Nota preliminar
Éste es el segundo volumen de esta Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.
Dinámica General
La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Acción – Reacción
Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intentar hacer daño a su adversario donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de influencia cuenta.

Un combate de boxeo es lo más parecido a Twilight Struggle
Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una tensión tremenda. «¿Tendrá mi contrincante la puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en Irán? ¿Jugará Decolonización y me hará un roto?»
El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas:
- Intuye los planes de tu adversario.
- Adelántate a ellos.
- Resuelve los conflictos que te cree.
- Contraataca con otros.
Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle.
Las Cartas
Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle
Twilight Struggle es un CDG: Card Driven Game. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden dejar de leer aquí 😛
Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS: aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el tiempo.
Conocer las cartas es importante porque…
- Tienen efectos en ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta que #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto de Japón/EEUU lo saque a patadas.
- Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable de ello.
- Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization, #Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos.
- Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida.

Las cartas opcionales que se añadieron en la versión Deluxe
Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía.
Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario se pueden minimizarse con relativa facilidad. Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego usan OPs.
Las Puntuaciones
Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda
Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los países conflictivos (battlegrounds).
Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba 🙂
Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente asalto.

Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas
No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa excepto del Sudeste asiático.
Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de puntuación de las regiones:
- Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM).
- Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA).
- Guerra Tardía: no entra ninguna nueva pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones.
Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turnos de la partida, y que la de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta entonces.
Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado.
Descartes que vuelven a entrar
Hay 10 turnos en Twilight Struggle. Recuerda siempre estos dos: el 3 y el 7
Cuando se acaba el mazo de cartas se vuelven a barajar los descartes para formar un nuevo mazo. Ojo que no me refiero a cuando comienza una nueva Guerra y se añaden su correspondiente mazo de cartas. Tampoco hablo de las cartas eliminadas del juego (los eventos con asterisco). Hablo de los descartes.
Esta “resurrección” de los descartes en el juego ocurre SIEMPRE en el turno 3, y CASI SIEMPRE en el turno 7, pudiendo a veces adelantarse al turno 6 si se han producido muchos descartes precipitados por ciertos eventos. Hay que estar atentos a las cartas que pueden volver a aparecer, especialmente con las cartas de puntuación.
El turno 3, por tanto, es un turno muy especial. En ese momento de la partida podemos estar ABSOLUTAMENTE seguros de que ya se han repartido todas las cartas de la Guerra Temprana y recordemos que aquí se incluyen las puntuaciones de Europa, Asia, y OM. Por tanto en los turnos del 1 al 3 estas puntuaciones van a salir SÍ o SÍ al menos una vez y como máximo dos veces. Pueden salir dos veces porque si salieron en el turno 1 ó 2, se descartan y como el turno 3 los descartes vuelven al mazo, pueden volver a ser robados en el turno 3.
Esto además tiene otra lectura: si una puntuación de Guerra Temprana NO ha salido ni el turno 1, ni 2, ten POR SEGURO que saldrá en el turno 3, y que si tú no la tienes, ten la ABSOLUTA CERTEZA de que la tiene tu adversario 🙂 Y esto mismo aplica al resto de cartas de la Guerra Temprana en el turno 3.
Con el turno 7 (ó 6) ocurre lo mismo. En el turno 4 entran el resto de puntuaciones, las de la Guerra Intermedia: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Por tanto, estas puntuaciones (y las de la Guerra Temprana que no salieron antes) habrán de salir sí o sí cuando el mazo de cartas se ha llegado agotado por segunda vez.

Recuerda que cuando acabe el mazo de cartas volverán a entrar los descartes.
Un último matiz: cuando digo que una “puntuación sale” no tiene necesariamente que ser jugada. Es un poco largo de explicar pero en TS hay trucos para deshacerse de ciertas cartas. Lo que sí es seguro es que saldrán de la mano.
Colocar influencia
El control de los países conflictivos es la clave para las puntuaciones
Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales:
- Expandirse a otros países.
- Controlar países.
- Neutralizar el control de países “enemigos”.
Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual.
Controlar países es el Leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera partida de TS era desperdigar influencia como el que siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las partidas se gana por los puntos de victoria (PV) 🙂

Procura siempre controlar los países conflictivos
Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia.
Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación.
Vigilar el DEFCON
El DEFCON es la válvula que regula el ámbito de nuestras operaciones
El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estado y realineamientos, acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí su importancia de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia creando así una especie de protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos necesitaremos bien de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de hacer golpes y realineamientos.
Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra. No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone.

Marcador del DEFCON
Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en otros volúmenes de la guía.
Las Operaciones Militares
Cumple siempre las Operaciones Militares necesarias y que no las consiga tu adversario
Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos PV, siempre valiosos.
Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2. Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no-battleground de África, América Central y Sudámerica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2 tendremos imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PV.

No cumplir con las Operaciones Militares es una fuga de puntos de victoria
La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante tendrá que buscarse la vida.
La Carrera Espacial
La conquista del Espacio es una disputa satélite que gira entorno a la otra lucha que tiene lugar en La Tierra
La Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas.

No menosprecies los puntos que puede darte la Carrera Espacial
En el volumen de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo introductorio dejo estos consejos:
- Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar algunos países.
- Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1. No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio estos te pueden venir bien jugarlos como OPs.
- Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes eliminar del juego jugándolas como OPs.
La Carta China
Usa la Carta China precavidamente pero úsala
La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos:
- Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs.
- Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico.
- Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia controlados por el adversario.
- Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para el siguiente turno.
- Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga tantas OPs en la mano.

La Carta China es una utilísima salvaguarda
Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla!.
La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros «fuegos». Y análogamente, si vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás sea el momento de aprovechar esa debilidad.