Punto de Victoria

Blog sobre Juegos de Mesa

Through the Ages: Estrategias Básicas (vol. I)

PRÓLOGO

Gracias a la fantástica web boardgaming-online.com realizada por Nicolas Dhalluin, en los últimos meses he podido jugar a una gran cantidad de partidas de uno de mis juegos preferidos: Through the Ages: A Story of Civilization.

Portada Through the Ages

Es un juego que no deja de sorprenderme ya que por su gran profundidad, estrategia, rejugabilidad, y variedad, sigo aprendiendo algo nuevo siempre que juego a pesar de llevar más de 30 partidas jugadas.

Puesto que es un  juego con una gran curva de aprendizaje, muy exigente y con acalorados debates sobre sus diferentes estrategias y opiniones, he decidido animarme a escribir en el blog una serie de entradas sobre estrategias en este juego, organizándolas en los siguientes volúmenes:

  • Vol. I – Estrategias Básicas: dirigidas a los jugadores noveles, que apenas han leído las reglas y si acaso han  jugado alguna partida. Su objetivo es aprender los aspectos básicos del juego para que puedan realizar una partida orientada, sabiendo lo que se hace y evitando errores comunes.
  • Vol. II – Estrategias Avanzadas: enfocadas a jugadores más experimentados y que ya han jugado varias partidas. Conocen los principios básicos del juego pero no suelen estar en la pugna por la victoria y no saben por qué.
  • Vol. III – Pequeños Matices: un compendio de pequeños detalles que quizás no todos los jugadores avezados hayan tenido en cuenta y que pueden ser la sutil diferencia para ganar la partida.
  • Vol. IV – Revisión de los Líderes y Maravillas: ofreceré mi opinión personal de cada uno de los líderes y maravillas de todas las eras del juego, posibles combos y estrategias, etc.
  • Vol. V – Versión Global BGO: revisión realizada por Raulone de todos los líderes y maravillas que se juegan en la versión Global en la web boardgaming-online.com

Aclarar que en todo lo comentado en estos artículos me referiré siempre a la versión completa del juego, y ni que decir que no pretendo sentar ninguna cátedra con estos artículos sino compartir mi conocimiento del juego y fomentar el debate sobre algunas de las estrategias e ideas planteadas.

ACRÓNIMOS

AC: Acción Civil
AM: Acción Militar
CA: Carta de Acción
FCC: Fila de Cartas Civiles
FM: Fuerza Militar
PC: Punto de Cultura
TtA: Through the Ages

EL PRIMER TURNO

Cómo no podría ser de otra manera, comienzo hablando del primer turno. Para evitar malentendidos, me refiero al turno de preparación donde cada jugador coge cartas de la fila de cartas civiles (FCC) con las acciones civiles (AC) que obtiene dependiendo de su orden de juego en la partida (1 AC el primer jugador, 2 AC el segundo, etc.).

Este turno puede parecer un mero trámite pero tiene su chicha ya que  la elección de líder y/o maravilla de la era A puede marcar  la estrategia en el comienzo de la partida. El primer turno es para mí es uno de los mejores momentos de la partida, cuando se colocan  las cartas y empiezo a hacer elucubraciones… 🙂

En este primer turno sólo tendremos líderes, maravillas y cartas de acción  (CA) -las amarillas. Sobre los líderes y maravillas ya haré una revisión más detallada  en otra entrada en este blog más adelante. Tan sólo comentaré mis preferencias:

  • Aristóteles / Julio César >  Moisés > Hammurabi > Homero > Alejandro Magno
  • Pirámides > Jardínes Colganes > Biblioteca de Alejandría > Coloso
  • Engineering Genius > Ideal Building Site > Rich Land > Frugality > Patriotism > Revolutionary Idea >  Work of Art

En caso de poder coger varias cartas, mi consejo es dar siempre prioridad a un buen líder (los 3 primeros), y si es posible, a una buena maravilla (las 2 primeras), frente a las CA. ¿Por qué? Los líderes no tiene coste jugarlos y empezar con uno siempre te dará alguna ventaja desde el principio de la partida. En la era I saldrán más maravillas, y si tardan, siempre podrás dedicar los recursos a otros aspectos de tu civilización. Puedes pensar que en la era I también hay otros líderes, y es cierto, pero quizás tarden en salir y eso será un handicap nada más comenzar. Y la razón de por qué dar menos preferencia a las cartas amarillas en este turno es porque las de la era I, que saldrán en seguida, son todas mejoras. No obstante, no hay que despreciarlas, especialmente Engineering Genius.

APERTURAS

No, TtA no es el ajedrez. Pero sí quiero cubrir un punto vital para el jugador más novato que en su primera partida de TtA se preguntará…

«¿¿qué demonios hago en mi segundo turno?? el primer turno «de verdad», en el que empiezo a usar mis acciones civiles, militares, etc.»

Ante esta pregunta hay varias respuestas que son las aperturas más comunes en TtA:

  1. La clásica: construir una mina. Los recursos son fundamentales en TtA. Construir una tercera mina dará un impulso a tu capacidad de producción desde el primer momento.
  2. La urbana: si robaste la CA Ideal Building Site en el turno 1, construir un laboratorio puede ser una opción muy respetable. Como se explicará más adelante, la ciencia es fundamental en en este juego.
  3. La granjera: personalmente nunca la he puesto en práctica pero he leído opiniones muy convencidas de que tener una saneada  producción alimenticia es la clave. Tener muchos trabajadores siempre viene bien, así que no suena mal, ¿verdad? No obstante, personalmente pongo en duda que éste sea el mejor arranque.

Qué hacer con las  acciones civiles restantes (3) en este turno está abierto a muchas posibilidades y factores tales como las cartas de la era I que hayan aparecido en la fila de cartas civiles. Lo normal suele ser:

  • Poner en juego el líder.
  • Incrementar la población.
  • Robar una carta de coste 1 AC (tecnología, CA, etc.).

«¿Y las acciones militares?»

Ya gastaste todos tus recursos este turno (o deberías haberlo hecho) así que no puedes hacer mucho con ellas. Déjalas sin usar para robar tus primeras cartas militares pues éstas te serán de gran ayuda.

LA REGLA DE ORO

«Vale, ya he sobrevivido a mi segundo turno gracias a esos dos capítulos, pero…. ¿¿¿y ahora qué???

Calma, ¡ahora viene lo bueno!! 🙂 Los dos primeros turnos en TtA son casi automáticos (especialmente el segundo). Pero ahora viene la chicha del juego… 😉

En esta «guía» podrás leer muchos consejos, algunos buenos, otros no tanto, pero no creo que me equivoque cuando diga que la regla de oro en este juego es:

La mejor civilización es la civilización equilibrada

¿Qué quiere decir eso? En pocas palabras, procura no descuidar ningún aspecto de tu civilización, a saber:

  • Fuerza militar
  • Ciencia
  • Recursos
  • Comida
  • Felicidad
  • Cultura

Son unas cuántas, ¿verdad? ¡Pues todas tienen su importancia! Y efectivamente, mantener todas en buen estado es muy complicado, pero ahí radica la belleza de este gran juego, en cómo optimizar cada aspecto de la mejor manera posible.

La clave es que intentes corregir tu ámbito más débil o el que pueda hacerte más daño. Si tu talón de Aquiles es p.ej.  la fuerza militar (FM), céntrate en mejorarla. Si estás ganando poca ciencia por turno, intenta generar más. Y ahora te preguntarás: ¿cómo se si es mucho o es poco? Una medida es compararla con el resto de civilizaciones. Lógicamente, hay ciertos valores que suelen ser los normales dependiendo de la era en la que estés, pero para no complicar la explicación, básicamente mira siempre de reojo a las otras civilizaciones. Si piensas que TtA es un juego solitario, estás completamente equivocado. P.ej. si hay una que ha avanzado mucho militarmente y tú eres el más débil, estarás en problemas.

No obstante, para no dejar este punto tan abstracto, comentaré que los aspectos de mi civilización en orden de preferencia son:

Recursos > Ciencia > Fuerza militar > Comida > Cultura > Felicidad

Explicación: la felicidad no es que sea la menos importante, de hecho es vital para no tener revueltas y poder producir, pero lo que quiero decir es que hay tener la justa para evitar esto, y en algunas ocasiones incluso suelo dejar algún trabajador descontento para suplir la fata de caras felices. Toda la felicidad que esté por encima de lo necesario  «sobra», salvo en contadas excepciones comop.ej.  tener a Miguel Ángel liderando la civilización.

También te puede sorprender que haya dejado penúltima la Cultura teniendo en cuenta que sin generar Puntos de Cultura (PC) no se gana la partida. La razón es que para mí es importante a mediados de la era II, principios de la III, pero no antes, por lo que no suelo centrarme en ella al comienzo de la partida. La cantidad de PC que se puede conseguir en la era III es brutal comparado con todo lo que puedes generar en las dos eras anteriores.

Vamos con el resto: FM. Algunos jugadores consideran que la FM es la clave para ganar. Yo creo que es una estrategia donde  te encomiendas mucho a la suerte, ya que necesitarás que te toquen las agresiones y que los demás jugadores no roben muchas cartas de defensa, sobre lo que Murphy tiene mucho que decir 🙂

Ciencia y Recursos. Si me apuras, los dos son casi igual de importantes pero si tengo que elegir, me quedo con una mejor capacidad de recursos. ¿Por qué? Sin un buen motor científico, pronto te verás atrapado viendo pasar tecnologías que no podrás jugar pero sin recursos para construir tampoco te servirán de mucho. Pero sobre todo porque los recursos te permitirán construir maravillas con mucha más facilidad las cuáles aportan muchísimo a la civilización sin gastar nada más que recursos y acciones civiles. Además, los recursos también son útiles para mejorar militarmente. No obstante, a pesar de decir todo esto a favor de los recursos, ten muy presente que la tecnología en este juego es absolutamente vital también.

Por último, toda regla tiene su excepción 😛 En resumen, tienes que intentar cuidar todos tus aspectos, reforzar el más débil, sí, pero ¡ojo! si uno de ellos sobresale de manera que puedas sacarle buen partido entonces ¡aprovéchalo! Ejemplo claro: ya tienes construidos Métodos Científicos en la era II  y puedes elegir a Isaac Newton como tu líder. Puedes pensar «¡nah! ya voy sobrado de ciencia, paso de él». ¡Sería un gran error! Precisamente porque estás generando mucha ciencia y por su habilidad, podrías sacarle un gran partido.

LAS TECNOLOGÍAS

Leyendo el punto anterior donde hablaba sobre los diferentes aspectos de nuestra civilización y mis preferencias, no es difícil imaginar cuáles son mis tecnologías preferidas. Mencionaré sólo las de la era I, ya que en la era II (no digamos ya la III) el contexto puede cambiar todo por completo y además siempre nos quedará la regla de oro 😉

Mis tecnologías preferidas son:

Hierro > Alquimia > Caballeros > Irrigación > Drama / Imprenta > Espaderos

Coger los Caballeros o no dependerán mucho de las tácticas que me hayan tocado. Ídem con los espaderos (¿o espadachines?).

La Imprenta es un buen sustituto de la Alquimia si los otros jugadores te han dejado sin ella. Y el Drama es magnífica para tener la suficiente felicidad en el comienzo de la partida, y para poder generar muchos puntos  de victoria cuando está más avanzada. La Irrigación siempre viene bien para garantizar la generación de comida cuando se acabe la era, pero también hay otras alternativas para ello (CA amarillas, Ocean Liner Service).

En partidas de 3 ó 4 jugadores donde no hay tecnologías suficientes, no tengas reparos en emplear 2 ó incluso 3 acciones civiles en coger una tecnología que realmente necesitas de la FCC.

Otro punto a tener en cuenta es intentar sacar el mayor rendimiento a la tecnología descubierta en el menor tiempo posible. Ejemplo: si pones en juego el Hierro, intenta mejorar las minas lo más pronto posible para que empiecen a rendir cuanto antes.

LA CARRERA MILITAR

Por Carrera Militar me refiero al esfuerzo y rivalidad que pone cada civilización para convertirse en la más fuerte, ya que tiene grandes ventajas. El transcurso de la Carrera Militar dependerá fundamentalmente de la belicosidad de sus jugadores.

Personalmente procuro ser el más fuerte si tengo algún líder y/o táctica que me lo permita pero no es uno de mis principales objetivos. Es más, si he robado las suficientes cartas de defensa para aguantar posibles agresiones de civilizaciones más fuertes que yo, no suelo mejorar mi ejército y me quedo a la defensiva. Ahora bien, lo que procuro por todos los medios es nunca ser el último.

Ser el último militarmente en este juego suele ser un duro castigo por dos motivos:

  1. Serás el centro de las agresiones. No es una garantía porque a veces el líder militar prefiere sacudir a otras civilizaciones que considere más amenazantes, pero tendrás muchas papeletas.
  2. Hay muchos eventos de la era I y II que castigan al/los más débil/es.

LA ACCIÓN POLÍTICA

Comentaré cada posible acción política que tenemos en esta importante fase del juego:

  • Eventos. Los puntos de cultura que otorgan son más valiosos de los que uno puede pensar. No obstante, sobra decir que su mayor interés es poder jugar aquellos que más nos interesen. Ten especial cuidado con aquellos que afectan al más fuerte/débil si no tienes claro que vas a seguir una estrategia militar, pues se puede volver en tu contra más adelante cuando se descubran. Hay además que  recordar qué eventos hemos «sembrado» para saber cuándo pueden ser revelados.
  • Agresiones. Suelo jugarlas siempre que sea más fuerte que cualquier otro jugador, y a ser posible contra el más débil, aunque hay que tener en cuenta el peaje que se paga robando (normalmente) menos cartas militares ese turno. Ahora bien, si la diferencia de fuerza es poca y tengo evento en la mano, prefiero sembrar evento. Si recibo yo la agresión y no tengo cartas para defenderme, prefiero conceder la derrota y no sacrificar ya que suele ser pan para hoy, hambre para mañana.
  • Guerras. Armas de doble filo. Hay que declararlas sólo cuando sacamos mucha diferencia al contrario. Si me la declaran, intento reforzarme militarmente para minimizar daños.
  • Pactos. Suelo jugarlos, especialmente si no voy liderando la partida. Siempre ayudan. Si vas líder  no es raro que el otro jugador lo rechace para no favorecerte más. Como esto supone desperdiciar la acción política, prefiero hacer otra si es posible.

ERRORES MÁS COMUNES

TtA es un juego con una importante curva de aprendizaje, donde en cada partida aprendes mucho. A continuación resumo algunos de los errores más comunes que observo en los jugadores principiantes:

 

  • Saturarse de cartas civiles. Éste sin duda suele ser el error más habitual. Uno ve tantas tecnologías en la FCC que se emociona y en seguida empieza a robar y robar hasta alcanzar el máximo de cartas posible, con el gravísimo problema que eso supone: no poder robar más cartas que sí pueden ser críticas. Además, no sirve de mucho tener tantas tecnologías si no se tiene suficiente ciencia para jugarlas. Hay que priorizar.
  • Jugar eventos siendo el más débil. Otro clásico. Si bien en el apartado La Acción Política hablaba de las bondades de jugar eventos, hacerlo cuando se es la civilización más débil es una ruleta rusa ya que es muy probable que otros jugadores hayan sembrado eventos que perjudiquen al más débil y/o beneficien al más fuerte.
  • La corrupción. Una vez leí que «TtA es un juego para contables» 🙂 Es muy importante simular cuál va a ser el resultado de la producción al final del turno. Si vas a perder dos (no digamos ya 4 ó más) piedras como consecuencia de la corrupción, intenta pensar en otras acciones alternativa ese turno. Quizás yo le dé demasiada importancia pero para mí la corrupción es algo que SIEMPRE se debe intentar evitar. Obviamente, habrá situaciones en las que sea insalvable.
  • Fin de era. Éste es el más traumático de todos debido a sus múltiples consecuencias. La más grave es la pérdida de los dos tokens amarillos del banco de población ya que suele desencadenar descontento y pillar al jugador por sorpresa. Esta situación se agrava si además no podemos crear nuevas caras felices. Si éste es el caso, el mejor remedio es destruir algún edificio/unidad militar para convertirlo en un trabajador descontento. El fin de era además suele encarecer la cantidad de comida necesaria para  incrementar la población, pudiendo llegar a un punto muerto donde no se genere comida adicional con el  consiguiente estancamiento de la población. La última consecuencia es la pérdida de cartas civiles y militares de la mano y  los líderes que quedan obsoletos. Mucho ojo también con las maravillas que tengamos en construcción y queden obsoletas en esa era. Una buena práctica es controlar el número de cartas civiles que quedan en el mazo de la era actual para intentar pronosticar cuándo se acabará la era.

CONSEJOS GENERALES

Algunos consejos más  para complementar lo desarrollado en este primer volumen:

  • TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida. Algunas de las cosas comentadas en esta guía no serán aplicables y no siempre podrás aplicar la regla de oro. Por eso en definitiva, deberás adaptarte a la situación en cada momento.
  • Las acciones civiles son muy valiosas. Ni que decir que son mucho más útiles que las militares.
  • Recuerda el límite de edificios urbanos. En Despotismo es 2, lo cual suele ser un problema una vez avanzada la partida pues lo habrás alcanzado fácilmente en laboratorios, p. ej. Una de las grandes ventajas del cambio de gobierno, además de la ganancia de acciones civiles/militares u otros bonus, es incrementar este límite de edificios urbanos.
  • Las cartas civiles amarillas son muy útiles.
  • Personalmente suelo jugar con 3 minas y 2-3 granjas, aunque no es raro construir una 4ª mina. Más me parece demasiado riesgo de corrupción. De nuevo, todo depende de cómo transcurra la partida.
  • Recuerda que especialmente en partidas de 3 y 4 jugadores, no hay tecnologías suficientes para todos los jugadores. Si te quedas sin algunas de ellas, intenta suplantarla con alguna otra parecida o base de cartas amarillas.

30 Respuestas a “Through the Ages: Estrategias Básicas (vol. I)

  1. Quas4R 4 enero, 2011 en 16:53

    Enhorabuena, la mejor reseña que he visto en mucho tiempo… y ¡¡como me gusta este juego !!!

  2. cartesius 4 enero, 2011 en 17:09

    Muchas gracias, tío! aunque… reseña?? 😛

  3. raik 4 enero, 2011 en 17:10

    Jajaj vaya día de curro que llevas!!

  4. Oskarete 4 enero, 2011 en 19:04

    Tio cartesiano, vaya pedazo de artículo. Al final me lias a este juego ya lo verás 😛

  5. Jorge 4 enero, 2011 en 20:17

    Muy muy bueno, sí señor!
    Claro que ahora ya conozco tus pensamientos… XD

  6. Corvus Corax 4 enero, 2011 en 22:03

    Madre mía, simplemente impresionante. Después de verlo jugar en casa de Raik y ver las caras de jose y Victor se me quitaron las ganas de jugarlo, pero después de leer esto… ¡¡¡ Dios quiero jugarlo !!!… Estas son las reseñas que hacen afición.

  7. joserson 4 enero, 2011 en 23:48

    Carte, como discipulo de TTA suyo (todavía recuerdo la explicación de hora y media…) solo decir que peazo de articulo, si señor y que despues de esto creo que ya estoy preparado para darte una paliza cuando gustes, además ya sabes que tengo el TTA españolizado y con las imágenes chulas de labsk

    • cartesius 5 enero, 2011 en 00:42

      jajajaja. Muchas gracias a todos aunque… se lo ha leído alguien??? o ponéis los comentarios sólo haciendo scroll?? jajajaaj ;-P
      joserson, cuando queiras!!!… aunque yo me esperaría a las estrategias avanzadas jajaaja 😉
      Un abrazo! 🙂

  8. Junjo 5 enero, 2011 en 12:21

    Grande el artículo, pero más grande aún tu intención de continuarlo con las otras entregas ¡Vaya currele, colega! Aunque todos sabemos que estas cosas te gustan así que en realidad te lo pasarás pipa escribiéndolo ¿verdad? jeje… espero impaciente el siguiente 🙂

  9. sgt-pinback 5 enero, 2011 en 23:10

    Me cuelo en vuestro bloguete!!
    Jodó cartesius, telita el articulo, no lo he leido entero, poco a poco me haré con él y estaré atento, me lo empaparé porque este juego se me da de cool y no me gusta nada, dos partidas jugadas, casi ganadas y sin saber por qué, llego al final y tal pero no consigo avanzar mi civilización, soy un paquets, se me hace largo (y yo agunto juegos largos), se me ha atragantado, a ver si lo redescubro con estas interesantes lecturas y si un dia estais a bien lo jugamos en el serruno!!!

    un saludo a los clandestinos desde los montes serranos!!!!!

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    • cartesius 6 enero, 2011 en 00:09

      Muchas gracias, Sargento! jeje. Has sido el primero en admitir que no te lo has leído entero, eso está bien! jajaja 😉
      Por lo que cuentas me da que lo habréis jugado de forma un poco extraña, me refiero en cuanto a estrategia. A mí me parece un juegazo brutal! Xai está interesado en aprenderlo así que una kdd serrana puede ser una buena ocasión para volver a darle otra oportunidad 😉
      Y si no puedes aguardar hasta entonces, siempre tenemos boardgaming-online.com, que va genial!
      Un abrazo y gracias por tomarte la molestia de comentar el post! 🙂

  10. sgt-pinback 6 enero, 2011 en 11:15

    Ya lo leí!!! Está genial.
    Lo jugué hace bastante (dos años en diciembre, qué grande la bgg!!!) pero algo que sí recuerdo es, respecto a errores comunes:
    Coger muchas cartas civiles, en plan, ésta que chula, mira si hago ésto con ésta lo peto, y así sustantivamente, jaja, y claro, aunque hay que equilibrar, lo que no se puede es liderar todo y mi mente colapsó.
    Otra cosa que hice, y comentas como error, es lo de jugar eventos, pensaba: ostras, sólo por poner una carta en la pila me dan un puntaco pues hayá que voy cada turno, supongo que más de una se volvería en mi contra aunque sí que le daba importancia a lo militar.

    Como digo hace mucho que lo jugué, dos partidas en dos semanas en el Runa y no me convenció, hace poco pude hacerme con una copia a cambio de un Samurai mas algo de pasti y lo rechacé, quiero darle otra oportunidad porque me ha encantado tu articulo y me han entrado ganas de afrontarlo de nuevo así que lo pongo es «quiero jugar», si lo redescubro pues igual me apunto a la edición que saldrá en castellano, me encantan los juegos a tres y éste lo veo como juego de a tres, a 4 igual se hace muy largo, y el entre turnos puede ser terrible (otro recuerdo negativo que tengo).

    saludos!!!

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    • cartesius 6 enero, 2011 en 12:47

      Si he despertado tus ganas de volver a un juego como éste me doy más que por satisfecho por haber escrito el artículo 🙂
      Efectivamente, a 4 es un poco largo. A 3 es un gran nº, y a 2 también mola. Bueno, y en solitario también lo he jugado (mucho) jajaja, con una variante magnífica que hay en la BGG (de un tal Tomasso, italiano).
      Al final voy a tener que escribir el resto de volúmenes…. jajajaja 😛

  11. Canales 7 enero, 2011 en 12:13

    Gracias por el artículo, Cartesius. Me gusta mucho tu estilo escueto y directo al grano. Estoy seguro de que resultará de grandísima ayuda para quienes comiencen a dar sus primeros pasos en TtA, una obra de arte con la que sólo un puñado de juegos pueden compararse y salir airosos.

    Estoy deseando leer las siguientes entregas.

    (Aunque a mí el hierro no me parece taaaaan importante). 😉

    • cartesius 7 enero, 2011 en 14:21

      Hombre, el maestro Canales! 🙂 Y por fin alguien que cuestiona el contenido del artículo! jaja.
      Hombre, no digo que sin el Hierro no ganes (ya conoces mis frases de «yo una vez gané sin…» 😉 ) pero puestos a hacer un ranking de las tecnologías de la era I, me quedo con el Hierro, seguido muuuuuy de cerca con la Alquimia. Es un poco lo que quería transmitir, mis preferencias.
      Para mí la grandeza de este juego es que no hay estrategias ganadoras: puedes ganar la partida sin pillar Hierro, sin haber cambiado el Despostimo, con poca fuerza militar, etc.
      Gracias por el comentario, compañero! 🙂

  12. Canales 7 enero, 2011 en 15:51

    Está claro. La grandeza del juego es que las tecnologías tienen mayor o menor importancia en función de tus elecciones anteriores y de las elecciones de tus rivales. Hay una enorme interacción indirecta y algo de faroleo (¿qué es lo que harán mis rivales?, ¿cómo reaccionarán si hago esto o lo otro?).

    Si vas a continuar escribiendo sobre el juego, también estaría chulo que incluyeras una sección crítica con los fallos o cosas que no te gustan: aleatoriedad en la aparición de las cartas, machacar al más débil, etc. 😉

    • cartesius 7 enero, 2011 en 16:55

      Recuerda que he programado escribir 3 volúmenes más 😉 Lo que comentas de críticas es interesante. Seguramente lo incluya como un apéndice 😉

  13. moonspell 11 enero, 2011 en 18:07

    Joe, se nota que he vuelto a currar me acabo de leer la reseña por completo. Solamente decir una cosa para todos aquellos que lleven poco tiempo o no hayan jugado al juego…. LA CIENCIA NO ES IMPORTANTE, ES BÁSICA. Lo digo de buena tinta, si no eres capaz a partir de la mitad de la segunda era de generar al menos tre cuatro puntos por turno, estarás muy, pero que muy jodido a partir de ese momento… lo digo con 4 0 5 partidas en mis espaldas

  14. negroscuro 13 enero, 2011 en 18:05

    Esta genial Cartesius!
    para cuando los siguientes volumenes?

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  20. SGuerrero 6 febrero, 2013 en 22:57

    Acabo de leer tu artículo, y me encanta, Aún no he podido jugar una partida al avanzado/completo y le tengo unas ganas locas. Haber si doy convencido a alguien para que juegue!

  21. Edavi 20 junio, 2013 en 15:55

    Estupenda reseña. Me la estoy estudiando para ganar a mis adversarios jeje. No obstante, un apunte, si te centras en la carrera militar y obtienes más acciones militares, también robarás más cartas militares y te podrán tocar más agresiones y guerras, ¿no?

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  23. EbaN de Pedralbes 11 octubre, 2014 en 19:32

    Recién he empezado a jugar en BGO y estaba buscando una guía para iniciarme, ¡Y esto me ha venido de perlas! Muchas gracias por tu esfuerzo, me va a venir muy bien.
    He jugado un par de veces al juego de mesa, aunque hace ya tiempo de eso, pero los colegas me han liado para jugar online.

  24. javimowgli 6 julio, 2019 en 11:49

    Un análisis excelente e ideal para novatos del juego. Enhorabuena.

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