Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: octubre 2011

Somos 7 (o por qué me cago en el Coloso de Rodas)


7 Wonders - BGG

El otro día volví a jugar mi enésima partida al 7 Wonders y aunque no es que lo haya jugado demasiadas veces sí que es el juego que más he repetido en mucho mucho tiempo. En serio compañeros, dejad este juego en casa, dejad de traerlo a las quedadas por favor os lo pido. Parto de la idea de que el juego no es malo per se pero tampoco es que sea la repanocha. Hemos jugado a muchos juegos INFINITAMENTE mejores y que no han vuelto a ver mesa y sin embargo este sale una y otra vez. Es el Beetlejuice de los juegos de mesa, lo nombran 3 veces y aparace y entonces nos hace bailar a todos a su son hasta que acaba, lo mismo que a estos siete:

7 tíos jugando al 7 Wonders. El final es calcado.

Como dije a mis compañeros de Clandestinos lo que más me jode es es la frase mágica, una suerte de conjuro de invocación:

«Somos 7, ¿a qué jugamos?»

«Pues yo he traído un 7 Wonders…»

Venga hoooooooombre, ¿otra vez?. En serio, este juego me parece una de las maniobras de marketing más acojonantes en el mundo de los juegos de mesa. Según muchos es un juego rápido, para jugones y no jugones, que pueden jugar muchos a la vez, con chicha, variado…vamos, es como el Iphone de los juegos de mesa, la releche. Da la sensación de que si por lo que sea nos juntamos 7 SÓLO se puede jugar a este juego, aquella maravillosa combinación del 4+3 se ha perdido para siempre, es como si Antoine Bauza hubiera hecho Voodoo o algo. A partir de ahora el 7 va a ser para mi como el 13, que se omite en algunos aviones o como los 12+1 de Ángel Nieto. «¿Cuántos somos?» «¡6+1, gilipollas!»

En serio, os vais a joder. Estoy diseñando un juego que se llamará G-8 y cada vez que os reunáis 8 tendréis que jugar a mi juego:

G-8 - Imagen promocional del juego

El caso es que cuanto más lo juego menos gracia le veo, no me atrae nada su mecánica y me parece que juegas a remolque de ella. Además como lo juego con desdén desequilibro la partida porque dejo pasar cartas que un Wonderdista que se precie no daría al de al lado en la vida pero ¿yo qué sé? a mi me llegan 5 cartas, de las cuales puedo bajar 3 y de esas 3 sólo me interesa una, me la quedo y paso las otras 4, JUEGAZO.

Lo mismo es un post incendiario pero se que hay muchos que están conmigo y que odian el 7, que rezan porque al final fulanito no venga para ser 6 o a que aparezca en el último momento una rubia despampanante para ser 8, o lo que surja. Manifestaos! Acabemos con la tiranía del 7!

Circuito Lúdico #11 – Pol Cors (HomoLudicus)


En las últimas entrevistas del Circuito Lúdico hemos conocido un poco mejor a algunos diseñadores, ilustradores, blogueros y asociaciones del panorama de los juegos de mesa. Seguimos en este nuevo número del Circuito Lúdico con una entrevista a una editorial española conocida por todo jugón que se precie: HomoLudicus.

Y para contestar a nuestras preguntas nos acompaña su capitán Pol Cors, un barcelonés de Parets del Vallès que arrancó con mucha ilusión un proyecto que ha cumplido ya cuatro años.

Logo de la editorial HomoLudicus

Logo de la editorial HomoLudicus

[Punto de Victoria]: ¡Hola Pol! ¡Sé bienvenido al Circuito Lúdico de Punto de Victoria y muchas gracias por atender a nuestras preguntas!.

[PV]: HomoLudicus nace en 2007 apostando por una creación nacional: Café Race, diseñado por Fran F. Garea e ilustrado por Bascu. ¿Cómo surge esa apuesta?

Con todo comenzó con Café Race, un juego de Fran G. Garea, ilustrado por Bascu

Con todo comenzó con Café Race, un juego de Fran G. Garea, ilustrado por Bascu

[PC]:  Un amigo que tiene una empresa de vending comentó: “Si tienes algún juego sobre café nos podría interesar”. Ya conocíamos a Fran y su Café Race, así que nos pusimos manos a la obra. Hemos de reconocer que con cada juego que publicamos aprendemos algo más. Con este descubrimos que 3000 son muuuuchos juegos. 🙂

 [PV]: Además de editorial, HomoLudicus también distribuye juegos de mesa, y cuenta también con una tienda física en Granollers. ¿Cuántas personas trabajan actualmente en HomoLudicus y qué distribución del negocio recae en cada ámbito?

[PC]:  Ahora mismo en la tienda de Granollers de HomoLudicus trabaja una persona por las tardes (abrimos de 17-20h) y el resto lo llevo directamente yo.

[PV]: ¿Cuáles son los valores diferenciales de HomoLudicus frente a otras empresas del sector?

[PC]:  Intentamos abarcar un poco todos los públicos, desde familias a jugadores habituales. Aunque el requisito básico para publicar un juego es que nos guste 🙂

[PV]: En el catálogo de HomoLudicus se encuentran verdades joyas de toda ludoteca: Agricola, Le Havre, Fauna… ¿Cuánto hay de olfato y cuánto de suerte al seleccionar juegos que acaban triunfando en el mercado?

[PC]:  Te diría que hemos tenido suerte, pero llega un momento que nos planteamos que igual si que tenemos un poco de idea. Esperamos seguir acertando los juegos. Este año se presenta muy movido por nuestra parte…

[PV]: Vuestra oferta de juegos está destinada a diversos públicos, algunos muy familiares y otros más orientados a los más jugones. ¿Qué criterios aplicáis para la selección de juegos?

[PC]:   Aquí solo hay uno, que nos gusten. Entendemos que no todos los juegos gustan a todos los públicos, pero de momento (y esperamos que siga así) todos los juegos publicados me gustan personalmente.

[PV]: 4 Monos fue un éxito en la pasada edición de Essen 2010, y está publicado en seis idiomas (español, catalán, inglés, alemán, italiano y portugués). ¿Cuáles son planes de expansión de HomoLudicus a nivel internacional?

[PC]:  Lo de un éxito sería matizable ;p Descubrimos que los gustos varían mucho de país a país. Así que un juego como 4 Monos, con su parte de Bluff no les gusta a muchos alemanes. (No creo que lo de hacer “trampas” entre dentro de lo que buscan en un juego). En cambio en España es uno de los factores que más gusta.

MIL es sin duda uno de los juegos de HomoLudicus que más expectación ha generado en Essen 2011

MIL es sin duda uno de los juegos de HomoLudicus que más expectación ha generado en Essen 2011

Este año esperamos sacar al mercado internacional MIL  (1049). Éste creo que será uno de nuestros pelotazos 🙂 Juego de dificultad Le Havre, donde tomas parte como una familia feudal, conquistas tierras, consigues vasallos, tienes descendientes y los casas… en resumen, un juego completo con un funcionamiento muy bueno.

Para el 2012 tenemos en mente:

Kalua: un rápido juego de puteo, donde encarnas un díos al estilo Populous y formato los Inmortales “Solo puede quedar uno”.

Crusoe (anteriormente Naufragos): éste es un juego tan diferente a lo que me he encontrado hasta ahora que no tengo claro la respuesta del mercado. Mi definición es “un juego de rol mezclado con un juego de mesa”. Funciona de forma a los libros de “Sigue tu propia aventura” mezclado con un eurogame.  Vaya, que de momento todos los que lo han jugado tienes muy buenos recuerdos.

[PV]: ¿Cuánto dura aproximadamente el proceso de edición de un juego? ¿Podrías resumir cómo es este proceso?

[PC]:  Aunque suene a tópico, cuando esté estará. Te pones una fecha para lanzarlo al mercado, pero a veces hay cambios de última hora o se descubre una regla que no funciona siempre y debes adaptarlo. En general, mucho testeo, muchas partidas por gente que no conozca el juego, muchas partidas por gente que lo conozca y paciencia… mucha paciencia…

[PV]: ¿Qué media de juegos edita HomoLudicus al año y cuántos produce?

[PC]:  El año pasado creo que sacamos unos 12 juegos. Este año llevamos 6 y esperamos acabar el año con 10 títulos nuevos. De éstos 3 serían producto propio.

[PV]: Pol, ¿qué consejos darías a futuros emprendedores que desean poner en marcha su idea?

[PC]:  Que a veces las locuras no tienen porque serlo. Aunque tienes que estar preparado para reconocerlo en caso que no funcione 🙂 y cambiar a tiempo.

[PV]: ¿Qué debe hacer la gente para poder editar un juego con HomoLudicus?

[PC]:  Cuando empezamos nos moviamos mucho para encontrar juegos originales. Ahora mismo recibo unas 10 propuestas de juegos al mes. Así que mi consejo es: “Preséntate a un concurso de juegos y de allí miraremos”.

[PV]: ¿Cuál ha sido el momento más satisfactorio y cuál el más duro por los que habéis pasado? ¿Cómo veis sendas experiencias con la perspectiva del paso del tiempo?
La edición del Agricola fue financiada por inversores privados

La edición del Agricola fue financiada por inversores privados

[PC]:  El más satisfactorio cuando devolvimos la ayuda a los “inversores” que colaboraron a pagar el Agricola. De duro no te sabría comentar ninguno. Aunque hace poco uno de los juegos que parecía que íbamos a publicar resultó que ya estaba vendido a terceros mientras nos daban esperanzas.

[PV]: Si pudierais volver al pasado, ¿qué error no cometeríais?

[PC]:  De momento hemos aprendido de todos ellos, así que debes cometer errores para poder apreder. Es cuestión que no sean tan graves como para no salir de ellos.

[PV]: En los últimos años se ha debatido mucho sobre la necesidad de innovar en los sectores del cine y la música. ¿Créeis que puede pasar algo parecido al negocio de los juegos de mesa en relación a los formatos electrónicos?

[PC]:  Creo que son dos formatos bastante diferentes, aunque en el futuro se vayan uniendo más. No veo a una familia o un grupo de amigos jugando con una cónsola de forma habitual. La interacción con componentes físicos es algo que, sobretodo los niños, necesitan para crecer.

[PV]: ¿Crees que la actual crisis económica está afectando negativamente al negocio de los juegos de mesa, o por contra le está beneficiando por ser una alternativa de ocio más asequible?

[PC]:  En nuestro caso, ni lo uno ni lo otro. Gracias a la crisis más gente entra el mundo, así que hay algo más de ventas. Por otro lado, las grandes superficies son más reacias a incorporar nuevo producto.

[PV]: ¿Creeis que la venta de juegos de mesa en grandes superficies beneficia al hobby?

[PC]:  Si se venden más juegos siempre es bueno para el hobby. Sea del tipo que sea.

[PV]: ¿Cuál es el mejor recuerdo que guardas de algún Homínidos?

[PC]:  Ambos han sido fantásticos. Pero la cara de felicidad de mucha gente al ver la pila de chucherías es algo que siempre tiene su gracia. (Y la cara de muchos cuando recibieron el cuestionario de Homínidos 2010, recuerdo un “Te quiero mucho pero te voy a matar…)

Pol explicando Crusoe (entonces Naufragos) en los Hominidos 2010

Pol explicando Crusoe (entonces Naufragos) en los Hominidos 2010. Foto del blog Eight is Beauty

[PV]: ¿Soléis jugar juntos los empleados de HomoLudicus? ¿Cuál es vuestro juego preferido?

[PC]:  Solemos tener noches lúdicas cada 15 días. Juegamos a prácticamente todo, desde prototipos a cualquier novedad. Y últimamente (desde el torneo de España), ha resurgido un grupo de irreductibles del Agricola que nos reunimos entre semana.

[PV]: Pol, es el turno ahora de nuestro apartado de preguntas rápidas donde sólo podrás contestar una única opción. ¡Allá vamos!

¿Agricola o Le Havre? Agricola.

¿Tablero o Cartas? Tablero con cartas.

¿Uwe Rosenberg o Vlaada Chvátil? Ambos son grandes diseñadores, pero el único que me sorprende cada vez es Vlaada.

¿La BSK o BGG? www.mesadejuegos.es

¿Edición o Distribución? Edición

¿Essen o Granollers? Granollers

[PV]: Diego Ibañez, Chemo de Gaming with my Suegra, fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que serías tú: ¿Juegas con tu Suegra?

Ahora mismo no tengo suegra, pero cuando tenía sí que jugaba con ella 🙂

[PV]: Y por último, por favor déjanos una pregunta para el siguiente entrevistado del Circuito Lúdico.

[PC]: ¿Qué prefieres, mécanica o tema?


ENLACES:
Web: http://www.homoludicus.org
Perfil en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgamepublisher/6275/homo-ludicus
Homínidos: http://hominidos.org

Verbívoros en la Biblioteca Nacional (Presentación de Verbalia)


El pasado miércoles 26 de octubre nos convertimos en “verbívoros” asistiendo a la presentación de la edición en castellano del juego Verbalia , creado por Màrius Serra y Oriol Comas, y editado por Devir. El evento tuvo lugar en el salón de actos de la monumental Biblioteca Nacional de España.

Componentes de Verbalia Juegos. Foto: BGG

Componentes de Verbalia Juegos. Foto: BGG

EL EVENTO

La presentación fue encabezada por Glòria Pérez-Salmerón, directora de la BNE, seguida por las participaciones de Xavi Garriga (Devir), Màrius Serra y Oriol Comas (autores).

Sus creadores  nos introdujeron al mundo de Verbalia, el país de los verbívoros, seres que se alimentan de verbos. Se comentaron también otros detalles y aspectos de la elaboración del juego, como el apoyo en expertos filólogos, y además se realizó una explicación que quedó muy bien complementada por la genial videoreseña de 5mpj:

En la recta final del evento todos los asistentes pudimos jugar a Verbalia de forma simultánea y partícipe. Con una complicidad envidiable, Oriol y Màrius engancharon a un público atento jugando a varias modalidades de Verbalia, tales como formar palabras con letras sueltas, encontrar la palabra más larga en una sopa de letras, y componer una frase con sílabas, entre otras.

La presentación finalizó con el sorteo de dos copias del juego, cuyas papeletas habían sido repartidas a los asistentes, además de las obtenidas por sus aciertos en las pruebas jugadas anteriormente, donde hubo una alta participación.

Tras su conclusión, los asistentes fuimos invitados a celebrar la presentación del juego con una copa de cava, y poder intercambiar sensaciones.

Algunos de los presentes además continuamos la sesión con alguna cerveza adicional en un bar, practicando el «après-eventing» 😉

Detalle de los asistentes jugando a Verbalia de la mano de Màrius Serra y Oriol Comas

Detalle de los asistentes jugando a Verbalia de la mano de Màrius Serra y Oriol Comas

EL JUEGO

Verbalia es una colección de más de 60 juegos lingüísticos dirigidos a todas las personas de cualquier edad y que les guste jugar con las palabras.  Los hay de cruzar palabras, de crear palabras y frases, de hacer discursos en la plaza, de memoria, de tirarse faroles, de imaginar mundos, de pasear por el país, de apuestas, de enredar, de subirse a los árboles, de convencer, de seducir. Los hay en solitario y para cualquier grupo de personas y los hay también para jugar en equipo.

FICHA:

  • Autores: Màrius Serra y Oriol Comas
  • Ilustraciones: Elena Feliu y Jordi Roca Parse
  • Editorial: Devir
  • Contenido: 3 tableros de juego, 200 letras, 204 sílabas, 120 marcadores de madera, 6 atriles, 4 libretas de puntuación, 4 lápices, 2 sacos de tela y un libro con las reglas de más de 50 juegos.
  • Jugadores: 1-40
  • Duración: 15-120 minutos
  • Edad recomendada: Saber leer
  • Precio: 40 €

LA OPINIÓN

Como ya comentamos en presentaciones anteriores (El Mundo de Águila Roja), este tipo de iniciativas no sólo nos parecen propicias sino necesarias.

La organización del evento fue impecable, en un marco inmejorable para un juego de estas características.

El discurso de Oriol y Màrius durante la presentación fue muy destacable: dinámico, entretenido y divertido, consiguiendo amenizar a un público de diversas edades, y perteneciente a un círculo más literario del que estamos más acostumbrados a ver en este tipo de eventos lúdicos. Fue un magnífico ejemplo de que los juegos de mesa son cultura, y qué mejor forma de demostrarlo que haciendo uso de las palabras para jugar.

Sobre Verbalia, si bien no es el tipo de juego sobre los que solemos poner foco en Punto de Victoria, por su carácter lingüístico y familiar,  realmente esto nos pareció aportar un valor diferencial y una novedad en un mercado tan saturado de mecánicas y temas tan repetidos. Verbalia es un juego que hará las delicias para los amantes del Scrabble y este tipo de juegos, muy apto para entornos familiares con jugadores de todas las edades, lo que supone un gran plus.

Por poner alguna pega, echamos de menos poder conocer el contenido del juego, examinar más de cerca su componentes y sus ilustraciones. Somos conscientes de que en juego de estas características lo importante es la imaginación de sus jugadores pero ya sabéis ese fetichismo que nos rodea a algunos en este mundillo 😉

Desde Punto de Victoria felicitamos a sus responsables por esta iniciativa y deseamos mucha suerte a Verbalia.

ENLACES:

http://www.devir.es/producto/tablero/verbalia-juegos/index.htm
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/88931/verbalia-el-joc
http://www.mariusserra.net
http://www.comascoma.com
http://www.5mpj.es/videos/851-5-minutos-tv-verbalia.html

Estrategias para Twilight Struggle: Buenas Prácticas (vol. V)


Nota preliminar

Éste es el quinto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Golpes de estado

Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser bien utilizados por los jugadores más noveles.

Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de estado.

Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país conflictivo (battleground, BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos:

  1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control.
  2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y realineamientos).

El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2. ¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3?

  1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de modo que protegemos los nuestros.
  2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo.

Lo siguiente es cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas Ops vamos a utilizar. Los golpes de estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es usar una carta de Ops de valor 3 ó 4.

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad

Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y perderíamos la partida.

Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs.

Realineamientos

Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos pueden ser muy útiles.

Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano es en Cuba y/o México si el jugador ruso ocupó estos países.

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Rodear Cuba con países controlados favorecerán los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel

Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia, ya que evitamos el riesgo de que unas mala tiradas en nuestra contra nos eliminen nuestra influencia, empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro.

Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos como Ops empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de Ops empleada, siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la Carta China). Los realineamientos además no bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan la valiosas operaciones militares.

Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs).

Neutralizando puntuaciones desfavorables

En el capítulo anterior de esta guía dedicaba un apartado a hablar de las puntuaciones. Al tratarse de la planificación del turno, me centraba más en el momento de jugar las cartas de puntuación. En este 5ª capítulo hablo sobre algunos métodos para intentar neutralizar las puntuaciones de regiones desfavorables.

La puntuación más habitual en las regiones suele ser Dominación a favor de algún bando, o empate. Tener Control de una región es menos frecuente. Recordemos que para tener Dominación es necesario cumplir con estos tres requisitos:

  1. Controlar al menos un país no-BG en esa región.
  2. Controlar más países en total (BG y no-BG) que el contrario.
  3. Controlar más BGs que el contrario.

La lucha por la Dominación de una región suele estar protagonizada por el último de los requisitos (tener más BGs). Ahora bien, cuando esto ocurre, no hay que olvidarse del segundo punto (el 1º rara vez no se cumple). Así que uno de los métodos más comunes para neutralizar una puntación de Dominación es  controlar el mismo número de países o más que el contrario, a pesar de que este nos supere en BGs.

Esta técnica suele ser la más habitual en las regiones más estables como Europa y Asia. Aplicarla en otras como p.ej. América Central, Sudamérica y África es mucho más difícil porque sus países tienen baja estabilidad y además están más expuestos a golpes de estado, lo que convierte estas regiones en muy volátiles. De hecho, hay veces que basta un solo golpe de estado para pasar de tener menos países controlados que el contrario a tener más.

La otra opción, aunque más costosa, es hacer perder el control de un BG antes de la puntuación de su región. Puesto que normalmente se tiene Dominación con un BG más de diferencia, si hacemos perder su control quedaremos empatados en BGs, evitando así cumplir el requisito nº 3. Lo ideal para llevar a cabo está práctica es tener la certeza de que nuestro contrincante tiene la puntuación en su mano. Esto puede ocurrir bien por algunos eventos (CIA, Los 5 de Cambridge, p.ej.) o situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes Ops.

La Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial

Un pequeño truco que suele pasar desaparcibido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE) tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50% probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano, lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar inadvertido en las primeras partidas.No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en algunas situaciones.

Y otro aspecto a recordar  es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 Ops, y 4 Ops en la 8ª (la última).

Jugando eventos del contrario

Cuando se juega como operaciones una carta con evento del contrario, hay que decidir si jugar las Ops antes o después del evento contrario. En algunas situaciones esto no tiene repercusión pero en otras sí puede ser importante. Ej: el ruso tiene 3 IP en Austria y el americano ninguna; el ruso juega #19 Doctrina Truman (elimina toda la influencia URSS de un país no controlado en Europa); lo suyo es jugar primero 1 Op antes del evento, poner 1 IP en Austria para así ya la controlarla y estar a salvo del evento y luego activarlo, ya que de lo contrario es casi seguro que el jugador americano elimine antes toda los IP en Austria.

En caso de duda, recomiendo activar el evento antes, porque así si hay alguna sorpresa inesperada en cómo lo juega el adversario, al menos te quedan los OPs para intentar enmendarlo. De lo contrario te quedas vendido y encima luego le toca a tu oponente que puede rematar su faena.

Otro consejo es procurar jugar como Ops los eventos propios que se eliminan del juego (los que tiene un asterisco * ), especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego.

El tempo de ciertos eventos

Hay eventos del contrario que pueden minimizarse dependiendo de en qué momento se jueguen. Ej: el evento ruso #51 Doctrina Brezhnev (+1 a las Ops rusas durante el resto del turno) es totalmente inocuo para el jugador americano si éste lo juega en su última ronda de acción, ya que no dará opción al ruso de disfrutarlo.

En otras ocasiones además un evento contrario puede ser parte de nuestra jugada. Ej: estamos en DEFCON 4 y para evitar que el americano tenga opciones de hacer golpe en un BG, el jugador ruso juega primero #4 Duck and Cover, baja el DEFCON 3, hace golpe en un BG y así lo deja en DEFCON 2.

Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China

Otra argucia que suele pasar inadvertida por los jugadores novatos es que los BGs asiáticos Pakistán y Tailandia son susceptibles de perder su control usando la Carta China (CC). Estos BGs son los únicos en la región de Asia cuya estabilidad es 2. Si un jugador controla uno de estos países con la influencia mínima (p.ej. 2-0, 3-1, 4-2, etc.), su contrincante puede arrebatarle uno de ellos colocando 4 influencias con la Carta China, ya que ésta otorga 5 Ops en Asia. Lógicamente, siempre y cuando se respeten las reglas de adyacencia de colocación de influencia.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí.

La contramedida para evitar esto es controlar estos BGs con al menos 3 influencias más que nuestro oponente. En general, no sólo en estos BGs, una buena práctica es controlar los BGs con más influencia de la necesaria.

Para evitar que el ruso le devuelva la jugada en su próximo turno ya teniendo la CC, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más

Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción

DEFCON 1

Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1. Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal tropelía.

En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto puede hacer perder la partida, sino también de las que afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa” frente a las cartas que bajan el DEFCON. La Carta China es también una buena contramedida para una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que tengamos.

Los eventos que pueden provocar  DEFCON 1, se clasifican en dos tipos:

1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo:

  • #4 Duck and Cover
  • #20 Olympic Games
  • #45 Summit
  • #50 «We Will Bury You»
  • #89 Soviets Shoot Down KAL-007

2. Los que otorgan Ops al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1:

  • #26 CIA Created
  • #49 Missile Envy
  • #62 «Lone Gunman»
  • #67 Grain Sales to Soviets
  • #91 Ortega Elected in Nicaragua

Los eventos que nos descartan de la mano son:

  • #5 Five Year Plan
  • #10 Blockade
  • #32 UN Intervention
  • #92 Terrorism
  • #98 Aldrich Ames Remix
Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como "la he liado parda!"

Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como… «¡la he liado parda!»

Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: Missile Envy. Mucho cuidado con esta carta porque el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej: suponed que estamos a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline Duck and Cover y el ruso Missile Envy. El evento del americano va antes y coloca el DEFCON en 2. Ahora el ruso juega Missile Envy y roba al americano el evento «We Will Bury You». Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso.

Y como broche para terminar este apartado que cierra este 5º capítulo de la guía de estrategias de TS, os invito a visitar este artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el blog La Carta China:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/

Yomi: Cómo convertir piedra, papel o tijera en un Street Fighter


Yomi – BGG

3…..2……1……FIGHT!

  • Diseño: David Sirlin
  • Editorial: Sirlin Games
  • Año:2011
  • Nº Jugadores: 2
  • Duración: 15-30 min
  • Dependencia del lenguaje: Casi nula (algunas cartas tienen un poco de texto)
  • Precio: Aprox 10€ cada baraja (mínimo necesitas 2) o 90€ el set completo.
  • Ficha en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/43022/yomi

Debido a mi situación laboral y personal últimamente ha cambiado totalmente el tipo del juegos a los que presto atención. Hace unos meses buscaba juegos intensos, largos, difíciles, etc. Ahora busco juegos que se puedan jugar en un rato o incluso a bordo de un tren. YOMI entra dentro de esta última categoría ya que es un simple juego de cartas para dos jugadores que no requiere prácticamente espacio para poder jugar.

El Street Fighter hecho juego de cartas

En yomi cada jugador utiliza una baraja distinta que representa a una luchador y sus movimientos. Las barajas son en realidad barajas de póker de 54 cartas y cada carta tiene dos movimientos dependiendo de su orientación. En realidad sólo hay tres tipos de movimientos: ataques, lanzamientos y bloqueos (o esquivas), es decir, los mismos movimientos que en un juego de lucha.

¿Cuál es la mecánica? Pues es bien sencilla, en cada turno cada jugador elige una carta (un moviento) y la pone boca abajo, se revelan y se resuelve. ¿Cómo? Ataque gana a lanzamiento, lanzamiento gana a bloqueo y bloqueo gana a ataque (piedra-papel-tijera). En caso de echar el mismo tipo de movimiento cada carta tiene una valor de velocidad y el más rápido gana. Por norma general cuanto más daño hace el movimiento más lento es, de nuevo como en un videojuego.

Diagrama de juego

Una vez se decide el ganador éste puede decidir si continuar con un combo. Para ello, en función de la carta jugada, el jugador deberá ir encadenando todos los golpes posibles lanzando más cartas con una serie de condicionantes. El juego posee varios tipos de golpes:

  • Starters: Sólo se pueden echar al principio de un combo aunque un combo se puede iniciar con un golpe normal
  • Normales: Suelen ser los 4, 5,6 etc. Se enlazan unos con otros como si fuese una escalera (4. luego 5, luego 6, etc).
  • Linker: Enlaza dos golpes que normalmente no podrían jugarse seguidos ( 5-LINKER-8-9) por ejemplo.
  • Ender: Es el último golpe del combo y generalmente bastante poderoso.

Ejemplo de carta de ataque - BGG

La carta superior es un ataque, de 2.4 de velocidad, cuesta un punto de combo de los 4 disponibles, es un Ender y por tanto debe ser jugada como la última carta del combo y hace 8 puntos de daño (2 si es bloqueada). Evidentemente no se pueden enlazar infinitos golpes seguidos, cada personaje posee un valor de combo que determina los puntos de combo que puede usar en un turno, además algunas cartas pueden ser potenciadas descartando cartas adicionales.  Una vez terminado el combo se suman los puntos de daño de todas las cartas y se resta esa vida al oponente y así hasta que uno se quede a 0 de vida.
Y ya está, esto es el juego. Tiene alguna cosilla más que hace el juego más estratégico que permite buscar Ases en la baraja (los golpes más poderosos) o esquivar combos mediante el uso de Jokers pero la mecánica fundamental del juego es esa: cada uno echa una carta, se determina el ganador y éste intenta completar un combo lo más poderoso posible. Destacar que cada personaje es diferente y tiene una habilidad personal y un estilo de lucha particular lo que lo hace altamente rejugable.

Ejemplo de cartas - BGG

Si bien es cierto que a priori puede parecer que es un juego muy dependiente del azar, una vez te sientas y lo pruebas te das cuenta que es un juego bastante psicológico, casi siempre vas a tener las 3 opciones para jugar (bloqueo, ataque y lanzamientos) así que «sólo» se trata de mirar a tu oponente a los ojos y tratar de adivinar qué va a hacer. Lo que, así dicho, parece una moneda al aire una vez te pones a ello ves que cobra más sentido y que realmente puedes intuir lo que está pensando. A esto se une la gestión de la mano que hagas, guardando cartas y preparando combos para dar el golpe definitivo a tu oponente.
Personalmente me parece un filler muy muy adictivo y altamente recomendable para 2 jugadores. Realmente te da la sensación de que han cogido un Street Fighter y lo han plasmado en un juego de cartas de los más sencillo. Además su diseño es bastante bueno, siempre siguiendo la estética manga característica aunque la calidad de las cartas deja algo que desear. En cuanto al precio la verdad es que es un juego algo caro, ya que cada baraja cuesta 10€ o también puedes comprar el set completo de 10 personajes y dos tapetes de juego por el «módico» precio de 90€. No recomendaría a nadie comprarse de entrada el set completo ya que es una pasada tirarse a la piscina de esa manera con un filler tan peculiar. Lo suyo es comparse un par de barajas y probar el juego que es lo que yo he hecho aunque ahora, si tuviese más tiempo para poder jugarlo, creo que me compraría el set completo. El número de partidas que puedes llegar a echar lo hace perfectamente amortizable.
Set completo – BGG
PD: Hay una plataforma Online donde probar el juego contra una IA o contra otros jugadores de todo el mundo que puede servir para hacerse una idea de cuál es la mecánica: http://www.fantasystrike.com/dev/


Córdoba. Ni lejana, ¡ni mucho menos sola!


Córdoba.
Lejana y sola.

Jaca negra, luna grande,
y aceitunas en mi alforja.
Aunque sepa los caminos
yo nunca llegaré a Córdoba.

Por el llano, por el viento,
jaca negra, luna roja.
La muerte me está mirando
desde las torres de Córdoba.

¡Ay qué camino tan largo!
¡Ay mi jaca valerosa!
¡Ay que la muerte me espera,
antes de llegar a Córdoba!

Córdoba.
Lejana y sola.

–Canción del Jinete. Federico García Lorca (1924)

Cuando volvemos a casa después de una estancia en Montilla y nos incorporamos a la altura de la A-4 donde se contempla una magnífica panorámica de la capital andalusí, me gusta recitar en alto las dos primeras estrofas que dan comienzo a esta conocida  Canción del Jinete del poeta Lorca.

Aunque el sentido de este post es justamente el contrario a los sentimientos del maestro granadino, no he podido evitar referenciar sus bellos versos que aun transcribiéndolos consiguen erizarme el vello. Y es que este  fin de semana del 7 al de 9 de octubre, Punto de Victoria estará en el VI Festival Internacional de Juegos de Córdoba.

VI Festival Internacional de Juegos de Córdoba

Cartel del VI Festival Internacional de Juegos de Córdoba 2011

Uno de nuestros mayores deseos es probar muchos prototipos y novedades del mercado, pero el objetivo principal siempre en este tipo de eventos es conocer a muchos compañeros con los que hemos intercambiado tantas opiniones y experiencias durante todo este tiempo.

Y es que estaremos acompañados de un montón de buenos amigos de la blogosfera lúdica. Así que este fin de semana Córdoba va a estar muy cerca y para nada sola.

Esperamos que la vuelta podamos ofrecer una buena reseña como se merece este gran evento. ¡Estamos seguros de que los chicos de Jugamos Tod@s van a demostrar su buen hacer una vez más!

¡Nos vemos en Córdoba!

Nuevo blog y nueva colaboración: La Carta China


Desde hace apenas unos días, nuestra prolífica blogosfera lúdica cuenta entre sus brazos con un retoño más. Se trata del blog La Carta China, parida por el sin par Lev Mishkin, padre de otras criaturas como el Instituto de Estudios Solarísticos, también muy recomendable.

La Carta China es un blog dedicado al conocido juego Twilight Struggle, con especial atención a su esperada edición en castellano, y a la Guerra Fría, un periodo apasionante en la Historia Contemporánea. Tenéis más detalles en esta presentación de su autor:

http://lacartachina.wordpress.com/about

Cabecera de La Carta China

Cabecera de La Carta China. Muy currada. Claro que con ilustradores profesionales, ¡así cualquiera! 😉

La Carta China ha comenzado con un ímpetu y proliferación tan frenéticos que algunos ya sospechan que detrás de este blog hay chinos de verdad… ¡plagiando a los mismísimos chinos que escriben para Ana Rosa! ¡El escándalo está servido!.

No, no es ni ZP, ni Rajoy

Entra en el concurso de LCC adivinando quién es este personaje. Desde PdV os damos una pista: no es ni ZP, ni Rajoy

Los cazajuegos (que no CantaJuegos) también tienen su hueco en La Carta China porque, a pesar de contar con sólo unos días de vida, ya está organizando un concurso donde el ganador obtendrá una copia de la edición española de Twilight Struggle. Os invitamos a que participéis en esta interesante iniciativa donde cada semana Lev desvelará una pregunta a resolver, centrada en la temática de la Guerra Fría.

Y puesto que tanto su autor como un servidor compartimos una gran pasión por este juego, el que suscribe colaborará con algún que otro artículo que le dé vergüenza publicar aquí, en Punto de Victoria, para hacerlo en La Carta China 😛

Como muestra, tenéis este primer post que ejemplariza lo que podría ser el análisis posterior de cualquier partida de Twilight Struggle, con el objetivo de ensalzar lo placentero que puede ser su après-gaming:

http://lacartachina.wordpress.com/2011/09/30/¡por-un-misero-punto/

Aprovechamos también para informar a los suscriptores premium que ya pagaron por adelantado los contenidos de la Guía de Estrategias de Twilight Struggle ( 😛 ) que no sufran porque sus narcóticos fascículos seguirán viendo la luz.

Y poco más que añadir. No dejéis de visitar La Carta China, que por cada millón de visitas referenciadas nos regalan una carta del Munchkin. Sin fundas, claro 😉

¡Nos vemos en la lucha crepuscular!