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Flash Point: Fire Rescue vs Pandemic


Portada del Flash Point: Fire Rescue

Portada del juego Flash Point: Fire Rescue. Foto: BGG

NOTA: El autor de esta esta reseña es SaLaS, compañero de Clandestino, al cual agradecemos enormemente su esfuerzo e interés para contribuir en el blog.

ATENCIÓN: Me apoyo en la comparación de ambos juegos para presentar Flash Point (FP.), del modo familiar paso, pierde toda la gracia. Si no tienes ni idea como funciona Pandemic (P)  no sacarás todo el jugo a esta lectura. Intenta leerte una reseña antes.

Después de leer varios comentarios sobre el parecido entre estos juegos, me puse a darle vueltas al tema, tanto como para empezar a escribir esto.  Y ya puestos, porque no hacerlo también con las diferencias, que los amantes de P. agradeceréis, por si merece la pena, o no, tener los 2 juegos en vuestra colección. Y aquí os dejo con mis enredos mentales…

COMPONENTES

La caja, los peones y cubitos son idénticos. En FP sólo hay negros.

Los tableros tienen prácticamente el mismo tamaño, con la ventaja en FP de ser reversible, con diferentes grados de dificultad, según el nº de accesos al edificio.

Me quedo con el diseño de P., eso sí, el de FP te sumerge más en el juego, el plano está plagado de detalles que siempre provocan algún comentario cachondo…

En FP las cartas no intervienen en el juego, su objetivo es informativo, tenemos las de bomberos especialistas, y otras de colores (1 por peón), para tener claro de un vistazo, quién es quién. Y las de ayuda/resumen de turno. De mayor tamaño en FP, tipo Dixit, pero de más calidad en P.

Tablero FP

Tablero de FP de menor dificultad

Tablero de FP de mayor dificultad

En FP, todo el peso recae en 2 dados. 1D8 y 1D6, que nos marcan coordenadas en el tablero, divido en cuadrículas de 8×6

Los tokens, mucho más numerosos en FP, pero más bonitos, para mi gusto, en P. Creo que me daréis la razón viendo esto….

Detalle de los tokens del FP

Además, en FP, los “Puntos de Interés”(Interrogaciones) a veces se camuflan en el tablero y cuesta encontrarlos.

En resumen, las calidades son similares, pero el diseño me parece mejor en Pandemic, por lo tanto, P:1  –  FP:0.

SETUP

Para empezar, me divierto más preparando el FP, así de claro. Es más visual y peliculero, me explico; se hacen varias tiradas de dados, según dificultad, nos vamos a sus coordenadas en el tablero y …”BOooOOMM”, ya tenemos el lío montado. A continuación se colocan de igual manera las “posibles víctimas” y…. a rescatarlas.

En P., la preparación es mucho más fría, 3/4 mazos, carta de epidemia, a barajar….ahora las juntamos y a ver cuando sale la próxima epidemia….

En uno dices: “Ostia, ha reventado la cocina, el baño y el pasillo, y mira donde están las victimas, una palma seguro…cual dejamos?.”

Y en otro parece que estas nombrando las ciudades candidatas de los próximos JJOO .

Queda claro que ahora estamos empate a 1.

FASES DE TURNO

En ambos juegos el turno se divide en 3 fases:

1)      Acciones de los jugadores, que varían, en cuáles y cuántas, según que rol/bombero estés jugando.

2)      El juego te putea…sacando cartas de infección en P./tirando 2 dados por avance de fuego en FP.

3)      Se comprueban ciertas condiciones, p.e. los cubitos, en ambos palmas si se acaba un color…

Esto pinta para prórroga, seguimos 1-1.

MECÁNICAS

La diferencia más importante, como ya he comentado, es la sustitución del mazo de infección de P. por 2 dados en FP. En lugar de robar carta para ver en que ciudad se propaga la enfermedad, y poner el cubito de su color, lanzamos los dados, y colocamos un marcador de humo (con fuego por detrás) en el lugar que corresponda en el tablero.

En P., el  4º cubito supone un brote, y se infectan las ciudades vecinas….en FP, cuando colocamos un marcador de humo en una casilla con fuego( o producto químico), explosión¡¡¡¡ y el fuego se expande en las 4 direcciones posibles (en FP no se hace nada en diagonal), además, los marcadores de humo adyacentes se convierten todos en fuego.

Cuando le toca el turno al juego, Fase de Infección en P./Avance de Fuego en FP, nunca sabes dónde puede aparecer un fuego/explosión, incluso puede repetirse. En P. siempre sabes, menos cuando sale epidemia, que ciudades (cartas) quedan por salir y cuáles están descartadas hasta la próxima epidemia..

La epidemia en P. es el equivalente aproximado de Foco de calor en FP, se vuelve a tirar para avanzar el fuego…. Igual que antes, en P. se puede calcular aprox. cuando pueden salir, y se sabe cuántas, en FP esto es una incógnita durante toda la partida.

Guardarse PA para el siguiente turno en FP es la solución perfecta para el problema que a veces surgía en P. cuando no te llegaban tus puntos de acción para conseguir hacer lo que pretendías, y si te sobraba algún punto, que no te convenía usar, lo perdías, o “malgastabas”…..en FP, te coges un token por cada PA no utilizado (max. 4), y para el turno siguiente.

El nivel de dificultad elegido es más estable en P., en FP las tiradas pueden aumentarlo o rebajarlo, y mucho.

Los objetivos en P. son invariables, conseguir las curas juntando el mismo jugador X cartas del color correspondiente. En FP, debemos rescatar 7 víctimas, que aparecerán donde indiquen los dados, pero ojo, ponemos un token de Punto de Interés, esto es una interrogación, que hay que llegar hasta ella para voltearla y ver si realmente es una víctima o una falsa alarma…más incertidumbre.

Si se acaban los cubos negros en FP, el edificio se derrumba y has perdido. Estos cubos se colocan cada vez que una pared sufre daños por explosiones, con 2 cubos una pared se viene abajo.

En P. pierdes si no puedes colocar un cubo de un determinado color/enfermedad, se ha extendido tanto que es incontrolable.

Se adelanta FP, 2-1.

JUGABILIDAD

Los 2 mapas de edificio, 1 por cada lado,  en FP son determinantes en este punto, y con la expansión, podremos añadir más. Aparte los que podamos crear, tan fácil como coger un plano, dividirlo en cuadrículas (6×8) y dejar un borde de casillas exteriores, para que puedan desplazarse la ambulancia y el camión.

Tablero del FP realizado por un aficionado

También juega a favor de FP que siempre puedes cambiar de bombero especialista, es una de las acciones disponibles, en realidad estamos jugando con todo el cuerpo de bomberos. En P. sólo podemos cambiar de rol cuando sale la carta de evento que lo permite.

P. 2-4 jugadores, si no se utilizan reglas caseras para jugar sólo con un peón, a mi me resulta engorroso, eso de intercambiarme cartas conmigo mismo, como que no….

F.P. 1-6 jugadores, admite más jugadores, y en solitario es mucho más jugable.

Resultado final:     FP 3 – P. 1

IMPRESIONES PERSONALES

Me gusta P., es de los que alguna vez he jugado en solitario, el tema es muy atractivo, encaja bien con las mecánicas,  pero en general es muy abstracto, te mueves por ciudades, intercambias cartas, curas/quitas enfermedades/cubitos, y sabes, generalmente, por donde te puede petar el juego, aunque no sea fácil evitarlo.

FP consigue envolverte en la acción desde el setup, rompes paredes, conduces camiones, curas “personas” o “animales”, que luego acompañas a la ambulancia a través del humo, una explosión de productos químicos te puede dejar inconsciente……vamos, que tras terminar una partida podrías narrar una versión mini del “Coloso en Llamas”.

La interacción entre jugadores es más temática en FP.(nos vamos juntos en el camión, pego un manguerazo, y después entras tú a por la victima), en P. casi siempre se reduce a coordinar los movimientos de los jugadores para coincidir en X ciudad, para poder intercambiar X carta, …. o de conocimientos de enfermedad? Da igual, no supera la inmersión de FP. Usando de ejemplo esta imagen…

 

En P. estaríamos observando la pantalla y ordenando a las unidades implicadas, y en FP. Estaríamos dentro de las naves.

Lo que menos me gusta de FP es que, su gran virtud, la incertidumbre del movimiento del fuego y aparición de Puntos de Interés, puede presentarnos, si se suceden tiradas muy caprichosas, situaciones tan fáciles, o difíciles, que nos aburran, es lo que tienen los dados….ah¡¡¡y el diseño de los tokens, muy mejorable.

FP. ha conseguido colocarse entre mis favoritos dentro de los cooperativos, las sensaciones que transmite son muy atractivas, pero como todo en la vida, hay que vivirlo un poco, sino pierde todo el encanto, o el sufrimiento por salvar victimas???

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Dominant Species VS Dominant Species


Dominant Species

Un síntoma inevitable de las reseñas sobre juegos de mesa (y otros ámbitos) es que normalmente se basan en la opinión subjetiva de su autor. Por mucho que pretenda ser objetivo, al final la reseña queda barnizada e impregnada por sus impresiones y sensaciones sobre el juego. Muchas reseñas suelen ensalzar las virtudes de un juego, y otras en cambio suelen ser menos piadosas y cebarse con sus defectos.

Desde hace un tiempo en Punto de Victoria venimos rumiando la idea de hacer una reseña confrontada para lanzar dos impresiones en una sobre un mismo juego. Es lo que hemos llamado el Versus: un bloguero destaca los puntos positivos del juego reseñado, y otro los negativos. Como no queremos personalizar estas opiniones en sus autores, hemos utilizado las figuras de dos seudónimos: Fanboy es el entusiasta del juego en cuestión, el que sólo ve la parte positiva; y Berserker es el crítico despiadado que se encarga de resaltar sus puntos más débiles.

Además en cada Versus analizamos los siguientes aspectos del juego reseñado:

  • Componentes: estética, calidad y usabilidad de los componentes del juego.
  • Temática: integración de las mecánicas y componentes del juego con el tema del que versa.
  • Mecánicas: aspectos funcionales del juego, sistema de reglas.
  • Interacción: grado y frecuencia con la que los jugadores pueden afectar a otros.
  • Aleatoriedad: cómo influye la suerte, el azar en el juego.
  • Originalidad: carácter innovador.
  • Conclusiones: comentarios finales a modo de resumen.

Es la primera vez que hacemos este experimento y para ello hemos elegido DOMINANT SPECIES. El motivo de elegir este juego es que además de estar bastante presente, últimamente levanta bastantes pasiones. Algunos lo aman y otros lo odian y por ello nos ha parecido ideal para este tipo de reseña.

Y tú, ¿eres más Fanboy de Dominant Species? ¿o eres más Berserker?

COMPONENTES:

Fanboy

Fanboy:

Vayamos uno por uno. El tablero me encanta, bien estructurado, de calidad, grande y creo que bastante claro y bonito. La cantidad de madera que trae es ingente, sólo por eso debería ser calificado por todos como un buen juego. Las losetas, en la primera edición son demasiado finas y pero esto ha mejorado en la nueva edición. Las cartas, a mi me gustan, el diseño es extraño y he descubierto que parece ser que la letra comic sans no se puede usar nunca, sin embargo las ilustraciones son simpáticas y a mi me gustan bastante.

Sé que es polémico pero me encantan los componentes del Dominant Species. Entiendo que mucha gente lo califique con un juego feo pero a mi me parece bastante bonito. Cuando ves desplegada esa cantidad de madera de diferentes colores por la mesa es un placer para los ojos. Quizá algunos hubiesen preferido un diseño más recargado, con más colores y más intensos pero creo que eso habría ido en detrimento de la jugabilidad. De esta manera se consigue que un juego tan denso como este sea suficientemente claro.

¿Es un Pilares de la Tierra? No, ¿te parece bonito dentro de su diseño austero? Sí.

Berserker

Berserker

Berserker:

Si hay una característica que todo jugón conoce de GMT Games es que el diseño artístico de la mayoría de sus juegos es más bien espartano. Y el caso del Dominant Species no es una excepción. DS es un juego feo. Muy feo. Gráficamente es soso, descafeinado. Hasta las ilustraciones de sus cartas parecen sacadas de un juego de niños, con esos dibujos y esa tipografía. Es de esos juegos que cuando uno ve su tablero desplegado exclama… “¡aggh! ¡qué feo que es!”, seguido de un frustrado “¡lo bonito que se podía haber hecho!”.

Sus colores pastel y cartas añiñadas poco contribuyen a que nos sumerjamos en la atmósfera de especies salvajes que luchan y compiten entre sí por su supremacía y dominancia. Más bien recuerda una fiesta de pijamas de osos amorosos.

Tema estético aparte, sobre la calidad de sus componentes, digo yo que ya que la caja pesaba media tonelada, qué les hubiera costado hacer las hojas de referencia de cada especie de cartón duro y no de cartulina delgaducha.

TEMÁTICA

Fanboy:

En estos juegos la temática suele dar un poco igual sin embargo no creo que se pueda decir que en Dominant Species la temática está pegada. Creo que las mecánicas se integran perfectamente con el tema y creo que la forma y el orden en el que se resuelven las acciones es brillante. Todo lo que se hace en el juego tiene bastante sentido y está relacionado con la temática excepto quizá la puntuación de las losetas que es totalmente arbitraria. Incluso la asimetría entre las diferentes clases está bien plasmada.

¿Es la teoría de la evolución plasmada sobre un tablero? No. ¿Sientes que tus especies evolucionan, migran y se adaptan a un entorno cambiante? Creo que sí.

Berserker:

A diferencia de muchos euros, la temática del DS no está pegada y las mecánicas guardan relación con el tema, pero hay varios aspectos que me chirrían un poco.

Uno de ellos es la adaptación de ciertas especies a algunos alimentos, como pueden ser que las arañas coman carne como la que devoran los mamíferos.

Otro es su habitat: hay ciertos lugares donde se me haría raro encontrar ciertas especies como los insectos y las arañas en los mares.

Y por último, no acabo de entender la explicación temática de la puntuación exponencial de las losetas. Y creo que Chad Jensen tampoco.

MECÁNICAS

Fanboy:

La mecánica es una fusión entre un juego de selección de acciones y un juego de mayorías. Como comentaba antes es bastante interesante el orden en el que se resuelven las acciones. Me gusta que a pesar de ser un juego de mayorías no consista sólo en ser el que más cubitos mete en el tablero si no que además tus especies deben estar bien adaptadas, lo que te otorga muchos puntos.

Además me gusta mucho que el juego posee varias mecánicas que provocan que el tablero sea siempre cambiante y que lo que antes era una loseta segura ahora está en riesgo. De esta manera se impide que un jugador pueda hacerse fuerte en una loseta y se dedique a recoger sus frutos, en Dominant Species siempre hay que ir adaptándose y moverse rápidamente para asegurarnos el futuro de nuestra especie.

Un ejemplo de esto que digo es la mecánica de glaciación. Si un jugador coloca muchas especies (cubos) en una loseta y todos los turnos está puntuando esa loseta es probable que alguien haga pronto una glaciación sobre la misma, eliminando gran cantidad de cubos e impidiendo que el jugador pueda seguir puntuando esa loseta.

Por otro lado me parece brillante el sistema de resolución de los empates según la cadena alimenticia. Esto provoca que si estás lo suficientemente arriba en la cadena puedas jugar a empatar. Simple y elegante.

Berserker:

Las mecánicas de DS son ricas y variadas pero ése a su vez es un talón de Aquiles: hay tantas opciones que es fácil que los jugadores se pierdan pensando cuál es la acción óptima produciendo el temible AP (análisis-parálisis). Es un juego que lleva tiempo asimilar. Las primeros turnos de la primera partida uno se siente muy perdido y sin las ideas claras. Esto puede ser un gran aliciente para lo más jugones pero mucho ojo si has conseguido engañar a tu novia no jugona para jugar al DS. Esa noche dormirás en el salón, ¡fijo!

Además hay veces que se producen reacciones en cadena sobre ciertas acciones como por ejemplo cuando algún jugador se posiciona en Dominancia y al momento le siguen el resto de jugadores para asegurar una carta. Esto me hace pensar que la iniciativa es muy importante en este juego, y aunque hay una acción para mejorarla, me parece una alternativa larga y costosa para las especies con menor iniciativa.

Por otra parte, la puntuación de la tundra no me acaba de convencer: durante los primeros turnos apenas compensa pero luego de repente e in extremis puede convertirse en tal cantidad de puntos que sea suficiente para recuperar un marcador desastroso.

Y lo peor, sin duda, es el continuo conteo de los conos de dominancia: los jugadores casi constantemente tienen que andar repasando si cambia alguno de estos marcadores lo cual ralentiza la partida.en un juego ya de por sí no exento de AP.

INTERACCIÓN

Fanboy:

Me parece un juego con mucha interacción. Más allá de lo típico de tapar acciones a los demás se producen fuertes tensiones sobre el tablero. Debes intentar anticiparte a los movimientos de los demás para interpretar dónde vas a sacar mayor provecho. Por ejemplo si ves que un jugador tiene intención de puntuar una loseta de mar debes meterte allí como sea aunque más tarde se extinga tu especie.

No es un juego para controlarlo todo donde fácilmente puedes prever lo que vas a puntuar en los turnos venideros. Cada movimiento de cada jugador te puede afectar notablemente y hay muchos jugadores y muchos movimientos posibles. Es un juego de adaptación.

Berserker:

Es curioso que un juego de mayorías como DS que debería funcionar mejor cuantos más jugadores, no es así. En DS pueden jugar 2-6 jugadores pero no se te ocurra probarlo con su número máximo de contendientes: la partida se eternizará y los jugadores de las especies más arriba en la cadena alimenticia pueden verse descompensados por su baja iniciativa (orden en la partida).

Es cierto que en DS hay que estar continuamente pendiente de las acciones de los demás, pero precisamente por esto y por el exceso de factores y opciones disponibles, el AP es una constante del que no se librarán ni los jugadores más ágiles. Se levanta el telón y se ven 4 jugadores mirando un tablero fero durante 10 minutos. Se baja el talón. ¿Cómo se llama el juego de mesa? Dominant Species.

ALEATORIEDAD

Fanboy:

Siguiento el desarrollo anterior mucha gente dice que el Dominant Species tiene mucho azar. No estoy en absoluto de acuerdo. El juego tiene muy poco o nada de azar, lo que tiene es mucho CAOS y bienvenido sea ese caos. No se trata de un juego donde haya que optimizar al máximo cada jugada, cada peón. No, se trata de un juego de minimización de riesgos, de evitar quedar expuesto, de acción-reacción, en definitiva, de lucha por la supervivencia.

Un jugador que trate de controlar toda la partida va a acabar frustrado y va a decir que el juego tiene mucho azar y que es mal juego. En mi opinión creo que ese jugador está jugando mal.

Lo único que mete algo más de azar son las cartas de dominación. Sin embargo un buen jugador debe estar preparado para protegerse contra los efectos de las cartas. Si tienes muchas especies en una loseta y no ha salido la carta de “Catástrofe” más te vale comenzar a moverlas porque luego no vale decir que el juego es aleatorio.

Berserker:

DS es un juego estratégico, sesudo, con cierta profundidad e indudablemente táctico por la necesidad de adaptarse al caos que reina en la partida. Pero además hay más dosis de azar del que pueda aparecer.

Encontramos este azar en determinadas cartas, pues según su momento de aparición pueden ser muy determinantes o no, además de que hay unas mucho mejores que otras.
También hay azar en las fichas de elementos (alimentos) que se asignan para ciertas acciones. Algunas nos pueden venir al pelo y otras fastidiarnos bastante.

ORIGINALIDAD

Fanboy:

Dominant Species no es un juego original. La mayoría de sus mecánicas ya se han visto antes. Es la combinación de las mismas es lo que hace de Dominant Species un gran juego. No es sólo un juego de colocación de trabajadores, no es sólo un juego de mayorías, es un mixto, un refrito. Ummmmm refrito, vaya refrito…

Lo que si tiene de original este juego es su entorno, su gestación. Un eurogame tan puro salido de las entrañas del diseñador de uno de los mejores wargames tácticos que hay (CC:E) y editado por la empresa referente en el mundo de los wargames. Cuanto menos es algo curioso..

Berserker:

DS no sólo es feo, es que además es muy poco original: un juego del 2010 llega al mercado cuando ya existen chorrocientos juegos de mayorías y de colocación de “trabajadores”. Son inevitables las comparaciones con su papá mayor El Grande, válgame el fácil juego de palabras.

CONCLUSIONES

Fanboy:

Dominant Species es un gran juego, para mi probablemente el mejor de 2010. Lo que voy a decir sonará raro pero para mi es un juego frenético. Es cierto que la partida puede alargarse una barbaridad pero es siempre cambiante, nadie está seguro y nadie puede mantener una posición dominante durante mucho tiempo. Comprendo que ese descontrol o caos pueda frustrar a algunos jugadores, a mi me entusiasma. Aqui no se trata de optimizar, aqui se trata de sobrevivir y en la lucha por la supervivencia el que mejor se mueve y el que mejor se adapta es el ganador.

Berserker:

Aléjate de Dominant Stories si no te gusta…

– El AP ni los tiempos de espera por el mantenimiento del juego haciendo cálculos matemáticos.

– Los juego de larga duración (+3h) y que pueden hacerse muy pesados.

– El caos y el azar, no tener el control de la partida.

– Sentirte perdido y no ver muy claras las mejores opciones en las primeras partidas.

– Los juegos duros sólo aptos para jugadores sesudos.

– La posibilidad de que los jugadores queden eliminados.

– Los juegos que sólo funcionan bien con cierto nº de jugadores y nunca los que pone la caja.