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Hola
Está claro que habéis jugado muy poco a Merchants & Marauders (al menos hasta el día que grabasteis el programa). Hacéis una serie de comentarios que son típicos tras una primera o segunda partida: la aparente ventaja de los mercaderes sobre los piratas que empuja a los jugadores a elegir una estrategia más bien conservadora evitando conflictos; la farragosidad del combate; la dificultad de las misiones y rumores; la inutilidad de la fragata. Todas esas pegas desaparecen tras 2-3 partidas siendo más atrevidos en la elección de estrategia.
Ser un mercader y dedicarte a navegar por el Caribe comprando y vendiendo mercancías durante toda la partida suele dar buenos réditos, y la mayoría de victorias en las primeras partidas suelen caer en el saco de algún comerciante porque nadie se atreve a salirse fuera de la ley. Si uno decide dedicase a la piratería debe hacerlo a fondo. La piratería te condiciona, porque algunos puertos dejan de ser accesibles para los piratas y además hay un precio puesto a tu cabeza. Pero se trata de maximizar las ventajas (ataques a mercantes no jugadores, ciertas misiones o rumores) y plantearte como uno de tus objetivos ineludibles ir a por los jugadores mercaderes en situación económica más boyante (los que han almacenado las 50 monedas que se convierten en 5 puntos de gloria). Hay que ir a por ellos, y punto. Si un mercader termina la partida alcanzando los 10 puntos sin haber recibido un solo ataque pirata, el problema no es del juego sino de los demás jugadores.
Respecto a los combates, si uno lee el manual atentamente, no son farragosos en absoluto. Pero cuentan con una mecánica algo inusual, que es lo que los hace en principio algo extraños de jugar. Pero una vez se coge el tranquillo los combates son muy ágiles.
Sobre las misiones y los rumores, no entiendo muy bien cuál es el problema que les veis. No hace falta completarlas en el mismo turno en que se reclaman, sino que pueden reclamarse para cumplirlas mucho más adelante, cuando las circunstancias te son favorables. Justamente las misiones y los rumores son dos de los elementos que más «tema», «sabor» o como queráis llamarlo dan a Merchants & Marauders. La ambientación de las misiones es puro cine de aventuras sobre piratería. Además, si una misión es demasiado compleja puede reclamarse para descartarla y así hacer que aparezca una nueva en el tablero.
Por último, la fragata parece inferior al galeón. Pero la maniobrabilidad del barco (la de la fragata es superior) es decisiva para dedicarte a la piratería y evitar que tus presas puedan huir.
Hace año y pico se publicó la primera expansión del juego, «Seas of glory». Es una magnífica expansión porque, al distribuir las novedades en módulos, los jugadores pueden añadir al juego los módulos que crean convenientes en cada partida, dependiendo de la dificultad o complejidad que quieran aplicar. Además de elementos completamente nuevos y muy interesantes que le dan al juego aún más tema y rejugabilidad, la expansión pule algunos pequeños detalles del juego base de forma muy acertada. Un ejemplo es la edición de las características del galeón, reduciendo en un punto más su maniobrabilidad, que deja aún más claro su naturaleza como barco mercante y no pirata.
Y otro cambio importante es que sumando algunos módulos de la expansión al juego, los piratas cuentan con nuevas opciones (realmente ingeniosas) para evitar las limitaciones que el juego base imponía a los piratas. Esto no quiere decir que la expansión otorgue ventaja al pirata, sino que equilibra las posibilidades de victoria de los perfiles de pirata y comerciante.
Así que, si bien el juego base me parece francamente buenísimo, recomendaría a todos aquellos que disfruten con él que se comprasen la expansión sin dudarlo un solo momento.
Saludos.