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II Crónica literaria: CCE Escenario 3: Bonfire of the NKVD


Retomamos la sección de crónicas literarias de partidas con una que escribí hace tiempo y que me supuso el gran honor de ganar el Diploma Clandestino a la mejor crónica del año 2010. En su día la publiqué en el foro de clandestino, en labsk e incluso pseudotraducida al inglés en la BGG así que muchos ya la habréis leído pero aún así me gustaba la idea de que apareciese en el blog. Que la disfrutéis:

Diario de Guerra soviético confiscado al Teniente Schrader del ejército nazi en Febrero de 1945

24 de Junio de 1941, afueras de Brest-Litovsk, junto a la frontera con Polonia:
Hace dos días comenzó lo que todos esperábamos. La Alemania nazi de Hitler se lanzó a la conquista de nuestra amada Unión Soviética. Nuestro regimiento ha comenzado una retirada ordenada hacia posiciones más seguras, no sin antes destruir todo el material de comunicaciones y quemar todos los documentos relativos a los planes de defensa de la ciudad de Brest. Nuestra misión ha sido quedarnos aquí y defender esta posición el mayor tiempo posible del «martillo alemán» para dar tiempo a nuestros camaradas para reorganizarse. Es una misión suicida.
En el bosque al norte de mi posición ha caído el Capitán Gordov con aproximadamente 30 hombres. Nos ha informado minutos antes de cortar las comunicaciones que un grupo formado por 40 alemanes avanzaba a gran velocidad hacia ellos portando MG pesadas. Al parecer no han podido mantener la posición al otro lado de un claro del bosque y se han retirado para tender una emboscada a los Alemanes. Sin embargo el oficial alemán debe tener gran experiencia y ha superado la trampa porque hemos oído un fuerte intercambio de disparos y el Capitán no ha vuelto a contactar.Mientras tanto, un poco más al sur, mis hombres y yo nos encontrábamos apostados en una granja abandonada intentando detener el avance alemán. Hemos visto moverse a las tropas alemanas desde el oeste pero nuestras armas no son suficientes para alcanzarles. La sensación de impotencia de ver al enemigo acercarse y prepararse para el ataque y no poder disparar es desesperante. Cuando he sugerido al Capitán Egorov, situado unos metros más atrás en el puesto de mando avanzado, la posibilidad de retroceder me ha amenazado con el fusilamiento.
Sin embargo pronto se ha debido arrepentir, las unidades alemanas han surgido por el linde del bosque y han disparado directamente contra su posición, acribillando la casa donde se encuentran. El capitán y sus hombres han devuelto el fuego con su MG pero estas malditas armas son pura basura y pronto ha dejado de funcionar. Mientras, los alemanes avanzaban por nuestro flanco derecho hacia ellos sin que nosotros pudiésemos evitarlo y continuamente abrían fuego contra su posición. Estaban acorralados. Pocos minutos más tarde tomaban la posición al asalto formando una auténtica carnicería. No creo que haya sobrevivido nadie.Ahora soy el oficial de mayor rango y estoy al mando de aproximadamente 60 hombres. He ordenado a 15 de mis hombres flanquear a los alemanes para intentar embolsarlos. Sin embargo mis hombres se han encontrado a un pelotón de alemanes rezagados y aunque han podido eliminarlos han quedado expuestos y han sido eliminados. Es el momento de rendirse, no puedo permitir que muera un hombre más bajo mi mando. Espero que hayamos proporcionado al resto de nuestro regimiento el tiempo suficiente para organizar las posiciones defensivas. Za Stalina !
Sargento Vladimir Maisky, 133º regimiento de infantería.



Fighting Formations: Lo último de Chad Jensen a punto de caramelo


Pues parece ser que la publicación del último juego del afamado Chad Jensen está al caer. Según el último boletín de noticias de la editorial GMT está programado que el juego entre en producción durante este mes de Febrero. Actualmente en P500 ya ha superado holgadamente los 800 preorders y parece que su estado va a pasar de un momento a otro a charging (cuando empiezan a cobrar). Como muchos sabéis este es el paso previo a la publicación y supone los últimos instantes para adquirir el juego a precio de preorder.

Fighting Formations de Chad Jensen

Dos de mis juegos preferidos son de este diseñador, Combat Commander y Dominant Species. Por este motivo cada noticia de que va a publicar un juego nuevo despierta mucho interés en mi. Dado que hace unos días se ha publicado el reglamento definitivo en la BGG he decidido leérmelo por encima y compartir mis primeras impresiones con vosotros.

Lo primero que hay que decir por obvio que resulte es que Fighting Formations se trata de un wargame. Un wargame que parece de una escala un puntito por encima de la de Combat Commander en todos los sentidos: Escala propiamente dicha, duración, complejidad, etc (la calidad está por ver). Las similitudes con Combat Commander se limitan única y exclusivamente al aspecto gráfico del juego y al funcionamiento similar de algunas de las órdenes. Sin embargo el sistema de juego es completamente diferente y, sin estar muy puesto, diría que bastante novedoso.

Escala:

La escala de los mapas es 2.5 veces mayor que en Combat Commander. Mientras que en este último los hexágonos representaban un tamaño de 30m, en Fighting Formation cada Hex representa 75m.

Por otro lado la escala de las unidades también es diferente. En CC:E teníamos Teams (5 hombres) y Squads (10 hombres) y en FFs tenemos Squads (8-12 hombres) y Platoons (24-36 hombres).

Además de las armas, en FFs también podremos encontrar vehículos, algo que algunos echaban de menos en CC:E por mucho que la escala del mismo lo hace casi imposible. Dichos vehículos tienen varias características diferenciadoras, desde su movimiento, que puede ser por ruedas o por orugas, a sus diferentes tipos de disparo. Además tanto para las armas como para los vehículos aparece el concepto de «encaramiento» que determina hacia qué dirección apuntan y por tanto cuál es su arco de disparo y qué se considera ataque frontal y qué ataque por el flanco. Como comprenderéis esto supone una complejidad considerable pero que también redunda en las posibilidades tácticas del juego.

Algunos counters

Duración:

Aunque de esto no estoy nada seguro se estima que la duración media de los escenarios estaría entre las 3-4 horas pudiendo aumentar en los escenarios más grandes. Para hacernos una idea la duración de los escenarios de CC:E se estima alrededor de las 2 horas.

Mecánica de juego:

Aquí es donde radica la esencia del juego y, a riesgo de equivocarme, voy a intentar hacer una breve descripción de cómo creo que funciona. Para llevar el desarrollo del juego se dispone de la llamada Orders Matrix que podríamos decir que se divide en dos partes:

  • La matriz de órdenes: Una columna, diferente para cada bando que va de 1 a 10 y en la que a cada número se le asocia una orden (avanzar, disparar, mover, etc).
  • El track de iniciativa: Un track simple de números del -20 al +20 que servirá para determinar quién tiene la iniciativa en cada momento.

¿Cómo funciona el juego? Bien, en cada escenario se asignarán a cada jugador una serie de cubos de madera (!!!!!) que irán situados sobre la matriz en números concretos. Por ejemplo: 2 cubos en 1 y 6, 1 cubo en cada espacio de 2-5. Además se determinará una posición inicial para el cilindro de madera (!!!!!!) que marca la iniciativa. En ese momento el jugador hacia el cuál esté el marcador de iniciativa podrá llevar a cabo una orden, para ello seleccionará uno de los cubos sobre su lado de la matriz y lo descartará, reduciendo su iniciativa un valor igual al número sobre el que estaba el cubo. En ese momento el jugador puede elegir la orden que está a la misma altura que el cubo eliminado o cualquiera de las que está por debajo (e incluso pasar), ejecutándola hasta el final.

Cuando la orden ha terminado se comprueba si se dan las condiciones de final de turno, y si no es así se vuelve a mirar el track de iniciativa. Si el marcador sigue hacia el lado del mismo jugador, éste realizará una nueva orden, en cambio si ha pasado hacia el lado contrario será el oponente quien tenga la iniciativa y podrá ejecutar órdenes. Cuando se acaban los cubos hay un mecanismo de rellenado.

Matriz de órdenes - BGG

Me ha parecido muy interesante el sistema ya que te permite llevar cierto control sobre el «tiempo», es decir, puedes elegir llevar a cabo una orden compleja y costosa (una abstracción del tiempo, recursos, dificultad, etc) como puede ser un Asalto, o en cambio puedes llevar a cabo varias órdenes menores como pueden ser movimientos y disparos.

Además, el sistema de activación es algo diferente a lo visto en CC:E. En principio cualquier unidad es susceptible de ser activada para llevar a cabo órdenes aunque no esté a distancia de mando. Sin embargo activar unidades lejos de un mando supone un mayor coste en iniciativa habiendo una escala de 0 a 2 puntos de iniciativa por unidad en función de cómo y cuando se utilicen unos «command markers» que suponen una abstracción de un mando.

Las órdenes parecen similares a las de otros juegos y se resuelven mediante tiradas de dados. Lo curioso es que los modificadores no se aplican sobre los resultados de las tiradas sino que se aplican sobre los dados lo que quiere decir que si tienes un modificador de -2 a 1D10 tirarás 1D8. Curioso cuanto menos. Por otro lado el juego trae una serie de cartas que serán tratadas como Assets (recursos) y que supondrán órdenes complejas o reacciones frente a las órdenes del oponente.

Conclusiones:

La verdad es que el juego me llama una barbaridad. Realmente con un vistazo al manual te haces una idea de cuál es la mecánica aunque para saber cómo funciona será necesario verlo en vivo. Desde luego no tiene nada que ver con CC:E y a priori parece algo más complejo desde el punto de vista táctico ya que incluye conceptos como encaramientos y distintos tipos de disparo, sin embargo la mecánica parece sencilla y el manual, como siempre con los de Chad Jensen, es una delicia.

Personalmente no se si me lo acabaré comprando ya que se sale un poco de mi target de juegos en cuanto a complejidad y duración pero lo seguiré de cerca.

Enlaces:

Página del juego en GMT

Página del juego en la BGG

Manual en la BGG (PDF)

Combat Commander: Europe – Variante en solitario


No siempre se dan las condiciones suficientes para poder jugar a los juegos que queremos. A veces no encontramos compañeros de juego, nos falta tiempo o sencillamente queremos probar un juego que acabamos de comprar para hacernos con el reglamento. Por ello soy bastante partidario de los juegos en solitario o de aquellos que incluyen una variante para un solo jugador. También es cierto que la sensación de juego nunca es la misma pero tampoco tiene porqué ser menos divertida.

 

CC:E

Hace unos días navegando por la BGG me encontré con que un usuario había subido un documento explicando una pequeña variante para poder disfrutar de Combat Commander en solitario. El autor del mismo es «Ken Thibodeau» y el documento lo podéis encontrar en el siguiente enlace (en inglés):

http://www.boardgamegeek.com/filepage/58017/solo-system-to-enjoy-combat-commander-alone

El caso es que me he decidido a probar el sistema y me ha parecido bastante interesante así que he pensado en explicarlo aquí para compartirlo con todos vosotros y espero que os sea de utilidad.

En primer lugar me gustaría hacer unas consideraciones sobre el juego. Combat Commander es mi juego favorito, sé que los hay mejores, más bonitos y más divertidos, sin embargo las sensaciones que trasmite este juego no las he vivido con ningún otro, ya sea wargame, eurogame o ameritrash. Cuando juego realmente siento que estoy dirigiendo una unidad en plena guerra y que mis decisiones, las del adversario y los imprevistos pueden llevarme a la victoria más espectacular o a la derrota más deshonrosa. Desgraciadamente lo he jugado poco, entre unas 10-15 partidas. Al principio no encontraba con quién jugarlo, no tenía un grupo de juego estable y, aunque su manual es una maravilla, no es un juego para no-jugones aunque juro que lo intenté. Ahora, gracias a clandestino, juego mucho y a muchos juegos, pero tengo el problema contrario, como nos solemos juntar entre 6 y 12 jugadores es bastante complicado sacar a mesa un juego de 1vs1 (y que no sea Twilight Struggle) y además la mayoría son madereros aunque alguno ha mostrado su interés.

Por estos motivos, el hecho de que se me plantee la posibilidad de jugarlo en solitario me parece una gran noticia. El propio autor de esta variante explica en el documento que no pretende sustituir la experiencia de juego producida al jugar con un contrincante pero piensa que el juego es lo suficientemente bueno como para poder ser disfrutado en solitario. Además explica que sólo ha probado algunos escenarios del CC:E así como algunos del generador de escenarios por lo que en caso de querer jugar escenarios de otras ampliaciones a lo mejor es necesario modificar alguna regla más.

 

Módulo de vassal

Muchos wargames son jugados en solitario y el sistema simplemente radica en jugar como ambos bandos lo mejor que puedas con todo lo fácil y difícil que es esto. Sin embargo en los wargames de cartas la cosa se complica más al haber elementos ocultos entre jugadores (las propias cartas). ¿cómo jugar como ambos bandos sin caer en una falsa amnesia? Me explico: una situación muy habitual que se produce en CC:E es cuando te preguntas: «Si muevo ¿tendrá una carta de disparo? ¿la querrá gastar contra este movimiento?» Esto es lo que genera la tensión del juego, la incertidumbre de lo preparado que está el oponente y el no saber como puede reaccionar y como este hay muchos ejemplos más. Es evidente que si conoces las cartas que tiene el oponente eso se pierde completamente, para que vas a mover si sabes que te puede disparar con la HMG y además tiene una carta de «Fuego sostenido».

Bien, pues estas son las preguntas que se ha hecho nuestro amigo canadiense y que yo creo que ha respondido a casi todas y con bastante sencillez. Lo primero que nos dice es que debemos jugar con los dos bandos lo mejor que podamos, no se puede ganar de manera literal con este sistema pero nos servirá para aprender a jugar, entrenar y conocer los escenarios.

Conocimiento de las cartas:

  • Las cartas de ambos bandos permanecen ocultas hasta que sea el bando activo, haga un «Fuego de oportunidad» o una tirada de defensa.
  • Cuando se roben cartas nuevas siempre se hará boca abajo y sin mirarlas.

Jugando acciones:

  • El jugador inactivo sólo puede jugar acciones cuando su mano sea revelada (para Fuego de oportunidad o antes de una tirada de defensa)

Rellenado de la mano:

  • Esta me parece la parte fundamental de la variante, cada vez que se hayan jugado órdenes o acciones (ya sea al acabar tu turno o durante el turno del adversario) las cartas restantes se vuelven a barajar con el mazo y se roba el mismo número de cartas. Sin embargo las cartas de «Confusión en el mando» y las de «Artillery request/denied» (cuando no hay radios) se deben conservar ya que la única forma de deshacerte de ellas es descartándote como siempre.

Si bien el sistema es algo pesado ya que hay que barajar mucho (aunque con dos mezclados es más que suficiente) la verdad es que funciona de vicio ya que realmente nunca sabes las cartas de las que dispone el adversario. Más adelante explicaré un caso práctico. De todas formas no siempre es necesario hacer esto, pongamos que el jugador inactivo hace un Fuego de oportunidad durante la última orden del jugador activo. En este caso es irrelevante conocer las cartas del otro bando ya que el turno se acaba y será el siguiente en jugar. Lo que quiero decir es que aunque parece un poco tedioso al final no lo es tanto.

Avance de tiempo:

  • Cuando se produce un avance de tiempo se comprueban ambas manos para jugar acciones de «dig in». Después se vuelve a hacer el rellenado de la mano. Aquí el autor no especifica nada pero yo entiendo que sólo se hace el rellenado de la mano del jugador inactivo ya que no tiene sentido hacerlo con el jugador activo.

Objetivos secretos:

  • Aquí dice que si el escenario utiliza objetivos secretos no los reveles hasta el final de la partida.

Este apaño no me gusta demasiado pero no le veo mucha solución.

  • Si aparecen nuevos objetivos, estos aparecen abiertos y se entiende que ambos bandos los conocen.

Re-roll:

  • Sólo está permitido un Re-roll por bando y por turno. Simplemente usa la carta de Iniciativa como lo harías con cada bando. La limitación se incluye para evitar el abuso del jugador defensor para acelerar el paso del tiempo.

Esta regla no la entiendo demasiado y no la he usado y me ha ido perfectamente. A elección de cada uno.

Melees:

  • Cuando se produzca una melee ambos bandos pueden jugar cartas de emboscada. Después rellena la mano del jugador inactivo como se explica en el primer apartado.

Tiradas de defensa:

  • Cuando se vaya a realizar una tirada de defensa mira la mano del jugador inactivo para jugar acciones de defensa como «camuflaje». Después rellena la mano de nuevo como se explica en el primer apartado. Obviamente si, poniéndote en la piel del jugador inactivo, crees que no debe jugar la acción aunque la tenga, no reveles la mano.

Fuego de oportunidad:

  • Cuando hagas un movimiento con el jugador activo, si el jugador inactivo tiene posibilidad de disparo (Alcance, LOS, etc) pregúntate: ¿Dispararía?. Si la respuesta es afirmativa mira la mano del oponente: Si no tiene carta de fuego no haces nada. Si tiene carta de fuego haces Op-Fire con las acciones que quieras. Sea cual sea el caso al final vuelve a rellenar la mano como se ha explicado anteriormente.

Para que veáis lo bien que funciona un ejemplo: Decido mover unas unidades y pienso que si fuera el oponente dispararía. Sin embargo miro su mano y no tiene cartas de fuego por lo que no dispara pero su mano se rebaraja. En una partida real esto podría ser por dos motivos, no tiene carta o la que tiene prefiere conservarla para más adelante. Termino la orden de movimiento con esa unidad y activo otra para mover, sin esta variante ya sabría que el oponente no tiene cartas de fuego y que puedo mover alegremente, pero sin embargo su mano ha cambiado. Decido que disparar sería una buena opción, miro la mano y allí hay una carta de fuego que detiene el avance de mi unidad. Es un simple ejemplo de como puede funcionar.

 

Jugando

Y esto es todo. Puedo asegurar que lo he probado y funciona aunque tiene algunos defectos. Por ejemplo hay veces que harías Op-fire en función de las demás cartas que tengas (más de fuego, avanzar, huir…) pero claro, si miras la mano del oponente tienes que volver a barajarla con lo cual esas cartas se perderían. Es decir, en mi opinión el sistema funciona aunque no permite llegar a la máxima profundidad táctica que tiene el juego pero permite aprender y disfrutar del juego y combinado con el espectacular módulo de vassal del juego puede ser muy útil.

Espero que os sea de ayuda y que lo probéis y decir una vez más que todo este trabajo pertenece a Ken Thibodeau y que yo sólo me he limitado a probarlo y a explicarlo.

Enlaces:

The Spanish Civil War 1936-1939. Módulo publicado en VASSAL


Desde hace unos días, el wargame The Spanish Civil War 1936-1939 de GMT Games tiene un módulo para la plataforma de juegos online VASSAL.

The Spanish Civil War 1936-1939

The Spanish Civil War 1936-1939

 

Enlace a la descarga directa:

http://download113.mediafire.com/hhna0gzdjwhg/2kmmoom0u9c/TSCW+v1_2.mod

¡Que lo disfrutéis!