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Juegos de mesa vs. Juegos de rol


NOTA: el autor de esta entrada es Salas, compañero del Club de juegos de mesa Clandestino.


Merece la pena la reflexión de Ricard Ibañez, a mí me ha inspirado para escribir esta entrada:

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.

Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.

Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por internet, haya locos que aún gusten de realizar una actividad colectiva, reuniéndose en grupos de media docena de amigos, tomando un refresco antes de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa y yéndose después al cine o a cenar.

Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas prestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que lo juegan.

Entendemos, por último, que en un mundo como es éste de principios de siglo, dominado por las nuevas tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como antes de los tiempos del televisor.

Lo entendemos. No se preocupen. Pero… ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa? Entonces ¿Por qué no leen algún manual, juegan alguna partida, y luego opinan? Y no les preocupe si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tienen que gustar las mismas cosas.

Extraído del Prólogo de la 2ª Ed. de Aquelarre. En ocasiones, tan válido como para los juegos de mesa.

No sé si el autor habrá conseguido su propósito, que nuevos jugadores se atrevan con el rol, o incluso reconvertir a algún detractor, quién sabe. En mí ha provocado nostalgia, y una sensación de «privilegio» por llevar disfrutando tanto tiempo de esta forma de ocio, que provoca cierto rechazo/recelo en mucha gente, y a la que jamás pensarán acercarse, ni por curiosidad.

Y también me ha hecho recordar los 3 años que llevo jugando a decenas de juegos en Clandestino, pasando momentos inolvidables.  Pero más que con cualquier juego, me quedo con esos momentos puntuales que recordaré siempre. Al fin y al cabo, los juegos cada vez me recuerdan más unos a otros, pero cada momento es único. Sensaciones parecidas ya vividas en mis tiempos de adolescente rolero y lector de Líder. Y por esto me pregunto si mi llegada a los juegos de mesa fuera por necesidad. Necesidad de reencontrarme con experiencias parecidas que reavivaran mi espíritu «juguetón». Veamos…

El objetivo está más que cumplido, peeeero… creo que hay un tope para los juegos de mesa, que en los juegos de rol no me encontré. Y me explico haciendo algunas comparaciones,  siempre desde lo que yo he vivido, 1º con el rol, y años más tarde con los juegos de mesa. En las 2 etapas, con grupo estable e instalaciones concedidas para jugar, es decir, partiendo de condiciones muy parecidas.

REJUGABILIDAD Y LIBERTAD DE ACCIÓN:

MESA: La experiencia de juego es muy parecida en casi todos los casos, maximizar tus «limitadas» acciones para conseguir más puntos de victoria que nadie, y si encima no hay interacción, puff, difícil encontrar esos momentos «inolvidables»….se agradece la aparición de savia nueva, como el caso del Calendario Maya y sus engranajes.

A favor, disponemos de juegos «originales», Ricochet Robots, Timbuktou, Primordial Soup…. raras excepciones que logran escapar de ser encasillados en alguna mecánica….porque después de algunos juegos a las espaldas, pocas son las explicaciones de reglas de algún juego nuevo, en las que no se aluda como ejemplo literal, a otro, en el caso del Copycat es sangrante.

ROL: La jugabilidad empieza con los módulos de aventuras para el juego, y una vez agotados,  «sólo» queda la imaginación/inspiración del Máster….esto tiene una gran pega, si enferma o pasa por una mala racha….ese juego descartado por baja de su correspondiente Máster.

En cada turno puedes hacer lo que quieras, dentro de los límites físicos y mentales de tu Pj, y según la dificultad, en cada juego se resolverá de diferente manera si consigues realizar con éxito, o fracaso, lo que pretendías.

Si existiera un foro de rol estilo BSK, no tendría cabida la expresión: «Es un juego que se quema rápido», y si se quema el máster, se pone otro, con otra cabeza a estrenar…

IMPORTANCIA DEL REGLAMENTO:

MESA: Es vital, un pequeño fallo por una regla, una gran cagada para la partida. Cambia el juego por completo, casi siempre.

ROL: Las reglas son guias, ayudas, referencias…al servicio de la diversión, ayudan a unificar y ejecutar en grupo, lo que cada jugador va imaginando individualmente durante  el desarrollo de la aventura.

Es muy común, añadir o quitar reglas, generalmente para agilizar la narración y/o la acción.

COMPETITIVIDAD/COOPERACIÓN:

MESA: Es necesaria una cierta competitividad en cada jugador, la suficiente como para no joder la partida favoreciendo a alguien, pero no demasiada como para olvidarse de que estamos jugando para divertirnos. La virtud está en el término medio, se dice, y a veces las partidas se «desvirtúan», que levante la mano quién no lo haya vivido en alguna ocasión. Y sino, enhorabuena.

En cuanto a la cooperación, pués tiene su buena representación, en cantidad y calidad, pero me da la impresión que son juegos considerados de 2ª fila, por el efecto líder, puzzle multijugador…En semicoop, que puede limar algunos defectos de los puros, el 1º en BGG es el Galáctica (Nº22), y no es muy del agrado de los jugones «Alfa».

ROL: Se aconseja cierta cooperación para sobrevivir….pero se ve de todo, hasta matarse por repartir el tesoro…

Pero generalmente se compite PJ´s contra el máster, que uno de sus objetivos es llevar la partida a un nivel de dificultad medio alto, adecuándola al desarrollo de los acontecimientos, para que no sea un camino de rosas, ni una misión imposible. La partida debe acabar con alguna baja entre los PJ´s, y los supervivientes suspirando de alivio….. el final ideal.

El mismo grupo se marcará el grado de confianza de unos con otros, si tienes que descolgarte por un precipicio atado a una cuerda, debes saber a quién NO pedir ayuda….

MESA&ROL: Que  entusiasme el juego a todos. Se nota cuando alguien no «vive» el juego, es horrible, termina la partida y pienso: «Mejor no haber jugado».

Busco juegos que provoquen esos momentos inolvidables y únicos, y sino,  al menos que me aporten nuevas experiencias, como cuando llegué a este mundillo.  Y huyo de los que me ofrecen algo parecido una y otra vez…..Sr. Uwe???

Echo en falta sorprenderme más a menudo cada vez que me siento a jugar(todavía sucede, el Polis me ha dejado loco), todavía recuerdo mi 1ª vez a muchos juegos, y mi asombro, al Caylus, Dominion…..pero después de tantas partidas, ya no es lo mismo, siguen siendo divertidos, los juego, pero le falta ese punto de sorpresa o incertidumbre. En 4 años jugando a rol, nunca sentí esta monotonía….al contrario, manteniendo el mismo grupo de jugadores, y los mismos 4 juegos¡¡¡ (Stormbringer, Runequest, D&D y , sobre todo, MERP), íbamos adaptando las reglas a nuestro gusto, y disfrutando cada vez más de las partidas, creciendo como jugadores a la vez que nuestros PJs subían de nivel y afrontaban nuevos y mayores retos.

Seré yo, que estoy saturado de tanto jugar?.  O Será que busco unirme a un nuevo grupo de aventureros que tengan el mismo objetivo? Diverstirse jugando, que no jugando para divertirse, con esa fascinante incertidumbre de no saber que pasará en la próxima sesión(aventura¡¡¡¡), después de 40 partidas al mismo juego, sin esa sensación de déjà vu que me pueden producir 10 juegos de mesa diferentes.

Que no se me encienda nadie, como dice el gran Ricard, debemos entender que no a todo el mundo le tienen que gustar (y añado yo «TANTO») las mismas cosas.

Estrategias para Ghost Stories


INTRODUCCIÓN

Recuerdo mi primera partida de Ghost Stories (GS) en Clandestino: nuestro querido compañero SaLaS, el único que ya había jugado antes, no paró de recomendarnos durante toda la partida: “la clave son los budas”. A pesar de probar con el nivel de iniciación nuestra actuación fue bastante desastrosa y yo me quedé con esa sensación de “si éste es el nivel más fácil, ¡no me quiero imaginar los más chungos!”. Recuerdo que no paraban de salir fantasmas y que nuestros monjes se volvían tan locos como SaLaS desesperado repitiéndonos una y otra vez “¡chicos, tenemos que usar más los budas!”. En aquella partida experimentamos esa sensación de agobio paulatino que Ghost Stories provoca en los jugadores. A pesar de nuestra debacle, aquella tarde nos divertimos muchísimo, parodiando el ya famoso “¡la clave son los budas!”  🙂

Puesto que estos ingredientes, tensión y diversión, son mis preferidos en los juegos, y como buen amante de los juegos con opción para un solo jugador (o con variante para ello) adquirí mi copia de GS y comencé a practicar. Al principio me parecía una utopía ganar incluso en el nivel Iniciación pero con la práctica he ido descifrando los secretos de esta gran joya hasta el punto de ganar en el nivel Pesadilla.

Vis Ludica

Vis Ludica, los culpables de este post de estrategias de GS

El acicate de escribir este post de estrategias para el Ghost Stories surgió hace unas semanas cuando Javier Calvo de Vis Ludica comentaba con su compañero David Arribas en uno de sus divertidos podcasts que ganar en este juego era imposible. Así que heme aquí intentando demostrar que sí es posible 🙂

Puesto que el objeto de este post no es una reseña del juego sino exponer sus estrategias, omitiré explicaciones de las mecánicas del juego y daré por hecho que el lector conoce sus reglas.

Y ahora sin más preámbulos… ¡vamos a intentar echar una mano a esos pobres monjes Taoitas desorientados! 😉

ELIGIENDO LOS PODERES DE LOS MONJES

En el comienzo de una partida de Ghost Stories nuestros héroes monacales tienen un poder especial a elegir entre dos posibles. A continuación comento la “configuración” de poderes de los monjes con los que más me gusta jugar y por qué:

VERDE: La fuerza de una montaña: cuando hace exorcismos tira cuatro dados Tao (usa el dado Tao especial). Además, nunca tiene que tirar el dado de Maldición.
En comparación con el otro poder, en éste directamente se ignora el dado de Maldición lo cual ya de por sí es una gran ventaja. Supongo que por probabilidades, volver a tirar los datos Tao será más eficiente, pero tirar un dado extra tampoco está mal y además, como ya comentaré más adelante, una de las claves es no confiar en los dados sino usar las fichas Tao. Por otra parte, tirar 4 dados en lugar de 3 puede ser más útil para exorcizar a la vez a dos fantasmas de distinto color.

ROJO: Danza de los Vientos Gemelos: después de su movimiento, puede mover a otro monje Taoísta un espacio.
Cuando comencé a jugar la habilidad de este monje me pareció un insulto a un color tan importante como es el rojo 😉 y sin embargo actualmente me parece clave pues es muy útil para colocar a monjes juntos y poder así compartir  las fichas Tao (algo fundamental). Además, colocar al otro monje en la loseta central le permitirá  que pueda llegar a cualquier punto del tablero en su próximo turno.

AZUL: Ráfaga Divina: puede pedir ayuda a los habitantes de pueblo y además intentar un exorcismo, en el orden que desee.
Esta elección admito que me resulta más indiferente que la otra. Ambas creo que están bien aunque me inclino más por ésta porque considero que puede ser más equilibrada y por tanto más polivalente.

AMARILLO: Bosillos sin fondo: antes de su movimiento, toma una ficha Tao del color que quiera entre las que estén disponibles en la reserva.
La ventaja de este poder frente al otro es que te permite acumular fichas Tao las cuales son imprescindibles para los fantasmas más resistentes. El otro poder sólo quita un punto de daño al fantasma que queramos, que no está mal, pero me parece menos cañero.

Me gustaría aclarar que esta selección de poderes es una cuestión subjetiva y que por supuesto no quita que otras combinaciones puedan producir también buenos resultados.

Poderes de los monjes Taoístas

La elección inicial de los poderes de los monjes Taoístas es un factor de rejugabilidad en Ghost Stories

ERRORES MÁS COMUNES

Si bien sus detalles los explico en los siguientes apartados, a continuación resumo los que considero los errores más comunes cometidos por los jugadores noveles de Ghost Stories:

  • Confiar en exceso en los dados.
  • Infrautilizar los Yin-Yangs.
  • Subestimar las fichas Tao.
  • No compartir las fichas Tao entre los monjes.
  • Pensar que sacar nuevos fantasmas es malo (cuando no hay demasiados).
  • Priorizar incorrectamente qué fantasmas exocizar.
  • No colocar correctamente a los fantasmas.
  • Menospreciar algunas losetas de pueblo.

y por supuesto…

  • ¡No usar los budas! 🙂
Dados Tao

Abusar de las tiradas de dados Tao es uno de los errores más comunes en Ghost Stories

LAS LOSETAS DE PUEBLO Y LAS ESQUINAS

Si bien todas las losetas de pueblo son útiles, algunas lo son especialmente y la victoria será más fácil si estas losetas están en las esquinas. ¿Por qué? Porque las esquinas son lugares estratégicos donde poder exorcizar a dos fantasmas a la vez, por lo que será normal colocar a nuestros monjes allí.

Por otra parte, las losetas de pueblo que más suelo utilizar son:

Templo Budista: Toma una figura de Buda. En el turno siguiente podrás ponerla en cualquier piedra de encantamiento a tu elección.
Los budas son fundamentales para proteger  espacios de los monjes y para aniquilar de un plumazo a los fantasmas más grandes.

Cabaña del Hechicero: Descarta cualquier fantasma que esté en juego, sin sufrir su maldición, pero también sin recibir su recompensa. Pierdes un punto de Qi.
Esta loseta es fundamental para matar a los fantasmas más molestos y/o con mayor resistencia si la cosa se pone fea. El precio a pagar es 1 Qi pero se puede recuperar fácilmente en la siguiente loseta:

Casa de Té: Toma una ficha de Tao del color que quieras de la reserva, y gana una ficha de Qi. A continuación, haz entrar en juego un fantasma.
Acumular un buen nº de fichas Tao es fundamental para asegurar los ataques. Además en esta loseta podremos acumular Qi adicional que gastaremos en la Cabaña del Hechicero.

Losetas de pueblo

Todas las losetas de pueblo son útiles. No las subestimes

APERTURA Y USO DE LOS MONJES

La primera acción que suelo realizar es la Casa de Té: permite una ficha Tao del color que quiera, el monje gana un Qi extra (que vendrá bien para poder usar Cabaña del Hechicero) y el precio a pagar es sacar otro fantasma lo cual al principio de la partida puede ser hasta una ventaja. ¿Por qué? Porque de eso se trata precisamente: para ganar la partida ha que derrotar a la/s encarnación/es de Wu-Feng, y para ello antes tenemos que exorcizar a los fantasmas que lo preceden así que cuantos más nos vayamos cepillando, mejor. Lógicamente esto no es tarea fácil y si se nos juntan demasiados fantasmas la cosas se complicará e incluso podrá hacernos perder la partida, pero si no es así, como sucede al comienzo de la partida… ¡hay que sacar a esos fantasmas para acabar con ellos! 🙂

Esta acción la suelo realizar con el monje amarillo ya que procuro que sea el portador de fichas Tao para luego dar soporte en los ataques.

El monje azul suelo colocarlo en el Templo Budista ya que así siempre atacará y cogerá un buda a la vez, siempre y cuando esta loseta no haya caído en el centro. Lo ideal es que esté una esquina.

El monje verde es el que reparte más leña, obviamente. Y con prioridad para los fantasmas que tienen dado de Maldición cuando se mueren, ya que así puedes ignorarlo.

El monje rojo suelo utilizarlo para dar leña también y para activar las losetas de pueblo.

Por otra parte, el orden de turno de los monjes también puede ser un pequeño detalle a tener en cuenta.

Y otro aspecto a recordar al principio de la partida es que los monjes empiezan con una ficha Tao de su color, por lo que si atacan a los fantasmas de su color, lo tendrán más fácil para empezar a sacar partido a las fichas Tao.

Monje Taoísta rojo

Todos los poderes de los monjes son útiles. Especialmente la del monje rojo (imagen de Uncle Ralf - BGG)

PRIORIDAD Y COLOCACIÓN DE LOS FANTASMAS

Una de las cosas que más me gusta de GS es la diversidad de fantasmas que hay: me divierte mucho cuando robo una carta de fantasma y me pregunto qué me espera.

Hay que distinguir varios tipos de fantasmas para atender a su prioridad para eliminarlos. De mayor a menor:

Negros. Estos fantasmas suelen penalizarnos con alguna put*dilla como quitarnos un dado de ataque, perder el poder especial de un monje, o no permitirnos usar los tokens Taos. Algunos no son muy resistentes y además suelen dar buenas recompensas por lo que son los más prioritarios.

Encantador. No me refiero a los fantasmas simpáticos sino a los que encantan las losetas de pueblo y hacen que perdamos la partida. Lógicamente, siempre serán más prioritarios que cualquier otro tipo si están a punto de encantar una loseta crítica.

Fantasmas pequeños (1-2 puntos de vida). Son más prioritarios que los más grandes porque son más fáciles de eliminar = tendremos más huecos disponibles = menor riesgo de perder Qi por tener los 3 huecos del monje llenos = menos agobio 🙂

Fantasmas grandes. Este tipo de fantasmas aguantan bastante (muchos puntos de vida) pero  no hacen otra cosa que ocupar hueco, es decir, no encantan losetas, no echan maldiciones todos los turnos, etc. Son los que menos me preocupan precisamente por eso. Normalmente suelo dejarlos “aislados” y cuando viene muy bien su recompensa  entonces sí me centró en eliminarlos.

La encarnación de Wu-Feng es un tema aparte: si estamos en condiciones de plantarle cara no hay duda de que la prioridad es cascarle con todos los monjes a saco. Si en cambio tenemos algún fantasma negro (p.ej.) que nos lastra, seguramente merezca la pena cargárselo antes.

Sobre la colocación de los fantasmas, en las esquinas suelo colocar a los fantasmas más débiles (con menos puntos de vida) ya que serán los que más ataques reciban y así podremos eliminar dos con un solo ataque. Lógicamente si se puede elegir siempre hay que evitar ocupar todos los huecos de un monje para que no pierda Qi y acercarlos a las posiciones de los monjes según sus posibilidades y habilidades (fichas Tao, dado de Maldición en el caso del monje verde, etc.).

Otro aspecto interesante en la colocación de los fantasmas es cuando podemos elegir el tablero, porque su color correspondiente ya esté lleno. Si se trata de un fantasma peligroso (como un encantandor) intenta que sea en el tablero de un monje al que le falten varios turnos para jugar, ya que si lo colocas en el tablero del próximo monje en jugar, se activará en el turno siguiente. Considera también las mejores opciones para eliminarlo como p.ej. colocarlo en una esquina donde vas a hacer un ataque en el siguiente turno.

Colocación de los fantasmas

Colocar los fantasmas adecuadamente y saber cuándo eliminarlos es vital

EL YIN-YANG

Las fichas Yin-Yang son extremadamente útiles. No obstante no hay que tener miedo a usarlas, ya que si es para evitar que la cosa se ponga más fea, seguramente valga la pena. Además, hay varios  fantasmas que devuelven el Yin-Yang.

Casi siempre lo uso para recibir la ayuda de una loseta de pueblo en vez de para desencantar una loseta de pueblo ya perdida, y suele ser la Cabaña del Hechicero contra un fantasma puñetero con pocas probabilidades de ser derrotado a corto plazo, o contra un encantador que a esta a punto de encantar una loseta crítica.

Lo ideal es tener al menos un monje con un Yin-Yang disponible para casos de emergencia.

Y por supuesto, si vas a derrotar con toda seguridad a un fantasma que te devuelve el Yin-Yang, úsalo siempre antes del ataque, incluso si las probabilidades de derrotarlo no 100% seguras pero sí muy altas.

La recompensa de muchos fantasmas suele ser escoger entre recuperar el Yin-Yang o subir un punto de Qi. Absolutamente SIEMPRE elijo recuperar el Yin-Yang si ya lo gasté previamente.

EXORCIZANDO FANTASMAS

Uno de los errores más comunes que comentaba anteriormente, y éste es seguramente el más extendido de todos, es confiar en exceso en la efectividad de los dados. Los caras de los dados Tao tienen los 5 colores de los fantasmas (rojo, azul, verde, amarillo y negro) y un sexto color, el blanco, que hace de comodín. Eso significa que cuando ataquemos a un solo fantasma sólo nos valen dos valores de cada dado. Tirando un poco de estadística, si el fantasma tiene tres puntos de vida y tiramos tres dados Tao, tenemos menos de un 4% de probabilidades de devolverlo al infierno, lo cual es muy complicado. Si el fantasma tiene 2 puntos de vida, lo cual es poca cosa, las posibilidades de éxito no llegan ni al 26%. ¿Sorprendidos? Y si tiene un mísero punto de vida (“algo chupado” pensará más de uno), las probabilidades de éxito sería de un 70%, lo cual está mejor pero tampoco es algo del todo seguro.

Por si estos temerarios cálculos no son suficientes para desanimar a los partidarios de convertir a nuestros monjes en torpes karatekas, no hay que olvidar la famosa Ley de Murphy aplicada al Ghost Stories: “Si una tirada de exorcismo puede salir mal, saldrá mal, y el fantasma siempre cae en el color más ocupado”.

¿Quiero decir esto que nunca hay que atacar con los dados? Por supuesto que no, pero lo ideal es apoyarse siempre en las fichas Tao. Y ésta es una de las estrategias clave que recomiendo.

Las fichas Tao no son difíciles de conseguir: el monje amarillo puede conseguir muchas, algunos fantasmas las dan como recompensa y hay un par de losetas que las proporcionan.

Y otra estrategia que la suele olvidar es colocar a varios monjes en la misma casilla para que puedan compartir sus fichas Tao. Esto es fundamental especialmente con el monje amarillo, que es el que suelo utilizar para hacer acopio de fichas Tao de modo que se garanticen los ataques y no se pierda la acción en vano.

Fichas Tao

Las fichas Tao son fundamentales para garantizar los exorcismos, especialmente de los fantasmas más resistentes

LA CLAVE SON LOS BUDAS

En efecto, los budas son muy importantes 🙂 Utilizando el monje azul podremos asegurar colocar un buda por turno a la par que exorcizamos a algún fantasma que tengamos delante. Los budas son la clave para matar a los fantasmas más gordos que parecen imposibles de derrotar. Si tenemos la suerte de que sale uno de estos fantasmas chungos en el color donde ya tenemos un buda, no hay que pensárselo: ¡budazo al canto! Si es de otro color, una forma de eliminarlo a posteriori es usando la olvidada pero muy útil loseta Pabellón del Viento Divino, esto es, la que permite mover a un fantasma y a un monje. Esta acción parece una chorrada pero es un fundamental para sacar el mayor partido a los budas. Por otra parte, acercar a los monjes a zonas poco socorridas es además un añadido muy interesante en determinados momentos.
Los budas además también tiene otra utilidad y es que al proteger un espacio vacío de los monjes, podemos despreocuparnos de esa zona. Esto lo que permite es poder tener a los monjes más agrupados y no olvidéis que esos es importante para compartir las fichas Tao.

Budas

Parafraseando a nuestro compi SaLaS: "¡la clave son los budas!"

AJUSTANDO EL NIVEL DE DIFILCUTAD

A mododo de addendum y a raíz de los comentarios recibidos en el blog sobre la mayor dificultad que supone jugar con un solo monje Taoísta, actualizo el artículo para comentar que precisamente una de las cosas que más me gusta de Ghost Stories es que tiene mecanismos para ajustar la dificultad poco a poco. Algunos ejemplos:

  • Nº de encarnaciones de Wu-Feng. En Iniciación-Normal sólo hay 1 y en Pesadilla-Infierno, 4. ¿Pero quién nos impiede jugar con 2, 3, ó 5? 😉
  • Elegir las encarnaciones de Wu-Feng. En mi opinión hay unas más asequibles que otras.
  • Elegir la colocación de las losetas de pueblo. Esto puede hacer más fácil o difícil la partida.
  • Tener una sola figura de buda en lugar de dos
  • Limitar el nº máximo de fichas Tao (que sean menos de 5).
  • Nº de losetas encantandas que hacen perder la partida.
  • Puntos de Qi (vida) de los monjes.
  • Empezar sin el Yin-Yang.
  • Empezar sin la ficha Tao inicial.
  • Empezar con alguna/s loseta/s encantada/s.
  • Elegir los poderes de los monjes que consideramos menos potentes

y como muy bien habéis apuntado algunos…

  • ¡Jugar con un solo monje! 🙂

¡Y seguro que hay más opciones!

ÚLTIMOS CONSEJOS

Y para finalizar, unos últimos consejos rápidos:

  • Procura colocar en la zona del monje verde los fantasmas que tenga el dado de Maldición en su piedra central (efecto todos los turnos), así podrás ignorarlo. Del mismo modo, intenta exorcizar con el monje verde los fantasmas que tengan el dado de Maldición en su piedra derecha (efecto cuando mueren).
  • Recuerda que hay fantasmas que no “molestan”.
  • Empieza probando con las combinaciones más fáciles. P.ej. coloca las losetas de pueblo como quieras, elige el orden de los monjes, etc.
  • Dejar encantar una loseta no crítica puede ser un daño menor. P.ej: el cementerio puede ser muy útil pero puedes ganar la partida sin él de sobra.
  • Si tienes dudas de a dónde mover el otro monje con la habilidad del monje rojo, elige siempre el centro ya que desde allí se puede acceder a todas las losetas del pueblo.
  • Si hay muchos fantasmas de un mismo color, seguramente te merezca activar la loseta del pueblo Círculo del Oración (todos los fantasmas del color de la ficha Tao de esta loseta tienen su resistencia reducida en 1 durante los exorcismos).
  • La loseta Ronda de Noche (mueve todas las figuras de Encantamiento de un tablero de vuelta a la carta) es ideal para hacer retroceder a los fantasmas Encantadores que van a encantar una loseta irremediablemente.
  • Vigila las fichas Tao que vayas acumulando ya que están limitadas.
  • No tengáis miedo a perder Qi. Está para eso. Lo más crítico es evitar que encanten losetas.
  • Intenta planificar los turnos. GS es continuo apagafuegos pero adelantarse al impacto de los próximos turnos es fundamental.

Y recordad siempre… ¡¡la clave son los Budas!! 😉

Dedicado a nuestro compañero Clandestino SaLaS, por enseñarme esta joya y para que se recupere pronto 😉

NOTA: Todas las imágenes son de la BGG.