Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Archivos mensuales: junio 2013

Partidas del fin de semana


Pues aquí estoy de nuevo para hacer unos comentarios rápidos sobre lo que jugamos el fin de semana y la impresión que me dieron los juegos aunque casi todos los que jugué empiezan a ser clásicos en las sesiones.

BAMBOLEO:

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Bamboleo

Nada más llegar nos echamos unas risas con este juego. No jugamos según las reglas si no que lo montamos y el que tenía valor quitaba una pieza. Puedo decir que es el juego con el peor setup que he visto con diferencia porque hay momentos que parece imposible conseguir que se quede estable la tablita de las narices. El caso es que nos divertimos mucho, sobre todo porque hay gente que no entiendo cómo ha podido sobrevivir en el mundo real hasta hoy sin tener la más mínima idea sobre física elemental. La verdad es que te partes la caja cuando ves que uno va a quitar una pieza de la parte más elevada de la plataforma aunque a veces dábamos pistas por no tener que volver a montarlo.

Lo dicho, un party muy divertido y espectacular.

MAGIC: THE GATHERING: 

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Tras el bamboleo había gente que quería aprender a jugar a Magic así que hicimos una breve explicación y luego jugamos una partida de muestra para que la gente captara la idea del juego. Creo que en general gustó la idea aunque a priori nadie se quedó encandilado. Para comprender lo que es Magic hay que jugarlo, mirar cartas, construir mazos, probar un draft etc. Me llevé el power cube que tengo pero es imposible sacarlo con gente que no domina al menos un poquito porque verían pasar cartas y cartas sin saber cuáles coger ni qué hace cada una.

Una de las personas que quería aprender y que se había quedado un poco fría tras la explicación echó cuatro partidas seguidas con el mismo mazo contra otro jugador experimentado y entonces ya empezó a descubrir lo que es el Magic, es decir, ya estaba preguntando qué comprarse y cuánto costaba jeje.

MERCHANT & MARAUDERS:

Merchants & Marauders

Merchants & Marauders

Como plato fuerte de la tarde nos decidimos a echar un M&M a tres. Tengo que decir que hice una explicación HORRIBLE del juego ya que pensé que lo recordaba mejor, no cometimos grandes errores pero sí que mi locuacidad lastró un poco la experiencia de juego desde el principio.

Yo intenté seguir la estrategia del pirata desde el principio y la verdad es que me fue muy bien aunque pronto empezaron a salir muchos barcos de guerra por el tablero y eso minó un poco mi capacidad de moverme. Los otros jugadores optaron por la estrategia del mercader que quizá sea la más obvia y provechosa desde un principio pero sin duda es la más aburrida. La partida se decidió en el último suspiro donde mi capitán debía estar tuerto de verdad porque le resultó imposible localizar un barco mercante al que asaltar durante tres turnos seguidos y otro jugador aprovechó para pasarse a pirata en el último momento y lograr un punto de gloria asaltando a un mercante.

La partida no estuvo mal aunque si es cierto que dio la impresión de que le faltaba algo al juego. Además de que salieron poquísimos eventos, por distintos motivos no pudimos completar rumores y misiones por no poder entrar en los diferentes puertos debido a guerras o, en mi caso, porque reclamaban mi cabeza. Claro, si a un juego temático le quitas lo que realmente le da el tema pues…

A mi es un juego que me gusta pero no es un juego redondo ni mucho menos.

SPACE ALERT:

Space Alert

Space Alert

Qué decir de este juego. Sale muchísimo en nuestras quedadas y la verdad es que me lo paso pipa cada vez que lo juego. Para mi es una especie de Jackass porque lo divertido es fracasar de la forma más ridícula y estrepitosa para luego culpar al más inútil de la derrota. Además es rápido, nos dio tiempo a explicarlo y a echar tres partidas en un suspiro. En la primera de ellas me equivoqué y puse el track equivocado por lo que nos empezaron a salir bichos por todos lados. Yo estaba convencido de que habíamos palmado en el turno 5 aunque realmente llegamos vivos hasta el 11. En la segunda partida, ya con el track correcto, tuvimos pocos problemas, lo solventamos todo muy bien y sirvió para aprender el juego y cogerle el hilo. Y en la última partida el desastre, las órdenes de un capitán inepto y sin conocimientos básicos de timing nos llevó a la derrota más extrepitosa.

Se avecina una catástrofe

Se avecina una catástrofe

Lo dicho, para mi uno de los mejores juegos que hay y desde luego el mejor cooperativo.

GEARS OF WAR:

Portada del juego

Portada del juego

Por último un compañero se acababa de hacer con este juego de segunda mano a buen precio y aprovechamos que yo lo tenía fresco (al contrario que el M&M) para echar una partida a 3. Tenía mis dudas de que se nos hicieran largos los entre turnos pero la verdad es que como todo lo que hacen tus compañeros te afecta el juego es capaz de mantenerte atento al tablero todo el rato. La partida tuvo sus altibajos, al igual que en el videojuego en un momento puede parecer que todo va bien que al momento siguiente estás profundamente jodido.

Avanzando en grupo

Avanzando en grupo

Al final conseguimos ganar por los pelos y eso que a mi me dejaron tirado porque si no moríamos todos. El juego cada vez me gusta más, es original en su planteamiento, no es el típico muevo-ataco-muevo-ataco. Creo que se debe jugar con mucha más táctica de lo habitual aunque quizá no fuera nuestro caso el otro día. Es cierto que comenzar una partida casi a las 2:00 am no hace que te metas demasiado en el tema y aun así no nos aburrimos en ningún momento. Sólo me queda pendiente probar el modo horda que tiene que estar muy bien.

Jugar en solitario #2: D-Day Dice


Siguiendo con la serie de opiniones acerca de los juegos en su modalidad en solitario hoy voy a hablar de D-Day Dice:

Portada del Juego

Portada del Juego

D-Day Dice es un juego cooperativo editado por Valley Games cuyo autor es Emmanuel Aquin. Se trata de una edición fantástica que sacaron adelante a través de Kickstarter pero que ahora se puede encontrar en todas las tiendas a muy buen precio. Es un caso curioso porque tras el éxito y el buen hacer de Valley Games con este juego se lanzaron a otras campañas de Kickstarter con Airborn in your Pocket y la reedición de Up Front donde están teniendo una barbaridad de problemas y retrasos y donde la gente ya está pidiendo que les devuelvan el dinero. Como digo no es el caso de este D-Day Dice que está publicado con una edición espectacular, con un diseño gráfico sobresaliente y una calidad de componentes que nada tiene que envidiar a los mejores del género.

D-Day Dice nos pone al mando de una unidad el día D durante el desembarco de Normandía en la II Guerra Mundial. Para ello el juego incluye cuatro tableros impresos por las dos caras, es decir, podemos jugar en ocho playas diferentes incluyendo 2 de entrenamiento. Por supuesto sobra decir que están representadas las playas de Omaha, Juno, Sword, Utah, etc. Cada una es diferente al anterior, con sus ventajas y sus inconvenientes.

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Un mapa del juego, Versión P&P y versión comercial

Cada mapa de juego está dividido en diferentes sectores y nuestro objetivo será llegar al sector final, el búnker, y asaltarlo. Cada sector del mapa tiene sus propias características: La cantidad de fuego enemigo que recibe cada turno, si está bajo el fuego de una MG, si requiere algún personaje especial para poder entrar, etc. La gracia es que estás obligado a avanzar porque sigue llegando gente a la playa por lo que no puedes quedarte más de tres turnos en un mismo sector. Pero…¿Cómo se resuelve todo esto? Con dados!

Adoro los dados

Para jugar se utiliza la típica mecánica estilo Yahtzee, es decir, se lanzan los dados y te vas quedando con los resultados que te interesen relanzando el resto hasta un total de 3 veces. Según las combinaciones de símbolos y colores obtienes unos beneficios u otros. Puedes obtener soldados, objetos, oficiales o coraje y también de pueden salir calaveras que generalmente son malas.

No voy a entrar mucho más en la mecánica porque para eso ya hay otras reseñas pero ¿Cómo es el juego en solitario?

Pues para mi es el juego ideal para jugar sólo. Si te gustan los juegos de dados este es perfecto para ti. De hecho, aunque el juego tiene algunas mecánicas específicas para multijugador yo lo veo mucho mejor juego en solitario y es como casi siempre lo he jugado. Como tal tiene muchas virtudes innegables.

Intentando conseguir el tanque

Intentando conseguir el tanque

En primer lugar para mi tiene algo fundamental y es que se despliega en un minuto. No es de esos juegos que tienen un setup infernal y que cuando has terminado de sacarlo se te han quitado las ganas de jugar, no, este no. Podríamos decir que es Plug and Play.

Por otra parte el juego tiene tensión y tiene toma de decisiones. No es sólo azar ni mucho menos aunque sí que es un poco puzzle en el sentido de que cuando desembarcas en la playa eliges mentalmente un camino que crees que es el más óptimo y una vez lo inicias ya es muy difícil cambiar de estrategia, vas por ahí a muerte (literalmente). Esto hace que una vez encuentres el camino óptimo cada vez que juegues intentarás ir por el mismo sitio aunque siempre dependerás un poco de los resultados que vayas obteniendo en los dados. Esto queda mitigado en el multijugador porque en cierta medida los compañeros te bloquean los caminos y en solitario siempre puedes ponerte el reto de alcanzar el búnker siguiendo caminos diferentes.

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Asaltando el Búnker

Parece increíble que con lo abstracto que es el juego consigas meterte en el tema pero por lo menos a mi me pasa. Creo que es un juego muy recomendable si buscas un solitario rápido y divertido. Es importante que te gusten los juegos de dados y no está demás que te guste el tema de la II Guerra Mundial.

Aquí os dejo el enlace de una crónica literaria que hice de una partida a este juego:

Crónica literaria: El día D

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 9/10
  • Toma de decisiones: 8/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 7/10
  • Variedad: 7/10

Nota final: 8

Jugar en solitario #1: Gears of War


Con esta entrada comienzo un ciclo de comentarios acerca de partidas en solitario que voy echando y de cuál es mi impresión acerca del comportamiento de los juegos en su modalidad en solitario. Esta vez voy a hablar de un juego plastiquero por excelencia: Gears of War.

Portada del juego

Portada del juego

Gears of War es un juego cooperativo del autor estrella de FFG, es decir, de CK como los calzoncillos. Aquí el amigo de apellido impronunciable es autor de muchos de los grandes juegos o expansiones de FFG como BattleStar Galáctica, X-Wing o Runewars. Vamos, que es el Feld de los plastiqueros.

Para mi tiene una habilidad muy interesante y es que es capaz de poner la mecánica al servicio del tema y no al revés, algo similar a lo que consigue Vlaada. Si alguno habéis jugado al Videojuego de Gears of Wars (sí, está basado en un videojuego) recordaréis lo tenso y caótico que es, en un momento puedes ser el p. amo y al momento siguiente estás arrastrándote en busca de algo de cobertura.

Vaya por delante que el juego nunca lo juego en modo solitario puro y duro. Para ello sólo podría llevar un personaje y creo que la dificultad sería insostenible y perdería mucha gracia tácticamente. Yo procuro jugar con dos personajes ya que permite mucha más variedad y no se hace nada aparatoso.

El juego tiene una mecánica curiosa: Cada marine tiene una mano de cartas que representan las diferentes acciones que puede realizar. Durante tu turno lo primero que haces es robar 2 cartas como máximo y nunca puedes tener más de 6 en la mano. Después descartas una y ejecutas su acción. Por último es el turno de los Locust que tienen su propio mazo de IA para hacer sus acciones. ¿Y dónde está la gracia? Pues la gracia está en que cuando te hieren tienes que descartarte tantas cartas como heridas te hayan hecho, por tanto, cuanto más herido estás menos opciones tienes durante tu turno. Por tanto si te quedan pocas cartas lo más sensato es cubrirte bien y esperar a que amaine la cosa mientras te recuperas, igual que en el videojuego. Sencillamente genial.

Inicio del escenario "La tienda china"

Inicio borroso del escenario «La tienda china»

Si en algún momento te quedases sin cartas tendrías que esperar a que se acercase un compañero a echarte una mano (tiene que descartar una carta para ayudarte). Mientras tanto lo único que puedes hacer es arrastrarte por el suelo. Y este es el motivo por el que juego con dos personajes en lugar de 1.

En cuanto a las partidas hay que reconocer que los escenarios son muy variados y si a esto le unimos el tablero modular hace que la rejugabilidad sea bastante amplia. En el primer escenario que jugué teníamos que ir atrayendo al Berserker hacia nosotros haciendo ruido (es ciego) e ir avanzando por el mapa hasta conseguir un arma especial que es la única que puede herir a semejante bestia.

La verdad es que el escenario tiene mucha gracia, por un lado tienes que ir manejando al bruto ese sin acercarte demasiado porque como te enganche te desmenuza pero por el otro tienes que ir deshaciéndote del resto de enemigos que te impiden avanzar. Al final llegas a una sala grande donde consigues el arma y tienes que esperar algún turno hasta que se recargue.

El otro escenario que jugué consistía en atravesar varias salas hasta accionar un interruptor para desbloquear una puerta y una vez desbloqueada entrar y alcanzar un punto concreto donde se supone que debes aguantar varios turnos las oleadas de enemigos mientras colocas una bomba. Como veis también muy tipo videojuego.

Inicio del escenario "En el vientre de la bestia"

Inicio del escenario «En el vientre de la bestia»

La verdad es que el juego es muy rápido y frenético en solitario, no da tiempo a aburrirse. También tiene otra virtud y es que no es muy aparatoso cosa que para mi es fundamental en un solitario. Tengo muchos juegos que me encantan y que no juego porque me da una pereza tremenda desplegarlos para jugar en solitario.

El principal defecto que le veo al GoW es que es bastante dependiente del azar. Una mala tirada puede dar al traste con toda una partida. Ejemplo: Me ataca un locust y con 3 dados saca 6 impactos, defiendo con 3 y saco 0 escudos. Ya está, ya estoy muerto. He de reconocer que durante estas partidas me he hecho trampillas porque me parece absurdo sacar un juego, jugar 15 minutos y recogerlo porque he hecho una mala tirada. No le vendría mal una mecánica de puntos de destino o algo así que permita repetir 2 o 3 tiradas durante la partida.

VALORACIÓN PARA SOLITARIO:

  • Aparatosidad: 7/10
  • Toma de decisiones: 7/10
  • Diversión: 8/10
  • Dificultad: 9/10
  • Factor Azar: 6/10
  • Variedad: 8/10

Nota final: 7,5