Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: enero 2011

Through the Ages: Estrategias Avanzadas (vol. II)


INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el II volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages.

Puedes encontrar el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se utilizan en estos artículos.

Comenzamos…

¡ROMPAN FILAS!

La Fila de Cartas Civiles (FCC) también juega un papel estratégico en TtA por diversos factores:

1) Calcular cuándo se descartan las cartas

En el comienzo del turno de cada jugador, se descartan (si las hay) las primeras cartas de la FCC: 3 cartas en partidas con 2 jugadores, 2 cartas con 3 jugadores y 1 carta con 4 jugadores. Estos descartes, junto con las cartas robadas por el resto de jugadores, determinan cuál será el nuevo coste en Acciones Civiles (AC) de las cartas remanentes así como de las que se reponen en cada nuevo turno. Predecir qué cartas se descartarán hasta que vuelva a ser nuestro turno puede tener una importancia estratégica.

Obviamente, no podemos saber con seguridad qué cartas robarán nuestros oponentes de la FCC, pero sí sabemos seguro cuántas cartas se descartarán como mínimo por lo que es importante tener en cuenta esto si anhelamos hacernos con determinada/s carta/s en nuestro próximo turno.

En una partida a 2 jugadores esto es mucho más controlable y además puede darse el caso donde tengamos la oportunidad de negar determinadas cartas a nuestro rival. Ej: las dos tecnologías Caballeros se han quedado en la zona de coste de 1 AC, pero una se descartará en el próximo turno y la otra no; podríamos pensar que nos daría igual coger una carta u otra por 1 AC, pero si cogemos la que NO se descartará en el siguiente turno, conseguiremos que la otra carta se descarte y que por tanto no pueda cogerla nuestro rival en su próximo turno.

Esta mini-estrategia también puede aplicarse para calcular el coste de AC de las cartas cuando se reorganice la FCC. Ej: suponemos que nuestro contrincante va a coger la 2ª Alquimia que ya está disponible en la FCC por 3 AC. Si cogemos muchas cartas de los huecos que la preceden, facilitaremos que baje su coste de AC en el siguiente turno. E incluso hay una tuerca de vuelta más en esta práctica: podemos forzar el fin de la era (robando más cartas) complicando así el turno del siguiente jugador, pues se perderán los 2 tokens de población y es posible que sufra Descontento. Nosotros en cambio no lo afrontaremos hasta que vuelva a tocarnos.

Estos ejercicios pueden parecer muy sutiles pero en determinadas ocasiones son suficientemente útiles.

2) Recordar qué tecnologías quedan por salir

Saber si quedan por salir más cartas de una misma tecnología que nos interesa es fundamental cuando tenemos que decidir entre varias cartas a robar de la FCC. Esto puede sonar a una obviedad pero es que muchas veces es el factor decisivo entre diversas opciones.

Esta estrategia de “dejar pasar” tecnologías es más factible en partidas de 2 jugadores porque hay suficientes tecnologías de la mayoría de las que considero críticas (ver I volumen de esta guía de estrategias). En partidas de 3 jugadores, no digamos ya 4, no recomendaría la práctica de esta estrategia debido al riesgo de quedarnos sin ciertas tecnologías. Esto nos lleva al siguiente punto:

3) Coste de oportunidad de las cartas

En el anterior volumen mencionaba brevemente que “no hay que tener reparos en emplear 2 ó incluso 3 acciones civiles para coger una tecnología que realmente necesitas de la FCC”. En este volumen quiero extender un poco más esta idea.

Otro consejo general que comentaba era que “TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida”.

Estos dos consejos sintetizan en lo siguiente:

    El valor en AC para robar una carta de la FCC viene determinado por la situación de la partida. 

Ej: partida de 3 jugadores, sale un Hierro a mitad de la era I situándose en la franja de 3 AC; el otro Hierro ya lo cogió otro jugador; 3 AC no son moco de pavo pero puede que sea el momento de hacer la inversión, si p.ej. ya cuentas con la suficiente ciencia para descubrirlo, no puedes hacer más edificios urbanos, no puedes invertir los recursos en una maravilla, etc. etc. Otro ejemplo: la Monarquía mola pero si sale a final de la era I seguramente merezca la pena esperar a que salga otra forma de gobierno de la era II.

LAS PITUFO-TECNOLOGÍAS

Me refiero a las tecnologías especiales, ya sabéis, las azules que otorgan bonus.

Algunos jugadores consideran estas tecnologías muy caras (en término de bombillas, ciencia) y es verdad que algunas lo son pero porque son especialmente útiles para complementar y/o potenciar nuestra civilización.

Además, son muy socorridas cuando tenemos excedente de ciencia (lo cual es raro pero a veces pasa) y en cambio vamos cortos de población/recursos.

NOTA: usaré el nombre de una tecnología en concreto pero realmente me referiré a su tipo, independientemente del nivel.

  • Arquitectura. Una de mis preferidas, especialmente si no has podido coger Hierro/Carbón. Además su bonus de AC para hacer maravillas es MUY interesante.
  • Estrategia. Me gusta más por las Acciones Militares (AM) que aporta que por su bonus de fuerza. Combinarla con la República es realmente interesante.
  • Colonización. Es la que menos me gusta de todas porque significa condicionar la estrategia a colonias, lo cual tiene su riesgo (recordad, cuanto más versátiles seamos, mejor), y aunque este bonus nos facilitará las subastas, los otros rivales tampoco nos las van a regalar.
  • Código de las Leyes. 6 bombillas son muchas bombillas, sí, pero 1 AC extra puede venir de maravilla, especialmente desde la era I.

Por último añadir que rara vez adquiero la de nivel II si ya tengo la de la era I. Las de nivel III siempre son interesantes porque pueden dar bonus de PC.

PIENSA EN AMARILLO

En el volumen anterior hablaba de la importancia de las cartas civiles amarillas. Pues bien, lo vuelvo a decir: las cartas civiles amarillas son MUY ÚTILES 🙂

No obstante, no encuentro todas estas cartas igual de valiosas, e incluso su valor dependen del momento de la partida.

Las agrupo en las siguientes categorías:

1) Bonus a la vez que se realiza una AC

  • Breakthrough
  • Efficient Upgrade
  • Ideal Building Site
  • Engineering Genius
  • Frugality
  • Rich Land

Su gran ventaja es que con la misma AC para la operación que queremos realizar (descubrir una tecnología, mejorar un edificio, etc.), nos beneficiamos de su bonus (recursos, ciencia, comida), por lo que es una forma de optimizar la AC (gastando sólo 1). Por tanto, estas cartas son especialmente más valiosas al principio de la partida porque escaseamos en AC, y también porque es más habitual construir nuevos edificios urbanos, minas, granjas, etc., además de que tendremos más comida.

2) Bonus independiente

  • Bountiful Harvest
  • Mineral Deposits
  • Patriotism
  • Revolutionary Idea

Tienen la ventaja de que son más versátiles y que no requieren cumplir ningún requisito (tener la ciencia/comida suficiente, construir un edificio nuevo, etc) pero requieren de 1 AC para jugarla y después tener que gastar otra AC para hacer lo que realmente queramos con ese bonus acumulado. Inversamente a lo que comentaba en el grupo anterior, este tipo de cartas me parecen más útiles al final de la partida puesto que iremos más “sobrados” de AC, especialmente en las eras III y IV.

3) Otras

  • Military Build-Up / Wave of Nationalism
  • Endowment for the Arts
  • Work of Art

Sobra decir que las dos primeras pueden ser interesantes si vamos en última posición. En cuanto a Work of Art, personalmente me parece la peor carta amarilla del juego, especialmente la de la era A. Uno puede pensar que 6 PC puedes ser suficientes para ganar la partida, pero hay que considerar que estamos empleando 2 AC (una en cogerla y otra en jugarla) en el comienzo de la partida (cuando las AC son críticas), y que además ocuparán “espacio” en tu mano de cartas civiles. Para mí gusto conseguir esos 6 PC son más un handicap que tendrá consecuencias negativas en la partida. Además de que 6 PC no me parecen muchos en un juego donde no es raro pasar de los 200 y 300 PC.

BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS

¿Recuerdas qué eventos sembraste? ¿No? Pues haz memoria porque la optimización de los eventos es otro aspecto estratégico en TtA.

Para empezar, mientras haya eventos de la era A todavía por salir es recomendable dejar al menos un trabajador libre. ¿Por qué? Porque de los 10 eventos de la era A, hay 2 que permiten utilizar un trabajador “parado” para contruir un templo o un guerrero (según qué evento) y ambos por la patilla, lo cual es muy interesante.

Ahora bien, cuando todos los eventos de la era A ya hayan sido jugados, será importante prestar atención a los mazos de eventos actuales y futuros cuando vayamos a sembrar un evento en nuestra fase política. En el anterior capítulo de esta guía ya advertía de la importancia de no sembrar eventos si vamos el último militarmente, pero eso no es suficiente del todo. Tenemos que intentar recordar qué eventos hemos sembrado para poder predecir cuándo serán jugados. Esto a veces es más fácil si no nuestro evento todavía no haya salido y queden pocas eventos (o sea el único) que queden por salir del mazo de eventos presentes. Así p.ej. si hemos echado unas Ratas que ya están en el mazo de eventos presentes, y tenemos comida almacenada, será mejor que la gastemos 🙂

Una mención aparte merece el evento Iconoclasia pues es el mejor antídoto para acabar con ese maldito líder de una era anterior que es una amenaza para tu civilización, como suele ser Miguel Ángel o Shakespeare (una vez maté a todos los líderes de la era III estando en la era IV, ¡fue divertídisimo! :-D).

Por último, los eventos de la era III pueden proporcionar una cantidad brutal de puntos de victoria. Si van a darme una buen parcial respecto al resto de civilizaciones, soy partidario de jugarlos frente a, p.ej., agresiones de dudoso resultado.

EL CASO GÜRTEL, TU PEOR PESADILLA

En el anterior volumen también comentaba que siempre se debe evitar la corrupción. Si hemos acumulado muchas piedras y/o comida, deberíamos aprovecharlas y consumirlas para tal fin. Varias formas:

  • Construir fases de la maravilla. Ésta es una de las razones por las que es interesante intentar tener siempre una maravilla en construcción. Es un buen destinatario donde gastar el excedente de recursos.
  • Mejorar tropas. Muchas veces el problema es que en seguida agotamos las AC. Es el momento entonces de usar las acciones militares (AM) para mejorar nuestras unidades (si es posible). Hay veces que aprovecho para descubrir una tecnología militar y entonces hacer tropas.
  • Incrementar la población. De este modo, además de consumir la comida almacenada, es posible que produzcamos menos comida y que por tanto ya no tengamos corrupción.

EL FIN DEL BABY-BOOM

Me refiero a la situación que suele producirse cuando comienza la era II ya que normalmente se produce un estancamiento de la población: se deja de producir comida adicional y ya no se pueden sacar más trabajadores. Hasta la era II se puede incrementar la población con relativa facilidad. No obstante, seguramente esto sea por mi estilo de jugar, ya que no suelo priorizar las granjas.

Esta situación puede sonar a tragedia pero normalmente no lo es. Contramedidas:

  • Aprovecha para mejorar tus edificios: minas, laboratorios, teatros, etc.
  • Roba las cartas amarillas que te den comida y/o te la devuelvan cuando incrementes la población.
  • Oceanic Line Service: una de las mejores maravillas de la era II. Si tienes descubierta Arquitectura, ni te lo pienses.
  • Descubre Selective Breeding y mejora tus granjas 😀

PARA SER FELIZ QUIERO UN CAMIÓN

Desgraciadamente en TtA no hay camiones. Hay tanques pero no dan felicidad. En cambio sí la dan las siguientes fuentes:

  • Teatros. Mi opción preferida. Al principio de la partida una/dos caras son suficientes y cuando avanza la partida son la mejor fuente de generación de Puntos de Cultura (PC) si se mejoran de nivel. Además sirven para muchos líderes: Miguel Ángel, Shakespeare, Bach y Rock & Roll Icon (Elvis).
  • Templos. Salvo que juegue con Miguel Ángel prefiero evitarlos. Tienen como ventaja que cuestan pocas bombillas pero cuando llega el momento de empezar a generar muchos PCs se quedan cortos.
  • Arenas. Rara vez juego con ellos aunque me parecen interesantes. A favor, un bonus de fuerza siempre interesante y que tienen mejora en la era III (los templos no). En contra, no generan los siempre necesarios PCs y que ningún líder se sirve de ellas (espero que algún día esto cambie).
  • Maravillas. Salvo los Jardines Colgantes (de los cuales ya hablaré en el próximo volumen), normalmente no se suele coger una maravilla por la felicidad que genera (no hay muchas) sino por sus otros bonus. No obstante tampoco hay que olvidarlo.
  • Teocracia. Me parece una forma de gobierno muy interesante. Cuesta menos bombillas que la Monarquía y viene con 2 caritas sonrientes y 1 PC. Cambiar la forma de gobierno no sólo es interesante por la ganancia de AC/AM sino por poder construir más edificios urbanos de un mismo tipo. Podría parecer que la mayor pega de la Teocracia es tener sólo 4 AC, aunque puede ser más o menos compensado con otras maravillas y/o tecnologías, pero para mí es que implica una fuerte dependencia de la felicidad que genera ya que si cambiamos de gobierno perderemos 2 caras felices suponiendo un riesgo de Revuelta.

COLONIZANDO VOY, COLONIZANDO VENGO

Un error muy común entre jugadores noveles es colonizar en el momento inoportuno. Ej: todos los jugadores tienen una fuerza más o menos similar, con un ejercito que cumple una táctica (situación habitual al comienzo de la partida). El jugador 1 siembra un evento y sale un colonia que finalmente se la lleva, pongamos, el jugador 4, el cual tiene por delante las acciones políticas de los jugadores 2 y 3. El jugador 4 al colonizar está obligado a sacrificar como mínimo una unidad y es posible que entonces ya no cumpla la táctica por lo que su pérdida de fuerza será mucho mayor. Antes de que le toque al jugador 4 (el que se acaba de llevar la colonia) le tocarán a los jugadores 2 y 3, los cuales si se han quedado más fuertes que el 4, seguramente aprovechen para zumbarle con una agresión.
Dicho esto, no es difícil imaginar que el mejor momento para ganar una colonia es:

  • En tu propio turno, ya que puedes reconstruir tu ejército seguidamente.
  • En el turno del jugador inmediatamente anterior, ya que a continuación será tu turno, podrás reconstruir el ejército y mientras nadie podrá atacarte.

Todo esto suponiendo que al colonizar te quedarás en desventaja de fuerza. Para evitar esto, también es recomendable dejar alguna tropa extra cuyo sacrificio no suponga incumplir la táctica. No olvides tampoco que el bonus de la táctica también se aplica si sacrificas el ejército entero.

Por otr parte, colonizar es una buena estrategia para hacer una “limpia” de unidades de cierto/s tipo/s (infantería, caballería, artillería) que no te van a servir en una nueva táctica que quieres usar.

Finalmente, mis colonias preferidas son Inhabited Territory y Fertile Territory, ya que los tokens amarillos extras de población que proporcionan son vitales para reducir el descontento y para mejorar el crecimiento de la población (seguramente producirás más comida y/o te costará menos incrementar la población).

ERRORES MÁS COMUNES

Espero que estos errores más comunes no sean tan básicos como los que vimos en el I volumen de esta guía:

  • Las guerras las carga el diablo. Pueden ser bastante devastadoras, así que ¡ojo! ¡también pueden volverse en nuestra contra! A veces uno se envalentona porque le saca cierta distancia de fuerza a otra civilización y le declara una guerra frotándose las manos… ¡y luego se lleva una sorpresa!. Hay que tener mucho cuidado y medir el potencial militar del contrario en un turno. Lógicamente, si apenas tiene recursos, tecnologías militares, etc. lo tendrá complicado pero cuidado porque hay muchas variables y hay que tenerlas en cuenta. Os pongo un ejemplo real de lo que me pasó en una partida: estábamos en la era II y yo sacaba como unos 10 puntos de fuerza a mi rival, así que le declaré una guerra. En su turno salió Napoleón, lo cogió, lo eligió, descubrió la Caballería, construyó unidades y sacó la táctica Classic Army, la táctica más descompensada del juego (es muy bruta, +9 de fuerza por 2 caballeros y 2 infanterías). Al final mi rival acabó sacándome más diferencia. ¡Teníais que haber visto la cara de gilipollas que se me quedó ese turno! 😀 ¿Alineación de planetas? Seguramente, pero líder de civilización prevenido, vale por dos 😉
  • Hasta la era IV, todo es TtA. No te dejes engañar por el marcador de PC hasta la era II. Desde mediados de esta era, y especialmente en la era III, el nivel de generación de PC suele dispararse dando lugar a buenas remontadas. Así que no te confíes, ni tires la toalla. TtA es un juego algo exponencial (el que va mejor tiene más fácil mejorar) pero yo no creo que la victoria esté asegurada con mucha antelación. He visto muchas remontadas en TtA , muchísimas. Evidentemente, nunca hablo de casos extremos. Para intentar dar caza al líder, algunos pactos pueden ser muy útiles, y cuándo aparecen ciertas cartas en la FCC puede también cambiar suficientemente el rumbo de la partida.

CONSEJOS GENERALES

Y por último, una miscelánea ración de consejos generales:

  • Maravillas de la era III. Pueden proporcionar una cantidad bestial de PC. Intenta hacer al menos una.
  • No subestimes algunos líderes y maravillas. Si bien tengo mis líderes y maravillas predilectos, tengo que admitir que he ido descubriendo las benevolencias de muchas cartas de este tipo que antes no veía. Contaré más detalles en el volumen IV de esta guía 😉
  • Cada era suele durar unos 6-7 turnos. Puesto que TtA es un juego muy táctico, normalmente no suelo preveer más allá del transcurso de 1-2 turnos por delante, pero si eres capaz de retener el conteo de turnos en la cabeza (o si estás jugando online en BGO), quizás este dato te parezca relevante.

Ankh-Morpork


Ankh-Morpork es el único juego que va públicar Treefrog para 2011 y creado por Martin Wallace y que será presentado en la feria de Essen de este mismo año. Es un juego de 2 a 4 jugadores, con mecánicas sencillas pero a la vez que la suficiente complejidad para los jugones.

De temática medieval fantastica y draconiana. En el cual el señor del mismo ha desaparecido, con lo cual los demás señores intentan acaparar el poder controlando zonas, usando sus secuaces, construyendo, asesinando, etc.

Para una lectura más amplia de como funciona el juego, entrar aquí. Se abrirá el preorder en un mes aproximadamente y se están plateando realizar un edición Deluxe.

Combat Commander: Europe – Variante en solitario


No siempre se dan las condiciones suficientes para poder jugar a los juegos que queremos. A veces no encontramos compañeros de juego, nos falta tiempo o sencillamente queremos probar un juego que acabamos de comprar para hacernos con el reglamento. Por ello soy bastante partidario de los juegos en solitario o de aquellos que incluyen una variante para un solo jugador. También es cierto que la sensación de juego nunca es la misma pero tampoco tiene porqué ser menos divertida.

 

CC:E

Hace unos días navegando por la BGG me encontré con que un usuario había subido un documento explicando una pequeña variante para poder disfrutar de Combat Commander en solitario. El autor del mismo es «Ken Thibodeau» y el documento lo podéis encontrar en el siguiente enlace (en inglés):

http://www.boardgamegeek.com/filepage/58017/solo-system-to-enjoy-combat-commander-alone

El caso es que me he decidido a probar el sistema y me ha parecido bastante interesante así que he pensado en explicarlo aquí para compartirlo con todos vosotros y espero que os sea de utilidad.

En primer lugar me gustaría hacer unas consideraciones sobre el juego. Combat Commander es mi juego favorito, sé que los hay mejores, más bonitos y más divertidos, sin embargo las sensaciones que trasmite este juego no las he vivido con ningún otro, ya sea wargame, eurogame o ameritrash. Cuando juego realmente siento que estoy dirigiendo una unidad en plena guerra y que mis decisiones, las del adversario y los imprevistos pueden llevarme a la victoria más espectacular o a la derrota más deshonrosa. Desgraciadamente lo he jugado poco, entre unas 10-15 partidas. Al principio no encontraba con quién jugarlo, no tenía un grupo de juego estable y, aunque su manual es una maravilla, no es un juego para no-jugones aunque juro que lo intenté. Ahora, gracias a clandestino, juego mucho y a muchos juegos, pero tengo el problema contrario, como nos solemos juntar entre 6 y 12 jugadores es bastante complicado sacar a mesa un juego de 1vs1 (y que no sea Twilight Struggle) y además la mayoría son madereros aunque alguno ha mostrado su interés.

Por estos motivos, el hecho de que se me plantee la posibilidad de jugarlo en solitario me parece una gran noticia. El propio autor de esta variante explica en el documento que no pretende sustituir la experiencia de juego producida al jugar con un contrincante pero piensa que el juego es lo suficientemente bueno como para poder ser disfrutado en solitario. Además explica que sólo ha probado algunos escenarios del CC:E así como algunos del generador de escenarios por lo que en caso de querer jugar escenarios de otras ampliaciones a lo mejor es necesario modificar alguna regla más.

 

Módulo de vassal

Muchos wargames son jugados en solitario y el sistema simplemente radica en jugar como ambos bandos lo mejor que puedas con todo lo fácil y difícil que es esto. Sin embargo en los wargames de cartas la cosa se complica más al haber elementos ocultos entre jugadores (las propias cartas). ¿cómo jugar como ambos bandos sin caer en una falsa amnesia? Me explico: una situación muy habitual que se produce en CC:E es cuando te preguntas: «Si muevo ¿tendrá una carta de disparo? ¿la querrá gastar contra este movimiento?» Esto es lo que genera la tensión del juego, la incertidumbre de lo preparado que está el oponente y el no saber como puede reaccionar y como este hay muchos ejemplos más. Es evidente que si conoces las cartas que tiene el oponente eso se pierde completamente, para que vas a mover si sabes que te puede disparar con la HMG y además tiene una carta de «Fuego sostenido».

Bien, pues estas son las preguntas que se ha hecho nuestro amigo canadiense y que yo creo que ha respondido a casi todas y con bastante sencillez. Lo primero que nos dice es que debemos jugar con los dos bandos lo mejor que podamos, no se puede ganar de manera literal con este sistema pero nos servirá para aprender a jugar, entrenar y conocer los escenarios.

Conocimiento de las cartas:

  • Las cartas de ambos bandos permanecen ocultas hasta que sea el bando activo, haga un «Fuego de oportunidad» o una tirada de defensa.
  • Cuando se roben cartas nuevas siempre se hará boca abajo y sin mirarlas.

Jugando acciones:

  • El jugador inactivo sólo puede jugar acciones cuando su mano sea revelada (para Fuego de oportunidad o antes de una tirada de defensa)

Rellenado de la mano:

  • Esta me parece la parte fundamental de la variante, cada vez que se hayan jugado órdenes o acciones (ya sea al acabar tu turno o durante el turno del adversario) las cartas restantes se vuelven a barajar con el mazo y se roba el mismo número de cartas. Sin embargo las cartas de «Confusión en el mando» y las de «Artillery request/denied» (cuando no hay radios) se deben conservar ya que la única forma de deshacerte de ellas es descartándote como siempre.

Si bien el sistema es algo pesado ya que hay que barajar mucho (aunque con dos mezclados es más que suficiente) la verdad es que funciona de vicio ya que realmente nunca sabes las cartas de las que dispone el adversario. Más adelante explicaré un caso práctico. De todas formas no siempre es necesario hacer esto, pongamos que el jugador inactivo hace un Fuego de oportunidad durante la última orden del jugador activo. En este caso es irrelevante conocer las cartas del otro bando ya que el turno se acaba y será el siguiente en jugar. Lo que quiero decir es que aunque parece un poco tedioso al final no lo es tanto.

Avance de tiempo:

  • Cuando se produce un avance de tiempo se comprueban ambas manos para jugar acciones de «dig in». Después se vuelve a hacer el rellenado de la mano. Aquí el autor no especifica nada pero yo entiendo que sólo se hace el rellenado de la mano del jugador inactivo ya que no tiene sentido hacerlo con el jugador activo.

Objetivos secretos:

  • Aquí dice que si el escenario utiliza objetivos secretos no los reveles hasta el final de la partida.

Este apaño no me gusta demasiado pero no le veo mucha solución.

  • Si aparecen nuevos objetivos, estos aparecen abiertos y se entiende que ambos bandos los conocen.

Re-roll:

  • Sólo está permitido un Re-roll por bando y por turno. Simplemente usa la carta de Iniciativa como lo harías con cada bando. La limitación se incluye para evitar el abuso del jugador defensor para acelerar el paso del tiempo.

Esta regla no la entiendo demasiado y no la he usado y me ha ido perfectamente. A elección de cada uno.

Melees:

  • Cuando se produzca una melee ambos bandos pueden jugar cartas de emboscada. Después rellena la mano del jugador inactivo como se explica en el primer apartado.

Tiradas de defensa:

  • Cuando se vaya a realizar una tirada de defensa mira la mano del jugador inactivo para jugar acciones de defensa como «camuflaje». Después rellena la mano de nuevo como se explica en el primer apartado. Obviamente si, poniéndote en la piel del jugador inactivo, crees que no debe jugar la acción aunque la tenga, no reveles la mano.

Fuego de oportunidad:

  • Cuando hagas un movimiento con el jugador activo, si el jugador inactivo tiene posibilidad de disparo (Alcance, LOS, etc) pregúntate: ¿Dispararía?. Si la respuesta es afirmativa mira la mano del oponente: Si no tiene carta de fuego no haces nada. Si tiene carta de fuego haces Op-Fire con las acciones que quieras. Sea cual sea el caso al final vuelve a rellenar la mano como se ha explicado anteriormente.

Para que veáis lo bien que funciona un ejemplo: Decido mover unas unidades y pienso que si fuera el oponente dispararía. Sin embargo miro su mano y no tiene cartas de fuego por lo que no dispara pero su mano se rebaraja. En una partida real esto podría ser por dos motivos, no tiene carta o la que tiene prefiere conservarla para más adelante. Termino la orden de movimiento con esa unidad y activo otra para mover, sin esta variante ya sabría que el oponente no tiene cartas de fuego y que puedo mover alegremente, pero sin embargo su mano ha cambiado. Decido que disparar sería una buena opción, miro la mano y allí hay una carta de fuego que detiene el avance de mi unidad. Es un simple ejemplo de como puede funcionar.

 

Jugando

Y esto es todo. Puedo asegurar que lo he probado y funciona aunque tiene algunos defectos. Por ejemplo hay veces que harías Op-fire en función de las demás cartas que tengas (más de fuego, avanzar, huir…) pero claro, si miras la mano del oponente tienes que volver a barajarla con lo cual esas cartas se perderían. Es decir, en mi opinión el sistema funciona aunque no permite llegar a la máxima profundidad táctica que tiene el juego pero permite aprender y disfrutar del juego y combinado con el espectacular módulo de vassal del juego puede ser muy útil.

Espero que os sea de ayuda y que lo probéis y decir una vez más que todo este trabajo pertenece a Ken Thibodeau y que yo sólo me he limitado a probarlo y a explicarlo.

Enlaces:

Ganar sin puntos de victoria


Desde hace mucho tiempo, incluso antes de que fundáramos este blog, tenía muchas ganas de escribir un artículo sobre juegos de mesa sin hablar de reseñas, ni resúmenes de sesión, ni estrategias, ni mecánicas, ni nada de eso.

Desde hace mucho tiempo, los juegos de mesa llevan siendo algo más que un hobby para mí, algo más que un pasatiempo estrujacerebros, y por ello quería escribir un artículo que trascendiera más allá de cómo alcanzar el máximo número de puntos de victoria en una partida.

No hace tanto tiempo, más concretamente desde las pasadas Navidades, de forma fortuita como ocurren tantas cosas en esta vida, conocí por La BSK a un usuario de Vigo que ha sido el culpable de que finalmente escriba esta entrada: Oskarete.

Empezamos hablando sobre las cartas de una expansión del Munchkin que me regaló mi Clandestino Invisible (¡qué cosas!), después sobre recomendaciones de qué juegos adquirir, y luego jugamos al Twilight Struggle por VASSAL y a otros juegos por Yucata.

Orgullo Munchkin 7

La cosa “acabó” con una visita de Oskarete a mi casa el sábado pasado, donde pudimos echar unas partidas cara a cara de Twilight Struggle, Agricola, y otras delicias. Ambos nos lo pasamos genial y la tarde se diluyó como un efímero For Sale.

Portada For Sale

Oskarete podría haber resultado un tipo muy majete por Internet pero un perfecto impresentable en persona. Porque, admitámoslo, Internet mola mucho, proporciona cosas incalculables, pero a veces también es un “lugar” inhóspito y engañoso. Y es que como ladra el can de la viñeta, “En Internet, nadie sabe que eres un perro”.

Viñeta de "En Internet nadie sabe que eres un perro"

Para mi suerte, Oskarete no resultó ser un impresentable. Tampoco un perro. Resultó ser un tío de puta madre, una persona sanota. Un tío al que le encantan los juegos de mesa. Como a mí. Al que no le importa plantarse en casa de un “desconocido” a probar suerte.

En mis tiempos del instituto, allá por el ecuador de mi vida actual, aprendí de un compañero ligón que “el que no rasca, no gana”. La frase es una perogrullada pero que continuamente pasamos por alto, reconfortados en la seguridad que nos proporciona nuestro monótono día a día. Oskarete y yo decidimos rascar. Yo salí ganando, lo sé. Quiero pensar que él también.

PS: En agradecimiento a Oskarete por su visita. Espero que la próxima sea en Vigo 😉

Toolkit de Arkham Horror para iPhone y iPad


Desde hace unos días está disponible en iTunes un toolkit de Arkham Horror para iPhone y iPad.

Arkham Horror Toolkit

Este toolkit esta pensado para hacer el juegos más fluido y divertido, eliminando la necesidad de mantenimiento y barajar de las cartas.

El toolkit incluye:

  • «Lanzador» de dados de AH personalizados
  • Ficha de investigador
  • Cartas de Localización y Puerta de Arkham
  • Mapas interactivos

Un aspecto muy interesante de este toolkit es la biblioteca digital de cartas de Localización y Puerta que se puede utilizar para resolver los encuentros aleatoriamente, sin tener que barajar las cartas. Esto no sólo hace que el setup sea aún más fácil, sino que además cuando se utiliza con la hoja de seguimiento del investigador, facilita la modalidad de  juego en solitario.

Enlace en iTunes:

http://itunes.apple.com/es/app/arkham-horror-toolkit/id403288032

Enlace a FFG:

http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=148&esem=4

Una pequeña reseña de un gran juego. Stone Age


Bueno, el domingo por la tarde quedamos para jugar al Stone Age, un juego que me encanta.

 

Para los que no lo conozcan, se trata de un eurogame en el cual hay dados, si, hay dados. Básicamente, debemos conseguir recuros, comida y mejoras para nuestra tribu. La comida para poder dar de comer a nuestra tribu y los recursos se obtienen mediante la colocación de trabajadores y tirada de dados, cuando más escaso/valioso es un recurso, tenemos que dividir el resultado de los dados entre un valor superior.

Recordad, el capitan cavernicola es nuestro amigo

 

Por ejemplo para la comida se dividirá el número obtenido como resultado de la suma de dados tirada entre dos. En el caso del oro, que es el recurso mas valioso, dicha división se realizará por seis.

 

Los distintos materiales que recaudemos, se utilizarán para relizar mejoras bien en forma de cartas, cuya acumulación al final de la partida entregará puntos de victoria o bien mediante la adquisición de losetas de cabaña que entregará puntos de victoria inmediatos.

Es un juego realmente sencillo de aprender, de una duración más bien corta una hora u hora y media aproximadamente. Visualmente muy bonito y puede enganchar tanto a jugones como no jugones.

 

 

Eclipse Phase. Reseña sobre un juego de Rol



¿Por qué una reseña de un juego de rol en Punto de Victoria?  ¿Y por qué no? digo yo. Al fin y al cabo no deja de ser un juego, aunque no sea el principal fin del blog. Además, me quito una espinita que tengo clavada con algún Clandestino 😛 Indicar también que sólo voy a hablar de la ambientación que es lo que me ha cautivado, nada del sistema de juego ni similar.

Al trapo, ¿qué es Eclipse Phase?. Pues según sus creadores se trata de un juego de rol de terror transhumanista en un entorno post-apocalíptico y cyberpunk… ¿Cómo?, ¿seguís aún leyendo?… Para aquellos que no se hayan asustado y que aún continúen aquí, voy a tratar de explicar esto.

En Eclipse Phase nos encontramos en La Tierra en un futuro más o menos lejano, en el cual el avance científico ha logrado trascender lo que consideramos humano.  Gracias a la evolución tecno-científica se ha logrado decodificar el sistema de almacenamiento del conocimiento de nuestro cerebro, logrando replicarlo y copiarlo. De esta forma aparecen las denominadas baterías corticales (que no son más que discos duros en miniaturas que almacenan un back-up de nuestro cerebro). Adicionalmente se han desarrollado los Morphs, cuerpos humanos genéticamente modificados en los cuales implantar dichas pilas.

Esta situación genera una cultura muy particular en la cual un ser humano puede descargarse en un cuerpo hoy, y mañana en otro totalmente diferente. Esto ha provocado una especialización en el tipo de morph que hay, desde los más puramente y similares a los humanos, hasta los más especializados aptos para trabajar en el espacio exterior, a altas profundidades marinas, etc. generando adicionalmente los correspondientes problemas ético-culturales que nos podamos imaginar: defensores, detractores…

Todo esto ha provocado que el concepto de humanidad como tal quede obsoleto, lógicamente generando lo que se denomina transhumanidad, un nuevo movimiento cultural en el que lo importante no es tanto el cuerpo, ya que éste con las modificaciones genéticas se puede indicar que es el cuerpo ideal, sino como un culto a la mente. Tal y como dice la portada del juego, “tu mente es software, prográmala”.  Es posible vivir tanto en el cuerpo como fuera de él, en la red.

¿Qué significa post-apocalíptico? Hasta ahora hemos hablado de las bondades generadas por la ciencia pero también han existido efectos desagradables. El primero de todos fue la paulatina destrucción del medio ambiente terrestre y el agotamiento de los combustibles fósiles, lo cual obviamente llevó a conflictos sangrientos y destructivos de carácter global. Tras el desarrollo de las plantas de fusión nuclear dichos conflictos se suavizan pero no cicatrizan, comenzando el proceso de colonización espacial a través del sistema solar.

Como ya se ha comentado, estos hechos calman relativamente los conflictos globales pero no los entierran, las diferencias por causas étnicas y guerras económicas continúan, y poco a poco vuelven a recrudecerse, provocando en medio de todo esto la aparición de los primeros sistemas de defensa basados en inteligencia artificial. Lógicamente estos sistemas, como si de una  Skynet cualquiera se tratase, deciden de la noche a la mañana eliminar a la raza humana. Comienza el conflicto a escala global, guerra convencional, tecnológica, nanotecnológica, biotecnológica… Vamos, que todo esto deja la tierra reducida a cenizas y al noventa por cien de la población humana eliminada o desaparecida, ya que parece ser que dichas máquinas tenían como pasatiempo robar las baterías corticales para usos indeterminados.

Finalmente, de la noche a la mañana, cesan los ataques, las I.A.’s desaparecen de la faz de la tierra y del universo colonizado hasta ese momento, dejando tras de sí el caos, la destrucción, las máquinas asesinas, los enjambres biotecnológicos y sobre todo La Tierra inhabitable y a la humanidad con un sentimiento paranoide en general muy grande.

Adicionalmente, marca el primer contacto con una civilización extraterrestre, los Factors, también dejando claro los problemas de comunicación y las diferencias a nivel biológico entre ambas razas…

Siendo estos elementos los que dan la ambientación principal al juego, el transmitir la sensación de extinción de la humanidad, en un entorno completamente hostil como es el espacio exterior y las colonias generadas y sobre todo el desconocimiento de qué ha sido de las I.A.´s, qué es lo que habrán dejado detrás…

El componente cyberpunk es uno más de los muchos que hay, un universo lleno de megacorporaciones con fines no muy claros y medios aún menos claros con un potencial tecnológico fuera de todo control.

Hasta aquí no deja de ser un juego de temática futurística más, que es lo que realmente gusta del mismo. Pero de lo que carecen la mayoría de juegos de similares características de este guisa actuales, es el gran desarrollo del universo que le acompaña: no se dedica a darte una visión simplista, si no que se mete de lleno en hablarte de la sociedad, la cultura, la política, economía…

Presenta en el desarrollo algunos términos científicos que están siendo planteados a nivel teórico en la Física actual, como por ejemplo los “puntos orbitales Lagrangianos”, las tecnologías de fabricación de nanotubos de carbono… Lo cual proporciona un mayor componente de realismo a la ambientación.

En definitiva, un juego que puede dar para muchas horas a los roleros más futuristas muy bien diseñado y ambientado. Puedo asegurar que trata todos los detalles de la ambientación con un mimo espléndido, mereciendo la pena leerlo, no sólo para aquellos jugadores de rol que busquen algo así, sino para todo amante de la ciencia ficción.

Artscow: ¿Cómo comprar?


Debido al trabajo y a que la gripe ha entrado con fuerza en mi vida postnavideña hace algún tiempo que mi vida lúdica ha quedado reducida a la mínima expresión. Pero cuando vienen mal dadas es el momento para aprovechar y acumular provisiones para tiempos mejores. Por ese motivo estos días he encargado varias barajas a nuestros amigos chinos de Artscow. Como el proceso no es del todo sencillo y, día tras día, la gente tiene multitud de dudas de cómo se resuelve este proceso se me ha ocurrido hacer un breve tutorial.

Hay dos formas de encargar un juego a Artscow. Por un lado existe la posibilidad de que alguien haya creado el «álbum» con las imágenes necesarias y que comparta el enlace en internet. Por otro lado existe la posibilidad de que nosotros tengamos las imágenes en nuestro poder (un rediseño, un  prototipo, etc.) y queramos subirlas a artscow.

Comprar una baraja a partir de un álbum compartido:

Hay gente por internet que se lo curra mucho, esto es un hecho. Por la red hay múltiples lugares donde encontrar traducciones, rediseños o prototipos directamente subidos a Artscow. Dejo unos cuantos enlaces:

Recopilación en laBSK

Geeklist en la BGG

Bricogames

Estos son algunos de los lugares donde se puede encontrar gran cantidad de material, en algunos casos con una calidad casi profesional. En dichos lugares, en la mayoría de ocasiones se comparte un enlace que nos redirige directamente a Artscow pero una vez más se pueden dar dos opciones:

  • El creador directamente ha compartido la baraja terminada: En este caso el trabajo ya está hecho, sólo hay que añadir la baraja al carro de la compra y continuar con la misma. Este método tiene un fallo en mi opinión, y es que muchas veces las barajas no están completas y los creadores las rellenan con lo primero que pillan y muchas veces tienen cosas inútiles. En este caso veremos algo así:

Comprando una baraja

Si nos fijamos sobre el álbum aparece el texto «playing cards 54 Desing» y al lado de cada imagen aparece en miniatura la trasera de la carta. Si este es el caso y nos gusta el resultado le damos a «Add to Cart» y seguimos con nuestras compras.

  • El segundo caso que puede darse es que el diseñador haya compartido el enlace al álbum. En este caso, lo que ha puesto el diseñador a nuestro alcance son las imágenes subidas a Artscow pero será labor nuestra diseñar la baraja a nuestro gusto. Si este es el caso veremos algo así:

 

Álbum de imágenes

La verdad es que se parecen bastante pero no es lo mismo. Si en este caso le damos a «Add to Cart» en 10-15 días recibiremos en nuestra casa unas preciosas cartas de Here I Stand en tamaño XXL porque lo que estamos imprimiendo son fotografías de 4″x6″ y no una baraja de cartas. Para crear nuestra baraja debemos ir a la barra verde superior donde pone «Create your own Stuff» y ahí pulsar sobre «Cards & Stationery» y cuando cargue pulsar sobre «Create your own Stuff». Este es el enlace directo

Elegir tipo de baraja

Generalmente sólo nos interesarán las dos opciones que he recuadrado, la diferencia entre ellas es que la «Custom playing Cards 54 desings» se compone de 54 cartas diferentes con el mismo reverso. En el caso de las «Custom Multi-Purpose Cards» son 54 cartas diferentes con diferentes reversos por lo que son algo más caras. En nuestro ejemplo utilizaremos la primera de las opciones. Pulsamos sobre ella y se nos abre una ventana intermedia donde nos explica las características de la baraja y nos anuncia que para utilizar el programa de diseño hace falta tener instalado «Microsoft Silver Light 3.0» . Pulsamos sobre «Create it» y entramos en el interfaz de creación. Nos aparecerá un menú donde nos explican en perfecto inglés cómo utilizar el programa pero nosotros pulsaremos «Close» y veremos algo como esto:

Diseñando la baraja

Lo primero que debemos hacer es ir abajo a la derecha y desmarcar la casilla «Show Poker Test» lo que nos dejará las cartas en blanco. Como podemos observar a la derecha aparecen todos los álbumes que hemos ido visitando así que si hemos seguido el enlace que nos ha dejado nuestro compañero su álbum debería aparecer ahí. La forma más fácil de crear la baraja es dirigirse al álbum en la parte derecha y pulsar «Autofill» lo que rellenará las cartas de forma automática. Si el Álbum tiene las cartas justas (54+trasera) sólo habrá que preocuparse de colocar la trasera en la última carta que aparece y que se llama «Back». Para ello pulsamos sobre la carta donde haya aparecido la trasera y arrastramos la imagen sobre la que se titula «back» y el programa intercambiará las imágenes. Deberíamos ver algo así:

Terminando la baraja

A la derecha se nos ha abierto el álbum y aparecen marcadas todas las cartas que han entrado. Si el álbum tuviera más de las 55 cartas que decimos, para hacer la segunda baraja debemos acordarnos a partir de qué carta faltan y añadirlas manualmente (pinchando y arrastrando desde la derecha hasta cada carta) al hacer la segunda baraja ya que la opción del autofill nos volvería a poner las primeras 54. Lo mismo ocurre si quisiéramos meter cartas desde un segundo álbum, hay que hacerlo de forma manual. Si pulsamos sobre cada carta, a la derecha nos aparecen opciones para rotar, mover, agrandar o reducir, etc. Hay que ir haciéndolo de una en una y la previsualización no es 100% fiable con lo que yo recomiendo no tocar mucho y dejarlo como viene.

Una vez hemos acabado de crear la baraja y estamos satisfechos, en la barra de arriba podemos pulsar sobre «Add to cart» con lo que nos agregará la baraja directamente al carrito. Sin embargo yo recomiendo pulsar sobre «save» o «save as» para guardar la baraja y que luego nos aparezca en nuestro menú de usuario en el apartado «My creations» pudiendo así modificarla posteriormente si algo no nos convence del todo.

Crear nuestro propio álbum:

Existe la posibilidad de que queramos crear la baraja a partir de imágenes que tenemos en el ordenador, para ello habrá que crear un álbum con dichas imágenes que deberán ser recortadas y preparadas previamente (desgraciadamente no se pueden subir pdfs enteros jeje). Para crear un álbum en la página principal pulsamos sobre «My account» y una vez dentro en la barra de la izquierda pulsamos sobre «My album». Allí nos aparecerán todos los álbumes que hemos creado o visitado pudiendo borrarlos o compartirlos, además si pulsamos sobre la opcción «New album» crearemos uno nuevo. Tendremos dos opciones, subir las fotos una a una o utilizar el Multiuploader (java). Obviamente recomiendo pulsar sobre «multiuploader». Una vez dentro le damos a «add Photos» y seleccionamos todas las imágenes que queremos subir. Luego a » Upload», esperamos un ratito y Voilá! ya están subidas al álbum.

Subiendo fotos

En cuanto al proceso de compra es igual que en cualquier tienda Online. Añades al carrito, pulsas checkout, introduces cualquier cupón de descuento que tengas, sigues las instrucciones, introduces la forma de pago y confirmas la orden. En un plazo de entre 3-5 días suelen enviar y luego el tiempo que tarda en llegar es variado pero entre 10-15 días es lo normal pudiendo irse hasta 1 mes. Si no te llega el paquete, dándoles la paliza por mail, se hacen los remolones pero acaban reenviándolo.

Espero que sirva de ayuda para que la gente se anime. Si hay alguna duda intentaré resolverla en los comentarios. Por último decir que en artscow se pueden hacer muchas más cosas a parte de cartas: Bolsas, fotos, póster, lienzos y hasta paraguas. En general el sistema es igual que con las cartas, incluso algo más fácil.

Nuevos juegos de Steve Jackson para Enero


 The Awful Green Things From Outer Space:
Somos una tripulación en busca de nuevos planetas de cuando de repente nos invaden las horribles cosas verdes del espacio. En este juego de cartas para dos jugadores, uno de ellos controla a las horribles cosas verdes, que se van multiplicando e intentando acabar con la tripulación. El otro jugados controla a la tripùlación intentando acabar con las cosas verdes con todo tipo de armas.

Una reedición con varias novedades de un clásico de 1980 creado por Tom Wham.

 

 
Munchkin Zombies:
Ya sabemos todos de que va: más Munchkin, pero está vez con una de nuestra temáticas favoritas, y muchos zombies. Era bastante claro que antes o despues saldría este munchkin.

«¿Resistirá la Resistencia?» – Una sesión de juego de La Resistencia


La Resistencia se había replegado una vez más en su Cuartel General secreto. El Imperio seguía amenazando su existencia y era necesario asestarle un golpe definitivo. El Alto Mando ya había diseñado al equipo de operaciones. Ocho rebeldes habían sido los elegidos para la gloria… o para la deshonra: Fredovic, Jorge (JJ), Javi Díaz, Dasaal, Corvus Corax, Joserson, Moonspell, y Cartesius. Su objetivo: llevar a cabo con éxito las cinco misiones que zafarían a la Resistencia de las garras del Imperio una vez más. Su destino: pura incertidumbre.

La Resistencia

Los tres expedicionarios para la primera misión fueron escogidos sin mucha dilación: Jorge, Fredovic y Cartesius afrontarían el reto. Tras su vuelta al campamento base se pudo comprobar sus resultados en la misión:

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo…… ¡cumplido!

La Resistencia había ganado el primer asalto. Sus miembros se felicitaban por el éxito de la misión mientras se disipaban algunas dudas, y sólo algunas, sobre la honorabilidad de los elegidos. Demasiado pronto para cantar victoria pensaron muchos. Todavía quedaba mucho trabajo por hacer y las siguientes misiones serían más complejas y requerirían un equipo de mayor envergadura para poder afrontarlas.

Dado el éxito de la primera empresa, se decidió repetir el mismo equipo para la segunda misión, esta vez agregando un nuevo recluta: Dasaal. Todos los integrantes de la misión estaban en sus puestos cuando recibieron la orden de actuar. Pero sólo uno de ellos recibió la visita inesperada de un oficial de Asuntos Internos: Cartesius. El oficial Jorge pudo comprobar por su cuenta cómo Cartesius había cumplido con su deber en la misión. O al menos eso aseguraban ellos dos. Ahora faltaba saber qué había hecho el resto de la expedición:

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… cumplido.
Cuarto objetivo…… ¡sabotaje!

El desanimo invadió la base rebelde y en seguida todas las sospechas cayeron sobre Dasaal tras las alegaciones de Jorge de que tanto él como Cartesius habían cumplido con el trabajo encomendado. Las luchas internas por el liderazgo empezaron a aflorar y con ellas las complicaciones para decidir quiénes afrontarían el siguiente asalto. Finalmente se optó por dar una oportunidad a algunos miembros del equipo que hasta ahora no habían intervenido: Joserson, Moonspell, Cartesius y Jorge.

Tras unas interminables horas de espera mientras el comando realizaba sus operaciones, todos volvieron a la base. La suerte estaba echada. Los informes con los resultados de la misión empezaron a llegar al Cuartel General de la Resistencia…

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… cumplido.
Cuarto objetivo……… ¡sabotaje!

El Alto Mando no daba crédito a lo que veía en sus pantallas. ¡Toda su estrategia se había ido al garete! El cruce de acusaciones fue interminable y los interrogatorios fueron tan intensos que acabaron traicionando… al primer traidor: Joserson. Éste en un intento por acusar a Moonspell cometió un desliz que en seguida le delató. Ahora todo parecía encajar. Dasaal antes y Joserson ahora. Dos miembros parecían tener asignada ya la papeleta de espía imperial pero todavía había uno por descubrir.

 

Tablero de las misiones

La Resistencia tenía que afrontar ahora la cuarta misión de su plan contra el Imperio a vida o muerte. Sabían que una tercera derrota más acabaría con todas sus esperanzas. Los dos últimos sabotajes habían disparado las sospechas sobre prácticamente todos sus miembros. El ambiente se hacía cada vez más insostenible. Las votaciones de los líderes no salían adelante y se repitieron hasta alcanzar el máximo permitido. Finalmente, el equipo que cargaría con toda la responsabilidad quedó formado por: Jorge, Fredovic, Cartesius, Moonspell y Corvus Corax.

Era la cuarta misión y la Resistencia contaba esta vez con un apoyo extra pues eran necesarios dos sabotajes para que la misión fracasase, pero ya nadie confiaba en nadie.

Cuando empezaron a llegar los primeros informes al Cuartel General, más de uno se mordía las uñas…

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… cumplido.
Cuarto objetivo… ¡cumplido!
Quinto objetivo.… ¡¡cumplido!!

La Resistencia no sólo había salvado el punto de partido, sino que ahora todo parecería estar mucho más claro… o no. Las dudas siguieron inundando las mentes del equipo. Algunos miembros parecían haber cumplido con el juramento que en su día prestaron a la Resistencia pero… ¿habría jurado alguno en falso?.

Esta vez la elección del equipo de la misión se decidió con rapidez. La Resistencia necesitaba ya asestar el golpe definitivo al Imperio. Los nombres del último equipo rebelde se enunciaron alto y claro: Jorge, Fredovic, Cartesius, Moonspell y Corvus Corax.

Todos se miraron a la cara. ¿Estaría entre ellos el traidor que faltaba por delatar? ¿Realmente eran Dasaal y Joserson los otros dos? Muy pronto lo averiguarían…

La expedición regresó. La espera del informe de la misión se hizo eterna. De repente el receptor en el Centro de Comunicaciones empezó a pitar y a reportar los resultados…

Primer objetivo… cumplido.
Segundo objetivo… cumplido.
Tercer objetivo… ¡cumplido!
Cuarto objetivo… ¡¡¡cumplido!!



Quinto objetivo…… ¡¡¡¡¡SABOTAJE!!!!!

Todos los miembros de la expedición se miraron incrédulos… todos menos uno que alzó sus brazos en señal de victoria mientras se fundía en un abrazo con sus otros dos compañeros imperiales. Dasaal y Joseron festejaron una victoria que supondrá que nunca más nadie cree a… Cartesius.

Sesión jugada en Clandestino el 12/01/2011.