Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Estrategias para Twilight Struggle: Planificación del Turno (vol. IV)

Nota preliminar

Éste es el cuarto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Gestionar la mano

Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor (normalmente por tener pocas Ops) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo.

Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en:

  • Comprobar si tenemos cartas de puntuación.
  • Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño.
  • Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna.
  • Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas.
  • Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la Carta China en nuestro poder, recordad que podremos retener dos cartas.
  • Ponderar cuántas Ops tendremos ese turno.
  • Seleccionar el Headline (titular).

Las Puntuaciones

Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno.

Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo (superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones.

El Plan Quinquenal

No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir al soviético para descartarse de una puntuación que no le interese

Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds (lo que nos daría  más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar.

Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también es puntuarla cuanto antes.

Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada para ganar el Dominio, entonces ¡a por él!.

Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A veces no nos quedará más remedio porque tendremos que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún/os BG/s y cuando sea nuestro turno, al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa.

Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas.

En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar.

Los Eventos del Contrario

OTAN

La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo

Uno de los artes de jugar a Twilight Struggle es saber gestionar los eventos del contrario. Algunos son siempre dañinos pero otros dependen de sus condiciones. Un ej. claro: el evento americano #21 OTAN es una magnífica carta para el jugador soviético si todavía no se ha jugado el #23 Plan Marshall ni se ha formado el #16 Pacto de Varsovia, ya que entonces no se activará su evento al emplear sus 4 Ops.

Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas cuanto antes.

Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del efecto de este evento ruso.

La Carrera Espacial

La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos.

Decolonización

Decolonización es ideal para la Carrera Espacial en el turno 3.

Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos no tienen por qué ser siempre los de mayor Ops. Ej. el evento ruso #Decolonización son sólo 2 Ops y sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano.

No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE: los que hacen perder la partida por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la carta china y tenemos #4 Duck and Cover, y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1, por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no tenemos la Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE.

Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de más Ops. Al principio bastarán cartas de al menos 2 Ops, pero después serán 3 y para la casilla final, 4. Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga, #25 Contención, #51 Doctrina Brezhnev.

Eventos que descartan cartas

Intervención de las Naciones Unidas

Si no prestamos atención, jugar las Naciones Unidas puede salirnos caro

Hay algunos eventos que nos descartan cartas de la mano: #32 Naciones Unidas, #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo, #98 Aldrich Ames son algunos ejemplos.

¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone:

  • Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan DEFCON 1, o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62 Pistolero Soltiario), ¡habremos perdido!.
  • Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial.

Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la Carta China disponible para jugar.

Dicho esto, mención especial a las Naciones Unidas (conceden las Ops de un evento contrario que descartarmos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también.

La Carta Retenida

Doctrina Truman

Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo

La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su importancia estratégica en la planificación del turno.

Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos:

  1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el mayor tiempo posible.
  2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno.
  3. Carta con alto valor en Ops que siempre nos vendrá bien en el turno posterior.

Un ejemplo del primer caso es la famosa Decolonización para el americano, o Plan Marshall para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo recomendable es retenerla.

Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país no-controlado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 Ops) de modo que el ruso ya no la controla (estaría 2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la Doctrina Truman como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor.

El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de Ops, pero si hemos tenido una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 Ops para no hipotecar mi mano del siguiente turno donde no sé lo que me espera.

Ponderar y Dosificar las OPs

Una vez que hayamos estudiado todos estos aspectos (puntuaciones, eventos del contrario, candidatas para la CE, para retener, etc.) debemos entonces ponderar el nº de Ops que las cartas nos proporcionarán ese turno. Si vamos muy escasos, normalmente compensa más jugar las cartas como eventos, y lo recomendable es no arriesgar sino jugar de forma más conservadora.

Por otra parte, también es importante saber dosificar las Ops, esto es, no gastar todas las cartas “gordas” (Ops altas) demasiado pronto y quedarse con las de menos puntos al final. Hay que saber cuándo gastar las cartas de más puntos (3 y 4) y lo ideal es guardarse alguna para las últimas rondas de acción, para poder apaciguar los fuegos que el contrincante nos pueda ocasionar in extremis.

El Headline

Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué? Porque es fundamental haber evaluado previamente todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL.

El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno.

Gobiernos Socialistas

Gobiernos Socialistas suele ser un Headline muy dañino contra el americano

Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 Ops que nos pueden venir como agua de mayo en una rondas de acción, especialmente si el resto de cartas tiene pocas Ops. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de Ops o escasos? ¿Sus Ops van a ser críticas para cierta jugada?.

No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía.

Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado. Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 Ops pero es un riesgo porque se juegan siempre después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación. Las únicas excepciones son:

  • Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no afecta a la región, podemos jugar la puntuación.
  • La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase, aunque esto es algo bastante inusual en TS.
  • La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así.

Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio.

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8 Respuestas a “Estrategias para Twilight Struggle: Planificación del Turno (vol. IV)

  1. Lev Mishkin 27 julio, 2011 en 02:24

    Estupendo. Y cosas a valorar en el headline, como los scorings cards. Vas bien en una región, parece que puedes dominarla, pero eso exige ops que igual vienen bien en otra parte. Y jugar un scoring card en ronda de acción da puntos pero no juegas operaciones. Si tienes 2 en la mano está claro que uno va en el headline. O casi seguro.

    • cartesius 27 julio, 2011 en 23:03

      Hola Lev! Me alegra que comentes en el blog 🙂

      Como siempre, depende de la situación, pero yo con 2 scorings en la mano, salvo que esté muy claro, los aguantaría y no jugaría ninguno en el headline. En una partida mi contrincante jugó scoring de África como HL teniendo él dominio y yo jugué Decolonización. Le hice tal roto con mi HL que acabé puntuando yo dominio jeje.

      Por cierto, que sepáis todos que Lev es el último campeón del Torneo del KO La BSK. Felicidades una vez más! 😉

  2. Lev Mishkin 28 julio, 2011 en 00:01

    ´si tenías descolonización igual el roto se lo hacías de todas maneras, y así no perdia la ronda de acción. Y no has usado en el se asiatico. Todo tiene su pro y su contra.

  3. pucheros 27 septiembre, 2011 en 09:32

    gracias Carte!!!, excelente trabajo.

  4. Albertotower 30 septiembre, 2011 en 14:39

    Hola!!, estoy encantado con la guía del TS porque pertenezco al grupo de los que se lo compraron pero no ha dispuesto de sensei, así que en primer lugar agradecerte Cartesius el esfuerzo, y en segundo preguntarte si tienes previsto publicar el resto de capitulos. 😉

    Gracias

  5. cartesius 30 septiembre, 2011 en 20:02

    Muchas gracias por vuestros comentarios!

    Alberto, sí, mi idea es continuar con la guía así que no temas! Espero no demorarme mucho más.

  6. Belial 19 abril, 2012 en 16:31

    una preguntilla que me surge como jugador novel y que se nos dio ese caso ayer en mi segunda partida, que quizas es mas de reglas que otra cosa…. a ver, se supone que las cartas de puntuacion no te las puedes quedar al final del turno y que obligatoriamente hay que jugarlas… Mi rival uso la carta de china (estabamos en la ultima ronda en el turno 2) para que le quedasen 2 cartas en la mano, una de las cuales era de puntuacion, ¿que sucede entonces ? ¿se descarta ? ¿Era ilegal usar la carta de china ? tenia que haber jugado obligatoriamente la puntuacion ? perdon por mi pregunta que supongo que es de reglas. 🙂

    • cartesius 22 abril, 2012 en 11:46

      Hola Belial,
      Es obligatorio jugar las puntuaciones. No te las puedes guardar ni descartar sin más (esto último puedes hacerlo pero con ciertos eventos). La Carta China la puedes jugar pero siendo consciente de que jugarás más adelante en ese mismo turno las puntuaciones.
      Espero haberte ayudado. Un saludo y gracias por pasarte por aquí!

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