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Sesión de supervivencia: The new era + Náufragos


Este fin de semana he podido echar unas partidas después de bastante tiempo sin jugar y he acabado tan satisfecho que he decidido compartir mis impresiones aquí.

THE NEW ERA + WINTER

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The New era se está convirtiendo en todo un clásico en mis sesiones de juego, no en vano lo considero uno de los mejores juegos de mi colección junto con su hermano 51st State y que con la expansión Winter se ha terminado de redondear.

Esta vez la partida fue a 3 jugadores y cada vez estoy más convencido de que es el número ideal. El juego funciona de maravilla a 2 pero creo que a 3 se multiplican las posibilidades, aparecen muchas más cartas sobre la mesa y gracias a la interacción introducida en el NE respecto al 51ST permite a cada jugador desarrollar todo el potencial de su estrategia sin depender sólo de sus cartas.

En esta ocasión me tocaron los New York y la verdad es que no les vi demasiada gracia, tanto es así que mis primeros turnos fueron lamentables. Dado que no podía incorporar localizaciones decentes opté por hacer redevelops mientras robaba el mayor número de cartas posibles buscando mejorar mi capacidad de incorporación. La jugada me permitió empezar a acumular puntos desde el principio que resultaron decisivos en la victoria final.

No sé qué más puedo decir de este juego. Si te gustan los juegos de generación de recursos y desarrollo y además te gustan los juegos de cartas profundos no puedes dejar de probarlo en cualquiera de sus versiones (51st o NE)

NÁUFRAGOS

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Se han escrito ríos de bits sobre este juego desde que se anunciase su publicación definitiva por parte de Homoludicus. Es un caso interesante de un juego 100% español en el que la comunidad ha podido seguir el tortuoso desarrollo de la edición y buena parte de los mayores jugones del panorama nacional han participado del mismo como probadores.

Tanto se demoró la publicación que mi hype inicial se fue tornando en indiferencia e incluso rozó el hartazgo. Entre medias quedaron múltiples retrasos, cambios de nombre, la aparición de un Polaco avispado, abandono de los testers, etc. De todo y sin embargo aquí está.

El juego salió hace unas semanas para los testers y las críticas positivas empezaron a poblar LaBSK y otros medios. El hype volvía a crecer en mi pero también albergaba un cierto recelo. Todo el mundo decía “es un juegazo, es como vivir una aventura” pero no se daban más detalles, incluso una lectura del reglamento me dejó con más dudas que certezas. Normalmente estamos acostumbrados a saber todo de un juego antes de comprarlo, su trasfondo, sus mecánicas, sus estrategias… en cuanto sale un juego al mercado se destripa hasta la saciedad. Sin embargo en el caso de Náufragos no era así, la información era escasísima y venía de gente que ya hace 2 años estaba lo suficientemente motivada como para apuntarse a la fase de pruebas y jugar con un prototipo inacabado.

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Partida a 3 en desarrollo – Foto de Corvux

Finalmente el sábado me decidí a hacerme una opinión propia arriesgando mi propio dinero y aproveché una visita a la nueva tienda de Generación X en la calle Carranza de Madrid (IMPRESIONANTE) para hacerme con el juego. Comentar que parece que se está apostando bastante fuerte por el mismo, en Gen X tendrían al menos 20 unidades y varios carteles enormes en el escaparate anunciándolo (¿una buena señal?).

Esa misma tarde pude sacar el juego y jugar una partida a 3 y el domingo por la mañana otra en solitario. Tras jugar puedo decir que entiendo porqué no hay más información del juego. Revelar lo que pasa en una partida de Náufragos es como revelar la trama de un libro o de una película. En mi caso no voy a hacerlo ni tampoco voy a hacer una descripción de cómo se juega porque no haría justicia al juego empezar a explicar que puedes poner un peón allí o un cubito allá y luego hacer una tirada, etc. Sin embargo voy a dar unas breves pinceladas.

Partida a 3 en desarrollo

Partida a 3 finalizada

Para mi la edición del juego es un Notable. El diseño de las cartas y de la mayoría de los tableros es sobresaliente, sin embargo el tablero de exploración me parece bastante feucho y tiene unos colores horribles, desentona con el resto del juego. Mi otra crítica iría hacia la caja, no es que sea fea, pero viendo la edición francesa te das cuenta de que se podría haber conseguido algo mucho mejor con los mismos elementos.

En cuanto al juego sólo puedo decir que no me arrepiento en absoluto de la compra, de hecho estoy muy contento. Puedo asegurar que es lo más original que he jugado en los últimos años y eso se agradece profundamente, nadie que lo compre podrá decir que tiene algo parecido en la colección. El juego está totalmente en las cartas, son como las páginas de un libro y hacen que la isla vaya cambiando en función de tus decisiones. Aunque hay cartas y situaciones que se repetirán en cada partida (cocotero, lianas,etc) otras aparecerán o no en función del setup inicial y de las decisiones de los exploradores.

En la primera partida comenzamos un poco recelosos unos de otros, en ningún momento hubo malos rollos ni traiciones pero todos esperábamos que los cuchillos volasen de un momento otro. Esto hizo que aunque no dejamos de cooperar en ningún momento tampoco dimos lo máximo posible. Cuando llegamos a 3/4 de partida nos quedaba mucho que explorar y que construir y aunque en ese momento cooperamos al máximo nos quedamos muy lejos del promontorio. En esta primera partida pude apreciar a lo lejos la psicosis que se puede producir entre los jugadores. Te transmite muy bien la sensación de que sólo te puedes fiar de ti mismo por muy buenas caras que pongan los demás.

En los primeros turnos de la segunda partida pude apreciar lo complicado que es el juego en solitario. Durante los primeros turnos no das a basto y cuando por fin consigues tener comida y madera suficiente para unos turnos te pasan todo tipo de perrerías en la isla. Eso sí, estuve mucho más cerca de salir en la partida en solitario que en la partida en grupo.

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Comenzando la partida en solitario

-Observaciones:

  • El primer setup del juego es algo infernal. Supongo la forma de numerar de las cartas tiene razón de ser pero yo no la vi por ningún lado. Luego mejora pero no es un juego rápido de desplegar.
  • Creo que el juego es muy difícil aunque puede que con el tiempo se le pille el truco.
  • La experiencia cambia muchísimo dependiendo del nº de jugadores pero parece que todas “molan”.
  • La rejugabilidad puede estar un pelín en entredicho. No es que no sea rejugable si no que las historias perderán algo de su frescura con el tiempo. No es lo mismo encontrarte al mono la primera vez que las siguientes porque ya sabes lo que puede pasar.
  • Es extremadamente fácil hacer expansiones. Sólo depende de la imaginación del autor para sacar unas cuantas cartas y unas cuantas fichas de construcción nuevas.

Reseña: Target Earth (objetivo La Tierra)


Para estrenar el año voy a reseñar mi última adquisición. Se trata de Target Earth (objetivo La Tierra), un juego de autor español y de editorial española basado en el popular juego de ordenador de los 90 X-COM:UFO.

 

Portada de Target Earth

  • Diseño: Jacobo Cagigal
  • Editorial: Gen-X Games
  • Año: 2010
  • Nº Jugadores: 2-4 (o incluso solitario)
  • Duración: 90/120 min
  • Dependencia del lenguaje: Nula (Completamente en castellano e Inglés)
  • Precio: Aprox 40-45€
  • Ficha en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/75333/target-earth

Componentes:

En cuanto a los componentes del juego tengo sentimientos encontrados. Por un lado la calidad gráfica del juego roza la excelencia, las ilustraciones de las fichas, cartas y manual están muy logradas. Por eso desde aquí mi más sincera enhorabuena para los disñadores/ilustradores: Marta Lluch y Sergi Marcet.

OVNIS y Alienígenas - BGG

La calidad del cartón, tanto de la caja como de las fichas, es notable. Se trata de una caja de tamaño medio, entre Caylus y Agrícola, rebosante de material. El tablero principal del juego es también de muy alta calidad, sin embargo no podemos decir lo mismo de los tableros individuales y el de marcadores que son de una especie de cartulina gruesa y, aunque gráficamente espectaculares, desmerecen ligeramente.

El otro aspecto negativo es que muchas de las fichas vienen impresas a una sola cara, por el otro lado son blancas. Esto no afecta en absoluto al juego, pero desmerece un poco la calidad general del conjunto que de otro modo podría haber sido espectacular.

Objetivo del juego:

Estamos en el año 2030, los alienígenas están invadiendo La Tierra. Muchas de las naciones del mundo han claudicado y se han sometido al dominio alienígena. Sin embargo algunas resisten. Cada uno de los jugadores está al mando de una base de la Alianza, la última barrera que separa a los alienígenas de su objetivo final.

BGG

 

Nos encontramos con un juego que posee dos sistemas, teóricamente llamados básico y avanzado. Como veremos más adelante esta distinción no se corresponde con la realidad, yo preferiría llamarlos cooperativo y semi-cooperativo.

Nuestro objetivo es detener la embestida alienígena e ir ganando adeptos para nuestra causa lo que nos proporcionará recursos y puntos de victoria. Para ello debemos ir realizando diferentes avances tecnológicos (muy simples) y construyendo nuestra propia base y tropas. Suena un poco a wargame pero os aseguro que es muy sencillo.

Desarrollo del turno:

El turno se compone de 9 fases aunque algunas de ellas son muy sencillas:

  • Recogida de ingresos: Se determinan los ingresos de la alianza debido a los países que nos apoyan y se cobra.
  • Fase de Investigación: Los jugadores se ponen de acuerdo para mejorar alguna tecnología pagando su coste aunque no se mejorará hasta el final del turno
  • Fase de producción: El dinero restante se reparte a partes iguales entre los jugadores y ese es el dinero del que disponemos para mejorar nuestra base y comprar tropas.
  • Fase diplomática: En esta fase tenemos un intento para convertir un país neutral en aliado. Para ello haremos una tirada contra su valor de diplomacia, más alto cuanto más importante y más recursos tiene el país.
  • Fase OVNI: Los Ovnis llegan a la Tierra y se sacan objetivos aleatorios. Los objetivos pueden ser países neutrales o aliados así como las propias bases de los jugadores.
  • Fase de intercepción: Los jugadores envían a sus cazas para destruir a los OVNIS antes de que tomen tierra.
  • Fase de misiones: En esta fase los jugadores pueden enviar tropas de tierra a combatir con los alienígenas cuyos OVNIS no fueron interceptados en la fase anterior así como enviar tropas a atacar países alineados con los alienígenas.
  • Fase de vuelta a casa: Las tropas vuelven a las bases
  • Fase final: Se comprueba si se cumplen los requisitos para los avances tecnológicos, se roban nuevas cartas y se comprueba si se cumple alguna de las condiciones de victoria.

Así es como se juega, 7 turnos como este y se determina la victoria. Ahora voy a hacer algunos comentarios respecto a algunas de las fases para aclarar mejor como funciona.

El tablero de juego - BGG

Los ingresos que recibes vienen determinados por el número de países que forman la alianza, por tanto, cuantos más países controles y cuanto más importantes sean, más ingresos vas a recibir.

La fase de investigación, aunque sencilla, es fundamental. Permite mejorar la potencia de combate de las unidades (Cazas, tropas y tanques) así como avanzar en algo llamado “Ciencia alienígena” que no vale para nada en términos de juego pero que es necesario completar para poder ganar cuando acaba la partida.

La fase de producción es una de las partes más interesantes del juego. En ella puedes construir unidades (tropas, cazas y tanques) y módulos. Los diferente módulos que puedes construir son:

  • Laboratorios: Necesarios para avanzar en la fase de investigación.
  • Radares: Necesarios para detectar los OVNIS que lleguen a La Tierra
  • Hangares: Para tener cazas y lanzaderas (para transportar tropas de tierra).
  • Garajes: Para tener tanques.
  • Cuarteles: Para tener tropas.
  • Almacenes: Determinan el número máximo de módulos de otro tipo que puedes tener. Por ejemplo, si tienes 3 almacenes podrás tener máximo 3 hangares.

Todos los módulos tienen el mismo precio así que lo que determina cual construir en cada momento es la necesidad y la planificación de cada base y del conjunto de jugadores. Por ejemplo: para que se lleve a cabo el avance tecnológico por el que has pagado en la fase anterior puede ser necesario que al final del turno tengáis (entre todos) un número determinado de laboratorios. Habrá que ponerse de acuerdo para ver quién construye los que falten.

Los Aliados en azul, los traidores en verde y los neutrales en gris.

La fase diplomática es importante porque puede hacer que países se unan a la Alianza. Sin embargo se reduce a una tirada de dados.

Las fases de OVNI, Intercepción y Misiones son fundamentales también. En ellas los jugadores deciden donde intervienen sus tropas y qué objetivos (países) son fundamentales proteger y cuáles son prescindibles. Son unas fases muy interesantes y con bastante tensión, sin embargo en mi opinión la dependencia de la suerte es algo excesiva, se tiran MUCHOS MUCHOS dados y puede pasar de todo, aunque parte de la gracia del juego está en resolver los imprevistos. El modo avanzado de juego trae ciertas habilidades para las diferentes facciones (jugadores) que quizá permiten controlar un poco más la dependencia de la suerte (re-rolls, diplomacias adicionales, etc).

 

El juego desplegado

En la fase final se determina si alguno de los dos bandos ha llegado a 50 PV en cuyo caso ganaría inmediatamente. También se determinan si se cumplen las condiciones para llevar a cabo el avance tecnológico y se reparten nuevas cartas.

Sobre las cartas hay que decir que cada jugador puede jugar una carta por turno (dos si están jugando sólo dos jugadores). Las cartas dan ciertas ventajas como pueden ser dados adicionales, mejoran las tropas, intentos diplomáticos adicionales etc. Por tanto, saber cuándo y para qué usar la carta es fundamental, son realmente valiosas.

Las cartas - BGG

Modo avanzado o semi-cooperativo:

El diseñador ha introducido una serie de variantes que se pueden integrar de manera independiente y que moldean el juego a gusto de los participantes. A parte del tema de las diferentes facciones ya comentado también incluye un nuevo sistema de puntuación que sirve para determinar que jugador ha ganado realmente. Es decir, primero todos los jugadores deben ganar a los alienígenas pero luego, entre todos ellos, hay un verdadero ganador y su facción será la que domine el mundo en el futuro. Cada jugador recibe un carta secreta al principio que le da puntos en función de los países que forman la alianza cuando acaba el juego.

Además los jugadores reciben puntos por las cartas que se guardan sin usar, lo que hace que se racanee mucho más en el uso de las mismas y que haya intrigas y discusiones entre los jugadores para ver quien debe utilizar sus recursos para salvar a la humanidad.

En definitiva, este modo añade un poco de picante al juego para aquellos a los que no les gustan los cooperativos y probablemente represente mejor lo que pasaría en caso de un ataque alienígena: Nos acabaríamos aniquilando unos a otros antes de que el primer hombrecillo verde pusiera un pie sobre La Tierra.

Opinión personal:

Me ha gustado mucho el juego, y cuanto más lo juego más me gusta. Creo que peca un poquito de lo que se conoce como “festival de dados” pero introduciendo cosas de las reglas avanzadas parece mejorar. Quizá no sea un juego para todos los públicos, desde luego aquellos que quieran controlarlo todo es mejor que lo prueben antes de comprarlo. Desde luego me ha parecido una producción patria muy interesante y ambiciosa y creo que todo aficionado a la cienfia-ficción debería probarlo para hacerse una idea.

BGG

 

Clandestino Invisible: Forbidden Island


Bueno, las navidades han llegado y en Clandestino no hemos podido evitar hacer nuestra particular versión del amigo invisible. Un apreciado compañero ha decidido regalarme dos joyas lúdicas y he pensado que lo mínimo que puedo hacer es escribir una breve reseña acerca de ellas. Ahí va la primera:

Portada

Diseño: Matt Leacock

Editorial: Gamewright, Devir, etc.

Año: 2010
Nº Jugadores: 2-4 (o incluso solitario)
Duración: 30 min (variable)
Dependencia del lenguaje: Casi nula (Los roles de los personajes y 2 cartas de acción)

Precio: Aprox 15-20€

Ficha en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/65244/forbidden-island

Contenido - BGG

Componentes:

Los componentes de Forbidden Island son espectaculares, tanto en calidad como en diseño. El juego viene en una espectacular caja metálica con relieve, aunque está algo sobreproducida. Incluye 6 peones de madera,  24 losetas cuadradas, una baraja de cartas y los 4 espectaculares tesoros. Todo tiene una calidad increíble excepto las cartas, el diseño de las mismas es muy bueno pero a mi entender son demasiado finas y se doblan con facilidad. Imprescindibles unas fundas.

Cartas - BGG

El juego:

Si has jugado a Pandemic (del mismo autor) casi no hace falta que te leas el reglamento ya que la mecánica es casi idéntica. Se trata de un juego cooperativo que sitúa a los jugadores es una especie de isla que se está hundiendo en el océano y de la cual deben escapar, no sin antes recoger 4 reliquias escondidas. Para ello las losetas se disponen sobre el tablero con una composición establecida pero de forma aleatoria, de forma que no hay dos partidas iguales. Dentro de las 24 losetas hay 2 con cada uno de las 4 reliquias dibujadas sobre ellas y una más especial con un Helicóptero donde deberá reunirse todos los jugadores para abandonar la isla.

El juego desplegado - BGG

La secuencia de turno es la siguiente:

1.-El jugador puede hacer 3 acciones entre las siguientes, pudiendo hacer varias veces la misma (por ejemplo mover 3 veces):

  • Mover vertical u horizontalmente.
  • Desinundar  una loseta (darle la vuelta).
  • Dar cartas de tesoro a otro jugador (estando ambos en la misma loseta).
  • Reclamar una reliquia (descartando 4 cartas del mismo tipo en la loseta apropiada).

2.-Robar 2 cartas de tesoro. Hay cartas de los 4 tipos de reliquias y debemos reunir 4 iguales (el tamaño máximo de la mano es 5) para poder reclamarlas. También encontramos dos tipos de cartas especiales: las sandbags (para desinundar cualquier loseta) y los Helicópteros (para mover donde se quiera a cualquier jugador). Por último aparecen cartas de Waters Rise! que funcionan de forma parecida a las de Epidemia en pandemic:

Waters Rise! - BGG

  • Aumenta el nivel del agua, que determina el número de losetas que se inundan en la fase 3. Además si llega demasiado alto implica la derrota automática.
  • Vuelve a colocar las cartas que ya han salido en la fase 3 sobre el mazo por lo que las losetas inundadas corren el peligro de volver a inundarse (ya veremos lo que pasa).

3.- En esta última fase se roban tantas cartas del mazo de inundación como marque el nivel del agua (determinado por las cartas de Waters rise!). Estas cartas determinan las losetas que se inundan y por tanto son volteadas para ponerlas por su lado azul. Si alguna localización ya está inundada y vuelve a inundarse, la loseta se elimina por completo. De esta manera la isla cada vez se va haciendo más pequeña y los jugadores deben organizarse para salvar aquellas losetas que son fundamentales para la supervivencia del grupo.

Las cuatro reliquias - BGG

En el juego hay diferentes roles que confieren ciertas habilidades especiales a los jugadores como puede ser mover en diagonal o enviar cartas a distancia. Para ganar, se deben rescatar las 4 reliquias, todos deben acudir a la loseta del helipuerto y gastar allí una carta de helicóptero.

Los seis roles - BGG

Opinión:

A priori el juego puede parecer sencillo y más aun cuando ya has jugado pandemic. Esa fue la impresión que me causó a mi la primera vez que me leí las reglas. Sin embargo la cosa cambia cuando te sientas delante y te pones a jugar. La mecánica que elimina las losetas introduce una tensión nueva en el juego. Hay que administrar muy muy bien las acciones y decidir qué localizaciones son fundamentales para sobrevivir y cuales son prescindibles. Además el hecho de tener que acudir todos juntos al helipuerto y gastar allí un carta de helicóptero hace que siempre debas estar pendiente de mantener una vía de escape.

Por último, la inclusión de roles diferentes, así como las variantes aparecidas en la BGG que cambian la disposición inicial de las losetas, hacen que el juego sea muy muy rejugable.

Disposiciones iniciales - BGG

En mi opinión es un juego muy recomendable. Alta calidad a buen precio, poca duración, muy apropiado para sacar con gente no jugona pero también supone un reto para los más expertos y muy divertido. Incluso teniendo pandemic sigue siendo recomendable (sobre todo por el precio). El único defecto achacable es el de la mayoría de cooperativos: se puede producir un efecto “Follow the leader” si los jugadores lo permiten.

Contraportada