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Estrategias para Twilight Struggle: Nociones Básicas (vol. II)


Nota preliminar

Éste es el segundo volumen de esta Guía de Estrategias para  Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Dinámica General

La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Acción – Reacción

Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intentar hacer daño a su adversario donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de influencia cuenta.

Boxeo Guerra Fría

Un combate de boxeo es lo más parecido a Twilight Struggle

Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una tensión tremenda. «¿Tendrá mi contrincante la puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en Irán? ¿Jugará Decolonización y me hará un roto?»

El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas:

  • Intuye los planes de tu adversario.
  • Adelántate a ellos.
  • Resuelve los conflictos que te cree.
  • Contraataca con otros.

Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle.

Las Cartas

Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle

Twilight Struggle es un CDG: Card Driven Game. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden dejar de leer aquí 😛

Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS: aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el tiempo.

Conocer las cartas es importante porque…

  • Tienen efectos en  ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta que  #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto de Japón/EEUU lo saque a patadas.
  • Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable de ello.
  • Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization, #Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos.
  • Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida.
Las Cartas

Las cartas opcionales que se añadieron en la versión Deluxe

Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía.

Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario se pueden minimizarse con relativa facilidad. Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego usan OPs.

Las Puntuaciones

Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda

Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los países conflictivos (battlegrounds).

Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba 🙂

Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente asalto.

Cartas de puntuación de la Guerra Temprana

Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas

No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa excepto del Sudeste asiático.

Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de puntuación de las regiones:

  • Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM).
  • Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA).
  • Guerra Tardía: no entra ninguna nueva pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones.

Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turnos de la partida, y que la de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta entonces.

Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado.

Descartes que vuelven a entrar

Hay 10 turnos en Twilight Struggle. Recuerda siempre estos dos: el 3 y el 7

Cuando se acaba el mazo de cartas se vuelven a barajar los descartes para formar un nuevo mazo. Ojo que no me refiero a cuando comienza una nueva Guerra y se añaden su correspondiente mazo de cartas. Tampoco hablo de las cartas eliminadas del juego (los eventos con asterisco). Hablo de los descartes.

Esta “resurrección” de los descartes en el juego ocurre SIEMPRE en el turno 3, y CASI SIEMPRE en el turno 7, pudiendo a veces adelantarse al turno 6 si se han producido muchos descartes precipitados por ciertos eventos. Hay que estar atentos a las cartas que pueden volver a aparecer, especialmente con las cartas de puntuación.

El turno 3, por tanto, es un turno muy especial. En ese momento de la partida podemos estar ABSOLUTAMENTE seguros de que ya se han repartido todas las cartas de la Guerra Temprana y recordemos que aquí se incluyen las puntuaciones de Europa, Asia, y OM. Por tanto en los turnos del 1 al 3 estas puntuaciones van a salir SÍ o SÍ al menos una vez y como máximo dos veces. Pueden salir dos veces porque si salieron en el turno 1 ó 2, se descartan y como el turno 3 los descartes vuelven al mazo, pueden volver a ser robados en el turno 3.

Esto además tiene otra lectura: si una puntuación de Guerra Temprana NO ha salido ni el turno 1, ni 2, ten POR SEGURO que saldrá en el turno 3, y que si tú no la tienes, ten la ABSOLUTA CERTEZA de que la tiene tu adversario 🙂 Y esto mismo aplica al resto de cartas de la Guerra Temprana en el turno 3.

Con el turno 7 (ó 6) ocurre lo mismo. En el turno 4 entran el resto de puntuaciones, las de la Guerra Intermedia: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Por tanto, estas puntuaciones (y las de la Guerra Temprana que no salieron antes) habrán de salir sí o sí cuando el mazo de cartas se ha llegado agotado por segunda vez.

Cartas TS

Recuerda que cuando acabe el mazo de cartas volverán a entrar los descartes.

Un último matiz: cuando digo que una “puntuación sale” no tiene necesariamente que ser jugada. Es un poco largo de explicar pero en TS hay trucos para deshacerse de ciertas cartas. Lo que sí es seguro es que saldrán de la mano.

Colocar influencia

El control de los países conflictivos es la clave para las puntuaciones

Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales:

  1. Expandirse a otros países.
  2. Controlar países.
  3. Neutralizar el control de países “enemigos”.

Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual.

Controlar países es el Leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera partida de TS era desperdigar influencia como el que siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las partidas se gana por los puntos de victoria (PV) 🙂

Países Conflictivos

Procura siempre controlar los países conflictivos

Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia.

Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación.

Vigilar el DEFCON

El DEFCON es la válvula que regula el ámbito de nuestras operaciones

El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estadorealineamientos, acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí su importancia de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia creando así una especie de protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos necesitaremos bien de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de hacer golpes y realineamientos.

Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra. No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone.

Marcador del DEFCON

Marcador del DEFCON

Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en otros volúmenes de la guía.

Las Operaciones Militares

Cumple siempre las Operaciones Militares necesarias y que no las consiga tu adversario

Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos PV, siempre valiosos.

Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2. Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no-battleground de África, América Central y Sudámerica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2  tendremos imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PV.

Operaciones Militares

No cumplir con las Operaciones Militares es una fuga de puntos de victoria

La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante tendrá que buscarse la vida.

La Carrera Espacial

La conquista del Espacio es una disputa satélite que gira entorno a la otra lucha que tiene lugar en La Tierra

La  Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas.

El marcador de la Carrera Espacial

No menosprecies los puntos que puede darte la Carrera Espacial

En el volumen de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo introductorio dejo estos consejos:

  • Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar algunos países.
  • Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1. No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio estos te pueden venir bien jugarlos como OPs.
  • Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes eliminar del juego jugándolas como OPs.

La Carta China

Usa la Carta China precavidamente pero úsala

La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos:

  • Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs.
  • Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico.
  • Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia controlados por el adversario.
  • Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para el siguiente turno.
  • Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga tantas OPs en la mano.
La Carta China

La Carta China es una utilísima salvaguarda

Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla!.

La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros «fuegos». Y análogamente, si vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás sea el momento de aprovechar esa debilidad.

Estrategias para Twilight Struggle: Introducción (vol. I)


Prólogo

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

John F. Keneddy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961

Ahora los clarines vuelven a llamarnos. No es una llamada a empuñar las armas, aunque armas necesitamos; no es una llamada al combate, aunque combate entablemos, sino una llamada a sobrellevar la carga de una larga lucha crepuscular.

John F. Keneddy, discurso inaugural, Enero 1961.

Con la grandeza de estas palabras comienza el reglamento de un gran juego: Twilight Struggle. Y con ellas quería comenzar el primer capítulo de esta nueva guía de estrategias que ofreceremos en Punto de Victoria.

Objetivos de la Guía

¡Twilight Struggle es una auténtica delicia de juego!. Sin embargo, una joya así puede acabar desterrado en el armario cogiendo polvo porque no se entienda dónde radica la magia de este juego, no saber cómo jugarlo en las primeras partidas, no saber por dónde cogerlo.  Es un juego que requiere de experiencia para poder ser disfrutado al máximo.

En mi opinión, hay juegos de cierta complejidad que pueden llevar unos turnos o incluso partidas en pillar el tranquillo. Pero también hay otros que ni siquiera eso es suficiente y donde es aconsejable aprenderlos con jugadores más experimentados. Esta guía pretende por tanto orientar a los  jugadores noveles que en sus primeras partidas no cuentan con el asesoramiento de un mentor, pudiendo así disfrutar de la experiencia de juego de Twilight Struggle desde su aprendizaje.

Ahora bien, uno de los aspectos que más me fascina de TS es que se podrían escribir enciclopedias enteras sobre las posibles estrategias y trucos del juego, una tarea bastante titánica. El alcance no obstante de esta guía se limita a familiarizarse con las estrategias básicas y permitir a los lectores noveles mejorar su dominio del juego en sus futuras partidas.

Además se da por hecho que los lectores de esta guía ya conocen el reglamento del juego.

Por tanto esta guía…

  • NO es una reseña del juego.
  • NO es un resumen de reglas.
  • NO es una revisión concienzuda de todas las cartas del juego.
  • NO es la madre de todas las guías de estrategia del TS 😛

En resumen, esta guía está pensada para aquellos jugadores que después de leerse las reglas, en su primera partida se enfrentan a la clásica pregunta «¿y ahora qué?».

Tabla de Contenidos

Siguiendo el mismo formato que la guía de Estrategias para Through the Ages, dividiré su contenido en varios volúmenes, cuyo contenido resumo a continuación, si bien estará sujeto a cambios que puedan ir surgiendo sobre la marcha.

Twilight Struggle

Portada del juego Twilight Struggle

  1. Introducción
    • Objetivos de la Guía
    • Tabla de Contenidos
    • Acrónimos y aclaraciones
    • ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?
    • ¿Es Twilight Struggle un juego para mí?
    • Dedicatoria y agradecimientos
  2. Nociones Básicas
    • Dinámica general
    • Las Cartas
    • Las Puntuaciones
    • Descartes que vuelven a entrar
    • Colocar influencia
    • Vigilar el DEFCON
    • Las Operaciones Militares
    • La Carrera Espacial
    • La Carta China
  3. Las Superpotencias
    • Características
    • Puntos Fuertes
    • Puntos Débiles
    • Aperturas
  4. Planificación del Turno
    • Gestionar la mano
    • Las Puntuaciones
    • Los Eventos del Contrario
    • La Carrera Espacial
    • Eventos que descartan cartas
    • La Carta Retenida
    • Ponderar y Dosificar las OPs
    • El Headline / Titular
  5. Buenas Prácticas
    • Golpes de estado
    • Realineamientos
    • Neutralizando puntuaciones desfavorables
    • La Carrera Espacial
    • Jugando eventos del contrario
    • El tempo de ciertos eventos
    • Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China
    • DEFCON 1
  6. Headlines Habituales
    • Consejos Generales
    • URSS
    • EEUU
    • Neutrales

Acrónimos y aclaraciones

A lo largo de la guía utilizaré los siguientes acrónimos:

  • AR: Action Round. Ronda de Acción.
  • CC: Carta China.
  • EEUU: Bando de Estados Unidos.
  • HL: Headline. Titular, en su versión castellanizada.
  • IP: Influence Points. Puntos de Influencia, o Influencia a secas.
  • OP: Operation Points. Puntos de Operaciones, u Operaciones simplemente.
  • PV: Punto de Victoria.
  • TS: Twilight Struggle 😛
  • URSS: Bando de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.

Aclarar también que en esta guía me referiré siempre de la Edición Deluxe del juego que incluye 110 cartas, también llamadas «Opcionales», y normalmente usaré los títulos de las cartas en inglés para evitar malentendidos con sus traducciones que desconozco, si bien procuraré indicar su nº de referencia. Ejemplo: #5 Five Year Plan.

¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle?

En los últimos meses Twilight Struggle no sólo se ha convertido en mi juego preferido sino también en un juego que me apasiona y que produce sensaciones que otros juegos no consiguen. ¿Por qué? Evidentemente esto es algo muy personal pero también me gustaría dejar constancia de mis razones…

  • Te mantiene en tensión continua durante cada minuto de la partida. Y sí, me encantan los juegos tensos. ¡A mí me sudan las manos jugando a TS, no exagero! Y oir los suspiros del contrincante no tiene precio 😀
  • Cada acción es una decisión crítica. Hasta colocar un mísero punto de influencia te hará dudar. Es un continuo devaneo de sesos de qué hacer en cada momento.
  • Tiene una curva de aprendizaje brutal. No te cansas de aprender y aprender en cada partida.
  • Es increíblemente rejugable. Por las cartas, por las tiradas, por la forma de jugar de cada jugador… Cada partida es completamente distinta.
  • Es muy estratégicoprofundotáctico, y cada uno juega de forma diferente. No hay varios caminos a la victoria, ¡hay miles!.
  • Son tales las sensaciones que produce que es habitual que sus aficionados disfrutemos como observador e incluso leyendo los resúmenes de sesión de partidas ajenas.
  • Es muy interactivo y el juego es un continuo toma y daca entre los dos contendientes. Una partida puede ser larga pero a mí se me pasa volando. El «factor puteo» además es omnipresente.
  • Premia al jugador más experto, lo cual me parece muy coherente en un juego de su complejidad.
  • Sin embargo no siempre gana el mejor, y eso también me gusta porque brinda oportunidades a jugadores con menos posibilidades. Eso además te hace no bajar la guarida y añade más tensión.
  • Tiene cierta dosis de azar que le da mucha emoción. Esto hace que la partida a veces tome giros inesperados si bien tienen que darse muchas circunstancias para que el azar sea tan determinante.
  • Me gusta el cachondeo de sumergirme en el papel de adalid del capitalismo/comunismo y meterme con mi adversario creyéndome Nixon/Jrushchov 😛
  • Hay mucho debate acerca de sus estrategias, jugadas y uso de las cartas.
  • Me encanta esa sensación al coger las cartas y pensar “a ver qué me depara esta mano de cartas”.
  • Los componentes de la versión Deluxe me parecen muy buenos.
  • Aprendes Historia. No es coña. He aprendido más de la Guerra Fría en estos meses que en años de escuela. Y sobre esto recomiendo el blog de Lev Mishkin con fantásticas entradas relacionadas con TS.
  • Tiene mecanismos para  compensar el desnivel entre jugadores como p.ej. otorgar puntos de victoria de ventaja.
  • Es asimétrico. ¿Te has cansado de jugar con los americanos? Prueba entonces con los rusos y verás qué diferencia.
  • A pesar de ser asimétrico, está muy bien compensado. Los que piensen que el ruso tienen ventaja es que no han jugado con las cartas opcionales.
  • Al acabar, me puedo pasar horas hablando de la  partida con mi contrincante, comentando ciertas jugadas, manos de cartas, tiradas, eventos, etc. Es de los pocos juegos en los que me pasa eso.
  • Tiene factor psicológico intentando adivinar por dónde irá la estrategia del contrincante, especialmente las puntuaciones.
  • Es un juego que se tarda en dominar pero no en aprender su mecánica. Realmente no es complejo de jugar.
  • El módulo de VASSAL permite jugar por Internet de forma comodísima.
  • El hecho de ser para dos jugadores permite duelos entre contrincantes con sus consiguientes piques (sanos).

Si después de leer todo ya he conseguido convertirte en un «fanboy» del TS, puedes saltarte el siguiente capítulo y esperar ansioso la publicación del siguiente volumen 😉

Y si todavía tienes dudas, entonces te recomiendo continuar la lectura del post con este apartado…

¿Es Twilight Struggle un juego para mí?

Tampoco pretendo hacer apología de Twilight Struggle simplemente porque me chifla. Todos sabemos que ningún juego gusta a todo el mundo y TS no es ninguna excepción. Es más, entiendo perfectamente que sea un juego que no guste a más de uno ni a más de dos.

Dicho esto, me atrevería a decir que Twilight Struggle NO será tu juego si no te gusta…

  • La tensión. Sufrir mientras juegas. Cagarte en los ancestros de tu contrincante por la jugarreta que te acaba de hacer. No, TS no es precisamente un juego familiar 😉
  • El azar. Las tiradas de dados y algunas manos de cartas pueden a veces ser determinantes y desquiciar a más de uno por su infortunio. Si no estás preparado para tomártelo con filosofía, mejor juega al Caylus 😛
  • Los juegos de larga duración. La partida más rápida de TS no suele bajar de 1h y lo normal es que tarde entre 2 y 4h.
  • El AP. Aunque es un juego muy interactivo y, como siempre, dependerá de los jugadores, si eres jugador rápido y juegas con alguien propenso al AP, ten por seguro que te tocará esperar buenos ratos.
  • Perder «tontamente». En TS puede pasar que lleves la partida muy encaminada pero que se den una serie de condiciones que te hagan perder la partida. Esto puede enojar mucho a más de un jugador.
  • Los juegos para dos. Bien porque te gusta jugar con más gente o bien porque no siempre es fácil jugar con este número.
  • Una curva de aprendizaje alta, tener que aprender las cartas, recordar cuáles han salido, etc. TS es un juego exigente.
  • Los juegos asimétricos. Hay jugadores que siempre sospechan de que algún bando está descompensado y esto no les hace disfrutar del todo del juego.
  • Se nota mucho la diferencia de nivel entre jugadores. Hay juegos que por ser menos interactivos puede que esto no importe mucho, pero en TS algunas personas puede que se aburran jugando contra otros por no tener un nivel adecuado.
  • Las reglas no resuelven todas las situaciones que puedan darse. Las FAQs de este juego no son precisamente cortas.
Hace unos días Me como una y cuento veinte me preguntaba si merece ser el nº 1 del ranking de la BGG. Mi respuesta fue bien sencilla: entiendo que haya otros juegos que merezcan ese «honor» por ser grandes joyas también y ser más accesibles a más públicos, pero para mí, a día de hoy, Twilight Struggle es *EL* juego 🙂
El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

El módulo de VASSAL es una excelente opción para jugar a Twilight Struggle por Internet

Dedicatoria y agradecimientos

Para cerrar este primer volumen introductorio, me gustaría agradecer al jugón que más me ha ayudado enseñándome muchos de los secretos de esta maravilla de juego. Una persona con la que he tenido la suerte de jugar muchas partidas, comentarlas, aprender mucho, pero sobre todo, disfrutar como no lo he hecho con otros juegos. Hablo, cómo no, de mi sensei Canales.

¡Muchas gracias, maestro! 🙂