Punto de Victoria

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Through the Ages: Estrategias Avanzadas (vol. II)

INTRODUCCIÓN

Esta entrada es el II volumen de una serie de artículos de estrategias para el juego Through the Ages.

Puedes encontrar el contenido del volumen I Estrategias Básicas aquí, así como una referencia a las abreviaturas que se utilizan en estos artículos.

Comenzamos…

¡ROMPAN FILAS!

La Fila de Cartas Civiles (FCC) también juega un papel estratégico en TtA por diversos factores:

1) Calcular cuándo se descartan las cartas

En el comienzo del turno de cada jugador, se descartan (si las hay) las primeras cartas de la FCC: 3 cartas en partidas con 2 jugadores, 2 cartas con 3 jugadores y 1 carta con 4 jugadores. Estos descartes, junto con las cartas robadas por el resto de jugadores, determinan cuál será el nuevo coste en Acciones Civiles (AC) de las cartas remanentes así como de las que se reponen en cada nuevo turno. Predecir qué cartas se descartarán hasta que vuelva a ser nuestro turno puede tener una importancia estratégica.

Obviamente, no podemos saber con seguridad qué cartas robarán nuestros oponentes de la FCC, pero sí sabemos seguro cuántas cartas se descartarán como mínimo por lo que es importante tener en cuenta esto si anhelamos hacernos con determinada/s carta/s en nuestro próximo turno.

En una partida a 2 jugadores esto es mucho más controlable y además puede darse el caso donde tengamos la oportunidad de negar determinadas cartas a nuestro rival. Ej: las dos tecnologías Caballeros se han quedado en la zona de coste de 1 AC, pero una se descartará en el próximo turno y la otra no; podríamos pensar que nos daría igual coger una carta u otra por 1 AC, pero si cogemos la que NO se descartará en el siguiente turno, conseguiremos que la otra carta se descarte y que por tanto no pueda cogerla nuestro rival en su próximo turno.

Esta mini-estrategia también puede aplicarse para calcular el coste de AC de las cartas cuando se reorganice la FCC. Ej: suponemos que nuestro contrincante va a coger la 2ª Alquimia que ya está disponible en la FCC por 3 AC. Si cogemos muchas cartas de los huecos que la preceden, facilitaremos que baje su coste de AC en el siguiente turno. E incluso hay una tuerca de vuelta más en esta práctica: podemos forzar el fin de la era (robando más cartas) complicando así el turno del siguiente jugador, pues se perderán los 2 tokens de población y es posible que sufra Descontento. Nosotros en cambio no lo afrontaremos hasta que vuelva a tocarnos.

Estos ejercicios pueden parecer muy sutiles pero en determinadas ocasiones son suficientemente útiles.

2) Recordar qué tecnologías quedan por salir

Saber si quedan por salir más cartas de una misma tecnología que nos interesa es fundamental cuando tenemos que decidir entre varias cartas a robar de la FCC. Esto puede sonar a una obviedad pero es que muchas veces es el factor decisivo entre diversas opciones.

Esta estrategia de “dejar pasar” tecnologías es más factible en partidas de 2 jugadores porque hay suficientes tecnologías de la mayoría de las que considero críticas (ver I volumen de esta guía de estrategias). En partidas de 3 jugadores, no digamos ya 4, no recomendaría la práctica de esta estrategia debido al riesgo de quedarnos sin ciertas tecnologías. Esto nos lleva al siguiente punto:

3) Coste de oportunidad de las cartas

En el anterior volumen mencionaba brevemente que “no hay que tener reparos en emplear 2 ó incluso 3 acciones civiles para coger una tecnología que realmente necesitas de la FCC”. En este volumen quiero extender un poco más esta idea.

Otro consejo general que comentaba era que “TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida”.

Estos dos consejos sintetizan en lo siguiente:

    El valor en AC para robar una carta de la FCC viene determinado por la situación de la partida. 

Ej: partida de 3 jugadores, sale un Hierro a mitad de la era I situándose en la franja de 3 AC; el otro Hierro ya lo cogió otro jugador; 3 AC no son moco de pavo pero puede que sea el momento de hacer la inversión, si p.ej. ya cuentas con la suficiente ciencia para descubrirlo, no puedes hacer más edificios urbanos, no puedes invertir los recursos en una maravilla, etc. etc. Otro ejemplo: la Monarquía mola pero si sale a final de la era I seguramente merezca la pena esperar a que salga otra forma de gobierno de la era II.

LAS PITUFO-TECNOLOGÍAS

Me refiero a las tecnologías especiales, ya sabéis, las azules que otorgan bonus.

Algunos jugadores consideran estas tecnologías muy caras (en término de bombillas, ciencia) y es verdad que algunas lo son pero porque son especialmente útiles para complementar y/o potenciar nuestra civilización.

Además, son muy socorridas cuando tenemos excedente de ciencia (lo cual es raro pero a veces pasa) y en cambio vamos cortos de población/recursos.

NOTA: usaré el nombre de una tecnología en concreto pero realmente me referiré a su tipo, independientemente del nivel.

  • Arquitectura. Una de mis preferidas, especialmente si no has podido coger Hierro/Carbón. Además su bonus de AC para hacer maravillas es MUY interesante.
  • Estrategia. Me gusta más por las Acciones Militares (AM) que aporta que por su bonus de fuerza. Combinarla con la República es realmente interesante.
  • Colonización. Es la que menos me gusta de todas porque significa condicionar la estrategia a colonias, lo cual tiene su riesgo (recordad, cuanto más versátiles seamos, mejor), y aunque este bonus nos facilitará las subastas, los otros rivales tampoco nos las van a regalar.
  • Código de las Leyes. 6 bombillas son muchas bombillas, sí, pero 1 AC extra puede venir de maravilla, especialmente desde la era I.

Por último añadir que rara vez adquiero la de nivel II si ya tengo la de la era I. Las de nivel III siempre son interesantes porque pueden dar bonus de PC.

PIENSA EN AMARILLO

En el volumen anterior hablaba de la importancia de las cartas civiles amarillas. Pues bien, lo vuelvo a decir: las cartas civiles amarillas son MUY ÚTILES 🙂

No obstante, no encuentro todas estas cartas igual de valiosas, e incluso su valor dependen del momento de la partida.

Las agrupo en las siguientes categorías:

1) Bonus a la vez que se realiza una AC

  • Breakthrough
  • Efficient Upgrade
  • Ideal Building Site
  • Engineering Genius
  • Frugality
  • Rich Land

Su gran ventaja es que con la misma AC para la operación que queremos realizar (descubrir una tecnología, mejorar un edificio, etc.), nos beneficiamos de su bonus (recursos, ciencia, comida), por lo que es una forma de optimizar la AC (gastando sólo 1). Por tanto, estas cartas son especialmente más valiosas al principio de la partida porque escaseamos en AC, y también porque es más habitual construir nuevos edificios urbanos, minas, granjas, etc., además de que tendremos más comida.

2) Bonus independiente

  • Bountiful Harvest
  • Mineral Deposits
  • Patriotism
  • Revolutionary Idea

Tienen la ventaja de que son más versátiles y que no requieren cumplir ningún requisito (tener la ciencia/comida suficiente, construir un edificio nuevo, etc) pero requieren de 1 AC para jugarla y después tener que gastar otra AC para hacer lo que realmente queramos con ese bonus acumulado. Inversamente a lo que comentaba en el grupo anterior, este tipo de cartas me parecen más útiles al final de la partida puesto que iremos más “sobrados” de AC, especialmente en las eras III y IV.

3) Otras

  • Military Build-Up / Wave of Nationalism
  • Endowment for the Arts
  • Work of Art

Sobra decir que las dos primeras pueden ser interesantes si vamos en última posición. En cuanto a Work of Art, personalmente me parece la peor carta amarilla del juego, especialmente la de la era A. Uno puede pensar que 6 PC puedes ser suficientes para ganar la partida, pero hay que considerar que estamos empleando 2 AC (una en cogerla y otra en jugarla) en el comienzo de la partida (cuando las AC son críticas), y que además ocuparán “espacio” en tu mano de cartas civiles. Para mí gusto conseguir esos 6 PC son más un handicap que tendrá consecuencias negativas en la partida. Además de que 6 PC no me parecen muchos en un juego donde no es raro pasar de los 200 y 300 PC.

BUSCANDO EN EL BAÚL DE LOS RECUERDOS

¿Recuerdas qué eventos sembraste? ¿No? Pues haz memoria porque la optimización de los eventos es otro aspecto estratégico en TtA.

Para empezar, mientras haya eventos de la era A todavía por salir es recomendable dejar al menos un trabajador libre. ¿Por qué? Porque de los 10 eventos de la era A, hay 2 que permiten utilizar un trabajador “parado” para contruir un templo o un guerrero (según qué evento) y ambos por la patilla, lo cual es muy interesante.

Ahora bien, cuando todos los eventos de la era A ya hayan sido jugados, será importante prestar atención a los mazos de eventos actuales y futuros cuando vayamos a sembrar un evento en nuestra fase política. En el anterior capítulo de esta guía ya advertía de la importancia de no sembrar eventos si vamos el último militarmente, pero eso no es suficiente del todo. Tenemos que intentar recordar qué eventos hemos sembrado para poder predecir cuándo serán jugados. Esto a veces es más fácil si no nuestro evento todavía no haya salido y queden pocas eventos (o sea el único) que queden por salir del mazo de eventos presentes. Así p.ej. si hemos echado unas Ratas que ya están en el mazo de eventos presentes, y tenemos comida almacenada, será mejor que la gastemos 🙂

Una mención aparte merece el evento Iconoclasia pues es el mejor antídoto para acabar con ese maldito líder de una era anterior que es una amenaza para tu civilización, como suele ser Miguel Ángel o Shakespeare (una vez maté a todos los líderes de la era III estando en la era IV, ¡fue divertídisimo! :-D).

Por último, los eventos de la era III pueden proporcionar una cantidad brutal de puntos de victoria. Si van a darme una buen parcial respecto al resto de civilizaciones, soy partidario de jugarlos frente a, p.ej., agresiones de dudoso resultado.

EL CASO GÜRTEL, TU PEOR PESADILLA

En el anterior volumen también comentaba que siempre se debe evitar la corrupción. Si hemos acumulado muchas piedras y/o comida, deberíamos aprovecharlas y consumirlas para tal fin. Varias formas:

  • Construir fases de la maravilla. Ésta es una de las razones por las que es interesante intentar tener siempre una maravilla en construcción. Es un buen destinatario donde gastar el excedente de recursos.
  • Mejorar tropas. Muchas veces el problema es que en seguida agotamos las AC. Es el momento entonces de usar las acciones militares (AM) para mejorar nuestras unidades (si es posible). Hay veces que aprovecho para descubrir una tecnología militar y entonces hacer tropas.
  • Incrementar la población. De este modo, además de consumir la comida almacenada, es posible que produzcamos menos comida y que por tanto ya no tengamos corrupción.

EL FIN DEL BABY-BOOM

Me refiero a la situación que suele producirse cuando comienza la era II ya que normalmente se produce un estancamiento de la población: se deja de producir comida adicional y ya no se pueden sacar más trabajadores. Hasta la era II se puede incrementar la población con relativa facilidad. No obstante, seguramente esto sea por mi estilo de jugar, ya que no suelo priorizar las granjas.

Esta situación puede sonar a tragedia pero normalmente no lo es. Contramedidas:

  • Aprovecha para mejorar tus edificios: minas, laboratorios, teatros, etc.
  • Roba las cartas amarillas que te den comida y/o te la devuelvan cuando incrementes la población.
  • Oceanic Line Service: una de las mejores maravillas de la era II. Si tienes descubierta Arquitectura, ni te lo pienses.
  • Descubre Selective Breeding y mejora tus granjas 😀

PARA SER FELIZ QUIERO UN CAMIÓN

Desgraciadamente en TtA no hay camiones. Hay tanques pero no dan felicidad. En cambio sí la dan las siguientes fuentes:

  • Teatros. Mi opción preferida. Al principio de la partida una/dos caras son suficientes y cuando avanza la partida son la mejor fuente de generación de Puntos de Cultura (PC) si se mejoran de nivel. Además sirven para muchos líderes: Miguel Ángel, Shakespeare, Bach y Rock & Roll Icon (Elvis).
  • Templos. Salvo que juegue con Miguel Ángel prefiero evitarlos. Tienen como ventaja que cuestan pocas bombillas pero cuando llega el momento de empezar a generar muchos PCs se quedan cortos.
  • Arenas. Rara vez juego con ellos aunque me parecen interesantes. A favor, un bonus de fuerza siempre interesante y que tienen mejora en la era III (los templos no). En contra, no generan los siempre necesarios PCs y que ningún líder se sirve de ellas (espero que algún día esto cambie).
  • Maravillas. Salvo los Jardines Colgantes (de los cuales ya hablaré en el próximo volumen), normalmente no se suele coger una maravilla por la felicidad que genera (no hay muchas) sino por sus otros bonus. No obstante tampoco hay que olvidarlo.
  • Teocracia. Me parece una forma de gobierno muy interesante. Cuesta menos bombillas que la Monarquía y viene con 2 caritas sonrientes y 1 PC. Cambiar la forma de gobierno no sólo es interesante por la ganancia de AC/AM sino por poder construir más edificios urbanos de un mismo tipo. Podría parecer que la mayor pega de la Teocracia es tener sólo 4 AC, aunque puede ser más o menos compensado con otras maravillas y/o tecnologías, pero para mí es que implica una fuerte dependencia de la felicidad que genera ya que si cambiamos de gobierno perderemos 2 caras felices suponiendo un riesgo de Revuelta.

COLONIZANDO VOY, COLONIZANDO VENGO

Un error muy común entre jugadores noveles es colonizar en el momento inoportuno. Ej: todos los jugadores tienen una fuerza más o menos similar, con un ejercito que cumple una táctica (situación habitual al comienzo de la partida). El jugador 1 siembra un evento y sale un colonia que finalmente se la lleva, pongamos, el jugador 4, el cual tiene por delante las acciones políticas de los jugadores 2 y 3. El jugador 4 al colonizar está obligado a sacrificar como mínimo una unidad y es posible que entonces ya no cumpla la táctica por lo que su pérdida de fuerza será mucho mayor. Antes de que le toque al jugador 4 (el que se acaba de llevar la colonia) le tocarán a los jugadores 2 y 3, los cuales si se han quedado más fuertes que el 4, seguramente aprovechen para zumbarle con una agresión.
Dicho esto, no es difícil imaginar que el mejor momento para ganar una colonia es:

  • En tu propio turno, ya que puedes reconstruir tu ejército seguidamente.
  • En el turno del jugador inmediatamente anterior, ya que a continuación será tu turno, podrás reconstruir el ejército y mientras nadie podrá atacarte.

Todo esto suponiendo que al colonizar te quedarás en desventaja de fuerza. Para evitar esto, también es recomendable dejar alguna tropa extra cuyo sacrificio no suponga incumplir la táctica. No olvides tampoco que el bonus de la táctica también se aplica si sacrificas el ejército entero.

Por otr parte, colonizar es una buena estrategia para hacer una “limpia” de unidades de cierto/s tipo/s (infantería, caballería, artillería) que no te van a servir en una nueva táctica que quieres usar.

Finalmente, mis colonias preferidas son Inhabited Territory y Fertile Territory, ya que los tokens amarillos extras de población que proporcionan son vitales para reducir el descontento y para mejorar el crecimiento de la población (seguramente producirás más comida y/o te costará menos incrementar la población).

ERRORES MÁS COMUNES

Espero que estos errores más comunes no sean tan básicos como los que vimos en el I volumen de esta guía:

  • Las guerras las carga el diablo. Pueden ser bastante devastadoras, así que ¡ojo! ¡también pueden volverse en nuestra contra! A veces uno se envalentona porque le saca cierta distancia de fuerza a otra civilización y le declara una guerra frotándose las manos… ¡y luego se lleva una sorpresa!. Hay que tener mucho cuidado y medir el potencial militar del contrario en un turno. Lógicamente, si apenas tiene recursos, tecnologías militares, etc. lo tendrá complicado pero cuidado porque hay muchas variables y hay que tenerlas en cuenta. Os pongo un ejemplo real de lo que me pasó en una partida: estábamos en la era II y yo sacaba como unos 10 puntos de fuerza a mi rival, así que le declaré una guerra. En su turno salió Napoleón, lo cogió, lo eligió, descubrió la Caballería, construyó unidades y sacó la táctica Classic Army, la táctica más descompensada del juego (es muy bruta, +9 de fuerza por 2 caballeros y 2 infanterías). Al final mi rival acabó sacándome más diferencia. ¡Teníais que haber visto la cara de gilipollas que se me quedó ese turno! 😀 ¿Alineación de planetas? Seguramente, pero líder de civilización prevenido, vale por dos 😉
  • Hasta la era IV, todo es TtA. No te dejes engañar por el marcador de PC hasta la era II. Desde mediados de esta era, y especialmente en la era III, el nivel de generación de PC suele dispararse dando lugar a buenas remontadas. Así que no te confíes, ni tires la toalla. TtA es un juego algo exponencial (el que va mejor tiene más fácil mejorar) pero yo no creo que la victoria esté asegurada con mucha antelación. He visto muchas remontadas en TtA , muchísimas. Evidentemente, nunca hablo de casos extremos. Para intentar dar caza al líder, algunos pactos pueden ser muy útiles, y cuándo aparecen ciertas cartas en la FCC puede también cambiar suficientemente el rumbo de la partida.

CONSEJOS GENERALES

Y por último, una miscelánea ración de consejos generales:

  • Maravillas de la era III. Pueden proporcionar una cantidad bestial de PC. Intenta hacer al menos una.
  • No subestimes algunos líderes y maravillas. Si bien tengo mis líderes y maravillas predilectos, tengo que admitir que he ido descubriendo las benevolencias de muchas cartas de este tipo que antes no veía. Contaré más detalles en el volumen IV de esta guía 😉
  • Cada era suele durar unos 6-7 turnos. Puesto que TtA es un juego muy táctico, normalmente no suelo preveer más allá del transcurso de 1-2 turnos por delante, pero si eres capaz de retener el conteo de turnos en la cabeza (o si estás jugando online en BGO), quizás este dato te parezca relevante.

13 Respuestas a “Through the Ages: Estrategias Avanzadas (vol. II)

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  2. Jorge 30 enero, 2011 en 20:00

    Muy bueno Carte, esto va in crecendo!!!

  3. Corvus corax 31 enero, 2011 en 13:11

    Madre mia que currada…me va llevar tiempo leer todo .

  4. Raulo 28 febrero, 2011 en 00:16

    Quiero la tercera parte YA!!!
    Por cierto, mente suprema, XDDD el codigo de leyes es de la era I !!!

    • cartesius 28 febrero, 2011 en 00:46

      Jeje, tienes razón! Corregido. Por fin alguien que demuestra haberse leído el artículo jaja. Ya me contarás si sirve 😉
      El volumen 3 lo tengo a medias. Espero rematarlo pronto! 😉

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  7. charli 1 marzo, 2012 en 17:58

    grandísimos artículos, los novatos estamos aprendiendo mucho TtA gracias a ellos !!!

  8. kikaytete 1 marzo, 2012 en 23:07

    Que burrada de curro.
    Leyendo estos artículos, así como los del TS, siento que no juego al mismo juego. Es como si fuera improvisando en cada turno, y leo estos artículos y me digo «no soy capaz de tener todo eso en cuenta». Si fuera capaz de interiorizar estos artículos sería un crack.

  9. cartesius 12 marzo, 2012 en 22:58

    Muchísimas gracias por vuestros comentarios. Perdonad que llegue tarde a responderlos :S
    Me alegra mucho que os hayan servido de algo 🙂

  10. Pingback:Through the Ages: Estrategias Básicas (vol. I) | Punto de Victoria

  11. javimowgli 19 julio, 2019 en 18:54

    Muy buen artículo.
    Me gustaría preguntar: ¿Se puede poner en juego una táctica militar, si no tienes las unidades para formar su ejército? Si es que sí, ¿le pones encima tu estandarte, aunque no te beneficies de su bonus?
    Y, cuando pierdes unidades militares y por lo tanto el bonus de tu estrategia, ¿quitas tu estandarte? ¿Tienes luego que copiarla con dos AM?
    ¡Gracias!

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