Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: julio 2011

El après-gaming


Si alguno recuerda el artículo Evasión y Victoria, ya sabrá que el snowboard es, junto con los juegos de mesa, una de mis mayores pasiones. En aquel artículo comparaba la capacidad para evadirme de los problemas que ambas aficiones me aportan, motivo por el cual las disfruto tanto, entre otras muchas razones.

Hoy me ha venido a la cabeza la idea de este otro artículo donde nuevamente vuelvo a poner en común snowboard y juegos de mesa. El nexo esta vez se encuentra en el término francés aprés-ski. En los deportes de nieve este palabro se utiliza para denominar a las actividades que se realizan después de la agotadora práctica de surcar las cumbres bañadas en oro blanco, tales como cerveceo, tapeo, spa, paseo por la zona, un largo etcétera y, por supuesto, unas buenas partichuelas 😉 No me cansaré de decir que me gusta tanto la práctica del snowboard en sí como el apre-esquí (fórmula españolizada) asociado e indisoluble. Y esta sensación es exactamente la que he tenido hoy en una magnífica sesión vespertina. He disfrutado tanto con las partidas como con las charlas mantenidas a posteriori.

Ludoteca de cartesius

Mi humilde ludoteca

Hoy era la primera vez que visitaba la casa del anfitrión, y ya sabéis el ritual que esto conlleva: conocer la ludoteca, comentar ciertos juegos, asombrarse por algunos, intercambiar clásicos comentarios…

  • ¡Ahh! ¡Me encanta éste!
  • ¡Toma y a mí!. ¡Es que Wallace es la hostia!
  • No. ¡Querrás decir que es dios!
😉

Después llegan las partidas: se comentan, se exclama, se gruñe, se medita, se llora. Al final, alguien sonríe. Y entonces, se analizan: una buena acción, la jugada maestra, un movimiento divertido, otro absurdo, se culpa al kingmaker, se ponen excusas… El último turno acabó hace un rato pero la partida aún continúa.

Y el punto culmen llega al final de la sesión. Los componentes ya duermen en sus bolsas zip y las cajas reposan en sus estantes, pero sus almas siguen revoloteando por la habitación mientras seguimos parloteando sobre ellas. El tiempo corre y es hora de irse pero ahí seguimos filosofando a la vera de todo esa montaña de madera, cartón y plástico. La ludoteca se ha convertido en el Ágora del que ni Platón ni Aristóteles se quieren despedir.

  • El próximo día jugamos a éste.
  • ¡Ése es la caña!
  • ¿Conoces este otro?
  • No, ¡pero le tengo unas ganas!
  • Tenemos que quedar otro día para que lo pruebes.
  • Vale. Es de Wallace, así que seguro que me gusta 😉

Así que cuando alcanzas esas sensaciones que evocan el nirvana, llegas a la conclusión de que  el verdadero valor de esta afición es su factor social, esa conexión emocional que establece, que te llena, y por las cuales sabes que merece la pena.

En un patético arrebato de creatividad lingüística yo lo he bautizado como el après-gaming, pero ya sabéis que la nomenclatura es secundaria y estoy seguro de que todos entendéis a qué me refiero.

Dedicado a mi compañero de sesión de hoy por el buen rato pasado. Y al resto, claro.

Estrategias para Twilight Struggle: Planificación del Turno (vol. IV)


Nota preliminar

Éste es el cuarto volumen de la Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Gestionar la mano

Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor (normalmente por tener pocas Ops) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo.

Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en:

  • Comprobar si tenemos cartas de puntuación.
  • Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño.
  • Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna.
  • Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas.
  • Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la Carta China en nuestro poder, recordad que podremos retener dos cartas.
  • Ponderar cuántas Ops tendremos ese turno.
  • Seleccionar el Headline (titular).

Las Puntuaciones

Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno.

Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo (superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones.

El Plan Quinquenal

No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir al soviético para descartarse de una puntuación que no le interese

Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds (lo que nos daría  más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar.

Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también es puntuarla cuanto antes.

Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada para ganar el Dominio, entonces ¡a por él!.

Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A veces no nos quedará más remedio porque tendremos que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún/os BG/s y cuando sea nuestro turno, al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa.

Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas.

En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar.

Los Eventos del Contrario

OTAN

La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo

Uno de los artes de jugar a Twilight Struggle es saber gestionar los eventos del contrario. Algunos son siempre dañinos pero otros dependen de sus condiciones. Un ej. claro: el evento americano #21 OTAN es una magnífica carta para el jugador soviético si todavía no se ha jugado el #23 Plan Marshall ni se ha formado el #16 Pacto de Varsovia, ya que entonces no se activará su evento al emplear sus 4 Ops.

Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas cuanto antes.

Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del efecto de este evento ruso.

La Carrera Espacial

La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos.

Decolonización

Decolonización es ideal para la Carrera Espacial en el turno 3.

Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos no tienen por qué ser siempre los de mayor Ops. Ej. el evento ruso #Decolonización son sólo 2 Ops y sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano.

No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE: los que hacen perder la partida por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la carta china y tenemos #4 Duck and Cover, y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1, por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no tenemos la Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE.

Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de más Ops. Al principio bastarán cartas de al menos 2 Ops, pero después serán 3 y para la casilla final, 4. Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga, #25 Contención, #51 Doctrina Brezhnev.

Eventos que descartan cartas

Intervención de las Naciones Unidas

Si no prestamos atención, jugar las Naciones Unidas puede salirnos caro

Hay algunos eventos que nos descartan cartas de la mano: #32 Naciones Unidas, #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo, #98 Aldrich Ames son algunos ejemplos.

¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone:

  • Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan DEFCON 1, o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62 Pistolero Soltiario), ¡habremos perdido!.
  • Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial.

Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la Carta China disponible para jugar.

Dicho esto, mención especial a las Naciones Unidas (conceden las Ops de un evento contrario que descartarmos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también.

La Carta Retenida

Doctrina Truman

Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo

La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su importancia estratégica en la planificación del turno.

Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos:

  1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el mayor tiempo posible.
  2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno.
  3. Carta con alto valor en Ops que siempre nos vendrá bien en el turno posterior.

Un ejemplo del primer caso es la famosa Decolonización para el americano, o Plan Marshall para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo recomendable es retenerla.

Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país no-controlado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 Ops) de modo que el ruso ya no la controla (estaría 2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la Doctrina Truman como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor.

El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de Ops, pero si hemos tenido una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 Ops para no hipotecar mi mano del siguiente turno donde no sé lo que me espera.

Ponderar y Dosificar las OPs

Una vez que hayamos estudiado todos estos aspectos (puntuaciones, eventos del contrario, candidatas para la CE, para retener, etc.) debemos entonces ponderar el nº de Ops que las cartas nos proporcionarán ese turno. Si vamos muy escasos, normalmente compensa más jugar las cartas como eventos, y lo recomendable es no arriesgar sino jugar de forma más conservadora.

Por otra parte, también es importante saber dosificar las Ops, esto es, no gastar todas las cartas “gordas” (Ops altas) demasiado pronto y quedarse con las de menos puntos al final. Hay que saber cuándo gastar las cartas de más puntos (3 y 4) y lo ideal es guardarse alguna para las últimas rondas de acción, para poder apaciguar los fuegos que el contrincante nos pueda ocasionar in extremis.

El Headline

Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué? Porque es fundamental haber evaluado previamente todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL.

El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno.

Gobiernos Socialistas

Gobiernos Socialistas suele ser un Headline muy dañino contra el americano

Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor nº de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 Ops que nos pueden venir como agua de mayo en una rondas de acción, especialmente si el resto de cartas tiene pocas Ops. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de Ops o escasos? ¿Sus Ops van a ser críticas para cierta jugada?.

No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía.

Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado. Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 Ops pero es un riesgo porque se juegan siempre después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación. Las únicas excepciones son:

  • Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no afecta a la región, podemos jugar la puntuación.
  • La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase, aunque esto es algo bastante inusual en TS.
  • La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así.

Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio.

Infinity: una alternativa a Warhammer 40.000


Llevo un tiempo sin escribir nada, he estado mucho tiempo siendo un observador del blog, leyendo mucho y sin aportar nada. Como uno va teniendo un poco de orgullo y vergüenza ajena por el pedazo de curro que se está dando Cartesius y las ganas que le pone. Creo que es por lo menos menester, aportar mi pequeño grano de arena de nuevo al blog.

No creo que llegue al nivel de su principal autor, pero al menos aportaré un pequeño grano de arena.

Me he decidido a escribir una pequeña presentación para un juego de miniaturas de diseño patrio, INFINITY.

Como mis amigos de clandestino saben, me mudé de mi lugar de residencia habitual unos treinta kilometros al sur, provocando un vacio importante en mis necesidades ludicas ya que, aunque ellos siguen ahí con la misma ilusión que el primer día, hacerse treinta kilometros entre diario y con mi horario de trabajo es un poco suicida. Por lo tanto tuve que buscar alternativas lúdicas por mi nueva residencia, toque varios clubs del sur de Madrid. El club Dados por ejemplo. Pero aunque su idea y proyecto me encantó, la relación precio/tiempo en mi caso, hacía inviable mi adhesión a su iniciativa (aunque no creais que os he perdido la pista).

Bueno el caso es que finalmente, terminé recalando en un club local de Getafe orientado principalmente a Warhammer 40.000. Gente muy maja con por ahora poco conocimiento del mundillo de los juegos de mesa, pero con muchas ganas e ideas. Por tanto, decidí unirme a ellos y evangelizarlos a nivel lúdico con buenos resultados hasta ahora.

El caso es que estos chicos, aunque de muy buena voluntad no dejan de ser jugadores principalmente de warhammer 40.000 y ya se sabe, más tarde o más temprano la cabra tira al monte y logicamente, compatibilizan el warhammer con los juegos de mesa. Aunque tratan de evangelizarme a mí en su religión. Muchas veces tengo la tentación pero afortunadamente no caigo en ella, solamente tengo que acordarme de mi época de Fantasy y se me quitan las ganas. Lo cual no significa que tal y como ellos hacen conmigo, muchas veces uniéndose a juegos de mesa, yo debería corresponderles con warhammer…

Este era mi dilema hasta hace bien poco tiempo, hacerme con un ejercito pequeño de warhammer 40.000 para al igual que ellos, poner algo de mi parte en el conjunto de la principal actividad del club, o ser un friki radical que no quiere saber nada de los muñequitos…

Finalmente y gracias al propio feedback que se ha ido generando con la nueva sangre y los juegos de mesa. Localicé un camino alternativo, que considero podría llenar esa otra deuda que he contraído, esta vez con mis nuevos compañeros de mesa.

INFINITY

Infinity no es ni más ni menos que un juego de combate con miniaturas representando un nivel bajo de conflicto. Es decir no vamos a jugar grandes batallas con enormes regimientos tres y cuatro tanques, multiples tropas de apoyo, ni nada similar. El juego representa pequeñas refriegas u operaciones tácticas quirurgicas. Recogiendo en gran parte el espíritu del primer warhammer 40.000, una de las probables causas de su pequeño éxito hasta ahora. Amen de las impresinantes miniaturas que han esculpido sus creadores, los chicos de Corvus Belli.

Otro de los grandes alicientes del juego y en estrecha relación con lo anteriormente dicho, es la cantidad necesaria de miniaturas para jugar, debido a la anteriormente mencionada escala, con no más de diez miniaturas se tiene una fuerza de combate más que suficiente para disfrutar de una partida. Provocando esto que la inversión económica en el juego no sea tan fuerte como en warhammer

Como ya he comentado se trata de un juego de factura patria, otro punto a su favor en estos momentos en los que apoyar cualquier iniciativa que pueda crear riqueza es bien recibida.

La esencia del juego es relativamente sencilla. Acabo de leerme el reglamento y me ha parecido bastante sencillo e intuitivo, con un sistema de combate curioso que me recuerda en algunos aspecto al Space Hulk. Cada ejercito tiene tantas ordenes a su disposición como al menos el número de miniaturas que tiene en juego, luego según tipo de unidades y alguna que otra regla, puede tener alguna más. Todas las acciones se resuelven asignando esas ordenes que tenemos en nuestra reservaa a las miniaturas que queremos activar para que realice una acción.

Las acciones se dividen en acciones cortas y largas. De las primeras, podremos enlazar dos, en una sola orden, como por ejemplo mover y cuerpo a tierra, de las segundas solamente podemos ejecutar una con una orden. Lo interesante del juego son las denominadas ORA (Ordenes de Respuesta Automática), que son las reacciones que se pueden dar ante la orden del contrincante.

Por ejemplo vamos a suponer que decido abrir fuego con una miniatura que está tras cobertura, contra una miniatura que se halla en campo abierto. Para ello ejecutaría una orden de (corta)+(corta), mover+combate a distancia. Pues bién el contrario podrá si así lo decide utilizar una orden de su reserva, para que la miniatura en cuestión realice un intento de esquivar por ejemplo o para abrir fuego de manera simultánea.

Estó da una chispa de diversión y de táctica diferente al juego, aportando algo de frescura al clásico dispara-chequea resultado, tan común en la mayoría de estos juegos.

Las tiradas para comprobar el exito/fracaso de nuestras acciones se llevan a cabo con dados de veinte caras, pudiendo o bien realizar tiradas enfrentadas, o tiradas individuales. En las primeras, tiran los dos jugadores y gana aquel que saque la mayor diferencia con respecto a su categoría de éxito. En la segunda es una tirada simple en la que solamente con superar la categoria de éxito de la habilidad, habremos conseguido el objetivo de la acción que provocó dicha tirada.

Como ya he comentado, las reglas a pesar de no ser muy pesadas ni complicadas, proporcionan al juego una gran jugabilidad que permite centrarse en la táctica más que en memorizar muchas reglas y muchas excepciones a las mismas. He de decir que al tratarse de un juego principalmente de escaramuzas, el tablero de juego es muy importante. En infinity, tiene que haber un tablero de juego lleno de obstaculos, coberturas, cráteres, cuando más elementos escenográficos tengamos mejor, ya que le dará mayor componente táctico al juego y mucha más diversión. Esto no es warhammer, no avanzo con mi regimiento de diez marines tácticos a ver si caen dos o tres en campo abierto antes de llegar al enemigo y cuando llegue a distancia de fuego lo frio. No, en este juego la pérdida de una pieza puede ser el significado de una derrota o de una victoría. Las acciones no pueden ser elegidas al azar, hay que planificar muy bien cada movimiento y cada disparo, ya que un paso en falso puede significar un resultado no remontable.

Con respecto a las facciones en lucha, hay seis diferentes, cada cual con su estética particular. Panoeania ha sido mi elegida, principalmente por la pasada de miniaturas que tiene con las ordenes militares. Eso de jugar con un caballero cruzado de la orden de Santiago futurista se sale.


Dejo para una posible futura reseña hablar del trasfondo del juego, que tampoco está nada mal, para ello os dejo aquí una serie de enlaces para que podáis satisfacer vuestra curiosidad. Dejo un claro mensaje para todos aquellos jugadores y exjugadores de warhammer que tengan curiosidad por probar algo diferente del juego al que están acostumbrados actualmente.

Página oficial del juego, en la cual podremos obtener de forma gratuita el material necesario para jugar (salvo las miniaturas logicamente):

 http://www.infinitythegame.com/

www.infinitythegame.com


Jugamos Tod@s convoca el IV Premio Internacional de Fotografía Lúdica 2011


Con la colaboración de Idealúdica y MásQueOca, la asociación cultural cordobesa Jugamos Tod@s convoca la 4ª edición del Premio Internacional de Fotografía Lúdica, en el marco del 6º Festival Internacional de Juegos Córdoba 2011¡A jugar y que se vea en fotos!

IV Premio Internacional de Fotografía Lúdica 2011

IV Premio Internacional de Fotografía Lúdica 2011

El premio es de 500 € patrocinado por Idealúdica y MásQueOca. El plazo de recepción de fotografías está abierto hasta finales de Septiembre de 2011. En Octubre se fallará el premio y se expondrán las fotos finalistas.

Enlace a ediciones anteriores:
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=2542&Itemid=47

Bases en varios idiomas:
http://www.festivaldejuegoscordoba.es/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=23&Itemid=32

Estrategias para Twilight Struggle: Las Superpotencias (vol. III)


Nota preliminar

Éste es el tercer volumen de esta Guía de Estrategias para Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Introducción

En este capítulo hablaré de cada superpotencia del juego, la URSS y los EEUU, cubriendo los siguientes aspectos:

  • Características
  • Puntos Fuertes
  • Puntos Débiles
  • Aperturas
  • Estrategia en la Guerra Temprana
EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

EEUU y la URSS, las dos Superpotencias de Twilight Struggle

La URSS

Características

Si bien TS es un juego con un diseño muy equilibrado, en el comienzo de la partida la URSS parte con ventaja sobre los EEUU y que debe aprovechar jugando agresivamente.

Por lo general, esta belicosidad se traduce en que el ruso debe dar un golpe de estado en un país conflictivo (battleground; BG) de poca estabilidad (1-2) en su 1ª Ronda de Acción (AR1). ¿Por qué? Por dos motivos:

  1. Al ser un país con poca estabilidad, usando un nº decente de Ops (3-4) es relativamente común invertir el control de ese país BG favoreciendo así la puntuación de su región. Ejemplo: el americano controla Venezuela con 2-0 de influencias. El ruso emplea 3 Ops y saca un 5 en la tirada del golpe de estado. El resultado es que el americano pierde sus 2 influencias y el ruso gana 2, pasando el control a manos soviéticas.
  2. Lo normal es empezar el turno en DEFCON 3. Al hacer golpe en un BG, baja el DEFCON a 2 y el ruso así marca tantas Operaciones Militares (OM) como Ops emplea en el golpe. Si el americano quiere cumplir ahora con las OM requeridas (mínimo 2), tendrá que jugar un evento de guerra neutral (p.ej. Guerra indo-pakistaní) o hacer un golpe pero no podrá ser en un BG (ya que bajaría a DEFCON 1 y perdería) por lo que tiene que hacerlo en un país no-BG de América Central, Sudamérica o África (en el resto de regiones no es posible ya que lo impide el DEFCON 2) y eso no siempre es posible, especialmente en los primeros turnos de la partida donde estas regiones parten con apenas influencia y sólo en países BG.
El oso soviético

¿Aguantará el jugador americano los zarpazos del oso soviético?

Este primer zarpazo ruso conforma además otra de las características de la superpotencia comunista: llevar la iniciativa de la contienda, especialmente en los primeros turnos de la partida. Si el golpe de estado ruso tiene éxito, normalmente pondrá en aprietos al americano, el cual se verá obligado a apagar ese fuego en su siguiente AR. Acto seguido, el ruso deberá volver a crearle más problemas y así hasta que alguno gane el pulso.

Si el ruso tiene relativa suerte con los golpes de estado y caen en sus manos sus mejores eventos, se puede producir lo que comúnmente en TS se denomina el Rodillo Soviético, esto es, una abultada victoria del ruso sobre el americano en los primeros turnos de la partida.

Puntos Fuertes

Una de las mayores ventajas del la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada turno. Esto le da una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última AR o en el Headline (ver más adelante) ), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como ya se ha comentado.

Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1. Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene  #17 De Gaulle en la mano y lo juega como HL provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede controlar Francia con 3 Ops y voilá!

Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC). Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad.

Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante buenos. Véanse:

  • #7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL.
  • #11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur.
  • #30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida.

Puntos Débiles

Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical.

Otro punto débil de la URSS es Defectors (Traidores), uno de los mejores HL de los EEUU que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: “cancelo el HL del ruso… muy bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!” 🙂 Pero es que anular su HL es una gran amenaza para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Puntos Fuertes, los HL del ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno 2. El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SE Asiático). Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso!. En cambio si hubiera jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial, que no es poco.

Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede usarse para despistar a nuestro adversario 😉

Aperturas

Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en el turno 1.

Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese turno, pero suelen darse las siguientes aperturas:

Colocación de Influencia Inicial en Europa Oriental

3 Polonia y 3 Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia

Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico.

Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia, porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo total de países controlados.

Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU despleguen su influencia igualarán la puntuación pero es una forma de empezar poniendo en jaque 🙂

Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independentistas que igualaría la influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control.

3 Polonia y 3 Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria

La ventaja de colocar en Austria es que además de estar conectada a Italia también lo está a Alemania Occidental. Otra ventaja es que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independentistas que comentaba antes.

Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país aunque se queda a tiro de 1. Y otro riesgo que se corre es que el americano juegue la #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo.

3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria

Esta la aprendí de Lev Mishkin el otro día y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía). Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independentistas, el daño es sólo de 1 IP.

La pega es comenzar sin control de ningún país no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 Ops por país.

Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi la mitad de los 5 que hay).

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

Salvo sorpresas en el HL del americano, la primera acción del ruso suele ser una de estas tres:

  1. Golpe en Italia (el americano siempre debería controlarla en el setup inicial). Con 3-4 Ops y una tirada decente, puede pasar a manos rusas y eso sería un palo brutal para el americano.
  2. Golpe en Irán, para evitar que el americano se cuele en Asia por el oeste y para quitarle presencia también en Oriente Medio (OM).
  3. Realineamiento en Europa. Ésta es la más rara de las 3, de hecho casi nunca la veo hacer y no me gusta mucho, pero ojito porque como tenga suerte en las tiradas, te pueden barrer del mapa en un momento.

Y buenos Headlines pueden ser:

  • #7 Gobiernos socialistas, para mermar la influencia americana en Europa.
  • #13 Guerra árabe-israelí, si tiene éxito en la tirada en el 1º turno casi barre al americano en Oriente Medio.
  • #30 Decolonización y #9 Revueltas en Vietnam, son dos magníficos HL para posicionarnos en SE Asiático (como explico más abajo) pero ojo si no sabemos seguro si el americano tiene Defectors.
  • #31 Red Scare/Purge (-1 en la Ops del contrario el resto del turno) es neutral y también magnífico, pero digo lo mismo sobre Defectors. ¡Ojo!

Estrategia en La Guerra Temprana

Una de las prioridades del ruso es posicionarse bien en Asia ya que es el continente cuyo acceso que tiene más complicado y largo. El control de Tailandia es clave. El camino desde las Koreas no suele ir más allá desde Korea del Sur ya que Japón es un bastión americano por el #27 Pacto de Defensa Japon/EEUU. Se puede partir desde Afganistán pero el americano tratará de ponérselo difícil. De ahí la importancia de hacer golpe en Irán. Sus mejores armas suelen ser los eventos: #9 Revueltas en Vietnam, #30 Decolonización y #33 De-stalinización. Éste último es uno de los eventos rusos más útiles ya que le permite posicionarse zonas remotas donde normalmente no le sería posible.

En Oriente Medio lo tiene más fácil. Tiene varios eventos que hacen pupa al americano (#28 Crisis de Suez, #15 Nasser y #13 Guerra árabe-israelí) e Iraq tiene conexiones con muchos países. Siria suele ser un buen país no-BG que además le da acceso a Europa. Si se le escapa algún BG como Egipto, Libia o Irán, serán carne de cañón para hacer un golpe de estado en el AR1 por tener estabilidad 2.

Europa es la madre de todas las batallas. Si en la apertura el ruso consigue robar Italia con un buen golpe, debería tenerlo bastante fácil para puntuarla a su favor. Y para ello debe impedir que el americano consiga países fáciles de controlar como España, Grecia, Turquía, etc. ya que si el americano consigue controlar el mismo número o más países que el ruso, entonces no habrá Dominio. Por otra parte, si el ruso tiene en la mano #17 De Gaulle o #28 Crisis de Suez, debería tomar Francia, previo paso por Alemania Occidental o Italia. Si el americano intenta evitar su control colocando influencia, podemos jugar estos eventos a nuestro favor. Ahora bien, mucho cuidado con la #19 Doctrina Truman. El #16 Pacto de Varsovia y #14 Comecon también son muy útiles para aumentar nuestra presencia en Europa pero soy más partidario de que sea el americano quien active esas cartas.

Los EEUU

Características

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama!

El jugador americano suele ir a la contra, apagando fuegos que le va ocasionando el ruso. También tiene que ser muy cuidadoso con los países conflictivos que sean objetivo de los golpes de estado del ruso. Estos países tendrán estabilidad 1-2 y pueden hacer variar la puntuación de su región.

Otra dinámica habitual de EEUU es aguantar el chaparrón en la Guerra Temprana y remontar poco a poco a partir de la Guerra Intermedia, ya que a partir de aquí entran en juego varios eventos americanos que si caen su poder podrá hacer mucho daño al jugador ruso: #74 La Voz de América, #68 Juan Pablo II, #67 Venta de grano a los Soviéticos, #76 Escaramuzas en el río Ussuri son sólo algunos ejemplos que pondrán al comunista los pelos como escarpias 🙂

Puntos Fuertes

Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2) por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control; ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero.

Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP pasa a control americano.

Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega) ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su última AR del turno 10 el americano juega Ops para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del ameicano. Suponiendo que además tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final.

El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos derriban KAL-007; los rusos juegan #50 Os enterarremos!. Ambos son de 4 Ops y los dos bajan el DEFCON pero el evento americano se ejecuta antes por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear 🙂

Además del evento #103 Defectors ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el coste de 2 Ops que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1 IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 Ops puede birlar ese país al ruso.

Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista.

Puntos Débiles

La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia.

Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios.

Aperturas

Colocación de Influencia Inicial en Europa Occidental

4 Alemania Occidental y 3 Italia

Apertura de EEUU con 4 Alemania Occidental y 3 en Italia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental y 3 en Italia

Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su control.

Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia, perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo (España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca inversión de Ops para controlar.

4 Alemania Occidental, 2 Italia y 1 Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia

Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el Plan Marshall, para jugarlo como HL, o Gobiernos Socialistas , para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión es que si el ruso juega Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer.

La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía.

Turno 1. Headline y 1ª Ronda de Acción

La AR1 del americano depende mucho del AR1 del ruso. P.ej: si dio golpe de estado en Italia y la dejó con 1 IP americana, lo suyo es recuperar su control inmediatamente.

Hay una acción muy habitual, aunque no siempre posible, es controlar Afganistán. ¿Por qué Afganistán y no Pakistán que es un BG y es más importante? Supongamos que el ruso hizo golpe en Italia dejando así el DEFCON  en 4, si ahora colocamos influencia en Pakistán, el ruso puede dar un golpe allí usando la Carta China (p.ej.) y con sus 5 Ops casi seguro que nos echará y pondrá su influencia y el DEFCON bajará a 3 con lo que el americano ahora no podrá contestar con otro golpe en Pakistán ya que en DEFCON 3 no se pueden hacer golpes en Asia (ni en Europa). Ocupando Afganistán el ruso también puede hacer un golpe allí pero el DEFCON no bajaría y podríamos intentar devolverselo, además de que al ruso le interesa hacer golpes que bajen el DEFCON.

Por otra parte, si el ruso comienza arrebatando Irán con el golpe inicial, mucho cuidado el americano con hacer otro golpe. Si lo hace y consigue recuperar Irán, se expone a que el ruso vuelva a hacer otro golpe pero esta vez dejando el DEFCON en 2 (lo que significa el fin de los golpes ese turno), y  si consiguió recuperar Irán, el ruso tendrá vía libre para entrar en Asia por Pakistán e India, por lo que el americano debería empezar a correr a por Tailandia previo paso por Malasia.

Sobre los HL, mis preferidos son los siguientes:

  • #23 Plan Marshall. 7 IP en Europa al comienzo son brutales. Nos facilitará enormemente el control de suficientes países como para al menos asegurar el empate en Europa, ya que aunque el ruso controle más BGs, tendrá difícil controlar más países en total. Suelo colocar la influencia en: Turquía, Grecia, España, Italia, Alemania Occidental (para sobreproteger y por Willy Brandt), Canadá (por NORAD) y UK (por la Crisis de Suez).
  • #4 Duck and Cover. Bajar a DEFCON 4 significa que el ruso no podrá hacer golpe en Italia en su AR1 del turno 1, de este modo protegiéndola. Y si lo hace en Irán (la otra alternativa clásica), lo bajaría a DEFCON 3 y entonces el americano puede contestar haciendo otro en Irán, bajando a DEFCON 2 y poniendo fin a más posibles golpes.
  • #29 Disturbios en Europa oriental (-1 IP rusa en 3 países de Europa oriental). De los mejores HL del americano y aplicable en toda la partida. Quitar 1 IP de Alemania Oriental y Polonia casi seguro dan el dominio de Europa, ya que es dejar al ruso sin control de BGs, salvo que los haya protegido con influencia de más. Esto le obliga a que en su siguiente AR use Ops para reponer influencia allí.
  • #25 Contención (+1 a las Ops el resto del turno) también es muy bueno si tenemos una mano cuyos eventos no nos interesa jugar (p.ej. del contrario) y/o vamos cortos de Ops.
  • #106 NORAD, por lo ya explicado en los Puntos Fuertes del americano.
  • #31 Red Scare/Purge, como ya comenté en los HL rusos.

Estrategia en La Guerra Temprana

La estrategia del imperio capitalista en la Guerra Temprana debe ser conservadora. Es evidente que puede pasar de todo en estos primeros turnos de la partida pero lo normal es que el ruso le dé más cera al americano. Personalmente, una puntación de región empatada (sin Dominio para ningún bando) puede saber a victoria. Considero que tener un buen posicionamiento en el mapa es más importante que tener el marcador a favor. En este juego es relativamente frecuente ver míticas remontadas de PV, y suelen protagonizarlas los americanos.

En Europa, el jugador americano debería abstenerse de ir a por Francia hasta que no haya salido antes De Gaulle y la Crisis de Suez. Lo ideal es que le toquen a él esos eventos para así poder jugarlos antes y entonces tomar el control de Francia. Si se pierde Italia por golpe de estado.

En Oriente Medio lo ideal es controlar Irán aunque será tarea no fácil ya que es la principal diana del ruso para sus golpes de estado de la AR1 si la controla el americano. También interesa ocupar Líbano por ser un país barato y para dificultar así el éxito de la guerra árabe-israelí , pero mejor cuando sea DEFCON 2. Egipto no es recomendable controlarla porque Nasser nos echará, pero el sacrificio puede merecer la pena para luego controlar Libia. No recomiendo controlar Israel porque requiere muchas Ops y porque si al ruso le sale la guerra árabe-israelí en la tirada pasa de 4-0 a 0-4 en influencia, ¡y se te queda una cara de tonto que lo flipas! 😀 Es muy recomendable también colocar 1 IP en algún país adyacente a Israel porque su guerra o la Crisis de Suez puede barrer al americano de OM. En general, no soy muy partidario de invertir mucha influencia en OM porque hay eventos como la #56 Revolución Musulmana, que entra en la Guerra Intermedia (turnos 4-7) y te puede echar a patadas.

Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30 Decolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo! Decolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de ella  hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta en su poder.

Además de esta regiones, una buena práctica es emplear algún punto de Ops en poner 1 IP en Costa Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es Algeria.

Y una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con asterisco, jugándolas como Ops, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida.

Circuito Lúdico #9 – Jugamos Tod@s


Seguimos avanzando en el Circuito Lúdico y nuestra siguiente parada está dedicada a una asociación muy especial y conocida por tod@s. Se creó en el 2006 en hermosas tierras a orillas del Guadalquivir y al pie de Sierra Morena. Su gran vocación es compartir y difundir una forma de ocio alternativo social, cultural, y divertida, a través de los juegos de mesa. Organizan además uno de los festivales internacionales más importantes del panorama lúdico. Con todas estas pistas seguro que todos sabréis ya que hablamos de la Asociación Cultural Jugamos Tod@s de Córdoba.

Asociación Cultural Jugamos Tod@s

Asociación Cultural Jugamos Tod@s

[Punto de Victoria]: ¡Bienvenidos chic@s de Jugamos Tod@s! ¡Os agradecemos vuestro tiempo para responder a nuestras preguntas y sed bienvenid@s al Circuito Lúdico de Punto de Victoria!.

[Jugamos Tod@s]:  Gracias a vosotros por vuestro interés, estamos encantados de compartir juegos y charla sobre juegos. En nombre de toda la asociación os responderá Jesús, presidente.

[PV]: Nos gustaría comenzar, como es habitual, preguntando por la génesis del la asociación. ¿Cómo surge la idea de fundar la asociación? ¿Cuántos socios erais y cuántos quedan de esos fundadores?

[JT]:  En Córdoba hemos tenido una gran afición a los juegos desde siempre. Los nuevos juegos de mesa alemanes comenzaron a jugarse por aquí todavía en el siglo XX.  Cuando además de jugar en privado quisimos empezar a organizar eventos abiertos al público, se hizo necesario organizarnos formalmente como asociación. Así que el nacimiento de la asociación el 1 de Julio de 2006 está ligado a los preparativos del primer gran festival de juegos de mesa en Córdoba, el II Encuentro nacional de Juegos de Mesa en Octubre de 2006.

La asociación oficialmente la fundamos una junta directiva de 6 personas y algún socio más. Éramos todos buenos amigos y lo seguimos siendo. Jugar es una de las cosas que nos gusta hacer juntos.

[PV]: ¿Cuántos socios sois actualmente en Jugamos Tod@s? ¿Sois todos de Córdoba o hay también socios de otros sitios de España?

[JT]: Cerca de 80 personas. Hay personas socias también en Madrid, Málaga, Huelva,  Zaragoza, Barcelona…  No es que tengamos actividades en esas ciudades, pero por cariño o porque vivieron un tiempo en Córdoba, mantienen sus lazos con Jugamos Tod@s.

[PV]: Desde el primer gran festival de juegos en Córdoba en 2006 hasta la 6ª edición que tendrá lugar el próximo octubre, han pasado seis años. ¿Qué ha cambiado durante todos ese largo tiempo en el festival y en la asociación?

[JT]:  Tal vez iniciásemos la asociación con el objetivo de organizar un gran festival, pero desde entonces tenemos más ambiciones y nos han pasado demasiadas cosas buenas. Ahora todo exige más trabajo, pero es parte del crecimiento y las ganas de seguir disfrutando con los juegos. El Festival ha mejorado, hacemos muchas otras actividades, hemos dado a conocer los juegos a muchas personas…  y sobre todo, hemos hecho un montón de amigos. Una de las mejores cosas de los juegos es que gracias a ellos siempre se conoce a muy buena gente.

Martin Wallace y Wolfwang Kramer en el Festival de Córdoba 2008. Foto de Juan Luque (BGG)

Martin Wallace y Wolfgang Kramer en el Festival de Córdoba 2008. Foto de Juan Luque (BGG)

[PV]: Al festival asisten personalidades de renombre internacional en el mundo lúdico. ¿Qué autores os gustaría que asistieran en la próxima edición? ¿Es complicado conseguir que vengan?

[JT]:  Para la próxima edición vendrá el autor que queríamos que viniese, alguien de plena actualidad.  Lo podremos anunciar muy pronto, cuando esté todo cerrado ;o)

Los autores de juegos están siempre encantados con nuestra invitación y siempre todo han sido facilidades. Martin Wallace nos decía por ejemplo en 2008 que era la primera vez que era invitado a un festival de juegos. Desde entonces ha repetido en otros eventos. Hemos de decir que siempre que han venido autores internacionales a Córdoba sabemos que han disfrutado, porque algunos repiten (como Reiner Knizia o Stefan Stadler), o con otros mantenemos lazos de amistad. De hecho alguna vez en Essen ya nos ha pasado que cuando alguien nos conoce ya ha tenido buenas referencias del Festival de Córdoba por otro lado.

[PV]: Entre las categorías actuales de los Premios Jugamos Tod@s encontramos al Mejor Autor, Labor en Internet, Fotografía y del Público. ¿Habéis pensado incorporar alguna nueva?

[JT]:  Por ahora no tenemos nuevas iniciativas, pero haremos resumen de todos esos premios, que son muy distintos:

Los premios Jugamos Tod@s son dos: el Premio JT@ al autor del juego español del año y el Premio JT@-net a la labor en Internet en favor de los juegos. Ambos reconocimientos nos parecían necesarios para impulsar el desarrollo de los juegos en España.  Los mantendremos mientras nos parezcan útiles. Ojalá por ejemplo nuestro premio al autor español se quede obsoleto cuando los juegos españoles opten con  verdaderas posibilidades al Premio JdA al Juego de Mesa del año en España. Vamos poco a poco, que en Alemania un autor alemán (Wolfgang Kramer) tardó 10 años en ganar el Spiel des Jahres

Logotipo del Premio de Jugamos Tod@s

Logotipo de los Premios Jugamos Tod@s

Los premios no pueden ser absolutos y cumplen una función específica. Sirven para dar prestigio a los juegos en general como obras de autoría digna de reconocimiento, y como magnífica herramienta de publicidad ante los medios y llamada de atención ante la sociedad. Es algo que deberíamos comprender todos los jugones.

El Premio Internacional de Fotografía, del que se acaba de convocar su cuarta  edición, es otra forma de promocionar los juegos y el placer de jugar. Los juegos necesitan y merecen un mayor reconocimiento social. El premio de fotografía y la exposición de las fotos finalistas puede hacernos llegar a otros ámbitos ajenos al mundo lúdico. Además hemos tenido una muy buena repercusión internacional.

Más info.

El Premio del Público al Juego del Festival comenzó como una forma de poder sortear juegos entre las personas asistentes al Festival y ya se ha mantenido como una bonita tradición.

El Premio a la Trayectoria Lúdica se entrega en el Festival de Córdoba, pero se creó como una iniciativa de la asociación malagueña Tierras Lúdicas. Al igual que el Premio JdA, que también se entrega en nuestro Festival, no son premios de nuestra asociación. El Festival los acoge como evento anfitrión.

[PV]: ¿Podríais resumirnos qué actividades supone organizar las jornadas de Jugamos Tod@s? ¿Con cuánta antelación empezáis a organizarlas y cuánta gente participa?

[JT]:  El Festival es una actividad muy grande y su preparación nos lleva todo el año. Aunque estemos organizando otras actividades, siempre hay que dedicar tiempo a algo relacionado con el Festival, principalmente porque cada año queremos seguir creciendo. Otras de nuestras actividades regulares (Termina el año Jugando, La Noche Más corta Más Larga de Juegos, eventos en la provincia, Juegos al Frescor del Verano, etc.) también requieren preparativos por anticipado, pero a menor escala. La asociación aumenta, las actividades crecen y cada vez más gente de la asociación tiene que irse implicando.

[PV]:¿Cómo es el proceso de selección de nominados y fallo de los ganadores de los premios Jugamos Tod@s? ¿Os resulta fácil llegar al consenso?

[JT]:  Los juegos españoles son pocos todavía por desgracia, así que no es difícil jugarlos todos durante el año y saber cuáles gustan a la mayoría. Después debatimos, más o menos largamente, qué juego elegir. Siempre ha habido buen consenso.

Con el premio a las webs es algo parecido. Durante todo el año somos muchas personas de la asociación a las que nos gusta pasearnos por la blogosfera lúdica. En Agosto proponemos nuestras webs candidatas y decidimos el premio en debate abierto.

Los chicos de Jugamos Tod@s en su Sede L. Foto de JT

Los chicos de Jugamos Tod@s en su Sede L. Foto de JT

[PV]: ¿Recordáis algunas anécdotas peculiares que hayan sucedido en el festival? ¿Algún momento muy especial o emotivo?

[JT]:  ¡Muchísimos!  😀

El Festival es un aluvión de personas y situaciones.

Recuerdo especialmente por ejemplo la despedida a Wolfgang Kramer y su mujer Ursula en el Festival 2008. Tras pasar unos días con nosotros, anunciamos su marcha por megafonía. Todo el público se arrancó entonces espontáneamente con un aplauso que no se acababa nunca. Fue muy emotivo y pudimos ver como Wolfgang se emocionaba (y yo también).  Wolfgang Kramer es un autor de juegos histórico al que tenemos mucho que agradecer. Ya es mayor y su estado de salud no es el mejor, pero en Córdoba él y Ursula derrocharon simpatía jugando con mucha gente y siendo realmente entrañables.

Una de la cosas que nos ha pasado en los últimos años, al crecer el Festival, es que ya no puedes vivirlo en su totalidad. Pasan muchas cosas a la vez y es imposible estar en todas partes.

El año pasado fue un momento divertidísimo cuando Dirk Henn se revolcaba literalmente de risa encima de una mesa jugando una partida de Danza del Huevo de Roberto Fraga, junto con su mujer Barbara, Stefan Stadler, otras editoras de Kosmos y alguna persona de Jugamos Tod@s. El ataque de risa de Dirk era incontrolable.

Que nos digan que nuestro Festival y el buen ambiente que se respira en él puede ser inspirador también es bonito. En algún juego alemán hay un toque de espíritu cordobés¡

Más info.

[PV]: ¿Qué les diríais a aquellos lectores que nunca han estado en las jornadas de Jugamos Tod@s para que no se pierdan la próxima edición?

[JT]:  El Festival Internacional de Juegos de Córdoba en Octubre es nuestro mayor evento y es una fiesta de juegos para todos los públicos. Seguro que encontrarás lo que te divierte. Es una actividad de actividades con muchas formas de disfrutar.

Pero también hacemos muchas otras cosas durante todo el año, así que la invitación de venir a jugar con nosotros a Córdoba se extiende a todo el año.

Córdoba, un juego de R. Knizia ilustrado por Raúl Cáceres

Córdoba, un juego de Reiner Knizia e ilustrado por Raúl Cáceres

[PV]: En vuestra web hay un montón de información interesante:  noticias, calendario de eventos lúdicos, actividades, concursos, juegos en producción, y un largo etcétera. ¿Cómo os organizáis para recopilar tanta información?

[JT]:  Jugar es parte de nuestra vida. Estar al tanto del mundillo esparte del gusto.  Antes de la web, teníamos una pequeña lista de correo en la que mandábamos noticias de juegos. Ahora se trata de hacerlas públicas en la web. A las fuentes de noticias en Internet, se suma que nuestra web ha ido creciendo, que cada vez estamos más implicados en el mundillo de los juegos y conocemos a más gente dentro y fuera de España.

Cuando empezamos con la web no parecía posible tener una noticia sobre juegos cada día, pero tenemos varias diarias y hasta cola de noticias en permanente espera para su publicación.

[PV]: Además de las muchas actividades que organizáis, Jugamos Tod@s también ha editado dos juegos relacionados con la ciudad: Córdoba, de Reiner Knizia, y Palacio de Viana, de Jesús Torres Castro. ¿Cómo está siendo la experiencia con estos juegos y esta actividad?

[JT]:  Cuando Knizia nos propuso hacer el juego Córdoba, fue otro de esos momentos mágicos. Buena forma de agradecernos su visita. No teníamos experiencia alguna editando juegos, pero teníamos claro que queríamos encargarnos de todo por nuestra cuenta. Queríamos calidad de producción y conseguir un trabajo al que nos gustase jugar a nosotros mismos. Fue mucho esfuerzo, desde convencer a las instituciones (Instituto Andaluz de la Juventud de la Junta de Andalucía), hasta todo el proceso de documentación histórica, diseño y edición. Y no lo hicimos para ganar dinero, el juego se sigue regalando a quien lo juega.

Palacio de Viana es un juego inspirado en el monumento de Córdoba con el mismo nombre

Palacio de Viana es un juego ambientado en el monumento de Córdoba con el mismo nombre

Con Palacio de Viana dimos un paso más, porque hasta el mismo juego lo creamos en Córdoba y casi todo el mundo de la asociación participó en las pruebas del juego. El resultado nos tiene muy contentos. Pero en realidad todavía Palacio de Viana no ha tenido su momento. Lamentablemente la historia del juego Palacio de Viana no ha acabado, la tirada completa del juego sigue guardada un almacén de CajaSur un año después de estar fabricado…

Más info.

[PV]: ¿Tenéis previsto editar más juegos? ¿Es requisito imprescindible que Córdoba forme parte de la temática del juego?

[JT]: No somos una editorial de juegos ni pretendemos serlo. Pero estamos seguros de que habrá más juegos con el sello Jugamos Tod@s en portada en el futuro. Tendrán que ser proyectos que nos enamoren, ya sea por nuestra ciudad o por algún otro motivo muy especial.

[PV]: ¿Jugáis juntos los socios con mucha frecuencia? ¿Qué juegos están teniendo más éxito en la asociación?

[JT]:  Sí, además de la vida pública, la asociación tiene una continua vida lúdica privada – acabamos de tener un fin de semana de retiro en casa rural; la Bellota Lúdica 2011.

En Jugamos Tod@s fomentamos el mejor eclecticismo lúdico para saber disfrutar de distintas formas de jugar. En los último tiempos hemos querido dedicar la asociación a los juegos publicados en España, que por fortuna ya son multitud cada año. Así que sueles ser las novedades del momento de las editoriales españolas las que se ven circular por las mesas.

Eso se complementa con las ludotecas privadas de cada persona de la asociación, que son quienes traen a la reuniones de juegos las novedades internacionales.

[PV]: ¿Cómo ha sido la experiencia de LaNocheMásCortaMásLargadeJuegos que, entre otras ciudades, también se ha celebrado en Córdoba?

[JT]:  En Córdoba ha sido nuestra quinta edición de LaNocheMásCortaMásLargadeJuegos que no es más que una noche completa jugando, como hacen muchas otras asociaciones.

Hace un par de años la Asociación CSI de Almendralejo nos propuso exportar la actividad a su ciudad y de ahí surgió la idea de extenderlo a nivel estatal en 2011.

En general esta primera edición nacional ha sido un éxito, con una veintena de actividades por toda España a la vez y la misma noche. Esa ha sido nuestra fuerza. Hemos tenido el apoyo de tiendas y editoriales y una buena repercusión en los medios de comunicación. También hemos conocido a muchas asociaciones lúdicas de otras ciudades.

Queremos que LaNocheMásCortaMásLargadeJuegos sea una cita estable en el calendario, por tanto el año que viene habrá otra noche en blanco de juegos coordinada a nivel estatal. Y esperamos que se sume mucha más gente todavía.

Instantánea de la La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2011 en Córdoba. Foto de JT

Instantánea de la La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2011 en Córdoba. Foto de JT

[PV]: ¿Cuáles son las próximas iniciativas en las que tenéis pensado participar u organizar?

[JT]: Además de nuestras citas privadas, tenemos una actividad semanal en la Casa de la Juventud de Córdoba. Como actividades especiales próximamente tenemos Juegos al Frescor del Verano 2011 (22-24 de Julio) en la Casa Adarve de Córdoba, la participación en las Jornadas TdN de Mollina (Málaga), y nos iremos de Corsario Lúdico a Francia a finales de Agosto. Y tras el verano es tiempo de centrarnos en el 6º Festival Internacional de Juegos Córdoba 2011.

[PV]: ¿Tiene la asociación su propia ludoteca? ¿Cómo hacéis para poneros de acuerdo en la compra de juegos nuevos?.

[JT]: La asociación tiene una muy buena ludoteca propia, es uno de nuestros valores. Hace unos años había que decidir qué juegos adquirir, pero desde que hemos planteado dedicar la asoiación fundamentalmente a los juegos publicados en España, tenemos los objetivos claros. Gracias a la colaboración de las editoriales, las tiendas y los fondos de la asociación, nuestra meta es que todos los juegos editados en España estén disponibles en Jugamos Tod@s, tanto para los socios como para su divulgación en nuestras actividades públicas.

[PV]: ¿Qué hay que hacer para ser ser socio de Jugamos Tod@s? ¿Hay algún requisito especial?

[JT]: Jugamos Tod@s es una asociación abierta y nos va muy bien. Cada persona paga una cuota de 3 € al mes, ingresa en nuesta comunidad virutal (lista de correo de comuniación, etc.) y puede participar activamente de todas nuestras actividades.

[PV]: Os dejamos ahora un hueco para promocionar la asociación y animar a los lectores a hacerse socios: ¿Qué les ofrece Jugamos Tod@s a sus socios? ¿Y qué pueden ofrecer sus socios a Jugamos Tod@s?

[JT]:  Jugamos Tod@s es un grupo de personas que comparte amistad, vida y juegos. Creemos en los juegos y en el placer de divertirse jugando, lo que nos lleva a nuestros objetivos de fomentar socialmente los juegos modernos y la cultura lúdica. Con nosotros podrás jugar, aprender jugando y enseñarnos lo que sepas. Y si tienes ganas de hacer disfrutar también a los demás, has encontrado el sitio justo.

[PV]: Chic@s, llega el momento de responder a nuestro clásico apartado de preguntas rápidas donde sólo podréis contestar una única opción. ¿Estáis listos?

Este es el tipo de preguntas que no nos gustan… ¿Por qué obligarnos a elegir si en cada momento puede apetecer algo diferente?

Así que las respuestas a nuestra manera…

¿Flamenquín o Rabo de toro?
Con salmorejo, lo que sea.

Catan Gigtante. Foto de Jugamos Tod@s

Catan Gigtante. Foto de Jugamos Tod@s

¿Juegos Gigantes o Normales?
Para cada día, juegos de mesa. Para cada ocasión especial, juegos gigantes.

¿La Mezquita o Medina Azahara?
Para admirar Medina Azahara ha que saber ver sus ruinas. La belleza de la Mezquita es más evidente.

¿La BSKo BGG?
La BGG es una fuente de información y recursos a nivel mundial. La BSK cumple otra función, pero no somos especialmente foreros, es cierto que no encontrarás a mucha gente cordobesa participando, tenemos con quien hablar en vivo.

¿Patios o Feria?
En Mayo en Córdoba, lo que quieras, y la Batalla del la Flores, y las Cruces…

¿Córdoba o Palacio de Viana [como juegos]?
Córdoba es un juego muy sencillo de un autor a quien admiramos y que nos sirve maravillosamente bien como atracción del público general e nuestra ciudad.
Palacio de Viana es un juego más ambicioso, creado en su totalidad desde el principio por nosotros, y que deseamos salga definitivamente a la luz cuanto antes…

¿Twitter o Facebook?
Pues de todo un poco… Con tanto gente en al asociación y tanta red social, las interconexiones por todos lados no paran de crecer.

¿Agricola o Puerto Rico?
Esos dos y muchos más.

¿Time’s up! o Danza del huevo?
¡Que no, que no vamos a elegir entre juegos que nos gustan…

¿Wallace o Knizia?
…ni entre autores que nos enamoran!  😀

[PV]: ¿Qué pregunta no hemos hecho y os hubiera gustado responder?

[JT]:  ¿Cuándo vamos a parar? Mientras los juegos y la gente que conocemos con ellos nos sigan haciendo disfrutar, jamás.

[PV]: El ilustrador Pedro Soto fue nuestro anterior invitado y dejó esta pregunta para el siguiente entrevistado sin saber que seríais vosotros:  ¿Cuáles son los juegos que más os gustan gráficamente? Y en el caso que sepáis sus nombres, ¿quiénes son los ilustradores lúdicos que más os gustan?

[JT]:  Por el número de juegos que ilustran, su variedad de estilos y su calidad, tal vez los dos grandes artistas más destacados en el mundo de los juegos sean Franz Vohwinkel y Michael Menzel. Marie Cardouat sólo ha ilustrado Dixit, pero el resultado de ese juego es magia. Hay muchos otros magníficos ilustradores y diseñadores; Oliver Schlemmer, Julien Delval, Miguel Coimbra, etc. La lista es larga y hemos hecho mal en comenzarla…

Raúl Cáceres Raúlo es el enorme dibujante de nuestros juegos Córdoba y Palacio de Viana, que esperamos tenga continuidad en su carrera ilustrando juegos en el futuro. El diseño en esos juegos (y de muchas otras de nuestras cosas) es de la agencia cordobesa Sr. Bird. Así que nuestra última mención es para ellos.

[PV]: Y por último, por favor dejadnos una pregunta para el siguiente entrevistado del Circuito Lúdico.

[JT]: Seas quien seas, ¿por qué te gusta jugar?

[JT]: Y para tod@s:  ¡Nos jugamos!


ENLACES:
Web: http://www.jugamostodos.org
FaceBook: http://www.facebook.com/pages/Asociaci%C3%B3n-Cultural-Jugamos-Tods
Festival de Juegos de Córdoba: http://www.festivaldejuegoscordoba.es
Artículo en Me como una y cuento 20: http://blogs.antena3.com/mecomounaycuentoveinte/entry/jugamos_todos
Web del juego Córdoba: http://www.jugamostodos.org/RKCORDOBA
Galería de Flickr: http://www.flickr.com/photos/jugamostodos

Estrategias para Twilight Struggle: Nociones Básicas (vol. II)


Nota preliminar

Éste es el segundo volumen de esta Guía de Estrategias para  Twilight Struggle. Puedes consultar su tabla de contenidos en el primer volumen.

Dinámica General

La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Acción – Reacción

Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intentar hacer daño a su adversario donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de influencia cuenta.

Boxeo Guerra Fría

Un combate de boxeo es lo más parecido a Twilight Struggle

Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una tensión tremenda. «¿Tendrá mi contrincante la puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en Irán? ¿Jugará Decolonización y me hará un roto?»

El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas:

  • Intuye los planes de tu adversario.
  • Adelántate a ellos.
  • Resuelve los conflictos que te cree.
  • Contraataca con otros.

Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle.

Las Cartas

Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle

Twilight Struggle es un CDG: Card Driven Game. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden dejar de leer aquí 😛

Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS: aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el tiempo.

Conocer las cartas es importante porque…

  • Tienen efectos en  ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta que  #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto de Japón/EEUU lo saque a patadas.
  • Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable de ello.
  • Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization, #Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos.
  • Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida.
Las Cartas

Las cartas opcionales que se añadieron en la versión Deluxe

Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía.

Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario se pueden minimizarse con relativa facilidad. Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego usan OPs.

Las Puntuaciones

Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda

Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los países conflictivos (battlegrounds).

Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba 🙂

Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente asalto.

Cartas de puntuación de la Guerra Temprana

Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas

No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa excepto del Sudeste asiático.

Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de puntuación de las regiones:

  • Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM).
  • Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA).
  • Guerra Tardía: no entra ninguna nueva pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones.

Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turnos de la partida, y que la de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta entonces.

Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado.

Descartes que vuelven a entrar

Hay 10 turnos en Twilight Struggle. Recuerda siempre estos dos: el 3 y el 7

Cuando se acaba el mazo de cartas se vuelven a barajar los descartes para formar un nuevo mazo. Ojo que no me refiero a cuando comienza una nueva Guerra y se añaden su correspondiente mazo de cartas. Tampoco hablo de las cartas eliminadas del juego (los eventos con asterisco). Hablo de los descartes.

Esta “resurrección” de los descartes en el juego ocurre SIEMPRE en el turno 3, y CASI SIEMPRE en el turno 7, pudiendo a veces adelantarse al turno 6 si se han producido muchos descartes precipitados por ciertos eventos. Hay que estar atentos a las cartas que pueden volver a aparecer, especialmente con las cartas de puntuación.

El turno 3, por tanto, es un turno muy especial. En ese momento de la partida podemos estar ABSOLUTAMENTE seguros de que ya se han repartido todas las cartas de la Guerra Temprana y recordemos que aquí se incluyen las puntuaciones de Europa, Asia, y OM. Por tanto en los turnos del 1 al 3 estas puntuaciones van a salir SÍ o SÍ al menos una vez y como máximo dos veces. Pueden salir dos veces porque si salieron en el turno 1 ó 2, se descartan y como el turno 3 los descartes vuelven al mazo, pueden volver a ser robados en el turno 3.

Esto además tiene otra lectura: si una puntuación de Guerra Temprana NO ha salido ni el turno 1, ni 2, ten POR SEGURO que saldrá en el turno 3, y que si tú no la tienes, ten la ABSOLUTA CERTEZA de que la tiene tu adversario 🙂 Y esto mismo aplica al resto de cartas de la Guerra Temprana en el turno 3.

Con el turno 7 (ó 6) ocurre lo mismo. En el turno 4 entran el resto de puntuaciones, las de la Guerra Intermedia: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Por tanto, estas puntuaciones (y las de la Guerra Temprana que no salieron antes) habrán de salir sí o sí cuando el mazo de cartas se ha llegado agotado por segunda vez.

Cartas TS

Recuerda que cuando acabe el mazo de cartas volverán a entrar los descartes.

Un último matiz: cuando digo que una “puntuación sale” no tiene necesariamente que ser jugada. Es un poco largo de explicar pero en TS hay trucos para deshacerse de ciertas cartas. Lo que sí es seguro es que saldrán de la mano.

Colocar influencia

El control de los países conflictivos es la clave para las puntuaciones

Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales:

  1. Expandirse a otros países.
  2. Controlar países.
  3. Neutralizar el control de países “enemigos”.

Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual.

Controlar países es el Leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera partida de TS era desperdigar influencia como el que siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las partidas se gana por los puntos de victoria (PV) 🙂

Países Conflictivos

Procura siempre controlar los países conflictivos

Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia.

Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación.

Vigilar el DEFCON

El DEFCON es la válvula que regula el ámbito de nuestras operaciones

El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estadorealineamientos, acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí su importancia de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia creando así una especie de protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos necesitaremos bien de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de hacer golpes y realineamientos.

Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra. No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone.

Marcador del DEFCON

Marcador del DEFCON

Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en otros volúmenes de la guía.

Las Operaciones Militares

Cumple siempre las Operaciones Militares necesarias y que no las consiga tu adversario

Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos PV, siempre valiosos.

Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2. Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no-battleground de África, América Central y Sudámerica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2  tendremos imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PV.

Operaciones Militares

No cumplir con las Operaciones Militares es una fuga de puntos de victoria

La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante tendrá que buscarse la vida.

La Carrera Espacial

La conquista del Espacio es una disputa satélite que gira entorno a la otra lucha que tiene lugar en La Tierra

La  Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas.

El marcador de la Carrera Espacial

No menosprecies los puntos que puede darte la Carrera Espacial

En el volumen de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo introductorio dejo estos consejos:

  • Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar algunos países.
  • Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1. No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio estos te pueden venir bien jugarlos como OPs.
  • Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes eliminar del juego jugándolas como OPs.

La Carta China

Usa la Carta China precavidamente pero úsala

La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos:

  • Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs.
  • Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico.
  • Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia controlados por el adversario.
  • Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para el siguiente turno.
  • Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga tantas OPs en la mano.
La Carta China

La Carta China es una utilísima salvaguarda

Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla!.

La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros «fuegos». Y análogamente, si vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás sea el momento de aprovechar esa debilidad.