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Podcast: Ep 25 – Lectura de reglas, Codenames y Posthuman


Episodio 25 del podcast en el que Gabriel, de Meeplechef enn primer lugar hablamos sobre lo que supone la lectura de manuales y su posterior explicación a los demás. Después hablamos sobre uno de los bombazos de las navidades: Codenames. Para continuar damos nuestras impresiones sobre Posthuman, uno de los últimos kickstarters que he recibido. Por último, la sección de follow y unfollow.

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Música:

Space Invaders – Pornophonique

Look and feel years younger – Brad Sucks

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Abriendo la caja: Galaxy Trucker edición aniversario


Un abriendo la caja de una de las ediciones más curradas de un juego de Vlaada. Realizado por el compañero clandestino Corvux.

Ya está aquí ya llego…. El Galaxy Trucker edición aniversarios con todas sus expansiones y alguna cosilla más que gana de abrir la caja.

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La caja es tremenda, mira la comparación con Puerto Rico

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La caja es tremenda mira la comparación con el Puerto Rico

Vamos a bucear en su interior…..

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Que bien colocadito todo, la verdad es que viene todo muy bien encajado y prácticamente nada de aire…..ummmm me gusta.
Sigamos buceando en el cajón

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Sera por instrucciones y tableros, vienen para jugar hasta 5 jugadores….molaaaaa.

5

Todos los componentes en bolsitas como Dios manda…. Para que será esa fichitas de componentes de naves… que ganas de catarlo.

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No sólo se puede jugar hasta 5 jugadores sino que incluso hay un 4º Viaje….. vamos que no vamos.

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Más cartikas, otra cosa no pero cartas y tableros…. Madre mía toda la tarde en fundando.

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En la caja aniversario también incluyen cartas promocionales….Qu4sar estas no las tienes jejeje
Pues nada señores esto ha sido todo espero jugarlo más de un día con ustedes…. Seguro que Qu4sar está deseando…. Lord expansión sin una expansión.

Through the Ages: Revisión de los Líderes y Maravillas (vol. IV)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el IV volumen y último de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages (TtA). Puedes encontrar el contenido del resto de volúmenes aquí:

En esta última entrega compartiré mis opiniones sobre los distintos líderes y maravillas de cada área, así como sus posibles estrategias asociadas.

El orden en que comentaré los líderes y las maravillas representa de menor a mayor mi preferencia personal, si bien jugar cada una de estas cartas es algo que siempre depende del contexto de la partida, como ya comenté en los volúmenes anteriores.

ERA A

Líderes

Alejandro Magno

Álex es un líder militar que aumenta con facilidad la Fuerza Militar (FM), lo cual es útil al principio de la partida. De primeras suena genial, pero para sacarle el mayor rendimiento a este líder lo suyo es construir más unidades militares y eso supone un inversión de trabajadores y recursos que nos penalizará en otros ámbitos de la civilización (ciencia, recursos, comida, etc.) en un momento en el que es fundamental empezara construir un buen motor para nuestra civilización.

Por otra parte, lo que menos me gusta de este líder es el efecto “post-Era I” que produce, ya que al morir cuando acabe la Era I, perderemos su bonus de fuerza militar pudiendo dejarnos en una gran desventaja que creíamos asegurada.

Hammurabi

Hammu es un arma de doble filo. Su Acción Civil (AC) extra al principio de la partida es una gran ventaja pero su precio a pagar es muy caro. Quedarse con tan sola 1 AM en el comienzo de la partida es también una gran desventaja ya que mermará nuestra capacidad de conseguir suficientes cartas militares para:

  • Conseguir una buena táctica.
  • Robar buenos eventos.
  • Hacer acopio de cartas de defensa, si vamos a la defensiva, o bien agresiones si queremos dar leña.

Con una acción militar no sólo robaremos pocas cartas militares sino que además podremos guardar 1-2 por turno por lo que seremos fácilmente blanco de todas las agresiones de nuestros adversarios.

Lo que sí es una combinación magnífica con este líder es que salga Warfare (+1 FM, +1 AM) en las primeras cartas de la Era I.

Homero

Otro líder con bonus militar y además con Puntos de Cultura (PC). Estos siempre son útiles pero no en el comienzo de la partida y tampoco genera una cantidad que pueda resultar determinante (10-12 PC aproximádamente).

De nuevo, como pasaba con Alejandro, nos condiciona un poco a tener que construir el 2º guerrero para sacar el mayor partido al bonus de PC.

Homero es también interesante para estrategias de colonización, ya que volveremos a construir los guerreros con menor coste, por lo que puede ser interesante combinarlo con la maravilla Coloso.

Por último, no hay que olvidar que la habilidad de Homero también sirve para mejorar los Guerreros a Espaderos, si bien para mí ésta es otra desventaja, es decir, te liga mucho a un tipo de tecnología militar, cuando lo ideal es tenerla más diversificada (caballeros).

Moisés

La comida nunca sobra, y eso es básicamente lo que aporta este líder. Su bonus es interesante pero de nuevo hay que tener cuidado con su efecto “post-Era I” al morir: habremos sacado mucha población, desencadenando un consumo alto que al acabar la Era I seguramente nos deje con estancamiento de crecimiento.

La maravilla que mejor casa con este líder son los Jardines Colgantes por sus dos caras de felicidad que aporta y que compensarán haber sacado a tantos trabajadores.

Aristóteles

Con diferencia, uno de mis preferidos de la Era A. La cantidad de ciencia que puede aportar es increíblemente útil justo cuando es más escasa y necesaria: en el comienzo de la partida, donde cada bombilla cuenta.

Con Aristo además casan bien varias maravillas: las Pirámides, para robar más fácilmente las tecnologías de la Fila de Cartas Civiles (FCC)  y poder acumular más en la mano, y con la Biblioteca de Alejandría, ya que ese plus de ciencia vendrá genial para descubrir las tecnologías que vayamos acumulando y además también incrementa el límite de cartas en la mano.

Julio César

Últimamente se ha convertido en mi preferido por una razón muy sencilla: ese puntito extra de FM al principio de la partida puede ser magnífico para meter presión a los jugadores que no cogieron líderes militares. Pero lo mejor es que para poder sacar partido a esa pequeña pero justa diferencia de FM, las AM extra es fundamental. 3 AM nos van a permitir robar más cartas y por tanto será más fácil hacer agresiones, robar eventos, tácticas, etc.

A diferencia de Alejandro, el efecto “post-Era I” no es tan grande en Julio César. Además, teniendo más AM habrá sido más fácil haber preparado un ejército decente para afrontar la era II.

Maravillas

Coloso

No me disgusta pero no me vuelve loco. El +1 de FM y de cultura al principio vienen bien. El bonus de colonización suena mejor de lo que realmente es, pues si es para seguir una estrategia de colonias nos arriesgamos a que el resto de jugadores no siembre ni una sola colonia en la pila de eventos.

Lo mejor es que se construye en dos etapas iguales.

Biblioteca de Alejandría

Ya comenté que la ciencia es fundamental pero esta maravilla tiene un gran handicap y es que necesita 4 etapas para ser construida. Esto no sólo supone emplear más acciones civiles sino que será muy difícil que la terminemos en un solo turno por lo que dejarla a medias con 1-2 etapas construidas disparará nuestro riesgo de corrupción lo cual, recordemos, siempre se debe intentar evitar, especialmente al principio de la partida.

Dejando esta salvedad aparte, me gusta bastante. El bonus de cartas civiles y militares extra parece una pijada pero es útil.

Jardines Colgantes

Una de mis preferidas. Un puntito de cultura por turno no está mal desde el comienzo, pero lo mejor, sin duda, son esas dos pedazo de caras sonrientes que harán que nos olvidemos durante varios turnos del problema de la infelicidad que a veces se convierte en un quebradero de cabeza. Esto nos permite que esos trabajadores que dedicaríamos a generar felicidad, los ubiquemos en otros recursos más productivos.

Esta maravilla además es una de los engranajes de una de los mayores máquinas de hacer PC en este juego y que ya cubriré más adelante: Jardines + Basílica San Pedro + Miguel Ángel.

Otro detalle interesante es que son 3 etapas de 2 recursos cada una facilitando una construcción lineal.

Pirámides

Mi prefe. Las AC son fundamentales y creedme que contar con una más desde el comienzo de la partida se nota. Tiene además una pequeña ventaja, algo rebuscada eso sí, y es que hay un evento (“Ravages of Time”) que hace que una maravilla de Era A o I pierda sus efectos y a cambio genera 2 PC por turno. Este evento es de la Era II y es muy posible que en el momento de jugarse, 1 AC ya no sea tan crítica pero sí lo son 2 PC/turno.

ERA I

Líderes

Genghis Khan

No ignoro que puedan darse las condiciones en las que este líder puede ser decente pero me parecen tan remotas que es el que menos me gusta de esta era (y de todo el juego). Hay que recordar que el +1 que los caballos ganan no es a la FM, sino a la unidad, lo cual es útil colonizando, p.ej.

Juana de Arco

Es una líder típicamente defensiva ideal para los que optaron por los templos como fuente de felicidad. El bono de 5 PC por agresión/guerra no es una garantía absoluta de evitar ataques pero sí hará replantearse a sus contrincante atacar al jugador que controle esta líder y buscar otra presa.

Una cosa que no me gusta es que para sacarle más partido a su bonus de FM lo suyo es hacer más templos, pero eso me parece un desperdicio ya que considero que hay que construir el nº justo de templos, puesto que sólo generan 1 PC por turno, y el exceso de felicidad sirve de poco.

Federico Barbarroja

Este líder militar es especialmente útil para estrategias de colonización ya que nos facilita “reconstruir” las unidades que sacrificamos al conquistar una colonia.

Tampoco viene mal si no hemos quedado muy atrás militarmente y queremos darle un empujón a nuestra FM, o bien ponernos por delante.

En general, no me atraen los líderes militares de la Era I. En la Era A los líderes militares tienen un pase, pero en la Era I es más fácil defenderse de las agresiones.

Cristóbal Colón

La estrategia de Colón es clara y seguro que muchos jugadores veteranos ya la conocen: en cuanto tengamos una colonia en la mano de cartas militares (preferiblemente las que propocionan tokens amarillos), lo ponemos en juego, colonizamos automáticamente y después a reemplazarlo por otro líder, por lo que lo ideal es jugarlo a finales de la Era I.

Un riesgo a contemplar es esperar a robar una colonia de la Era II, pues éstas son mejores, pero yo no lo recomiendo. Si no te entra te desesperas y cada turno que no estés sacando partido a esa colonia, estás desaprovechando la ventaja de este líder.

Miguel Ángel

Este líder no suelo cogerlo muy habitualmente salvo que haya construido los Jardines Colgantes. Con estas dos cartas y algún que otro templo/teatro más este líder puede empezar a generar una serie de PC interesantes. Ahora bien, el pepinazo lo pega si los contrarios te dejan también construir la Basílica de San Pedro. ¡Entonces sí que puedes liarla bien! 🙂 Aunque no hay que confiarse ya que esta combinación suele convertirte en el centro de los ataques en un momento de la partida donde todavía queda mucho por hacer.

Su otro bonus, 1 AC menos al coger una maravilla, siempre se agradece aunque rara vez se saca partido más de una vez.

Leonardo da Vinci

De nuevo, la ciencia es protagonista en otro de mis líderes preferidos. Como comentaba en el Vol. I, la ciencia es fundamental especialmente al principio ya que hay muchas tecnologías en las que invertir. Leo nos lo pone más fácil y además ese bonus de piedra extra siempre viene bien.

Si sale muy tarde quizás merezca la pena esperar a la Era II donde hay muy buenos líderes. Si es al principio y ya tenemos alguna Alquimia/Imprenta, es muy recomendable.

Maravillas

Muralla China

No me gusta mucho porque son 4 etapas de construcción y porque tampoco es especialmente destacable. A cambio te da un poco de todo que no está mal: 1 PC, felicidad, y fuerza.

No sé, es una maravilla que nunca me ha maravillado… (¿he dicho yo ese ¿chiste??)

Taj Mahal

3 PC por turno no están mal pero por prefiero invertir esa cantidad de recursos en teatros, por ejemplo. Además esa 2ª etapa de 4 piedras puede hacerse un poco cuesta arriba. Si vamos muy necesitados de PC y no nos han dejado otra maravilla o no hicimos ninguna de la Era A, no me parece mala opción.

Basílica de San Pedro

Como ya he comentado, el 3º componente de la maquinaria de PC: Mickey + Jardines + San Pedro. Si no conseguimos a Mickey pero sí tenemos ya los Jardines compensará tener esta maravilla y entonces ya sí que nos olvidamos prácticamente de la infelicidad.

Además, sus 2 PC por turno no están nada mal y tener sólo 2 etapas de construcción siempre mola, aunque cuestan 4 recursos.

Universidad Carolingia

¡Sorpresa! Una de mis maravillas preferidas cuyo bonus es la… ¡ciencia! 🙂 Imprescindible si no nos han dejado Alquimia ni Imprenta. Si ya tenemos muy desarrollados en alguna de éstas tecnologías quizás sea más prescindible. A mí me encanta cogerla al principio de la Era I. Me quita “presión” para coger Alquimia. Como siempre, todo depende del contexto de la partida.

ERA II

Si bien en la introducción comentaba que mi preferencia por estas cartas vendría marcada de menor a mayor por el orden en que comento cada líder/maravilla, en el caso de la Era II hago una excepción ya que me gustan prácticamente todos los líderes/maravillas casi por igual. Además, la Era II es un momento en la partida en donde es probable que tengamos un ámbito de nuestra civilización más débil (o más fuerte) y puesto que estos líderes/maravillas son muy especializados, en general, la mejor opción será la que explote nuestra mayor ventaja, o la que permita recuperarnos en el lado más descompensado.

La única excepción a esta indeferencia es el líder Bach, que raramente suelo jugar.

Líderes

J.S. Bach

La gran contrapartida de Bach es que has tenido que ir a teatros sí o sí. Si éste es el caso, estás sin líder y no te han dejado otras opciones, no me parece mal jugarlo pero aun así sus bonus no me parecen nada del otro mundo comparados con el resto de líderes. Es decir, tienen que darse demasiadas precondiciones para que este líder resulte interesante.

James Cook

Cook es magnífico en la estrategia de colonización. Esos 2 PC por cada colonia pueden marcar una gran diferencia en un momento donde tenemos que empezar a generar PC. Y el +1 en las cartas de colonización tampoco vienen mal para facilitarnos ganar más colonias todavía.

La contrapartida, como ya comentaba en el Coloso, es que nuestros contrincantes no deberían sembrar colonias en el mazo de eventos, por lo que es mejor que escojamos a nuestro líder si ya tenemos algunas colonias conquistadas (mínimo 2) en vez de confiar en las que puedan salir.

Napolean Bonaparte

Uno de los más temidos. Ya comentaba en el Vol. II que este líder puede dar un espaldarazo radical en la FM de su civilización. En la Era II hay tácticas potentes y no muy difíciles de conseguir. Y no digamos ya cuando juntamos este líder con las Fuerzas Aéreas y conseguimos un x4 del valor de la táctica. ¡Ahí tiembla hasta Gandhi! 😀

Napo es magnífico tanto para recuperar una FM atrasada como para dar un salto que asuste al resto de civilizaciones. Además viene con una AM extra que vendrá de perlas. Su único requisito: tener una táctica decente.

Maxilimiem Robespierre

Este líder al principio no me llamaba nada. Me parecía una chorrada, francamente. Y ahora es otro de mis preferidos. Normalmente no suelo descubrir formas de gobierno de la Era I (Monarquía, Teocracia) sino que me espero a la Era II. La combinación que más me gusta con Robi es la República, ya que no se ve tan penalizada en AM por la extra que trae este líder. ¡7 AC y 3 AM es mucha tela!.

William Shakespeare

Willy es el líder más contextual de la Era II. Le pasa como a Mickey en la Era I. En determinadas condiciones puede ser brutal pero si no, ¡psssh!. En su caso, si ya has descubierto las tecnologías de teatro y bibloteca, o tienes muchas opciones para ello, Shakespeare es otra de las celebérrimas máquinas de generar PC en TtA. ¡Es sencillamente brutal! Y a diferencia de Miguel Ángel, ¡ahora sí es el mejor momento para generar esa pasada de PC!

En las reglas del TtA, su genial diseñador Vlaada Chvátil hace este comentario en el apartado de final de la partida: “Podría incluso ser un buen momento para pedir disculpas por el asesinato a Shakespeare” 🙂

Isaac Newton

El científico de la manzana es otro de mis preferidos. Es un Leo vitaminado. El bonus de recuperar la AC al descubrir una tecnología es mucho mejor de lo que suena y combina perfectamente con esa ciencia extra que genera para poder sacar tecnologías a trote y moche. Y ya sabéis lo que opino de la ciencia 😉

Maravillas

Torre Eiffel

4 PC por turno no están nada mal y además esa carita de felicidad siempre viene bien por encontrarnos en la Era II. Esta maravilla es una buena ayuda para empezar a generar PC tanto si vamos atrasados, como para empezar a despegar.

Su mayor pega, esa etapa intermedia de 7 recursos que puede hacerse más dura que una subida al Tourmalet.

Kremlin

Otra de mis últimas sorpresas en este juego. Yo veía esas 2 caras de infelicidad y pensaba: “¿pero qué clase de maravilla es ésta?”. Pero si podemos permitírnoslas, esas AC y AM extras están geniales, por lo hablar de los 3 PC por turno, sin duda un buen empujón para el motor de PC.

Ferrocarril Transcontinental

Una de mis preferidas. Podría decirse que sólo tiene sentido si tenemos alguna mina de al menos nivel I o II, pero si en la Era II todavía no la has conseguido, entonces tienes un panorama complicado.

Su bonus de 5 FM también es muy útil y puede suponer un salto sustancial con el resto de civilizaciones.

Servicio de Línea Oceánica

¡O como se traduzca! Esta maravilla es una de las mejores del juego, incluso si vamos sobrados de comida. Esta carta permite sacar un trabajador prácticamente todos los turnos y sin emplear una sola AC. ¡Es sencillamente magnífica! Si además vamos bien provistos de recursos, ¡que tiemeble hasta Napoleon! 🙂

Su mayor pega es su elevado nº de etapas para lo cual es casi imprescindible contar con alguna tecnología azul de construcción (Masonería, Arquitectura) pues de lo contrario nos penalizará empleando demasiadas AC y aumentando el riesgo de corrupción.

ERA III

Líderes

Winston Churchill

Este líder es bastante peculiar. Por un lado es claramente defensivo frente a guerras y agresiones, lo cual está muy bien si vamos retrasados en FM porque las beligerancias de la Era III son las más sangrantes y nos pueden hacer perder la partida. Y por otra parte, también nos facilita descubrir tecnologías militares para así poder incrementar nuestra FM frente a nuestros competidores.

Si estamos en buenas condiciones de PC pero somos débiles militarmente, Churchill puede ser interesante. Pero si no generamos (o hemos generado) suficiente cultura, mejor deberíamos pensar en otro líder.

Mahatma Gandhi

Gandhi no es de mis preferidos pero es ideal si hemos llegado a la Era III flojos miltarmente. Antes de elegirlo deberíamos estudiar el nº de AM de nuestros adversarios. Si no van muy sobrados (3 ó menos) entonces podemos considerarnos a salvo ya que la mayoría de agresiones/guerras de la Eras II y III necesitan 2-3 AM por lo que con Gandhi necesitarían 4 ó 6.

En general Gandhi me gusta más que el PM Churchill por esos 2 PC que genera que siempre vienen bien.

Estrella del Rock & Roll / Elvis Presley

Duplicar los PC del mejor teatro no está mal si tenemos su tecnología de nivel III (Movies), si bien su mejor ventaja me parecen esas dos caras de felicidad si nos hemos quedado pillados en este ámbito por el fin de era. Recordemos que normalmente a estas alturas de la partida, por cada 2 trabajadores que saquemos, se tiene que generar 1 cara de felicidad.

Albert Einstein

Entramos ya en mi terna preferida de casi todo el juego. Ambos bonus de Einstein combinan a la perfeccción: da un empuje a nuestra ciencia que a su vez nos sirve para marcar 3 PC por cada tecnología. Si hemos llegado con un avance científico suficiente, no es raro que podamos desarrollar 2 tecnologías por tuno, lo cual son 6 PC, nada desdeñable.

Nikolai Tesla / Bill Gates

La multiplicación de recursos que nos proporciona este líder es tan impresionante como útil. Los recursos nunca sobran en TtA y son especialmente útiles para construir las maravillas de la Era III que dan un buen puñado de PC. Otro consejo es quitar a los trabajadores de las minas y asignarlos a teatros o bibliotecas para generar PC.

Alex Randolph / Diseñador de Juego

Mi líder preferido de todo el juego. Aunque eso no significa que siempre trato de jugarlo. Si he conseguido descubrir al menos el Método Científico, bien, aunque lo ideal es tener Ordenadores, como es obvio. Si esta tecnología y líder salen al principio de la era, la cantidad de PC que produce sin apenas invertir recursos es ¡absurda!.

Maravillas

Las maravillas de la Era III no las voy a comentar a nivel individual ya que la elección de cada una dependerá de la configuración de nuestra civilización No obstante, cabe destacar el Primer Vuelo Espacial ya que es la más versátil de todas y la que normalmente produce más PC.

Como ya comenté en el Vol. II, las maravillas de la Era III generan una gran cantidad de PC por lo que siempre hay que intentar construir al menos una y, si merecen la pena, cuantas más mejor. De hecho, suele compensar robar una de estas maravillas de la Fila de Cartas Civiles (FCC) para que otro jugador no la construya y evitarle conseguir esos PC.