Punto de Victoria

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Fighting Formations: Lo último de Chad Jensen a punto de caramelo

Pues parece ser que la publicación del último juego del afamado Chad Jensen está al caer. Según el último boletín de noticias de la editorial GMT está programado que el juego entre en producción durante este mes de Febrero. Actualmente en P500 ya ha superado holgadamente los 800 preorders y parece que su estado va a pasar de un momento a otro a charging (cuando empiezan a cobrar). Como muchos sabéis este es el paso previo a la publicación y supone los últimos instantes para adquirir el juego a precio de preorder.

Fighting Formations de Chad Jensen

Dos de mis juegos preferidos son de este diseñador, Combat Commander y Dominant Species. Por este motivo cada noticia de que va a publicar un juego nuevo despierta mucho interés en mi. Dado que hace unos días se ha publicado el reglamento definitivo en la BGG he decidido leérmelo por encima y compartir mis primeras impresiones con vosotros.

Lo primero que hay que decir por obvio que resulte es que Fighting Formations se trata de un wargame. Un wargame que parece de una escala un puntito por encima de la de Combat Commander en todos los sentidos: Escala propiamente dicha, duración, complejidad, etc (la calidad está por ver). Las similitudes con Combat Commander se limitan única y exclusivamente al aspecto gráfico del juego y al funcionamiento similar de algunas de las órdenes. Sin embargo el sistema de juego es completamente diferente y, sin estar muy puesto, diría que bastante novedoso.

Escala:

La escala de los mapas es 2.5 veces mayor que en Combat Commander. Mientras que en este último los hexágonos representaban un tamaño de 30m, en Fighting Formation cada Hex representa 75m.

Por otro lado la escala de las unidades también es diferente. En CC:E teníamos Teams (5 hombres) y Squads (10 hombres) y en FFs tenemos Squads (8-12 hombres) y Platoons (24-36 hombres).

Además de las armas, en FFs también podremos encontrar vehículos, algo que algunos echaban de menos en CC:E por mucho que la escala del mismo lo hace casi imposible. Dichos vehículos tienen varias características diferenciadoras, desde su movimiento, que puede ser por ruedas o por orugas, a sus diferentes tipos de disparo. Además tanto para las armas como para los vehículos aparece el concepto de “encaramiento” que determina hacia qué dirección apuntan y por tanto cuál es su arco de disparo y qué se considera ataque frontal y qué ataque por el flanco. Como comprenderéis esto supone una complejidad considerable pero que también redunda en las posibilidades tácticas del juego.

Algunos counters

Duración:

Aunque de esto no estoy nada seguro se estima que la duración media de los escenarios estaría entre las 3-4 horas pudiendo aumentar en los escenarios más grandes. Para hacernos una idea la duración de los escenarios de CC:E se estima alrededor de las 2 horas.

Mecánica de juego:

Aquí es donde radica la esencia del juego y, a riesgo de equivocarme, voy a intentar hacer una breve descripción de cómo creo que funciona. Para llevar el desarrollo del juego se dispone de la llamada Orders Matrix que podríamos decir que se divide en dos partes:

  • La matriz de órdenes: Una columna, diferente para cada bando que va de 1 a 10 y en la que a cada número se le asocia una orden (avanzar, disparar, mover, etc).
  • El track de iniciativa: Un track simple de números del -20 al +20 que servirá para determinar quién tiene la iniciativa en cada momento.

¿Cómo funciona el juego? Bien, en cada escenario se asignarán a cada jugador una serie de cubos de madera (!!!!!) que irán situados sobre la matriz en números concretos. Por ejemplo: 2 cubos en 1 y 6, 1 cubo en cada espacio de 2-5. Además se determinará una posición inicial para el cilindro de madera (!!!!!!) que marca la iniciativa. En ese momento el jugador hacia el cuál esté el marcador de iniciativa podrá llevar a cabo una orden, para ello seleccionará uno de los cubos sobre su lado de la matriz y lo descartará, reduciendo su iniciativa un valor igual al número sobre el que estaba el cubo. En ese momento el jugador puede elegir la orden que está a la misma altura que el cubo eliminado o cualquiera de las que está por debajo (e incluso pasar), ejecutándola hasta el final.

Cuando la orden ha terminado se comprueba si se dan las condiciones de final de turno, y si no es así se vuelve a mirar el track de iniciativa. Si el marcador sigue hacia el lado del mismo jugador, éste realizará una nueva orden, en cambio si ha pasado hacia el lado contrario será el oponente quien tenga la iniciativa y podrá ejecutar órdenes. Cuando se acaban los cubos hay un mecanismo de rellenado.

Matriz de órdenes - BGG

Me ha parecido muy interesante el sistema ya que te permite llevar cierto control sobre el “tiempo”, es decir, puedes elegir llevar a cabo una orden compleja y costosa (una abstracción del tiempo, recursos, dificultad, etc) como puede ser un Asalto, o en cambio puedes llevar a cabo varias órdenes menores como pueden ser movimientos y disparos.

Además, el sistema de activación es algo diferente a lo visto en CC:E. En principio cualquier unidad es susceptible de ser activada para llevar a cabo órdenes aunque no esté a distancia de mando. Sin embargo activar unidades lejos de un mando supone un mayor coste en iniciativa habiendo una escala de 0 a 2 puntos de iniciativa por unidad en función de cómo y cuando se utilicen unos “command markers” que suponen una abstracción de un mando.

Las órdenes parecen similares a las de otros juegos y se resuelven mediante tiradas de dados. Lo curioso es que los modificadores no se aplican sobre los resultados de las tiradas sino que se aplican sobre los dados lo que quiere decir que si tienes un modificador de -2 a 1D10 tirarás 1D8. Curioso cuanto menos. Por otro lado el juego trae una serie de cartas que serán tratadas como Assets (recursos) y que supondrán órdenes complejas o reacciones frente a las órdenes del oponente.

Conclusiones:

La verdad es que el juego me llama una barbaridad. Realmente con un vistazo al manual te haces una idea de cuál es la mecánica aunque para saber cómo funciona será necesario verlo en vivo. Desde luego no tiene nada que ver con CC:E y a priori parece algo más complejo desde el punto de vista táctico ya que incluye conceptos como encaramientos y distintos tipos de disparo, sin embargo la mecánica parece sencilla y el manual, como siempre con los de Chad Jensen, es una delicia.

Personalmente no se si me lo acabaré comprando ya que se sale un poco de mi target de juegos en cuanto a complejidad y duración pero lo seguiré de cerca.

Enlaces:

Página del juego en GMT

Página del juego en la BGG

Manual en la BGG (PDF)

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6 Respuestas a “Fighting Formations: Lo último de Chad Jensen a punto de caramelo

  1. Kortatu 21 febrero, 2011 en 18:06

    He tenido que hacer el preorder… aggghhh no he podido aguantarme 😉

    • cartesius 21 febrero, 2011 en 23:22

      Yo tengo clarísimo que el primer causante de las compras son las buenas reseñas 😉 Cuántas veces habremos leído eso de “arrgh!!! por tu culpa ahora tengo otro juego en la wish-list!!!” 🙂

  2. Kortatu 2 marzo, 2011 en 09:23

    Acabo de leer en BGG un comentario de Chad Jensen que dice que:
    “Should be out by the end of the month. Enjoy!”
    Osea que para finales de marzo lo envían…

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