Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

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Calidad sin hype: 51st State y The New Era (y variante en solitario)


En este mundillo hay juegos que aparecen y son un éxito inmediato, ya sea por el hype, por la promoción o por merecimiento propio. Sin embargo hay otros juegos que aparecen y que sin hacer mucho ruido van consolidándose y, gracias al boca boca, entrando cada vez en más colecciones. Además es el tipo de juego que te deja fascinado cuando lo pruebas porque supone una sorpresa positiva, piensas: «¿cómo no he oído hablar más de este juegazo». Es como cuando ves fútbol, si ves jugar a Messi te quedarás fascinado por su nivel y calidad pero si ves a un jugador desconocido en una liga rara y descubres que es un crack y que destila calidad por todas partes sientes una satisfacción aún mayor, has descubierto algo que los demás ignoran. Me recuerda a cuando empecé a leer juego de tronos hace la tira de años (¿10?) y pensé «esto acabará siendo un éxito».

Para mi, este es el caso de 51st State y su secuela/expansión The New Era. No diré que han pasado sin pena ni gloria durante los últimos años porque creo que no sería exacto. Creo que han sido juegos de éxito contenido, sin desmadres, sólidos. Ahora mismo se encuentran en los puestos 416 y 551 de la BGG, desde luego nada espectacular y creo que algo lastrados por una primera edición del 51st State con pésimos componentes (faltaban tokens!!) y un manual digno de una peli de Tim Burton. Sin embargo creo que todos aquellos que los prueban descubren unos grandes juegos, muy adictivos, muy sólidos, con muchísima profundidad estratégica. No voy a reseñarlos en profundidad porque hay otros artículos en la red que lo hacen mucho mejor de lo que yo lo haría, por ejemplo:

Creo que la comparación con un exitazo como Race for the Galaxy también les ha perjudicado bastante. No creo que se parezcan demasiado más allá de que ambos son juegos de desarrollo a través de cartas. Sin embargo para mi RftG es infinitamente más abstracto, parece una especie de puzle y además adolece de un síndrome de coitus interuptus brutal ya que cuando el juego alcanza su apogeo y todo comienza a funcionar se acaba, pero es que además se podría haber acabado 3 rondas antes porque el gordito de camiseta negra y barba de 5 días que tienes sentado en frente ya ha conseguido el combo genial y lo estrujará una y otra vez hasta el final.

Se acabó! – Vía : http://www.desmotivaciones.es

La serie de 51st tiene un desarrollo más lento, las partidas son más largas pero sí te dan la sensación de tener un inicio, un desarrollo y un final. Unas mecánicas novedosas y una ambientación genial hacen que para mi sean juegos redondos.

Ahora como regalo os diré que, por si no lo sabíais, hay unas reglas para jugar en solitario publicadas por el propio diseñador y que se pueden encontrar aquí: http://boardgamegeek.com/filepage/63518/51st-state-solo-variant-en

Si alguna vez te has visto haciendo algo así te recomiendo que pruebes esta variante

Explicación rápida:

  • Se juega a conseguir la máxima puntuación posible en 6 rondas
  • El draft varía: Se roba una carta y si te gusta te la quedas y si no la descartas y coges otra pero te tienes que quedar con esta última por narices. Este proceso se repite tres veces al inicio de cada turno.
  • Se hace un mazo con cartas 3 de Open Production (cartas de otros jugadores que puedes usar tú) del que se juega una al azar cada turno. Además al inicio de cada turno se roban 3 cartas del mazo y si aparece alguna de Open Production se añade a las demás.
  • Y ya está…. Ningún cambio más y puedo asegurar que funciona y, sobre todo, que es adictivo y divertidísimo.

Bueno, lo dicho, que a veces hay juegos que sin hacer mucho ruido van consolidándose y se convierten en verdaderas joyas lúdicas.

Combat Commander: Europe – Variante en solitario


No siempre se dan las condiciones suficientes para poder jugar a los juegos que queremos. A veces no encontramos compañeros de juego, nos falta tiempo o sencillamente queremos probar un juego que acabamos de comprar para hacernos con el reglamento. Por ello soy bastante partidario de los juegos en solitario o de aquellos que incluyen una variante para un solo jugador. También es cierto que la sensación de juego nunca es la misma pero tampoco tiene porqué ser menos divertida.

 

CC:E

Hace unos días navegando por la BGG me encontré con que un usuario había subido un documento explicando una pequeña variante para poder disfrutar de Combat Commander en solitario. El autor del mismo es «Ken Thibodeau» y el documento lo podéis encontrar en el siguiente enlace (en inglés):

http://www.boardgamegeek.com/filepage/58017/solo-system-to-enjoy-combat-commander-alone

El caso es que me he decidido a probar el sistema y me ha parecido bastante interesante así que he pensado en explicarlo aquí para compartirlo con todos vosotros y espero que os sea de utilidad.

En primer lugar me gustaría hacer unas consideraciones sobre el juego. Combat Commander es mi juego favorito, sé que los hay mejores, más bonitos y más divertidos, sin embargo las sensaciones que trasmite este juego no las he vivido con ningún otro, ya sea wargame, eurogame o ameritrash. Cuando juego realmente siento que estoy dirigiendo una unidad en plena guerra y que mis decisiones, las del adversario y los imprevistos pueden llevarme a la victoria más espectacular o a la derrota más deshonrosa. Desgraciadamente lo he jugado poco, entre unas 10-15 partidas. Al principio no encontraba con quién jugarlo, no tenía un grupo de juego estable y, aunque su manual es una maravilla, no es un juego para no-jugones aunque juro que lo intenté. Ahora, gracias a clandestino, juego mucho y a muchos juegos, pero tengo el problema contrario, como nos solemos juntar entre 6 y 12 jugadores es bastante complicado sacar a mesa un juego de 1vs1 (y que no sea Twilight Struggle) y además la mayoría son madereros aunque alguno ha mostrado su interés.

Por estos motivos, el hecho de que se me plantee la posibilidad de jugarlo en solitario me parece una gran noticia. El propio autor de esta variante explica en el documento que no pretende sustituir la experiencia de juego producida al jugar con un contrincante pero piensa que el juego es lo suficientemente bueno como para poder ser disfrutado en solitario. Además explica que sólo ha probado algunos escenarios del CC:E así como algunos del generador de escenarios por lo que en caso de querer jugar escenarios de otras ampliaciones a lo mejor es necesario modificar alguna regla más.

 

Módulo de vassal

Muchos wargames son jugados en solitario y el sistema simplemente radica en jugar como ambos bandos lo mejor que puedas con todo lo fácil y difícil que es esto. Sin embargo en los wargames de cartas la cosa se complica más al haber elementos ocultos entre jugadores (las propias cartas). ¿cómo jugar como ambos bandos sin caer en una falsa amnesia? Me explico: una situación muy habitual que se produce en CC:E es cuando te preguntas: «Si muevo ¿tendrá una carta de disparo? ¿la querrá gastar contra este movimiento?» Esto es lo que genera la tensión del juego, la incertidumbre de lo preparado que está el oponente y el no saber como puede reaccionar y como este hay muchos ejemplos más. Es evidente que si conoces las cartas que tiene el oponente eso se pierde completamente, para que vas a mover si sabes que te puede disparar con la HMG y además tiene una carta de «Fuego sostenido».

Bien, pues estas son las preguntas que se ha hecho nuestro amigo canadiense y que yo creo que ha respondido a casi todas y con bastante sencillez. Lo primero que nos dice es que debemos jugar con los dos bandos lo mejor que podamos, no se puede ganar de manera literal con este sistema pero nos servirá para aprender a jugar, entrenar y conocer los escenarios.

Conocimiento de las cartas:

  • Las cartas de ambos bandos permanecen ocultas hasta que sea el bando activo, haga un «Fuego de oportunidad» o una tirada de defensa.
  • Cuando se roben cartas nuevas siempre se hará boca abajo y sin mirarlas.

Jugando acciones:

  • El jugador inactivo sólo puede jugar acciones cuando su mano sea revelada (para Fuego de oportunidad o antes de una tirada de defensa)

Rellenado de la mano:

  • Esta me parece la parte fundamental de la variante, cada vez que se hayan jugado órdenes o acciones (ya sea al acabar tu turno o durante el turno del adversario) las cartas restantes se vuelven a barajar con el mazo y se roba el mismo número de cartas. Sin embargo las cartas de «Confusión en el mando» y las de «Artillery request/denied» (cuando no hay radios) se deben conservar ya que la única forma de deshacerte de ellas es descartándote como siempre.

Si bien el sistema es algo pesado ya que hay que barajar mucho (aunque con dos mezclados es más que suficiente) la verdad es que funciona de vicio ya que realmente nunca sabes las cartas de las que dispone el adversario. Más adelante explicaré un caso práctico. De todas formas no siempre es necesario hacer esto, pongamos que el jugador inactivo hace un Fuego de oportunidad durante la última orden del jugador activo. En este caso es irrelevante conocer las cartas del otro bando ya que el turno se acaba y será el siguiente en jugar. Lo que quiero decir es que aunque parece un poco tedioso al final no lo es tanto.

Avance de tiempo:

  • Cuando se produce un avance de tiempo se comprueban ambas manos para jugar acciones de «dig in». Después se vuelve a hacer el rellenado de la mano. Aquí el autor no especifica nada pero yo entiendo que sólo se hace el rellenado de la mano del jugador inactivo ya que no tiene sentido hacerlo con el jugador activo.

Objetivos secretos:

  • Aquí dice que si el escenario utiliza objetivos secretos no los reveles hasta el final de la partida.

Este apaño no me gusta demasiado pero no le veo mucha solución.

  • Si aparecen nuevos objetivos, estos aparecen abiertos y se entiende que ambos bandos los conocen.

Re-roll:

  • Sólo está permitido un Re-roll por bando y por turno. Simplemente usa la carta de Iniciativa como lo harías con cada bando. La limitación se incluye para evitar el abuso del jugador defensor para acelerar el paso del tiempo.

Esta regla no la entiendo demasiado y no la he usado y me ha ido perfectamente. A elección de cada uno.

Melees:

  • Cuando se produzca una melee ambos bandos pueden jugar cartas de emboscada. Después rellena la mano del jugador inactivo como se explica en el primer apartado.

Tiradas de defensa:

  • Cuando se vaya a realizar una tirada de defensa mira la mano del jugador inactivo para jugar acciones de defensa como «camuflaje». Después rellena la mano de nuevo como se explica en el primer apartado. Obviamente si, poniéndote en la piel del jugador inactivo, crees que no debe jugar la acción aunque la tenga, no reveles la mano.

Fuego de oportunidad:

  • Cuando hagas un movimiento con el jugador activo, si el jugador inactivo tiene posibilidad de disparo (Alcance, LOS, etc) pregúntate: ¿Dispararía?. Si la respuesta es afirmativa mira la mano del oponente: Si no tiene carta de fuego no haces nada. Si tiene carta de fuego haces Op-Fire con las acciones que quieras. Sea cual sea el caso al final vuelve a rellenar la mano como se ha explicado anteriormente.

Para que veáis lo bien que funciona un ejemplo: Decido mover unas unidades y pienso que si fuera el oponente dispararía. Sin embargo miro su mano y no tiene cartas de fuego por lo que no dispara pero su mano se rebaraja. En una partida real esto podría ser por dos motivos, no tiene carta o la que tiene prefiere conservarla para más adelante. Termino la orden de movimiento con esa unidad y activo otra para mover, sin esta variante ya sabría que el oponente no tiene cartas de fuego y que puedo mover alegremente, pero sin embargo su mano ha cambiado. Decido que disparar sería una buena opción, miro la mano y allí hay una carta de fuego que detiene el avance de mi unidad. Es un simple ejemplo de como puede funcionar.

 

Jugando

Y esto es todo. Puedo asegurar que lo he probado y funciona aunque tiene algunos defectos. Por ejemplo hay veces que harías Op-fire en función de las demás cartas que tengas (más de fuego, avanzar, huir…) pero claro, si miras la mano del oponente tienes que volver a barajarla con lo cual esas cartas se perderían. Es decir, en mi opinión el sistema funciona aunque no permite llegar a la máxima profundidad táctica que tiene el juego pero permite aprender y disfrutar del juego y combinado con el espectacular módulo de vassal del juego puede ser muy útil.

Espero que os sea de ayuda y que lo probéis y decir una vez más que todo este trabajo pertenece a Ken Thibodeau y que yo sólo me he limitado a probarlo y a explicarlo.

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