantidad de PC. Ej: el impacto de las colonias otrorga 4 PC por cada colonia; si hemos seguido una estrategia de colonización, podemos marcar parciales de más de 12-16 PC.

Hay otro pequeño detalle a tener en cuenta sobre los eventos de la era III y es vigilar qué acciones realizan los jugadores en su último turno. Especialmente si somos el último jugador y hemos visto que algún jugador ha construido alguna mina, granja, o aumentado su fuerza, seguramente sea para sacar más partido de un evento que haya sembrado. Así pues si no tienes más opciones para los recursos y población que puedan sobrarte en el último tuno, no te lo pienses y apúntate al carro que seguramente algo mojes 😉

En resumen, más de un jugador novel se sorprende al ver cómo pierde la partida por los vuelcos que producen estos eventos.

EL ÚLTIMO PUEDE SER EL PRIMERO

Además de lo comentado en el punto anterior, hay otra ventaja de ser el último. No sólo eres el único jugador que ha visto qué otras acciones “sospechosas” han hecho todos los demás jugadores sino que también tienes el “control” de los eventos que puntúan por ranking de fortaleza y de generación de ciencia. De nuevo, si has podido sembrar alguno de estos eventos, una buena baza es asegurarte la primera posición, y esto supone un gran parcial sobre el resto de jugadores.

Aprovechando el cutre título de este apartado, recuerdo también que no hay que engañarse por los marcadores de puntuación. Muchos coinciden en que TtA es un juego exponencial donde es difícil perder el liderato si una civilización crece cada vez más, pero sin duda eso no suele medirse por los PC que lleva acumulados. Nunca olvidéis que en la era III se producen unos vuelcos de puntuaciones tremendos si algunas civilizaciones no han llegado con el suficiente potencial. Factores para ello son algunos líderes como Alex Randolph (Sid Meier, según qué versión), Albert Einstein, y las maravillas de la era III ya que pueden dar alrededor de 30 PC cada una.

LA VENTAJA DE SER EL PRIMERO

Pero no olvidemos que el primero también tiene su ventaja: por un lado, será el ganador en todos los empates de los eventos, y además tiene la iniciativa desde el primer turno; es el jugador con opción a dar la primera galleta de la partida y ya se sabe que el que golpea primero… 🙂

Además, es el primer jugador en robar carta en el inicio de la partida pudiéndose asegurar un buen líder o maravilla de la era A.

PÁRATE ANTES DE ESTAR PARADO

Este error es más de principiantes pero no lo había comentado hasta ahora. Me refiero al hecho de incrementar la población sin luego usar ese trabajador. Hay algunas razones que lo justifican: evitar la corrupción, obtener el guerrero/templo gratuito de los eventos de la era A, evitar revueltas, etc. Pero en general, si vas a incrementar la población y no vas a usar ese trabajador sin incurrir en en corrupción, ten en cuenta que puedes provocar un mayor consumo y por tanto menor producción de comida.

EL TTA-TRUCO FINAL

Esto es algo que aprendí en los foros de la BGG y que me sorprendió gratamente 🙂

La cartas civiles amarillas Military Build-Up y Wave of Nationalism otorgan recursos para gastar en acciones militares si nuestra civilización es más débil que el resto; cuanto más débil, más recursos. Podemos pensar que si nuestra civilización es la más fuerte estas cartas no nos resultarán muy atractivas pero hay una situación donde sí lo serán.

Suponed que tenemos en juego una táctica y en la mano de cartas militares tenemos otra táctica mejor pero que no cumplimos por no tener las unidades necesarias (algo habitual). Si ponemos esta táctica en juego, perderemos la táctica anterior y su correspondiente bonus. Esta pérdida de fuerza puede suponer que ahora seamos una civilización más débil que las demás. Es el momento entonces de jugar Military Build-Up / Wave of Nationalism (robada de la Fila de Cartas Civiles en el turno anterior) la cual nos otorgará una buena cantidad de recursos gratuitos que podremos emplear en construir las unidades necesarias para cumplir con la nueva táctica.