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Podcast: Ep 36 – Auge de solitarios – The Colonists – INIS – Arkham Horror LCG


En este episodio Gabriel, de Meeplechef, y yo hablamos sobre el auge que están sufriendo los juegos en solitario. Después analizamos tres juegos que nos han llamado la atención: The Colonists, INIS y el flamante Arkham Horror LCG

Descarga

Música:

Space Invaders – Pornophonique

Look and feel years younger – Brad Sucks

Jugar en solitario #4: Primeras impresiones de Race! Formula 90


Volvemos a la carga en el blog con el juego de moda: Race! Fórmula 90. Se trata de un juego del que hasta hace poco más de 20 días no había ni oído hablar y que gracias a la maravillosa reseña de jbsiena en labsk y al pedido impecablemente organizado por Macklau hace unos días que lo tengo en mi poder. Hasta ahora sobre todo le he dado caña en solitario y es de lo que voy a hablar aquí, cuando lo tenga más trillado en grupo probablemente le dedique un capítulo del podcast.

Race! Fórmula 90

Race! Fórmula 90

 

Race! Fórmula 90 obviamente es un juego de carreras que pretende simular un gran premio de F1. Y la verdad es que lo consigue muy bien y con un detalle que me encanta, no todo se basa en correr y conseguir la mejor trazada, también hay que prestar mucha mucha atención al coche, a la estrategia, las ruedas, el combustible, etc. Se podría decir que es un simulador muy conseguido de F1.

El problema más habitual de los juegos de carreras es que hace falta un mínimo de jugadores para llenar la pista de coches y que haya obstrucciones, golpes, etc. En Race! Fórmula 90 esto lo han solventado con la inclusión de bots manejados por una IA y la verdad es que el sistema está muy muy logrado.

Nosotros nos movemos mediante el uso de cartas de movimiento que determinan el número de casillas que debemos movernos y los requisitos que debemos cumplir para hacerlo (gastar ruedas, daños al coche, etc). Por eso el juego tiene algo de mecánica de gestión de mano de cartas y de gestión de recursos ya que a veces no puedes correr todo lo que te gustaría dado que estás ahorrando neumáticos o un golpe más podría dejarte fuera de la carrera. Esta es una de las sensaciones que deja el juego que más me gusta y es que tienes que administrar muy bien tu coche entre pits stops para llegar al final con opciones de ganar. Puedes elegir salir muy arriba y, probablemente, parar muy temprano, o salir más atrás e ir remontando con la ventaja de no tener que parar hasta muy tarde.

Ejemplo de componentes

Ejemplo de componentes

Todo este sistema de microgestión de la carrera se produce por igual en una partida multijugador que en una en solitario y es lo que hace realmente interesante el juego. Llevar al límite tu estrategia, cambiar neumáticos en el momento perfecto y adelantar una parada en el Pit Lane para aprovechar el poco tráfico puede ser decisivo.

Cuando juegas en solitario sólo juegas contra bots. Hay tres tipos de bots: lentos, rápidos y súper-rápidos. Cada uno mueve un número de casillas fijas cada turno y además se benefician de muchos bonus que hay sobre el trazado. La sensación es que son como un martillo pilón que van a un ritmo constante y que están esperando cualquier fallo para ponerte en apuros.

Sin embargo es cierto que quizá el juego sea demasiado matemático para ponerte en problemas cuando juegas en solitario. Con un podo de habilidad y experiencia es fácil imponerse a los bots sin arriesgar demasiado y a lo mejor habría que darle una pensada para hacerlo más desafiante dado que hay mecánicas que están pensadas para multijugador y que en solitario sólo te benefician como la gestión de la meteorología o el uso de las banderas.

Aún ganando relativamente sin apuros el juego en solitario sigue siendo muy divertido. Es cierto que la rejugabilidad en solitario puede parecer algo comprometida aunque entre los dos circuitos que incluye y todas las combinaciones entre habilidad de piloto y estrategia de carrera el juego tiene bastante que escarbar. Ya digo que te metes mucho en la carrera y sobre todo te sirve para familiarizarte con la microgestión de la carrera y con el sistema de movimiento de cara a futuras partidas multijugador.

A veces se producen situaciones confusas - Foto del autor en la BGG

A veces se producen situaciones confusas – Foto del autor en la BGG

Y esto último merece una mención a parte. Hacía tiempo que no me enfrentaba a un juego con unas reglas tan enrevesadas. Principalmente me refiero al movimiento de los bots, dado que el de los jugadores es bastante claro, pero en el caso de los primeros la verdad es que se producen muchas situaciones confusas que cuesta resolver y que lastran la partida. Al final soy de los que tira por la calle de en medio y antes de pararme 100 veces a mirar el reglamento hago una interpretación que creo justa de las reglas y la aplico. En este sentido me ha llegado a recordar a las sensaciones que me producía el Fields of Fire en las que siempre he tenido claro que jamás lo jugaré 100% correctamente.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 6/10
  • Toma de decisiones: 9/10
  • Diversión: 9/10
  • Dificultad: 6/10
  • Factor Azar: 8/10
  • Variedad: 7.5/10

Nota final: 7.6

Jugar en solitario #3: El Señor de los Anillos LCG


Volvemos con nuestra serie de juegos para echar partidas en solitario y esta vez lo hacemos con El Señor de los Anillos LCG:

Portada

El Señor de los Anillos LCG

Hace ya más de dos años escribí una reseña sobre este juego semi-coleccionable de FFG en la que explicaba su funcionamiento y sus mecánicas. Ahora me voy a centrar en el aspecto solitario del juego para que os hagáis una idea de si es interesante o no.

Como muchos sabréis ESDLA LCG es un juego de cartas cooperativo lo que suele significar que es apto para jugar en solitario. Antes de comenzar debemos elegir una de las misiones en base a la cual preparar el mazo de destino, este es uno de lo puntos claves a la hora de valorar la experiencia de juego en solitario y es que las misiones son realmente MUY variadas, puedes adentrarte en las minas de Moria, enfrentarte al Balrog, huir en una balsa por un río mientras te disparan desde la orilla, etc. Una de las grandes bazas de este juego y que ya destaqué en su momento es que la ambientación es sublime y por tanto no necesitas poner de tu parte para meterte en la historia, algo que en mi opinión es fundamental en los juegos en solitario porque si no parece que estás haciendo álgebra.

Partida en desarrollo

Partida en desarrollo

Por supuesto también deberemos preparar nuestro mazo de juego y elegir a los héroes que llevaremos pero hay que reconocer que en el aspecto de construcción de mazos el juego no destaca especialmente debido a la limitada variedad de cartas. Supongo que si te compras absolutamente todo las posibilidades se multiplican pero si, como en mi caso, eres selectivo con lo que compras rápidamente notas qué cartas de cada facción son mejores y cuáles combinan mejor.

Durante el juego hay toma de decisiones en cada turno, no puedes jugar en piloto automático porque como en muchos juegos en solitario consiste en ir apagando fuegos pero aquí no sueles llegar a apagar todos y debes decidir con cuál prefieres quemarte. Hay que reconocer que el juego transmite tensión, quizá demasiada. Y digo demasiada porque es aquí donde puede que le vea el mayor error a ESDLA LCG, y es que el juego no escala bien. Aunque tiene mecánicas que equilibran el juego según el número de jugadores una misión jugada en solitario es muuuuuucho más difícil que jugada con dos jugadores por lo que, en determinados momentos, el juego puede llegar a ser frustrante. Desde luego si te van los retos puedes estar tranquilo con la compra de este juego porque realmente es un desafío en solitario. Si eres como yo que tampoco me siento a la mesa para que me abofetee el juego una y otra vez siempre puedes jugar como si llevaras dos jugadores ya que el juego no es especialmente aparatoso y se puede manejar sin problemas.

A punto de perder

A punto de perder

Como conclusión final debo reconocer que con este juego tengo sentimientos encontrados. Por un lado me encanta la temática, como te metes en la aventura y lo diferentes que son unas de otras. Por otro lado la mecánica creo que está muy bien resuelta haciéndolo muy desafiante pero esto mismo ha hecho que haya habido veces que he acabado la partida realmente frustrado. Y es que hay veces que en el turno 2 ya sabes que es mejor volver a barajar y comenzar de nuevo porque pintan bastos. Desde luego sólo lo recomiendo como solitario a la gente que esté dispuesta a sufrir de verdad.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 7.5/10
  • Toma de decisiones: 7.5/10
  • Diversión: 7.5/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 7/10
  • Variedad: 8.5/10

Nota final: 7.8

Jugar en solitario #2: D-Day Dice


Siguiendo con la serie de opiniones acerca de los juegos en su modalidad en solitario hoy voy a hablar de D-Day Dice:

Portada del Juego

Portada del Juego

D-Day Dice es un juego cooperativo editado por Valley Games cuyo autor es Emmanuel Aquin. Se trata de una edición fantástica que sacaron adelante a través de Kickstarter pero que ahora se puede encontrar en todas las tiendas a muy buen precio. Es un caso curioso porque tras el éxito y el buen hacer de Valley Games con este juego se lanzaron a otras campañas de Kickstarter con Airborn in your Pocket y la reedición de Up Front donde están teniendo una barbaridad de problemas y retrasos y donde la gente ya está pidiendo que les devuelvan el dinero. Como digo no es el caso de este D-Day Dice que está publicado con una edición espectacular, con un diseño gráfico sobresaliente y una calidad de componentes que nada tiene que envidiar a los mejores del género.

D-Day Dice nos pone al mando de una unidad el día D durante el desembarco de Normandía en la II Guerra Mundial. Para ello el juego incluye cuatro tableros impresos por las dos caras, es decir, podemos jugar en ocho playas diferentes incluyendo 2 de entrenamiento. Por supuesto sobra decir que están representadas las playas de Omaha, Juno, Sword, Utah, etc. Cada una es diferente al anterior, con sus ventajas y sus inconvenientes.

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Cada mapa de juego está dividido en diferentes sectores y nuestro objetivo será llegar al sector final, el búnker, y asaltarlo. Cada sector del mapa tiene sus propias características: La cantidad de fuego enemigo que recibe cada turno, si está bajo el fuego de una MG, si requiere algún personaje especial para poder entrar, etc. La gracia es que estás obligado a avanzar porque sigue llegando gente a la playa por lo que no puedes quedarte más de tres turnos en un mismo sector. Pero…¿Cómo se resuelve todo esto? Con dados!

Adoro los dados

Para jugar se utiliza la típica mecánica estilo Yahtzee, es decir, se lanzan los dados y te vas quedando con los resultados que te interesen relanzando el resto hasta un total de 3 veces. Según las combinaciones de símbolos y colores obtienes unos beneficios u otros. Puedes obtener soldados, objetos, oficiales o coraje y también de pueden salir calaveras que generalmente son malas.

No voy a entrar mucho más en la mecánica porque para eso ya hay otras reseñas pero ¿Cómo es el juego en solitario?

Pues para mi es el juego ideal para jugar sólo. Si te gustan los juegos de dados este es perfecto para ti. De hecho, aunque el juego tiene algunas mecánicas específicas para multijugador yo lo veo mucho mejor juego en solitario y es como casi siempre lo he jugado. Como tal tiene muchas virtudes innegables.

Intentando conseguir el tanque

Intentando conseguir el tanque

En primer lugar para mi tiene algo fundamental y es que se despliega en un minuto. No es de esos juegos que tienen un setup infernal y que cuando has terminado de sacarlo se te han quitado las ganas de jugar, no, este no. Podríamos decir que es Plug and Play.

Por otra parte el juego tiene tensión y tiene toma de decisiones. No es sólo azar ni mucho menos aunque sí que es un poco puzzle en el sentido de que cuando desembarcas en la playa eliges mentalmente un camino que crees que es el más óptimo y una vez lo inicias ya es muy difícil cambiar de estrategia, vas por ahí a muerte (literalmente). Esto hace que una vez encuentres el camino óptimo cada vez que juegues intentarás ir por el mismo sitio aunque siempre dependerás un poco de los resultados que vayas obteniendo en los dados. Esto queda mitigado en el multijugador porque en cierta medida los compañeros te bloquean los caminos y en solitario siempre puedes ponerte el reto de alcanzar el búnker siguiendo caminos diferentes.

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Asaltando el Búnker

Parece increíble que con lo abstracto que es el juego consigas meterte en el tema pero por lo menos a mi me pasa. Creo que es un juego muy recomendable si buscas un solitario rápido y divertido. Es importante que te gusten los juegos de dados y no está demás que te guste el tema de la II Guerra Mundial.

Aquí os dejo el enlace de una crónica literaria que hice de una partida a este juego:

Crónica literaria: El día D

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 9/10
  • Toma de decisiones: 8/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 7/10
  • Variedad: 7/10

Nota final: 8

Jugar en solitario #1: Gears of War


Con esta entrada comienzo un ciclo de comentarios acerca de partidas en solitario que voy echando y de cuál es mi impresión acerca del comportamiento de los juegos en su modalidad en solitario. Esta vez voy a hablar de un juego plastiquero por excelencia: Gears of War.

Portada del juego

Portada del juego

Gears of War es un juego cooperativo del autor estrella de FFG, es decir, de CK como los calzoncillos. Aquí el amigo de apellido impronunciable es autor de muchos de los grandes juegos o expansiones de FFG como BattleStar Galáctica, X-Wing o Runewars. Vamos, que es el Feld de los plastiqueros.

Para mi tiene una habilidad muy interesante y es que es capaz de poner la mecánica al servicio del tema y no al revés, algo similar a lo que consigue Vlaada. Si alguno habéis jugado al Videojuego de Gears of Wars (sí, está basado en un videojuego) recordaréis lo tenso y caótico que es, en un momento puedes ser el p. amo y al momento siguiente estás arrastrándote en busca de algo de cobertura.

Vaya por delante que el juego nunca lo juego en modo solitario puro y duro. Para ello sólo podría llevar un personaje y creo que la dificultad sería insostenible y perdería mucha gracia tácticamente. Yo procuro jugar con dos personajes ya que permite mucha más variedad y no se hace nada aparatoso.

El juego tiene una mecánica curiosa: Cada marine tiene una mano de cartas que representan las diferentes acciones que puede realizar. Durante tu turno lo primero que haces es robar 2 cartas como máximo y nunca puedes tener más de 6 en la mano. Después descartas una y ejecutas su acción. Por último es el turno de los Locust que tienen su propio mazo de IA para hacer sus acciones. ¿Y dónde está la gracia? Pues la gracia está en que cuando te hieren tienes que descartarte tantas cartas como heridas te hayan hecho, por tanto, cuanto más herido estás menos opciones tienes durante tu turno. Por tanto si te quedan pocas cartas lo más sensato es cubrirte bien y esperar a que amaine la cosa mientras te recuperas, igual que en el videojuego. Sencillamente genial.

Inicio del escenario "La tienda china"

Inicio borroso del escenario «La tienda china»

Si en algún momento te quedases sin cartas tendrías que esperar a que se acercase un compañero a echarte una mano (tiene que descartar una carta para ayudarte). Mientras tanto lo único que puedes hacer es arrastrarte por el suelo. Y este es el motivo por el que juego con dos personajes en lugar de 1.

En cuanto a las partidas hay que reconocer que los escenarios son muy variados y si a esto le unimos el tablero modular hace que la rejugabilidad sea bastante amplia. En el primer escenario que jugué teníamos que ir atrayendo al Berserker hacia nosotros haciendo ruido (es ciego) e ir avanzando por el mapa hasta conseguir un arma especial que es la única que puede herir a semejante bestia.

La verdad es que el escenario tiene mucha gracia, por un lado tienes que ir manejando al bruto ese sin acercarte demasiado porque como te enganche te desmenuza pero por el otro tienes que ir deshaciéndote del resto de enemigos que te impiden avanzar. Al final llegas a una sala grande donde consigues el arma y tienes que esperar algún turno hasta que se recargue.

El otro escenario que jugué consistía en atravesar varias salas hasta accionar un interruptor para desbloquear una puerta y una vez desbloqueada entrar y alcanzar un punto concreto donde se supone que debes aguantar varios turnos las oleadas de enemigos mientras colocas una bomba. Como veis también muy tipo videojuego.

Inicio del escenario "En el vientre de la bestia"

Inicio del escenario «En el vientre de la bestia»

La verdad es que el juego es muy rápido y frenético en solitario, no da tiempo a aburrirse. También tiene otra virtud y es que no es muy aparatoso cosa que para mi es fundamental en un solitario. Tengo muchos juegos que me encantan y que no juego porque me da una pereza tremenda desplegarlos para jugar en solitario.

El principal defecto que le veo al GoW es que es bastante dependiente del azar. Una mala tirada puede dar al traste con toda una partida. Ejemplo: Me ataca un locust y con 3 dados saca 6 impactos, defiendo con 3 y saco 0 escudos. Ya está, ya estoy muerto. He de reconocer que durante estas partidas me he hecho trampillas porque me parece absurdo sacar un juego, jugar 15 minutos y recogerlo porque he hecho una mala tirada. No le vendría mal una mecánica de puntos de destino o algo así que permita repetir 2 o 3 tiradas durante la partida.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 7/10
  • Toma de decisiones: 7/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 6/10
  • Variedad: 8/10

Nota final: 7,5

Sesión de supervivencia: The new era + Náufragos


Este fin de semana he podido echar unas partidas después de bastante tiempo sin jugar y he acabado tan satisfecho que he decidido compartir mis impresiones aquí.

THE NEW ERA + WINTER

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The New era se está convirtiendo en todo un clásico en mis sesiones de juego, no en vano lo considero uno de los mejores juegos de mi colección junto con su hermano 51st State y que con la expansión Winter se ha terminado de redondear.

Esta vez la partida fue a 3 jugadores y cada vez estoy más convencido de que es el número ideal. El juego funciona de maravilla a 2 pero creo que a 3 se multiplican las posibilidades, aparecen muchas más cartas sobre la mesa y gracias a la interacción introducida en el NE respecto al 51ST permite a cada jugador desarrollar todo el potencial de su estrategia sin depender sólo de sus cartas.

En esta ocasión me tocaron los New York y la verdad es que no les vi demasiada gracia, tanto es así que mis primeros turnos fueron lamentables. Dado que no podía incorporar localizaciones decentes opté por hacer redevelops mientras robaba el mayor número de cartas posibles buscando mejorar mi capacidad de incorporación. La jugada me permitió empezar a acumular puntos desde el principio que resultaron decisivos en la victoria final.

No sé qué más puedo decir de este juego. Si te gustan los juegos de generación de recursos y desarrollo y además te gustan los juegos de cartas profundos no puedes dejar de probarlo en cualquiera de sus versiones (51st o NE)

NÁUFRAGOS

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Se han escrito ríos de bits sobre este juego desde que se anunciase su publicación definitiva por parte de Homoludicus. Es un caso interesante de un juego 100% español en el que la comunidad ha podido seguir el tortuoso desarrollo de la edición y buena parte de los mayores jugones del panorama nacional han participado del mismo como probadores.

Tanto se demoró la publicación que mi hype inicial se fue tornando en indiferencia e incluso rozó el hartazgo. Entre medias quedaron múltiples retrasos, cambios de nombre, la aparición de un Polaco avispado, abandono de los testers, etc. De todo y sin embargo aquí está.

El juego salió hace unas semanas para los testers y las críticas positivas empezaron a poblar LaBSK y otros medios. El hype volvía a crecer en mi pero también albergaba un cierto recelo. Todo el mundo decía «es un juegazo, es como vivir una aventura» pero no se daban más detalles, incluso una lectura del reglamento me dejó con más dudas que certezas. Normalmente estamos acostumbrados a saber todo de un juego antes de comprarlo, su trasfondo, sus mecánicas, sus estrategias… en cuanto sale un juego al mercado se destripa hasta la saciedad. Sin embargo en el caso de Náufragos no era así, la información era escasísima y venía de gente que ya hace 2 años estaba lo suficientemente motivada como para apuntarse a la fase de pruebas y jugar con un prototipo inacabado.

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Partida a 3 en desarrollo – Foto de Corvux

Finalmente el sábado me decidí a hacerme una opinión propia arriesgando mi propio dinero y aproveché una visita a la nueva tienda de Generación X en la calle Carranza de Madrid (IMPRESIONANTE) para hacerme con el juego. Comentar que parece que se está apostando bastante fuerte por el mismo, en Gen X tendrían al menos 20 unidades y varios carteles enormes en el escaparate anunciándolo (¿una buena señal?).

Esa misma tarde pude sacar el juego y jugar una partida a 3 y el domingo por la mañana otra en solitario. Tras jugar puedo decir que entiendo porqué no hay más información del juego. Revelar lo que pasa en una partida de Náufragos es como revelar la trama de un libro o de una película. En mi caso no voy a hacerlo ni tampoco voy a hacer una descripción de cómo se juega porque no haría justicia al juego empezar a explicar que puedes poner un peón allí o un cubito allá y luego hacer una tirada, etc. Sin embargo voy a dar unas breves pinceladas.

Partida a 3 en desarrollo

Partida a 3 finalizada

Para mi la edición del juego es un Notable. El diseño de las cartas y de la mayoría de los tableros es sobresaliente, sin embargo el tablero de exploración me parece bastante feucho y tiene unos colores horribles, desentona con el resto del juego. Mi otra crítica iría hacia la caja, no es que sea fea, pero viendo la edición francesa te das cuenta de que se podría haber conseguido algo mucho mejor con los mismos elementos.

En cuanto al juego sólo puedo decir que no me arrepiento en absoluto de la compra, de hecho estoy muy contento. Puedo asegurar que es lo más original que he jugado en los últimos años y eso se agradece profundamente, nadie que lo compre podrá decir que tiene algo parecido en la colección. El juego está totalmente en las cartas, son como las páginas de un libro y hacen que la isla vaya cambiando en función de tus decisiones. Aunque hay cartas y situaciones que se repetirán en cada partida (cocotero, lianas,etc) otras aparecerán o no en función del setup inicial y de las decisiones de los exploradores.

En la primera partida comenzamos un poco recelosos unos de otros, en ningún momento hubo malos rollos ni traiciones pero todos esperábamos que los cuchillos volasen de un momento otro. Esto hizo que aunque no dejamos de cooperar en ningún momento tampoco dimos lo máximo posible. Cuando llegamos a 3/4 de partida nos quedaba mucho que explorar y que construir y aunque en ese momento cooperamos al máximo nos quedamos muy lejos del promontorio. En esta primera partida pude apreciar a lo lejos la psicosis que se puede producir entre los jugadores. Te transmite muy bien la sensación de que sólo te puedes fiar de ti mismo por muy buenas caras que pongan los demás.

En los primeros turnos de la segunda partida pude apreciar lo complicado que es el juego en solitario. Durante los primeros turnos no das a basto y cuando por fin consigues tener comida y madera suficiente para unos turnos te pasan todo tipo de perrerías en la isla. Eso sí, estuve mucho más cerca de salir en la partida en solitario que en la partida en grupo.

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Comenzando la partida en solitario

-Observaciones:

  • El primer setup del juego es algo infernal. Supongo la forma de numerar de las cartas tiene razón de ser pero yo no la vi por ningún lado. Luego mejora pero no es un juego rápido de desplegar.
  • Creo que el juego es muy difícil aunque puede que con el tiempo se le pille el truco.
  • La experiencia cambia muchísimo dependiendo del nº de jugadores pero parece que todas «molan».
  • La rejugabilidad puede estar un pelín en entredicho. No es que no sea rejugable si no que las historias perderán algo de su frescura con el tiempo. No es lo mismo encontrarte al mono la primera vez que las siguientes porque ya sabes lo que puede pasar.
  • Es extremadamente fácil hacer expansiones. Sólo depende de la imaginación del autor para sacar unas cuantas cartas y unas cuantas fichas de construcción nuevas.

Zombicide: Primeras impresiones


Tras jugar mis primeras partidas creo que estoy en disposición de compartir las impresiones iniciales que me ha causado el juego:

Zombicide

Componentes:

Como se puede ver en mi anterior post  «abriendo la caja» los componentes del juego son espectaculares. Multitud de figuras muy detalladas y en diferentes poses, losetas grandes y espectaculares, fichas de personaje, etc. Todo tiene un diseño muy cuidado excepto, quizá, las cartas de objetos y de zombies. No se porqué las cartas me parece que tienen un diseño algo «cutre» aunque es 100% funcional pero parece algo espartano para un juego de estas características.

Otro defecto que he visto y que empieza a ser demasiado habitual es que las losetas se comban. No es demasiado grave y al parecer se puede arreglar poniéndoles peso encima pero la verdad es que resulta algo irritante.

Otra cosa a tener en cuenta es que la cantidad de mesa necesaria es bastante importante, no tanto por que cada jugador tenga muchas cosas (como puede ocurrir en un Ora et Labora) si no porque el tablero es inmenso. Las losetas son bastante grandes pero es algo que se agradece cuando tienes que colocar 15 zombies en un sólo espacio (bendito cocktail molotov).

La foto de los componentes que publiqué hace unos días

La gracia que le dan los personajes semi-conocidos es bastante importante. Cuando Machete decide deshacerse de sus machetes para coger una Shotgun el abucheo que se produce es generalizado. O cuando Sheldom se tira 4 turnos sin atreverse a salir de la habitación inicial el cachondeo es inigualable.

Mecánica:

La mecánica del juego es INCREIBLEMENTE sencilla. De hecho tengo que confesar que cuando publicaron el manual meses después de haber hecho el kickstarter me produjo algún recelo. Pensé que era demasiado simple, que iba a ser sota-caballo-rey. Sin embargo, una vez jugados dos escenarios puedo decir que, si bien el juego es simple, hay bastante toma de decisiones, y son decisiones que tienen su trascendencia, del tipo: «Aguanto perapetado aquí o intento entrar en el edificio» o «No se si es bueno disparar porque puedo atraer más y de no hacerlo pasarán de largo»

Foto realizada por Drazen: A mitad del escenario 2. Machete y John Mclane acaban de alcanzar un objetivo, mientras, a varios bloques de distancia Dough, Wanda y Amy luchan por mantener a raya a las hordas de no muertos que les atacan. En el centro Sheldom se oculta bajo su cama acojonado

Básicamente el turno tiene dos fases:

  • En la primera los jugadores, por orden, hacen sus acciones con cada superviviente. Las acciones disponibles son: Mover, disparar, atacar cuerpo a cuerpo, buscar objetos, romper puertas o hacer ruido intencionadamente. No tiene mucha más explicación, empiezas pudiendo hacer 3 acciones por turno y posteriormente puedes aumentar su número.
  • Posteriormente los zombies atacan, después los que no han atacado mueven y por último se generan más en algunos puntos. Esto siginifica que si no has acabado el turno en una casilla con zombies, en principio, puedes estar tranquilo porque en este turno sólo se te van a acercar aunque hay situaciones que pueden dar al traste con tus planes. Por otra parte los ataques de los zombies son automáticos, es decir, si hay un superviviente en su casilla y le atacan, recibe una herida. Si tienes dos, mueres. No hay más. Crudo como el cerebro de un zombie.

Luego se agregan algunas cosas como las habilidades de cada personaje o el tipo de armas que hay que varían el número de dados que tiras y el resultado que debes obtener para realizar daños. De esta manera con una pistola puedes matar a un zombie pero con un motosierra puedes matar hasta 5 de una sola acción, genial!. Estas acciones producen ruido y esto determinará hacia donde mueven los zombies en su fase por lo que también hay que tener cuidado de no atraer a demasiados. Como veis la IA es ridícula, pero es que son zombies!!! no tienen inteligencia, caminan hacia lo que ven o hacia lo que oyen!

El juego se va complicando y cada vez aparecen más zombies y la sensación de agobio es mayor aunque sueles estar mejor pertrechado que al principio. No puedo decir el número exacto pero ayer hubo momentos que sobre la mesa debía haber entre 60 y 75 zombies sobre el tablero.

Sensaciones:

Creo que las sensaciones que produce un juego de estos es lo más importante y creo que Zombicide cumple con su cometido. Es impresionante como un juego con unas reglas tan simples puede transmitir tanta tensión. Cosas como entrar en una habitación con una motosierra y despedazar a 5 no muertos o lanzar un cocktail molotov a la calle y terminar con la no-vida de 10 o 12… espectacular.

Foto de Drazen: En primer plano se puede ver como Machete se ha sacrificado por el grupo y está siendo devorado por los muertos. En el centro, Mclane también a caído mientras intentaba ayudar a su amante mejicano. Al fondo, Dough, Wanda y Amy, se dirigen hacia la salida con todos los suministros necesarios para sobrevivir un día más en este mundo infestado de Zombies!

Desde luego a mi me ha encantado. Si hay una crítica comparándolo con otros juegos como Last Night on Earth podría ser que le falta algo de ambientación. Al contrario que en LNoE aquí no hay eventos ni cosas por el estilo que inclinen la partida hacia un lado u otro. También es cierto que eso haría la experiencia muy injusta porque sería un juego impredecible y siendo tan fácil morir como es aquí no se si eso es buena idea.

Otro comentario que creo que es importante es que me dio la sensación de que sin el abomination pack el juego puede ser mucho más difícil, me explico: cada vez que debes colocar un tipo de zombies, pongamos walkers, si no quedan en la caja, todos los demás walkers que están en la mesa (50 por lo menos) tienen una activación adicional, esto es, atacan y mueven. Esto es algo prácticamente definitivo y precipita el fin de la partida de forma dramática. En el abomitation pack, al incluir unas 30 figuras más, es más difícil que esto se produzca.

Zombicide Abomination Pack: Abriendo la caja


La caja recién recibida con la recetita de correos. Al final la broma han sido 22€ de aduanas (5 de iva, 14 de despacho y 3 de iva de despacho. Los americanos, muy majos ellos, etiquetaron el valor de la caja como 30$

La caja recién abierta con la camiseta de regalo

El pack adicional de losetas que encargué…viendo todo el contenido quizá me he pasado…

La caja del Abomination Pack, con mensaje subliminal y todo: Ya sabéis, «fabricar en china»

El juego y la imagen firmada (o sellada). La caja es del tamaño del Gears of Wars por ejemplo

Ummm huele a nuevo!

uhmmmmm CEREBROSSSSS!!

El abomination pack, todo lo que está en el centro de la imagen. Tres nuevos personajes, más zombies, dados, cartas, etc. IMPRESIONANTE

Todo de nuevo en la caja excepto los personajes promocionales

La edición es impresionante, estoy muy contento con mi compra a pesar de las aduanas. Ahora habrá que esperar a probar el juego.

 

Calidad sin hype: 51st State y The New Era (y variante en solitario)


En este mundillo hay juegos que aparecen y son un éxito inmediato, ya sea por el hype, por la promoción o por merecimiento propio. Sin embargo hay otros juegos que aparecen y que sin hacer mucho ruido van consolidándose y, gracias al boca boca, entrando cada vez en más colecciones. Además es el tipo de juego que te deja fascinado cuando lo pruebas porque supone una sorpresa positiva, piensas: «¿cómo no he oído hablar más de este juegazo». Es como cuando ves fútbol, si ves jugar a Messi te quedarás fascinado por su nivel y calidad pero si ves a un jugador desconocido en una liga rara y descubres que es un crack y que destila calidad por todas partes sientes una satisfacción aún mayor, has descubierto algo que los demás ignoran. Me recuerda a cuando empecé a leer juego de tronos hace la tira de años (¿10?) y pensé «esto acabará siendo un éxito».

Para mi, este es el caso de 51st State y su secuela/expansión The New Era. No diré que han pasado sin pena ni gloria durante los últimos años porque creo que no sería exacto. Creo que han sido juegos de éxito contenido, sin desmadres, sólidos. Ahora mismo se encuentran en los puestos 416 y 551 de la BGG, desde luego nada espectacular y creo que algo lastrados por una primera edición del 51st State con pésimos componentes (faltaban tokens!!) y un manual digno de una peli de Tim Burton. Sin embargo creo que todos aquellos que los prueban descubren unos grandes juegos, muy adictivos, muy sólidos, con muchísima profundidad estratégica. No voy a reseñarlos en profundidad porque hay otros artículos en la red que lo hacen mucho mejor de lo que yo lo haría, por ejemplo:

Creo que la comparación con un exitazo como Race for the Galaxy también les ha perjudicado bastante. No creo que se parezcan demasiado más allá de que ambos son juegos de desarrollo a través de cartas. Sin embargo para mi RftG es infinitamente más abstracto, parece una especie de puzle y además adolece de un síndrome de coitus interuptus brutal ya que cuando el juego alcanza su apogeo y todo comienza a funcionar se acaba, pero es que además se podría haber acabado 3 rondas antes porque el gordito de camiseta negra y barba de 5 días que tienes sentado en frente ya ha conseguido el combo genial y lo estrujará una y otra vez hasta el final.

Se acabó! – Vía : http://www.desmotivaciones.es

La serie de 51st tiene un desarrollo más lento, las partidas son más largas pero sí te dan la sensación de tener un inicio, un desarrollo y un final. Unas mecánicas novedosas y una ambientación genial hacen que para mi sean juegos redondos.

Ahora como regalo os diré que, por si no lo sabíais, hay unas reglas para jugar en solitario publicadas por el propio diseñador y que se pueden encontrar aquí: http://boardgamegeek.com/filepage/63518/51st-state-solo-variant-en

Si alguna vez te has visto haciendo algo así te recomiendo que pruebes esta variante

Explicación rápida:

  • Se juega a conseguir la máxima puntuación posible en 6 rondas
  • El draft varía: Se roba una carta y si te gusta te la quedas y si no la descartas y coges otra pero te tienes que quedar con esta última por narices. Este proceso se repite tres veces al inicio de cada turno.
  • Se hace un mazo con cartas 3 de Open Production (cartas de otros jugadores que puedes usar tú) del que se juega una al azar cada turno. Además al inicio de cada turno se roban 3 cartas del mazo y si aparece alguna de Open Production se añade a las demás.
  • Y ya está…. Ningún cambio más y puedo asegurar que funciona y, sobre todo, que es adictivo y divertidísimo.

Bueno, lo dicho, que a veces hay juegos que sin hacer mucho ruido van consolidándose y se convierten en verdaderas joyas lúdicas.

Combat Commander: Europe – Variante en solitario


No siempre se dan las condiciones suficientes para poder jugar a los juegos que queremos. A veces no encontramos compañeros de juego, nos falta tiempo o sencillamente queremos probar un juego que acabamos de comprar para hacernos con el reglamento. Por ello soy bastante partidario de los juegos en solitario o de aquellos que incluyen una variante para un solo jugador. También es cierto que la sensación de juego nunca es la misma pero tampoco tiene porqué ser menos divertida.

 

CC:E

Hace unos días navegando por la BGG me encontré con que un usuario había subido un documento explicando una pequeña variante para poder disfrutar de Combat Commander en solitario. El autor del mismo es «Ken Thibodeau» y el documento lo podéis encontrar en el siguiente enlace (en inglés):

http://www.boardgamegeek.com/filepage/58017/solo-system-to-enjoy-combat-commander-alone

El caso es que me he decidido a probar el sistema y me ha parecido bastante interesante así que he pensado en explicarlo aquí para compartirlo con todos vosotros y espero que os sea de utilidad.

En primer lugar me gustaría hacer unas consideraciones sobre el juego. Combat Commander es mi juego favorito, sé que los hay mejores, más bonitos y más divertidos, sin embargo las sensaciones que trasmite este juego no las he vivido con ningún otro, ya sea wargame, eurogame o ameritrash. Cuando juego realmente siento que estoy dirigiendo una unidad en plena guerra y que mis decisiones, las del adversario y los imprevistos pueden llevarme a la victoria más espectacular o a la derrota más deshonrosa. Desgraciadamente lo he jugado poco, entre unas 10-15 partidas. Al principio no encontraba con quién jugarlo, no tenía un grupo de juego estable y, aunque su manual es una maravilla, no es un juego para no-jugones aunque juro que lo intenté. Ahora, gracias a clandestino, juego mucho y a muchos juegos, pero tengo el problema contrario, como nos solemos juntar entre 6 y 12 jugadores es bastante complicado sacar a mesa un juego de 1vs1 (y que no sea Twilight Struggle) y además la mayoría son madereros aunque alguno ha mostrado su interés.

Por estos motivos, el hecho de que se me plantee la posibilidad de jugarlo en solitario me parece una gran noticia. El propio autor de esta variante explica en el documento que no pretende sustituir la experiencia de juego producida al jugar con un contrincante pero piensa que el juego es lo suficientemente bueno como para poder ser disfrutado en solitario. Además explica que sólo ha probado algunos escenarios del CC:E así como algunos del generador de escenarios por lo que en caso de querer jugar escenarios de otras ampliaciones a lo mejor es necesario modificar alguna regla más.

 

Módulo de vassal

Muchos wargames son jugados en solitario y el sistema simplemente radica en jugar como ambos bandos lo mejor que puedas con todo lo fácil y difícil que es esto. Sin embargo en los wargames de cartas la cosa se complica más al haber elementos ocultos entre jugadores (las propias cartas). ¿cómo jugar como ambos bandos sin caer en una falsa amnesia? Me explico: una situación muy habitual que se produce en CC:E es cuando te preguntas: «Si muevo ¿tendrá una carta de disparo? ¿la querrá gastar contra este movimiento?» Esto es lo que genera la tensión del juego, la incertidumbre de lo preparado que está el oponente y el no saber como puede reaccionar y como este hay muchos ejemplos más. Es evidente que si conoces las cartas que tiene el oponente eso se pierde completamente, para que vas a mover si sabes que te puede disparar con la HMG y además tiene una carta de «Fuego sostenido».

Bien, pues estas son las preguntas que se ha hecho nuestro amigo canadiense y que yo creo que ha respondido a casi todas y con bastante sencillez. Lo primero que nos dice es que debemos jugar con los dos bandos lo mejor que podamos, no se puede ganar de manera literal con este sistema pero nos servirá para aprender a jugar, entrenar y conocer los escenarios.

Conocimiento de las cartas:

  • Las cartas de ambos bandos permanecen ocultas hasta que sea el bando activo, haga un «Fuego de oportunidad» o una tirada de defensa.
  • Cuando se roben cartas nuevas siempre se hará boca abajo y sin mirarlas.

Jugando acciones:

  • El jugador inactivo sólo puede jugar acciones cuando su mano sea revelada (para Fuego de oportunidad o antes de una tirada de defensa)

Rellenado de la mano:

  • Esta me parece la parte fundamental de la variante, cada vez que se hayan jugado órdenes o acciones (ya sea al acabar tu turno o durante el turno del adversario) las cartas restantes se vuelven a barajar con el mazo y se roba el mismo número de cartas. Sin embargo las cartas de «Confusión en el mando» y las de «Artillery request/denied» (cuando no hay radios) se deben conservar ya que la única forma de deshacerte de ellas es descartándote como siempre.

Si bien el sistema es algo pesado ya que hay que barajar mucho (aunque con dos mezclados es más que suficiente) la verdad es que funciona de vicio ya que realmente nunca sabes las cartas de las que dispone el adversario. Más adelante explicaré un caso práctico. De todas formas no siempre es necesario hacer esto, pongamos que el jugador inactivo hace un Fuego de oportunidad durante la última orden del jugador activo. En este caso es irrelevante conocer las cartas del otro bando ya que el turno se acaba y será el siguiente en jugar. Lo que quiero decir es que aunque parece un poco tedioso al final no lo es tanto.

Avance de tiempo:

  • Cuando se produce un avance de tiempo se comprueban ambas manos para jugar acciones de «dig in». Después se vuelve a hacer el rellenado de la mano. Aquí el autor no especifica nada pero yo entiendo que sólo se hace el rellenado de la mano del jugador inactivo ya que no tiene sentido hacerlo con el jugador activo.

Objetivos secretos:

  • Aquí dice que si el escenario utiliza objetivos secretos no los reveles hasta el final de la partida.

Este apaño no me gusta demasiado pero no le veo mucha solución.

  • Si aparecen nuevos objetivos, estos aparecen abiertos y se entiende que ambos bandos los conocen.

Re-roll:

  • Sólo está permitido un Re-roll por bando y por turno. Simplemente usa la carta de Iniciativa como lo harías con cada bando. La limitación se incluye para evitar el abuso del jugador defensor para acelerar el paso del tiempo.

Esta regla no la entiendo demasiado y no la he usado y me ha ido perfectamente. A elección de cada uno.

Melees:

  • Cuando se produzca una melee ambos bandos pueden jugar cartas de emboscada. Después rellena la mano del jugador inactivo como se explica en el primer apartado.

Tiradas de defensa:

  • Cuando se vaya a realizar una tirada de defensa mira la mano del jugador inactivo para jugar acciones de defensa como «camuflaje». Después rellena la mano de nuevo como se explica en el primer apartado. Obviamente si, poniéndote en la piel del jugador inactivo, crees que no debe jugar la acción aunque la tenga, no reveles la mano.

Fuego de oportunidad:

  • Cuando hagas un movimiento con el jugador activo, si el jugador inactivo tiene posibilidad de disparo (Alcance, LOS, etc) pregúntate: ¿Dispararía?. Si la respuesta es afirmativa mira la mano del oponente: Si no tiene carta de fuego no haces nada. Si tiene carta de fuego haces Op-Fire con las acciones que quieras. Sea cual sea el caso al final vuelve a rellenar la mano como se ha explicado anteriormente.

Para que veáis lo bien que funciona un ejemplo: Decido mover unas unidades y pienso que si fuera el oponente dispararía. Sin embargo miro su mano y no tiene cartas de fuego por lo que no dispara pero su mano se rebaraja. En una partida real esto podría ser por dos motivos, no tiene carta o la que tiene prefiere conservarla para más adelante. Termino la orden de movimiento con esa unidad y activo otra para mover, sin esta variante ya sabría que el oponente no tiene cartas de fuego y que puedo mover alegremente, pero sin embargo su mano ha cambiado. Decido que disparar sería una buena opción, miro la mano y allí hay una carta de fuego que detiene el avance de mi unidad. Es un simple ejemplo de como puede funcionar.

 

Jugando

Y esto es todo. Puedo asegurar que lo he probado y funciona aunque tiene algunos defectos. Por ejemplo hay veces que harías Op-fire en función de las demás cartas que tengas (más de fuego, avanzar, huir…) pero claro, si miras la mano del oponente tienes que volver a barajarla con lo cual esas cartas se perderían. Es decir, en mi opinión el sistema funciona aunque no permite llegar a la máxima profundidad táctica que tiene el juego pero permite aprender y disfrutar del juego y combinado con el espectacular módulo de vassal del juego puede ser muy útil.

Espero que os sea de ayuda y que lo probéis y decir una vez más que todo este trabajo pertenece a Ken Thibodeau y que yo sólo me he limitado a probarlo y a explicarlo.

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