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Jugar en solitario #1: Gears of War


Con esta entrada comienzo un ciclo de comentarios acerca de partidas en solitario que voy echando y de cuál es mi impresión acerca del comportamiento de los juegos en su modalidad en solitario. Esta vez voy a hablar de un juego plastiquero por excelencia: Gears of War.

Portada del juego

Portada del juego

Gears of War es un juego cooperativo del autor estrella de FFG, es decir, de CK como los calzoncillos. Aquí el amigo de apellido impronunciable es autor de muchos de los grandes juegos o expansiones de FFG como BattleStar Galáctica, X-Wing o Runewars. Vamos, que es el Feld de los plastiqueros.

Para mi tiene una habilidad muy interesante y es que es capaz de poner la mecánica al servicio del tema y no al revés, algo similar a lo que consigue Vlaada. Si alguno habéis jugado al Videojuego de Gears of Wars (sí, está basado en un videojuego) recordaréis lo tenso y caótico que es, en un momento puedes ser el p. amo y al momento siguiente estás arrastrándote en busca de algo de cobertura.

Vaya por delante que el juego nunca lo juego en modo solitario puro y duro. Para ello sólo podría llevar un personaje y creo que la dificultad sería insostenible y perdería mucha gracia tácticamente. Yo procuro jugar con dos personajes ya que permite mucha más variedad y no se hace nada aparatoso.

El juego tiene una mecánica curiosa: Cada marine tiene una mano de cartas que representan las diferentes acciones que puede realizar. Durante tu turno lo primero que haces es robar 2 cartas como máximo y nunca puedes tener más de 6 en la mano. Después descartas una y ejecutas su acción. Por último es el turno de los Locust que tienen su propio mazo de IA para hacer sus acciones. ¿Y dónde está la gracia? Pues la gracia está en que cuando te hieren tienes que descartarte tantas cartas como heridas te hayan hecho, por tanto, cuanto más herido estás menos opciones tienes durante tu turno. Por tanto si te quedan pocas cartas lo más sensato es cubrirte bien y esperar a que amaine la cosa mientras te recuperas, igual que en el videojuego. Sencillamente genial.

Inicio del escenario "La tienda china"

Inicio borroso del escenario «La tienda china»

Si en algún momento te quedases sin cartas tendrías que esperar a que se acercase un compañero a echarte una mano (tiene que descartar una carta para ayudarte). Mientras tanto lo único que puedes hacer es arrastrarte por el suelo. Y este es el motivo por el que juego con dos personajes en lugar de 1.

En cuanto a las partidas hay que reconocer que los escenarios son muy variados y si a esto le unimos el tablero modular hace que la rejugabilidad sea bastante amplia. En el primer escenario que jugué teníamos que ir atrayendo al Berserker hacia nosotros haciendo ruido (es ciego) e ir avanzando por el mapa hasta conseguir un arma especial que es la única que puede herir a semejante bestia.

La verdad es que el escenario tiene mucha gracia, por un lado tienes que ir manejando al bruto ese sin acercarte demasiado porque como te enganche te desmenuza pero por el otro tienes que ir deshaciéndote del resto de enemigos que te impiden avanzar. Al final llegas a una sala grande donde consigues el arma y tienes que esperar algún turno hasta que se recargue.

El otro escenario que jugué consistía en atravesar varias salas hasta accionar un interruptor para desbloquear una puerta y una vez desbloqueada entrar y alcanzar un punto concreto donde se supone que debes aguantar varios turnos las oleadas de enemigos mientras colocas una bomba. Como veis también muy tipo videojuego.

Inicio del escenario "En el vientre de la bestia"

Inicio del escenario «En el vientre de la bestia»

La verdad es que el juego es muy rápido y frenético en solitario, no da tiempo a aburrirse. También tiene otra virtud y es que no es muy aparatoso cosa que para mi es fundamental en un solitario. Tengo muchos juegos que me encantan y que no juego porque me da una pereza tremenda desplegarlos para jugar en solitario.

El principal defecto que le veo al GoW es que es bastante dependiente del azar. Una mala tirada puede dar al traste con toda una partida. Ejemplo: Me ataca un locust y con 3 dados saca 6 impactos, defiendo con 3 y saco 0 escudos. Ya está, ya estoy muerto. He de reconocer que durante estas partidas me he hecho trampillas porque me parece absurdo sacar un juego, jugar 15 minutos y recogerlo porque he hecho una mala tirada. No le vendría mal una mecánica de puntos de destino o algo así que permita repetir 2 o 3 tiradas durante la partida.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 7/10
  • Toma de decisiones: 7/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 6/10
  • Variedad: 8/10

Nota final: 7,5

El Señor de los Anillos LCG


Portada

FICHA:

Componentes:

Bueno, en este punto tengo sentimientos encontrados. Por un lado tanto el diseño como la calidad de los componentes es digno de elogio. Las cartas, aunque algo delgadas, son claras y muy bonitas. El cartón de los marcadores y de los contadores de amenaza es grueso y su diseño está muy logrado.

Sin embargo la caja contiene mucho mucho aire. De verdad, sé que siempre decimos lo mismo pero este caso me parece flagrante. Podría aterrizar un 747 dentro de la caja si le quitamos el inserto. Para que os hagáis una idea la caja es tamaño Arkham Horror o Dominion sólo que este juego a penas trae 226 cartas y unos cuantos contadores (frente a las más de 400 de dominion por ejemplo).  En serio, en mi vida he pagado el gramo de aire a un precio tan alto.

Componentes – BGG

No soy de los que tienen problemas de espacio pero me indigna que se haga algo así. La única explicación posible es poder cobrar 40€ por este juego sin que la gente se sienta engañada, al menos frente al tendero, porque luego llegas a casa  alucinas y eso que yo ya había leído sobre esto.

La única ventaja es que las próximas 1000 expansiones que saquen de este juego durante los años venideros podrán guardarse dentro de la caja del básico.

Por otro lado mucha gente comenta que el juego viene algo cojo, es decir, que faltan cartas. Es cierto que yo ya he notado que se echa de menos algo más de variedad y de cantidad de cartas en los mazos de cada facción aunque el juego es perfectamente jugable y divertidísimo tal como viene (más adelante hablaré sobre esto). Sin embargo, que nadie se engañe, la caja básica está pensada sólo para 1-2 jugadores, si se quiere jugar a 3-4 va habrá que hacer algún apaño.

En definitiva: componentes de calidad pero caro y probablemente sea necesario comprar alguna expansión.

Temática:

Es un juego muy temático. Si bien la mecánica a priori parece algo abstracta y que el amigo Knizia podría hacer un rediseño casi completo con números y colores, pronto te metes en el tema y notas la presión de los enemigos y cómo avanzas a lo largo de la aventura.

Obviamente los fans incondicionales de El Señor de los Anillos encontrarán en este juego un sin fin de personajes, objetos, lugares y eventos que les introducirán por completo en la historia. Por mi parte soy una persona que no siente especial predilección por la saga de Tolkien (Canción de hielo y fuego rules!!) sin embargo debo reconocer que la ambientación que tiene el juego y el tema que respira por cada gramo de carta es espectacular.

Légolas – FFG

Si te gusta Tolkien y los juegos de cartas: Indispensable
Si te gustan los juegos de cartas pero no Tolkien: Muy recomendable.
Si no te gusta ni Tolkien ni los juegos de cartas: No se que haces leyendo este ladrillo.

Mecánicas:

El Señor de los Anillos LCG es un juego cooperativo, esto es muy importante. Llevaba algunos meses con la idea de comenzar a hacer un LCG y el que más me llamaba la atención era La Llamada de Cthulhu por su ambientación (soy muy de Arkham Horror). Sin embargo, el problema que te encuentras al empezar a jugar a un LCG es que constantemente están saliendo ampliaciones y si no te las compras y tus amigos sí, pronto te quedas descolgado y tu mazo deja de ser competitivo.

En cambio, este efecto se mitiga en ESDLA LCG. Si bien hay unas reglas de torneo el juego es completamente cooperativo por lo que la necesidad de estar al día se diluye bastante y queda marcada por tu coleccionismo irracional. Esto está muy bien porque si hay una serie de capítulos que no te interesan porque no te gusta su ambientación puedes pasar de ellos sin mayor problema, es decir, permite coleccionar a tu gusto, sin las presiones de la competitividad.

Carta de Misión – FFG

Vayamos con la mecánica en sí. Actualmente el juego posee cuatro esferas (Espíritu, Liderazgo, Saber y Táctica) con 3 héroes cada una (Aragorn, Legolas, Eowyn, etc.). Tiene cierta similitud con Magic ya que debes elegir si hacer un mazo mono-esfera o multi-esfera. Los mazos de oficiales se deben componer de un mínimo de 50 cartas más de 1 a 3 Héroes. Es curioso por tanto que en el set de inicio sólo vengan 30 cartas de cada esfera lo que impide hacer un mazo “legal” mono-esfera.

¿mono-esfera, multi-esfera?

Monoesfera

Como decía se parece al Magic porque al inicio de cada fase los Héroes (que comienzan desplegados) generan 1 recurso cada uno pero dicho recurso sólo vale para desplegar (¿invocar?) cartas de su misma esfera, así pues con Aragorn sólo podremos bajar cartas de Liderazgo mientras que con Légolas sólo podremos bajar cartas de Táctica.

Existen varios tipos de cartas como pueden ser los Héroes, los Aliados, los eventos y las vinculadas. Los Aliados y las vinculadas se bajan durante la fase de preparación (la segunda fase) mientras que los eventos se pueden jugar en cualquier momento mientras se cumplan los requisitos.

¿Cómo funciona?

El juego viene con tres misiones preestablecidas. Dichas misiones determinan las cartas de encuentros que debes usar (orcos, arañas, lobos, etc) con las que debes componer el mazo de encuentros y además determinan los requisitos que debes ir cumpliendo para ir avanzando en la misión.

Sin entrar en demasiados detalles, al principio de la ronda, después de bajar cartas debes asignar Héroes y Aliados a avanzar en la misión y compararán la suma de su Voluntad con la Amenaza que sumen las cartas de Encuentros que hay en juego. Si tienes más, avanzas en la misión y si tienes menos, sube tu marcador de amenaza.

Theodred – FFG

Después las cartas de encuentro (las criaturas) que hay sobre la mesa se reparten entre los jugadores. ¿Cómo lo hacen? Cada una tiene un nivel de amenaza impreso, si algún jugador está por encima de dicho nivel la criatura se le asigna. Esto viene a representar que si tú no llamas la atención del Señor Oscuro con una amenaza alta, no mandará a sus criaturas más poderosas a combatirte.

A continuación las criaturas nos atacan y debemos asignarles defensores pero los Héroes y Aliados que han participado en la Misión ya están girados por lo que no pueden participar. Y aquí es donde está el meollo de la cuestión. Si asignas a muchos personajes a la Misión te quedarás indefenso frente a los ataques de las criaturas, pero si asignas a pocos no avanzarás y además tu marcador de amenaza irá subiendo.

Al final del turno enderezamos todas nuestras cartas y subimos nuestra amenaza un punto (por si había poca presión). Y vuelta a empezar

Al principio cuesta un poco hacerse con la mecánica pero lo coges en un par de turnos. A mi me parece brillante que puedan haber diseñado este juego sin la necesidad de un dado y que no sea profundamente matemático. El juego funciona muy bien y permite diferentes estrategias y formas de afrontarlo. Es sencillo y profundo a la vez y te da sensación de estar influyendo sobre la partida.

Interacción:

Si bien el juego se puede jugar en solitario creo que es con varios jugadores como se disfruta realmente. Yo hasta ahora sólo lo he jugado a 2 y la verdad es que me ha encantado, los jugadores se reparten misiones y se ayudan entre ellos haciendo combos increibles para superar la misión. Sin embargo el juego impide hablar de las cartas que tiene cada uno en la mano y además hay que respetar un orden de turno estricto por lo que aunque hay cooperación no se produce el temido Efecto Líder, al menos en gran medida.

No puedes decir: “Haz esto porque yo te echo esto otro y entonces lo consigues”
Tienes que decir: “Yo creo que puedes arriesgarte porque yo te puedo ayudar”
Parece lo mismo pero no lo es.

Marcador de Amenaza – BGG

Aleatoriedad:

El juego tiene aleatoriedad pero es que si no la tuviera sería un auténtico aburrimiento. Como buen juego de cartas dependes de las cartas que te salgan así como de las que salgan en el mazo de Encuentros. Es cierto que en las partidas que llevo (5 o 6) he notado que hay veces que se pone todo de cara y otras que se pone casi imposible pero creo que es parte de la gracia del juego. Si buscas un juego matemático este no es tu juego.

Originalidad:

Quizá no sea un juego demasiado original. Comparte mecánicas con Space Hulk: Death Angel aunque es más profundo y también obtiene cosas de otros LCG y de Magic. Sin embargo creo que la combinación LCG-ESDLA-Cooperativo es todo un acierto.

Realmente te metes en el tema y me recuerda un poco a los juegos de rol de ordenador. “Hola Pepito, ¿te sientes capacitado para ir a por el Dragón de la Montaña?» – “Joe, Juanito, es difícil pero vamos a intentarlo”

Criatura – FFG

La misma conversación se podría tener en este juego: “¿Intentamos la misión de Evasión de Guldur?” “Wow, espera que meto a Légolas en vez de a Gimli”

Conclusiones:

Me gusta, me gusta mucho. Pasando por alto el precio desorbitado y que el juego venga incompleto (que ya es pasar por alto) el juego es muy bueno. En una semana he jugado 5 o 6 partidas, en solitario o a 2 personas y todas han sido interesantes, tensas y divertidas. Y lo mejor de todo es que sigo con ganas de más, de jugar más y de que salgan más cartas y misiones. Porque seamos sinceros, este juego necesita más material y si piensas que sólo con el básico es suficiente pronto se te quedará corto.

EDITO: Dejo el enlace a una reseña específica para el juego en solitario